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wanninger17

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Everything posted by wanninger17

  1. wanninger17

    World of Warships Community Wichteln 2021

    Wenn garantiert ist, dass durch die Aktion kein Geld an WG fließt, dann lässt sich vielleicht darüber reden... ;-)
  2. wanninger17

    Einzeltorpedos bei Schiffen?

    Hat die Gallant eigentlich auch schon Einzeltorps?
  3. wanninger17

    World of Warships Community Wichteln 2021

    Ich habe aber doch geschrieben, dass ich wenn dann was aus dem Premiumshop verschenken würde. Muss ja nicht für jeden so gelten.
  4. wanninger17

    Einzeltorpedos bei Schiffen?

    Warum hat meine Belfast dann keine Einzeltorps?
  5. wanninger17

    World of Warships Community Wichteln 2021

    Grundsätzlich habe ich da auch überhaupt nichts dagegen und vor 2-3 Jahren wäre ich dafür vielleicht auch noch zu haben gewesen und hätte dem Wichtelpartner ein bisschen was aus dem Premiumshop gegönnt. Wäre wohl das naheliegendste, schließlich verbindet uns ja alle das Spiel und es ist kaum Aufwand jemandem was aus dem Shop zukommen zu lassen, dafür brauchts ja auch nur den ingame-nickname. Nur leider bin ich aktuell gar kein Fan davon weiterhin Geld in das Spiel zu stecken, weder für mich noch für andere.
  6. wanninger17

    U-Boote Sammelthread

    Wenn du aus Angst vor Reports nicht mehr ins Gefecht klicken willst, dann kannst du das Spiel direkt deinstallieren. Irgendeinem der 23 anderen Spieler passt nicht was du machst und dann gibts eben schnell mal nen Report. Im CV kannste eigentlich auch davon ausgehen pro Spiel 1-3 Report zu kriegen. Es reicht ja teilweise schon das "falsche" Clantag und man bekommt nen Report. Klar gilt das auch für UBoote, viele Spieler wollen diese (in der Form) eben nicht im Spiel haben, die Spieler merken ja auch, dass sie mit dieser Meinung alles andere als allein sind und erleben trotzdem nicht viel Beachtung seitens WG. Da kann ich schon verstehen, dass der ein oder andere seinen Frust dann in Report auslässt. Die "Schreie der UBoot Hasser" wurden eigentlich nicht erhört. Diese fordern ja eigentlich, dass die Klasse aus dem Spiel (oder zumindest aus Ranked/Random) entfernt werden. Für WG ist das aber überhaupt keine Option, wurde auch mehrfach so kommuniziert ("Bitte gebt uns ganz viel Feedback zu den UBooten aber die Aussage wir wollen keine UBoote ist kein Feedback"). Jetzt versucht man eben irgendwie einen Mittelweg zu finden, der doch noch einigen UBoot-Kapitänen Spaß macht und trotzdem von vielen anderen Spielern toleriert wird. Dabei geht es dann zu großen Teilen um den Dmg-Output. Ich kann nicht mal sagen ob die vorherige Version der Homing-Torps denn "balanced" war (bezogen auf bspw. Avg Dmg), aber es ist doch relativ offensichtlich, dass sich diese für das "Opfer" sehr eklig anfühlen. Und ja, da geht es dann eben auch um das Gefühl der Spieler und nicht nur um nackte Zahlen: Wenn du mit ner Elbing einem Breitseiten-BB 5k AP-Dmg pro Salve reindrückst, dann bemerkt der BBler wahrscheinlich gar nicht wirklich, dass du ihm gerade in ner halben Minute 30k Dmg gemacht hast. Nimmt er in ner halben Minute 30k Dmg durch CA-HE-Spam, dann wird ihm das wohl schon eher negativ auffallen. Kommen die 30k durch 2 Midway-DB-Drops zustande fühlt sich das für den ein oder anderen noch nerviger an. Und ich könnte mir gut vorstellen, dass homing Torps für viele Spieler wohl die ekligste Möglichkeit ist Schaden abzubekommen. Deswegen bringt da auch "moderates Stellschraubenbalancing" nicht viel. Ob ein homing Torp 6k oder 9k Dmg macht, macht zwar einen gewaltigen Unterschied in der Statistik, fühlt sich in beiden Fällen aber ähnlich eklig an. Genau deshalb kommt ja auch eher Feedback in die Richtung "will ich so nicht" statt "hier wäre es besser wenn man den Dmg um x% reduziert". Und ja es muss sich bei dieser Klasse natürlich alles um Torpedos drehen, ist nunmal die einzige Bewaffnung. Es hat aber auch seine Gründe warum es inzwischen komm noch echte "Torpedo-DDs" gibt. An einer Shima wurden ja auch die Guns gebufft und nicht die Torps und neuere DD-Linien sind sowieso von Anfang an als Hybrid/Gunboat (FR, EU, DE2) ausgelegt.
  7. Ja, ehrlich gesagt kann ich jetzt auch nicht abschätzen ob ich heute pro Spielstunde insgesamt mehr oder weniger Kohle bekommen als vor 2 Jahren. Wäre nur interessant ob es konkret zu den Ressourcen-Containern mal eine Änderung gab. Ja da kommt schon einiges zusammen, aber ich tue mich teilweise doch etwas schwer dabei von "Geschenken" zu sprechen. Z.B. Kohle/Stahl durch Schneeflocken würde ich eher als Belohnung sehen und weniger als Geschenk. Klar im Verhältnis ist es auf jeden Fall eine sehr gute Belohnung pro Spiel, läuft aber eben auch nicht komplett ohne Aufwand des "Beschenkten" ab. So ganz ohne Hintergedanken sind die Belohnungen ja oft auch nicht. Schneeflocken, die 3 täglichen Container, Missionen,... gibt es ja auch nur wenn ich spiele. Gleichzeitig bestimmt ja auch der Schenkende (also WG) den Markt bzw. die Preise. Früher war es sicherlich schwieriger FreeXP zu erspielen, da gab es dann bspw. eine Nelson (glaub 350k) und eine Missouri (750k). Dann hat man die Preise angehoben (Musashi war glaub ich schon 1 Mio) und inzwischen gibt es kaum noch bzw. keine neuen FreeXP-Schiffe, stattdessen aber das Forschungsbüro. 1 Mio FreeXP wären heute recht schnell zusammengespielt, ausreichend Linien resetten für bspw. nen Siegfried kostet entweder deutlich mehr FreeXP (+Credits) oder der Grind dauert deutlich länger. Wird bei den KapitänsXP wohl noch deutlicher, die Standardskillungen für die man früher 19P gebraucht hat kosten heute eben einfach 20 oder 21 Punkte. Wieviele XP es dann für diese Extrapunkte braucht bestimmt dann natürlich auch WG. Auch die Preise von Premiumschiffe oder auch Permacamos finde ich teilweise lächerlich hoch. Letztendlich ist es auch nur ein "DLC", aber ich habe noch kein anderes Spiel gespielt indem ein DLC in diesen Preiskategorien lag und das in der Regel bei weit mehr C als man es bei nem Premiumschiff bekommt. Wenn ich also durch meine Zertifikate dann eine Constellation ziehe, dann ist das zwar theoretisch ein "Geschenk im Wert von ~42€" aber ja auch nur weil WG diesen Preis so festgelegt hat. Für mich macht es doch keinen Unterschied ob das Geschenk im Shop für 10, 50 oder 200€ gelistet ist. Diese "willkürlichen" Preise und "im Wert von"-Geschichten gelten dann ja auch umgekehrt. Also wenn man so will habe ich bspw. durch o.g. Änderung der Kap.-Skills von heute auf morgen locker Dutzende Max. Level Kapitäne verloren. Selbst wenn ich diese nur auf 20P hätte boosten wollen, dann wären alleine dafür wohl schon locker 40 Mio Kap. XP nötig gewesen. Das liegt dann wohl easy im 4stelligen €-Bereich... Ja, das mag vielleicht alles mega undankbar rüberkommen, ich kann mich schon auch darüber freuen wenn es mal was gratis oder zu verhältnismäßig sehr guten Konditionen gibt, aber so ganz kann ich das eben auch nicht straight als großzügiges Geschenk ansehen.
  8. wanninger17

    U-Boote Sammelthread

    Meiner Erfahrung nach gibt es inzwischen kaum noch gute Spieler die sich überhaupt in ein UBoot setzen. Der Großteil der UBoot-Kapitäne auf die ich treffe sind bestenfalls durchschnittliche Spieler, häufig auch deutlich schlechter. Und/oder haben einfach kaum Erfahrung mit dem Spiel ansich. Waren jetzt nicht nur ne handvoll Spieler die ihre ersten Hightiergefechte in nem UBoot bestreiten. Kann ich auch irgendwie verstehen, man möchte eben mal ausprobieren, soll man ja auch. Entsprechend sehen dann aber eben auch die zählbaren Ergebnisse aus die ich erlebe: In der Teamwertung belegen Subs eigentlich fast immer einen der letzten Plätze. Wie man daraus brauchbare und umfassende Testergebnisse generieren will kann ich nicht nachvollziehen. Und auch wenn ich inzwischen verstanden habe, dass die Spieler anscheinend auf sehr unterschiedliche, für mich oft nicht nachvollziehbare Arten Spaß am Spiel haben, verstehe ich den Spaßfaktor bei UBooten noch viel weniger als den von bspw. Maxrange-Sniper-BBs. Ansonsten bleibt es wohl dabei: Nur wenige Spieler haben Lust sich überhaupt in ein UBoot zu setzen und zugleich haben nur wenige Spieler Lust gegen UBoote zu spielen. Aber das will WG ja mehr oder weniger so: 4-8% Ziel. Alleine durch dieses Ziel habe ich aber so meine Bedenken, dass man da wirklich noch viel investiert um die UBoote gut einzubinden.
  9. Naja ich tracke das auch nicht mit und bin auch eher vorsichtig aus meinen Ergebnissen auf irgendwelche Wahrscheinlichkeiten zu schließen, aber bei den 3x Kohle ist das bei mir schon viel deutlicher als nur "bisschen seltener als früher".
  10. wanninger17

    U-Boote Sammelthread

    Natürlich heißen sie so, oder von mir aus Tauchboot. Das ist ja gerade das Grundsatzproblem: Es musste eine komplett neue Spielmechanik eingeführt werden, das Tauchen und dazu dann natürlich auch entsprechende Bewaffnung sowohl für die Subs als auch dagegen. Bei CVs war und ist das auch schon schwierig, ist ja eigentlich auch nicht Sinn und Zweck des Trägers, dass er in Reichweite der feindlichen Geschütze aufhält. Damit es "Wabos hageln" kann, müssen die Schiffe erstmal entsprechend bewaffnet sein. Alles was keinen Airdrop hat und dazu dann auch noch die entsprechende Reichweite macht eben nichts gegen ein Subs, das da paar km vor einem taucht. Die WaBos die vom Heck gerollt/geworfen werden (also die von fast allen DDs und einigen CAs) taugen dafür überhaupt nicht. Manche Schiffe scheiden sowieso komplett aus (bspw. NL-CAs). Bleibt also nur noch der Airdrop, der wiederum erstmal genug Reichweite haben muss und auch dann reicht ein BB da noch lange nicht aus. Selbst wenn man beide Drops perfekt legt und das UBoot auch noch steht, dann geht es immer noch um RNG. Warum die WaBos in dem Korridor dann auf Linien gedroppt werden, die dem BBler aber nicht dargestellt werden, macht für mich auch keinen Sinn. Wenn's blöd läuft, dann steht das UBoot einfach gerade doof zwischen zwei "Drop-Linien", dann machste eben kaum bis keinen Dmg daran. Und echt "one-shots" (durch zwei Ladungen eines BBs) habe ich per Airdrop noch nie auf Subs gesehen. Und dabei habe ich jetzt noch überhaupt nicht beachtet, dass Subs ja auch nicht bewegungsunfähig sind. Viel Spaß beim Vorhalten mit 15(?) Sekunden Delay beim Drop gegen ein kleines UBoot, dass aber mit >30kn unterwegs ist. Mehr als eine Drop-Welle bekommt man dann in einem Radarzyklus wohl eh nicht durch. Ich kann ja verstehen, dass Subs als Besonderheit die Fähigkeit haben tauchen zu können (auch wenn dies offensichtlich sehr schwer mit dem bisherigen Gameplay vereinbar ist) aber muss es denn unbedingt notwendig sein, dass man ggf. praktisch unspottet und dadurch kaum bekämpfbar unter dem Gegner durchtauchen kann? Ich finde die Situationen einfach lächerlich wo ein UBoot vor kurzem zuletzten zwischen 3 feindlichen Schiffen gespottet ist und dann erstmal minutenlang nicht mehr zu sehen ist. Stell dir mal vor der Smoke von DDs würde genauso funktionieren: Steht der DD in seinem Smoke kann er nichts machen, man kann aber auch nichts gegen ihn machen. Nur das dann eben nicht begrenzt auf ca. 2 Min und fix an einem Ort (dort wo der Nebel liegt) sondern eben gerne mal über 5 min und das nicht ortsgebunden und ohne erkennbaren Indikator wo das UBoot so ungefähr ist. Dafür ist es übrigens irrelevant wie effektiv/gefährlich die Bewaffnung der Subs aktuell ist. Selbst wenn UBoote komplett unbewaffnet wären, die Mechanik wäre doch trotzdem Quark.
  11. Wurde eigentlich mal was an den Ressourcen-Containern geändert? Früher (vllt vor 1-2 Jahren) gab es immer mal wieder 3x Kohle, in den letzten Monaten dann praktisch gar nicht mehr.
  12. wanninger17

    U-Boote Sammelthread

    Hieß es bei (stealth-)DDs auch als Radar und später RPF eingeführt wurde... Ist ja aktuell bei Subs die durch Radar aufgemacht wurden (weil nicht auf max. Depth) auch nicht so, dass diese dadurch komplett nutzlos sind. Gespottet bedeutet ja bei Subs noch lange nicht dass diese auch effektiv bekämpft werden können. Gut ich kann verstehen, wenn nicht jeder Radar so einsetzt wie ich es beschrieben habe, aber auf diese komischen "Gefechtspausen" weil das UBoot einfach mal wegtaucht hat doch auch keiner Lust...
  13. wanninger17

    U-Boote Sammelthread

    Eigentlich müsste die Frage andersrum lauten: Warum wirkt Radar (genauso wie Hydro, RPF, proxy spot) gegen UBoote nicht so wie gegen alle anderen Schiffe? Bisher hat man sein Radar aktiviert und man wusste exakt wieviele und welche Schiff im Umkreis von [Radarreichweite] unterwegs sind. Das bedeutet auch, dass ein Radar, das überhaupt nichts in Reichweite aufmacht eben auch garantiert, dass dort kein Gegner ist. Diese Info ist natürlich sehr nützlich um die weitere Strategie zu planen. Macht man mit einer Chapaev bspw. 3 CAs/BBs vor sich durch Radar auf, dann pusht man da nicht alleine rein, ist es dagegen nur ein DD, dann kann man offensiver vorgehen. Durch Subs gilt das nun häufig nicht mehr und man bekommt statt einer klaren Antwort häufig eher ein "joa kann schon sein, dass da noch 1-2 subs direkt in Radarreichweite rumfahren, vielleicht auch nicht...". Es würde ja reichen, wenn man die Subs auf Max. Depth durch Radar nur auf der Map spotten würde, beschießen kann man sie ja sowieso nicht. Klar verschafft einem Radar ggf. einen großen Vorteil, zugleich bezahlt man diesen aber ja zumeist auch durch andere Nachteile: Chapaev, Cleve und Radar-Mino halten eben nichts aus, eine Borodino hat nur 6 Geschütze, eine YueYang müsste auf Smoke verzichten usw..
  14. wanninger17

    Abfangjäger: Sinn und Zweck in der Zukunft?

    Joa eben, den einen Punkt für den etwas größeren Radius kann man schon mal übrig haben. Aber 4 Punkte in diesen einen Skill zu investieren geht wohl eher nicht ohne größere Abstriche beim strike-Potential. Ach ja, den "Interceptor" für 3p würde ich nichtmal gratis skillen. Die Nachteile sind (zumindest für meine Spielweise) viel größer als die Vorteile. Würde ich so spielen wie es meine random Mitspieler gerne hätten, bzw. so dass sie es verstehen, dann würde mir das Spiel überhaupt keinen Spaß mehr machen und solang das Karma noch vierstellig ist, stört ein -1 auch nicht so sehr.
  15. wanninger17

    Abfangjäger: Sinn und Zweck in der Zukunft?

    Wirklich zum abfangen und killen der feindlichen Strike-Planes taugen die Jäger praktisch nie. Bzw. wenn dann nur gegen ziemlich schlechte Spieler aber gegen diese ist es in der Regel gar nicht notwendig Jäger einzusetzen, da diese eh nicht gut droppen können und/oder ihre Planes brav in die AA-Wolken steuern. Ab und zu mag es mal funktionieren den Gegner zu einem kleineren Umweg zu zwingen, das Problem ist nur, dass man dafür häufig selbst erstmal einen viel größeren Umweg in Kauf nehmen muss um die Jäger dann an der richtigen Stelle zu positionieren. Warum sollte ich einmal über die halbe Map fliegen um dort dann einem Teammate einen Fighter über den Kopf zu setzen, der dann häufig nichtmal was bringt? Dann nutze ich die Zeit doch lieber um selbst zu striken. Auch wenn es sicherlich gut gemeint ist, aber durch die Fighter über einem verbündeten DD verrät man auch gerne mal dessen Position. So wirklich viele Planes schießt du mit deinen Fightern ja auch nicht ab. Mit deiner Naki killst du im Schnitt gut 5 Planes pro Spiel und selbst diese ja wahrscheinlich nicht allein durch deine (manuell positionierten) Jäger...
  16. Joa klappt manchmal auch wenn's hier glaub ich nicht so freiwillig von dem Gegner-CV war:
  17. Glaub ich habe noch so um die 20 Schneeflocken auf T10 rumliegen, großteils auf Schiffen die ich sonst kaum fahre, teils mit schlechtem oder ohne Kapitän. Vielleicht sollte ich auch mal an WG's tollem "Testmodus" teilnehmen und ohne Signale, Camo, Kapitän reinyoloen. Habe ich sonst großteils im Coop gemacht, aber warum nicht auch in Ranked im PVP-Rumprobiermodus, dann gibt's hier und da noch ein bisschen Stahl. Ok, werde ich nicht machen, aber aus spielökonomischer Sicht wäre es eigentlich gar nicht dumm... Warum liegt WG's Kernkompetenz eigentlich ausgerechnet darin dem Spiel, bzw. hier dem Modus Ranked, immer mehr Spielspaß zu entziehen? Auch nice, dass man die alte Errungenschaft, dass Ranked aus +/-0 Tiers besteht nun doch wieder aufhebt. Aber weil man statt "Tier XI" einfach nen Stern davor setzt merken es die Spieler ja nicht. Für den Großteil trifft das wahrscheinlich wirklich zu. gg wp V.a. durch den Burst-Modus bringt man jetzt dann auch wieder eine weitere Mechanik mit riesigem Skillgap-Potential ins Spiel: Die Tomate verkackt ihre Schnellfeuersalven mit der Condé und ist für die nächsten 40 Sek wehrlos und bessere Spieler dev. striken damit eben CAs/DDs/BBs und wissen wie sie durch den Reload-Booster das dann gleich nochmal wiederholen können. Die Gefechte sind ja auch noch nicht einseitig, kurz und frustrierend genug.
  18. wanninger17

    U-Boote Sammelthread

    Eigentlich war Radar bisher dazu da alle Gegner in Radarreichweite aufzumachen. Die Geschichte mit "Radar durch Inseln" wurde laut WG bewusst so beibehalten um es für das Spielverständnis einfach zu halten. Wie gesagt, das galt bisher für alle ~450 (?) Schiffe jeder Klasse und jeder Nation, aber für UBoote gilt das nun plötzlich nicht mehr so einfach (genauso wie Hydro und RPF). Naja eine Shima macht im Schnitt ca. 45k Dmg pro Gefecht. Das entspricht dann ca. 2-3 Torphits, in der Praxis wohl eher 1-2 Torphits + Flooding/Feuer/Gundmg. Ist jetzt also auch nicht so, dass man in ner Shima halbwegs leicht "richtig Schaden" verteilt. Selbst die Besten kommen kaum über 100k Avg. Sollte die Shima nicht eigentlich mal BBs kontern?
  19. wanninger17

    Matchmaking in der Kritik

    Das ist in Ranked längst nicht mehr verwunderlich. Spätestens seit dem Ranked-Rework mit noch einfacherem durchsterben und ohne Abstiegsmöglichkeit hat der Modus eigentlich nichts mehr mit dem zu tun was man in der Gaming-Branche sonst so unter "Ranked" versteht. Dazu ist Ranked nun auch noch Testmodus geworden, erst für Subs und jetzt auch noch für "Superschiffe". Und wer sich aktuell seine Zertifikate erspielen will, der kann das ja auch in Ranked tun. Warum auch nicht, durch Ranked bekommt man ja ohne viel Leistung noch etwas Stahl oben drauf. Was soll da auch der MM noch machen, wenn der eine nach 200 Gefechten overall mal sein T10-UBoot/Superschiff ausprobieren will, der nächste für die Schneeflocke ohne Kapitän/Camo/Signale reinklickt und andere dann aber doch "ehrgeizig" sind und schnell in den Rängen aufsteigen wollen.
  20. wanninger17

    Nakhimov - Es reicht!

    Die Top 5% der Naki sind aber nicht gleichbedeutend mit den Top 5% einer Haku bspw.. Die Naki ist jetzt gerade erst offiziell releast worden, bis vor kurzem war sie nur per (teurem) Vorabzugang erhältlich. Und warum geht es nur um den Dmg? Gerade bei den RU-CVs wäre doch auch die K/D interessant. Es ist nicht verwunderlich, dass diese bei der Naki relativ schlecht aussieht. Wer sich mit RU-CVs irgendwo an den Kartenrand klemmt und dann 35km+ anfliegen muss, der wird wohl kaum auf ordentliche Ergebnisse kommen, da die Planes zum einen schon nicht besonders schnell sind und man die gesamte Strecke für jeden einzelnen Drop komplett zurücklegen muss. Also versucht man damit eher etwas näher ran zu kommen, das zahlt sich immer wieder mal aus, kann aber auch gehörig nach hinten losgehen. Das ist natürlich stark mapabhängig. Two Brothers ist dafür natürlich ziemlich perfekt, bei "offeneren" Maps hat man dann aber eben nicht die Chance den Anflugweg deutlich zu verkürzen. Auf Ocean würde ich dann wohl so ziemlich jeden anderen T10-CV vorziehen. Dass die Performance der Schiffe sich je nach Umgebung (Map, Wetter, Modus) teilweise ziemlich deutlich verzerrt ist auch nichts neues. Dass die Naki mit einem Drop viel Dmg machen können muss ist klar, sie hat ja auch nur diesen einen Drop pro Staffel. Klar kann man da mal ner Elbing über 50% der HP abnehmen, wenn sich diese maximal dumm anstellt, aber in der Praxis sollte es ja eigentlich darum gehen wie viel letztendlich tatsächlich und mit welcher Zuverlässigkeit rum kommt. Selbst wenn die Naki letztendlich in der Theorie etwas besser wäre als die anderen CVs (also mehr Potential hätte), so kann man sich wohl auch hier darauf verlassen, dass dies durch den grottigen Skill der Spielerschaft in der Praxis nicht weiter problematisch ist. Wie oft trifft man denn schon auf einen wirklich starken CVler? Alle 100 Games vielleicht? Und in diesem 100. Gefecht macht es dann auch nicht viel Unterschied ob das CV-Einhorn nun in einer Naki oder einer Midway, Haku,... sitzt. War/ist bei der Chkalov das gleiche: Sicherlich ein sehr starker T8-CV, aber der allergrößte Teil der Spieler bekommt damit trotzdem nicht viel hin...
  21. wanninger17

    U-Boote Sammelthread

    Du bist doch eigentlich recht aktiv in der Diskussion, hast du wirklich immer noch nicht verstanden was das Problem ist? (Genauer gesagt nur eins der Probleme) Nehmen wir mal nur die 3 Surface-Klassen, also DD, CA, BB. Alle drei leben davon, dass die 3 Surface-Klassen des Gegners Fehler machen. Also bspw. CA dreht Breitseite vor nem BB, DD kommt zu nah an (Radar-)CA ran, BB straightlined,... All diese Fehler kann man offensichtlich ein ganzes Stück weit verhindern. Wenn ein CA weiß wie er dodgen/kiten kann, dann macht ein BB eher nicht mehr viel Dmg daran und gleichzeitig reduziert sich der Impact des CAs auf den BBler ziemlich ordentlich wenn der BBler gelernt hat wie er mit HE-Spam umgehen muss, da spielt DCP-/Heal-Management dann eine große Rolle. Wenn ein DDler weiß wie er möglichst nicht gespottet werden kann, dann kann er unspottet Dmg an nem BBler machen, wenn der BBler versteht wie er sich ausrichten muss, dann geht wiederum der Impact des DDs runter. So und nun haben wir Uboote (oder natürlich auch CVs) die plötzlich ganz anders funktionieren. Da ist es deutlich schwieriger aktiv den Dmg/Impact des Gegners zu reduzieren, da muss man sich viel mehr darauf verlassen, dass dies passiv geschieht. Das bedeutet dann bei UBooten, dass man eben das "Glück" haben muss, dass der UBootler entweder schlecht spielt oder eben woanders unterwegs ist. Gleichzeitig braucht es da eben aus UBoot- (oder CV) Sicht auch nicht wahnsinnig viel Skill um dann dem Unglücklichen ordentlich den Tag zu versauen und dabei wird es dem Opfer, das zumeist eher zufällig ins Visier gerät, auch nicht viel bringen wenn es viel Erfahrung gesammelt und dazu gelernt hat. Klar sieht doch alles ok aus, wenn ein UBoot im Schnitt nicht so wahnsinnig viel mehr Dmg macht als bspw. ein DD. Der Unterschied ist dabei aber häufig, dass der DD seinen Dmg eher über längere Zeit verteilt, zumindest dann wenn der Gegner eben keinen großen Bockmist baut. Als Sub fährt man eben lange zum Geschehen oder dem Gegner hinterher, wird die Gegner auf der anderen Flanke wahrscheinlich nie in Reichweite bekommen, aber wenn man dann auf nen Gegner trifft, joa dann klatscht man dem eben gerne mal das halbe oder ganze Schiff in recht kurzer Zeit weg. Aber ja... der Gegner kann ja einfach dodgen oder einfach ne Insel zwischen sich und das UBoot schieben... Oder einfach G drücken oder einfach nen Airdrop in die Richtung schicken wo der Ping herkommt. Bei aller Liebe, aber eine Mechanikmischung die hart darauf ausgelegt ist, dass man die längste Zeit des Gefechtes nicht zum Zug kommt, aber dann innerhalb von kurzer Zeit recht zuverlässig sehr heftigen Impact generiert (und das oft auch noch ohne, dass der Gegner große Chancen hat diesen Impact zu reduzieren) halte ich einfach für unpassend. Und liebe UBoot-Kapitäne, wenn ihr es wirklich nicht hinbekommt einem Gegner (v.a. CA/BB) der in brauchbarer Reichweite ist (~10-12km) und nicht sofort hinter ner Insel verschwindet das Leben nicht zur Hölle zur machen, dann spielt ihr die Teile einfach nicht gut. Die "Strategie" einfach auf dieser Distanz bow-on stehen zu bleiben bzw. zu reversen und permanent Pings zu spammen und nicht alle Torps auf einmal loszuschicken ist eigentlich unglaublich einfach und zugleich ist es für den Gegner schwer den einkommenden Dmg (inkl. DoTs und Ausfälle) auf ein erträgliches Maß zu reduzieren und diese "Taktik" gar zu kontern ist dann häufig praktisch unmöglich. Funfact: Dafür muss man zumeist überhaupt nicht tauchen. Alleine der gute Tarnwert in Kombination mit der hohen effektiven Reichweite und den homing Torps reicht vollkommen aus. Tauchen muss man dann eigentlich nur für den WTF-Moment falls es doch irgendwie dazu kommt, dass man gespottet wird (was häufig an sehr groben Fehlern des UBoots liegt). Also wenn ich bei meiner Kagero Smoke bzw. TRB gegen Pings/homing tauschen könnte: Sofort! Da würde ich auch problemlos komplett auf Guns verzichten und die Ich-bin-dann-mal-weg Tauchmechanik bräuchte ich auch nicht. Aber ja ich weiß, das ist alles viiiiel komplizierter als ich mir das "vorstelle" (und in unzähligen Videos/Streams gesehen und Dutzende Male selbst erlebt habe), man muss ja Pings treffen und dabei dann teilweise sogar 8 Sekunden in gleich zwei Dimensionen vorhalten und dann kann man ja auch nur alle 6-10 Sek pingen. Stellt euch mal vor man müsste mit DDs/CAs/BBs mehr als 8 Sekunden vorhalten und das dann nicht nur horizontal sondern auch noch vertikal, da würde man ja gar nichts mehr treffen... Zum Glück gibt es bei Granaten keine Shatter oder Bounces, ja wo kämen wir denn da hin, wenn es dann auch noch Treffer gäbe die nicht mal Schaden machen????????
  22. wanninger17

    Was spielt ihr sonst noch so?

    Ja das kann ich gut verstehen. Aber gleichzeitig ist mir selbst der Endgame-Content nicht ganz so wichtig. Ich hab jetzt inzwischen ca. 300 Stunden in Valheim verbracht und das auch nur weil ich 4 Spielstände habe. Irgendwie reizt mich ehrlich gesagt der Anfang und das Midgame mehr als das Endgame. Dabei ist es natürlich sehr praktisch, dass man relativ früh vieles freischaltet, also was bspw. das Bausystem angeht, aber hintenraus fehlts dann dadurch eben etwas. Ich finde es auch etwas schade, dass vieles aus early und midgame dann später obsolet wird. Also bspw. der Anbau: Kaum hat man paar Dutzend Karotten angebaut kommt man zu Rüben und bevor man da das erste Feld geleert hat gibt es Zwiebeln. Das gleiche dann auch bspw. bei der Schweinezucht. Bis man sich n paar Wildschweine mit einem Stern gezüchtet hat sind deren Loot eigentlich nicht mehr viel wert und schon gar nicht in der Menge. Viele frühe Materialien braucht man dann später auch praktisch gar nicht mehr. Leider kam mir jetzt doch AoE4 zuvor, also muss MD noch warten, aber mal sehen, hab jetzt erstmal Urlaub, wer weiß was da noch passiert...
  23. wanninger17

    U-Boote Sammelthread

    Es geht doch nicht nur um BBler hier. Also zumindest mir macht es eigentlich in keiner Klasse Spaß mit oder gegen UBoote zu spielen. Das liegt nicht nur daran wie man von UBooten angegriffen wird, sondern eben auch wie man sie angreift. Mal als Bsp.: Dem "Mimimi-BBler" der sich über den bösen HE-Spam einer Smolensk beschwert kann man Wege aufzeigen wie man a) den Schaden am eigenen Schiff reduzieren bzw. besser handlen kann und dann eben auch b) wie man selbst auch die Smolensk im Nebel bekämpfen kann. Wenn man das gelernt hat, dann stört einen so eine Smolensk nicht mehr so sehr und gleichzeitig hat man dann auch immer mal wieder das Erfolgserlebnis diese in ihrem "sicheren" Smoke schwer zu beschädigen oder gar zu versenken. Gab immer wieder Spieler im Forum die sich erst mega über Mechanik/Schiff xy aufgeregt haben und dann aber doch gelernt haben damit umzugehen und letztendlich Spaß daran haben sich effektiv zu wehren. Nur welche Tipps sollte man dem BBler (oder auch DDs/CAs) geben damit dieser weniger Probleme mit den Torps der Subs hat und dann auch noch den spaßigen Erfolg verspürt Subs zu beschädigen/versenken? Sowas wie "fahr einfach möglichst weit weg wenn du gepingt wirst und schmeiß eben deinen Airdrop irgendwo in die Richtung wo der Ping her kommt und wenn dann doch Torps auf dich einlenken, naja dann dodge doch einfach". Von UBooten bekämpft werden fühlt sich für viele wohl ziemlich "unfair" oder zumindest "indirekt" an und das bekämpfen von UBooten ist zumeist einfach nicht möglich (bspw. wegen WaBos ohne Reichweite) und/oder fühlt sich bestenfalls auch ziemlich indirekt an, also falls der Aidrop überhaupt (nennenswert) trifft. Dazu dann eben der ganze Frust weil man zum dritten mal die Türme Richtung UBoot dreht und der einfach zum dritten mal wieder Unterwasser dippt oder eben Perma-Pings. Das aktive Counterplay ist also überwiegend ziemlich ineffizient und unspaßig und wenn man durch UBoote zu Passivität (weit weg fahren oder hinter ner Insel sitzen) gezwungen genötigt wird, dann ist das doch auch nicht das spaßige und actionreiche Gameplay was sich die Spieler wünschen.
  24. wanninger17

    U-Boote Sammelthread

    Danke. Finde ich eigentlich ganz interessant und letztendlich mache ich im Spiel ja das gleiche. Ich wollte dich damit nicht bloßstellen, dachte mir nur ich schau mir mal die Situation an. Dass man Uboote mit Hydro aufmachen kann (wenn diese nicht auf max depth sind) war doch eigentlich eh klar dachte ich. Ich wollte dann nur zeigen, dass man dadurch ja nicht automatisch RIP ist im UBoot. Genauer gesagt hilft es eben oft nicht so viel wenn man das UBoot nur sieht. Die Lightning konnte ja trotzdem erstmal nichts gegen dich tun und unter etwas anderen Vorzeichen (etwas näher an Verbündeten) wäre das Hydro-spotting des DDs eher zu dessen Sargnagel geworden, als dass man dich dadurch hätte killen können. Und noch ne allgemeine Idee (weiß nicht ob dir das schon bekannt war): Man kann sich auf der Minimap die Schiffsbezeichnungen anzeigen lassen, das kann sehr nützlich sein.
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