-
Content Сount
5,610 -
Joined
-
Last visited
-
Battles
21896 -
Clan
[OM]
Content Type
Profiles
Forums
Calendar
Everything posted by wanninger17
-
Wäre eigentlich wieder sowas wofür ich mir nen eigenen Modus wünschen würde, sollen sich die Spieler die drauf stehen doch dort die fettesten Granaten um die Ohren schmeißen. Aber das wird natürlich nicht passieren, dann fällt ja der "tolle" Effekt weg, dass man den größten Lörres im Match hat. Und dann gibt's ja auch noch so coole Gimmicks dazu. Reicht ja nicht, dass man einfach ne DesMo mit nem Turm mehr hat, da muss natürlich noch dieser komische Burst-Modus drauf. Laut WG ist das Balancing über so ziemlich alle Stufen ohne Superschiffe ja "pretty good" und das Stufen-MM (also +1/-2 für T9 oder +0/-2 für T10) muss ja so bleiben weil die Schiffe ja dafür gebalancet wurden. Und jetzt setzt man einfach eine Stufe (eher 1,5 Stufen) drauf, also macht man damit ja offensichtlich genau das kaputt was bisher ja so gut gebalancet war. Aber hey, der Bob der dann mit seiner Ibuki von ner Anapolis den dev. strike einfängt will dann natürlich auch ganz dringend so ein Schiff haben... Ich bin mal gespannt wie man das dann ausschlachten wird. Für T10 kosten Permacamos ja schon 5-8k, ich denke da sind 8-12k für T11-Camos dann schon fair. Statt ner Yamato mit Skorpion sieht man dann vielleicht ne Satsuma mit 40€-Kellerassel auf dem "Buckel".
-
Gewertete Gefechte, 17/02/2022 - 12/05/2022
wanninger17 replied to GuydeLusignan's topic in Allgemeine Diskussionen
Letztendlich ist es auch nicht groß anders als schwarz und rot am Rouletttisch: Je nach Skill kann man ein paar mehr Felder rot oder schwarz färben, aber Serien werden immer wieder mal auftauchen... -
Wer bestimmt denn wann die Spieler genug Erfahrung gesammelt haben? Nach 10 Gefechten? 100? 1.000? (Wobei ichs wie gesagt nicht nur an der Anzahl festmachen würde) Das lustige ist ja eigentlich, dass ich ja durchaus deine Erfahrung mit einbeziehe. Du hast ja selbst die Spielweise empfohlen möglichst allem auszuweichen bzw. drunter durch tauchen und dann hinter der Frontlinie BB/CV im Nahkampf recht save zu zerlegen. Das deckt sich ja auch in etwa mit den Berichten anderer Spieler die selbst UBoote getestet ausprobiert haben. Ich bin mir nicht sicher, ob es so eine gute Idee ist das bisherige Gameplay komplett umzuwerfen wenn UBoote reinkommen. Aktuell ist das Spiel schon nicht so wahnsinnig toll gebalancet (mmn für Randoms aber noch ok), wie wird das dann wohl erst wenn sich Gameplay/Gameflow vieler Schiffe plötzlich radikal ändern? Die Integration und das Balancing einer neuen Linie/Klasse richtet sich übrigens nicht nur nach dem was die "Experten" aus spieltechnischer Sicht für sinnvoll halten. Da spielt offensichtlich der Normalospieler auch eine Rolle (wahrscheinlich sogar eine größere). Gibt genug Beispiel von Schiffen die eigentlich recht klar zu stark oder zu schwach wären, was aber letztendlich in der Praxis kaum zum Vorschein kommt. Ist dann eben eher Praxis-Balancing über alle Spieler als "Expertenmeinung". Gibt übrigens auch genug "Experten" die so einiges an Erfahrung mit UBooten gesammelt haben die auch der Meinung sind, dass das so nicht ins Spiel passt. Schade, dass es keine weitere Erklärung gab, aber passt jetzt auch. Nö, muss man eigentlich nicht, man kann UBoote immer noch zurück ins Regal legen... Wären das mal 2-3 Monate Chaos mit dieser neuen Klasse, naja dann könnte man damit leben, aber es ist doch jetzt schon klar, dass eine (für beide Seiten) halbwegs erträgliche Version der Subs mit Sicherheit nicht in ein paar Monaten erreicht ist. Wir sind eben offensichtlich noch nichtmal an dem Punkt angelangt, dass die Basicmechanics halbwegs stehen. Groß Gedanken macht man sich da anscheinend auch nicht, man schraubt einfach ziemlich blind rum und rotzt das dann den "Testern" hin. Oooh "die Zahlen von WG"... Hätte ich meine Schulzeugnisse selbst schreiben dürfen, dann würden diese auch besser aussehen.
-
Du bist mit x Gefechten plötzlich "erfahrener UBootspieler (Tier X)" aber Spieler mit 40 Gefechten haben ja keine Ahnung? Gibt übrigens auch Spieler die sehr viel mehr Erfahrung im Kampf gegen UBoote haben als du, aber ich denke das zählt für dich ja auch nicht. Könnte es nicht auch ein bisschen etwas anders sein wenn viele der echten Spieler auf dem Liveserver noch nicht viel Ahnung von Subs haben, bzw. bei den Änderungen nicht hinterher kommen? Wie aussagekräftig sind da 100 Spiele mit einer neuen Klasse und komplett neuartigen Mechaniken? Einerseits willst du anhand von PTS-Stats argumentieren andererseits sind diese aber beim gleichen Thema (Dmg) dann plötzlich nicht mehr relevant, weil dann war das ja nur dmg an dummen Bots. Wieviel bringt der Test denn dann überhaupt? Und weil du konkret gefragt hast: Ich würde das Spielverständnis einer Klasse oder eines Schiffs nicht anhand der Anzahl der Gefechte festmachen. Gerade in WOWS sieht man doch immer wieder, dass nicht wenige Spieler auch nach drölftausend Gefechten in Schiff x noch keine Ahnung haben wie sie damit umgehen sollten. Aber ok, wenn du der Meinung bist, dass du nach deinen paar hundert Runden (mit unterschiedlichen Iterationen) im Sub nun plötzlich ein guter Spieler darin bist, dann könnte allein das ja schon darauf hindeuten, dass da etwas "schief" ist. Ein Spieler der bisher nur BB gespielt hat und das eher mittelmäßig wird ja nicht nach 200 Shima-games plötzlich ein guter DD-Spieler. Oder bezieht sich der "gute Spieler" dabei sowieso hauptsächlich auf den Testserver der ja nicht viel aussagt? Alle Zahlen/Umfragen/persönliche Erfahrungen die ich in dem Zusammenhang kenne sagen ziemlich klar, dass viele der "100% echten Spielern" UBoote nicht im Spiel haben wollen. Also wenn es darum geht, dann kann man das Projekt UBoot einfach direkt beenden. Daran wird sich auch kaum was ändern solange die UBoote von den Grundlagen her so funktionieren sollen, dass sie ihrer Grundidee gerecht werden: Torps als einziger Bewaffnungstyp ist da alleine schon ein Riesenproblem. Du solltest doch inzwischen selbst wissen was so an UBooten kritisiert wird (von beiden Seiten), wenn die Subs jetzt dann wieder auf dem Liveserver getestet werden, welche dieser großen Kritikpunkte wurde ausreichend bearbeitet oder zumindest schon mal gut angegangen? Womit will man die echten Spieler (sowohl in als auch gegen UBoote) jetzt überzeugen? Mir sind doch 2 Dinge ganz klar: 1. UBoote werden in die Hauptmodi (Random, Ranked,...) kommen 2. UBoote werden nicht gut integrierbar sein Entsprechend erwarte ich auch nicht allzu viel, nur wäre es dann doch zumindest ganz nett, dass das Spiel mit/gegen UBoote nicht allzu frustrierend ist. Bei den UBooten kommen eben direkt mehrere Frustfaktoren zusammen: Viel Dmg in sehr kurzer Zeit, unvorhergesehen, schwer zu verhindern. Und das jetzt nur auf das Szenario Nahkampf vs. "Großschiffe" bezogen. (Übrigens gilt das andersrum genauso: Eine Spielmechanik mit der ein Spieler das UBoot save spotten und dann relativ einfach oneshotten oder cripplen könnte wäre doch auch quatsch.) Deswegen versuche ich es eben mit neuen Ideen (wie eben einem Torp-delay oder "Minimap-Radar" gegen subs), muss man nicht mögen, muss auch nicht perfekt sein, aber Änderungsvorschläge einfach mit "oh man echt?" wegzuwischen bringt eben auch keinen weiter. Wobei ich von dir (zuletzt) auch nicht so wahnsinnig tolle Vorschläge gelesen habe, abgesehen davon: Was ich wie beschrieben für gar keine gute Idee halte.
-
Gewertete Gefechte, 17/02/2022 - 12/05/2022
wanninger17 replied to GuydeLusignan's topic in Allgemeine Diskussionen
Ja, so funktioniert das aktuelle System, aber daran zeigt sich doch, dass an dem Modus was nicht stimmt oder er eben den Titel "Ranked" nicht verdient hat. Wird natürlich dann problematisch wenn der eine gerne gewinnen und voran kommen möchte und andere das Umfeld einfach nur nutzen um ihre stock-Schiffe zu leveln. -
Test Server gar nicht, auf dem Live-Server ca. 10 Spiele Coop mit der ersten Iteration. Ich weiß worauf du hinaus willst, aber schau doch mal was ich geschrieben habe: Ich habe nirgendwo behauptet, dass ich easy jede Runde 1-2 BBs dev. strike, ich habe nur die Erfahrungsberichte anderer Spieler hier interpretiert und das auch nur dort wo sich diese ziemlich gut decken. Die Aussage, dass man sich gut an Gegner anschleichen und ihm dann schwer einschenken kann kam ja jetzt mehrfach von denjenigen die UBoote sehr viel mehr getestet ausprobiert haben. Weil dir das mit den Stats und der Erfahrung ja so wichtig ist: Du hast hier ja schon mal einen Screenshot mit deinen UBoot-Stats gezeigt, das war am 19.01.: 150 Spiele mit 49k Avg Dmg. Und dann haben wir jetzt einen neuen Screenshot deiner UBoot-Stats vom 12.03.: 170 Spiele mit 50k Avg Dmg. So wahnsinnig viele Spiele kamen da jetzt auch nicht mehr dazu, aber in diesen 20 Gefechten hast du nun ca. 58k Avg Dmg gemacht. War das jetzt einfach Glück? Deine damaligen 49k Avg Dmg lagen schon deutlich über dem Serverschnitt der Z-52, die 58k aus deinen letzten 20 Runden liegen praktisch gleich auf mit dem Avg Dmg einer Somers. Sind wir jetzt im Kindergarten angekommen? Aber ja ich habe wahnsinnig Angst, dass man meine Nakhimov killen könnte... ich spiel das Ding ja sonst eigentlich soooo wahnsinnig gern, nicht umsonst habe ich damit bisher genau 1 Spiel gemacht... und das im Coop... Wo ist eigentlich prinzipiell das Problem an "solchen Ideen"? Was meinst du denn überhaupt mit "solche Ideen"? Gleichsetzen wollte ich diese beiden Klassen sowieso nicht. Ich habe mich allerdings auf die alten RTS-CVs bezogen mit denen man zwar deutlich seltener striken konnte, dafür war das Dmg-Potential pro Strike allerdings enorm und auch relativ leicht realisierbar. Ich will auch nicht behaupten, dass die CVs nach dem Rework nicht mehr nervig sind, für balanced halte ich sie auch nicht unbedingt, aber gerade daran sieht man doch, dass es nicht so einfach ist eine Klasse zu implementieren die komplett anders als die drei "surface-Klassen" funktioniert.
-
@Bracken03 Klar spielt nicht jeder UBoote besonders schlau, so wie viele andere Klassen eben auch nicht besonders gut gespielt werden. Die Frage ist nur ob es denn dann überhaupt die Möglichkeit geben sollte, dass man eben besagtes Gameplay (mehr oder weniger einfach) durchziehen kann. Scheint ja jetzt nicht so wahnsinnig schwer zu sein eine überraschende 1:1 Situation gegen sowas wie BBs zu finden so wie ich das verstanden habe. Ich nehm jetzt mal diese Zahlen her: Also erstmal 90k "brutto". Auf T10 liegt die Torpreduktion der meisten BBs bei ca. 30-50%, also liegt der effektive Dmg dann bei ca. 45-60k. Das wären dann schon mal ~50% eines vollen T10-BBs. Das finde ich schon relativ heftig, v.a. wenn dies tatsächlich ziemlich "aus dem nichts" geschehen kann ohne dass das Opfer selbst irgendeinen großen Fehler gemacht hat. Noch viel interessanter wird es aber wenn es nicht um T10-BBs geht. Soweit ich weiß bekommen die Subs ja kein besonderes MM sondern treffen als T10 dann ja auch auf T8-10. Viele T8 BBs haben dann eben tatsächlich nur 20-30% Torpreduktion und natürlich deutlich weniger HP. Und das sind ja auch gerade die die im T10-Match eben nicht unbedingt darauf achten können, dass sie immer nen Hydro-CA in der Nähe haben. Mit so ner NC (die wäre für ne Balao oneshot) ist der Einsatzbereich im T10-Gefecht nunmal deutlich eingeschränkt. Gilt prinzipiell aber auch für einige T9-BBs oder T8/9/10-CAs. Es wäre eben so ein bisschen das was CVs in bestimmten Situationen heute schon können, nur eben nicht aufgeteilt auf mehrere (zeitversetzte) Drops sondern konzentriert in einer UBoot-Torpsalve. Das ist ja auch eigentlich ähnlich der Mechanik die man durch den CV-Rework stark abschwächen wollte. Mit sowas wie der alten Haku musste man zwar erstmal warten bis die Staffeln gestartet sind, aber dafür waren strikes mit 50k+ kein großes Problem auf ein BB. Oder die Midway-AP-Bomben mit "lustigen" oneshots auf so einige CAs (auch T10). Vielleicht könnte man es ähnlich wie bei den heutigen CVs etwas "entzerren" indem man einfach einen delay beim torpen einführt, sodass man eben nicht alle Torps praktisch gleichzeitig absetzen kann. Ist für mich schwer die "Pause" richtig zu dimensionieren, aber mal angenommen man hat 4 Sekunden Wartezeit nach jedem Torp. Dann bekommt man seine 6 Balao-Torps in 20 Sek ins Wasser, das sollte für den stehenden und unaufmerksamen BBler immernoch reichen um alle Torps zu treffen, aber der BBler der sowieso dauernd versucht sich zu bewegen kann dann eben vllt dem 5. und 6. Torp ausweichen. Das müsste auch das oben genannte Tierproblem etwas kompensieren, da T8 BBs in der Regel ja deutlich wendiger sind als T10 BBs.
-
Also so wie ich das jetzt verstanden habe kommt so ein UBoot unentdeckt bis auf 2,5km ran und macht dort dann kräftig Dmg gegen bspw. ein BB (wenn kein Hydro aktiv ist). Selbst Radar ist gegen Subs keine sichere Detection-Methode (im Gegensatz zu allen anderen Klassen). Ich finde die Radar-Regelung für UBoote immer noch Murks. Muss ja nicht sein, dass UBoote auf allen Tiefen "in 3D" aufgehen, aber zumindest auf der Map könnte man das Icon doch dann darstellen. Bei 2,5km Tarnwert müsste das Team schon extrem engmaschig stehen um das UBoot nicht durchzulassen. Also wenn ne Shima erst auf 2,5km aufgeht und immun gegen Radar ist, dann wäre das doch auch broken, allein schon weil man viel zu leicht durch die Frontlinie schlüpfen kann und dann dort zuverlässig kräftig austeilen kann. Will man sich aktuell mit seiner Shima an ein einzelnes Ziel hinter der Frontlinie "ranschleichen", dann geht das in den allermeisten Fällen nur über den ganz weiten Weg an der seitlichen Border entlang, wobei auch das schnell mal vereitelt werden kann, reicht ja wenn zufällig jemand halbwegs in der Nähe Radar zieht. Selbst wenn man sich dann nach 6+ Minuten tatsächlich bis auf ~ 6km an den Feind (sagen wir mal BB) ranschleicht, dann ist noch lange nicht garantiert, dass man diesen nun auch wirklich schwer beschädigt oder versenkt. Ne Shima die "plötzlich" auf 5,x km neben/hinter nem BB auftaucht und zum Yolo-Run ansetzt garantiert da noch lange keinen großen Erfolg. Wenn der BBler einfach von der Shima wegfährt sobald diese aufgeht reduziert er nicht nur die mögliche Trefferfläche der Shimatorps sonder gewinnt dadurch auch gerne mal genug Zeit um die Shima komplett alleine zu killen. Andere Option der Shima wäre Stealthtorpen auf möglichst kurze Distanz (~6km) ist aber auch nur dann wirklich zuverlässig effektiv wenn das Ziel nicht groß manövriert. Ich bin auch kein großer Fan davon, dass eine Spielmechanik mit gar nicht so wenig Impact nur dann gekontert oder zumindest verringert werden kann, wenn das "Team" eben nicht großteils schläft. Wenn es dann heißt "na dann braucht man Hydro", dann viel Spaß dabei das Team so zu "organisieren" dass die Schiffe mit Hydro a) nicht direkt raussterben und b) mit ihrem Hydro dann auch noch so stehen/fahren, dass die Teamkollegen zumindest halbwegs geschützt sind. Selbst so ganz einfaches Zusammenspiel wie "ich spotte, du schießt" funktioniert ja oftmals schon nicht. Aber das Spiel ist eben auch entsprechend ausgelegt: Es hat seinen Grund warum es zumindest bei den 3 Surface-Klassen kaum zuverlässig harte Konter gibt. Und es hat auch seinen Grund warum die (noch einzige) "Off-Klasse" zahlenmäßig sehr stark beschränkt werden muss...
-
Also torpst du mit ner Shima auch nur BBs/CVs oder torpst du mit ner Asashio alle Schiffsklassen?
-
Ich hab da vor ein paar Wochen mal drei aufeinanderfolgende 12-Monatsabschnitte bzgl. durchschnittlicher Spielerzahl verglichen: Die Spielerzahlen gingen also von ~12.500 auf ~14.900 hoch, nahmen dann aber wieder auf ~13.000 ab. Das ist schon gar nicht mal so wenig Schwankung, liegt aber wohl großteils an Covid. Verschiebt man den 12 Monatszeitraum über die ersten Jahre (2016, 2017, 2018) dann liegt der Avg. eigentlich immer so bei ~12k. Meine Vermutung (für EU): Groß wachsen werden die Spielerzahlen wohl nicht mehr, so langsam ist das Pulver eben verschossen (Steamrelease, historisch interessanter Content,...). Doof gesagt: Wer sich an dem Setting und den hübschen Schiffsmodellen erfreuen kann kennt das Spiel doch schon bzw. ist schon Spieler. Mag sein, dass da UBoote nochmal ein paar Spieler anlocken oder reaktivieren, aber dann wirds auch schon ziemlich dünn. Das wahnsinnig tolle und spaßige Gameplay ist jetzt wohl nicht unbedingt das was die Spieler anlockt. Ich kann mir aber auch nicht vorstellen, dass die Spielerzahlen plötzlich deutlich absacken. Es hat sich ja oft genug gezeigt, dass die Spieler da wahnsinnig viel "durchgehen" lassen, da hat selbst der größte Shitstorm nicht viel an den Spielerzahlen verändert.
-
Klar ist ein DD kleiner als ne Yamato und entsprechend schwieriger zu treffen, nur ist der "Reward" bzw. Impact eben größer. Ne Yamato hat eben ca. 5x soviel HP wie ein (konventioneller) T10-DD und dann noch Heals für nochmal 50k+. Das was 2 BB-Overpens auf ne Shima sind (was auf 10-14km jetzt nicht sooooo wahnsinnig schwer ist) entsprechen dann im HP-Verhältnis mal locker 15k bei ner Yamato. Da muss die Yamato schon sehr günstig stehen und/oder RNG schon sehr gnädig sein damit man im Schnitt mit 15k oder mehr zuschlägt. BB-AP-Hits auf DDs haben den Vorteil, dass sie nahezu immer Schaden machen, also Overpen-Dmg ergeben. Beschießt man ne Yamato auf 15km dann macht aber ja eben nicht jeder Treffer auch Schaden und wenn, dann auch gerne mal nur ne Overpen, was bei dem HP-Pool ja fast gar nichts anrichtet. Letztendlich bleibt es schon situationsabhängig, nur bin ich der Meinung, dass eben sehr viele Spieler die Situation falsch einschätzen, einfach weil sie den Impact vermeintlich "kleiner" Hits auf einen DD nicht verstehen und natürlich gleichzeitig viel absoluten Dmg machen wollen. Geht ja auch nicht unbedingt darum den DD direkt zu versenken, aber die Situation vieler DDs ändert sich eben deutlich wenn sie mal ein paar k HP verloren haben. Ne Gearing die sich 4 BB-Overpens (ca. 6k) einfängt will sich plötzlich nicht mehr so unbedingt mit ner (Full-HP-)Kagero anlegen... Gestern erst erlebt: Ich in ner Shira, mir gegenüber ne Leningrad die eben ca. 12-15km vor 4 meiner Verbündeten rumfuhr (Donskoi, Yorck, Alsace, FDG). Leider haben die Kollegen kaum auf den DD geschossen (stattdessen lieber auf die Bow-In Jean Bart), also habe ich den DD eben minutenlang umsonst gespottet. Gegen ne Full-HP-Leningrad habe ich da im Gunfight eben keine Chance aber 2-3 halbwegs gute Salven hätten gereicht und hätte ihn recht schnell und sicher im Gunduell besiegen können, kamen aber leider nicht, also haben wir den Cap eben erst 3-4 Min später einnehmen können und das auch nur weil die Secondary des FDG da ganz gut mitgeholfen hat (und die Leningrad doch etwas sehr übermütig wurde). Die Jean Bart des Gegners ist erst gestorben als die Runde schon entschieden war. Groß HP hat die JB erstmal auch nicht verloren, also war der Impact des "Fokusfeuers" auf die JB eben kaum gegeben, gleichzeitig konnte er v.a. unserer Yorck und Donskoi gut einschenken sodass die dann auch recht schnell RIP waren. Unser Impact auf die JB wäre wohl sogar deutlich größer geworden wäre die Leningrad früher drauf gegangen, einfach weil ich dadurch dann auch noch in eine ziemlich lukrative Position gekommen wäre um die (stationäre) JB gut mit Torps zu treffen.
-
Also mich erinnert das daran, dass man jemanden aus den eigenen Reihen hier im Forum einsetzen möchte um mal "kräftig durchzuwischen". Meinungsfreiheit bedeutet doch frei von anderen Meinungen, oder?
-
Luftschiff-Derby ein Event mit Spielspaß?
wanninger17 replied to Tyrann_8000's topic in Allgemeine Diskussionen
Im Modus Eroberung ergibt es sich fast schon automatisch, dass man die Caps anfährt einfach indem man geradeaus fährt. Die Kampfhandlungen finden dann auch schon fast automatisch in der Nähe der Capbereiche statt, egal ob die Spieler die "Kreise" wirklich beachten oder nicht (Im Coop bekämpft man die Bots ja auch oft an den Caps eben weil diese ja nur geradeaus reinfahren). Also passt sich der Modus Eroberung eigentlich eher an das an was die Spieler sowieso schon tun als dass die Spieler sich an das anpassen was der Modus von ihnen verlangt. Im Standardgefecht bekämpfen sich die Schiffe ja auch häufig dort wo sonst die Capkreise sind. Sieht in Ranked dann schon wieder etwas anders aus, allein schon weil die Teams viel weniger über die Breite "gestreut" spawnen und die Caps nicht alle auf dem "direkten" Weg zum Gegner liegen. Sobald die "Mission" aus mehr als "schau einfach dass du auf Gegner ballerst" besteht wird es in casual-/arcadegames schnell schwierig. Sieht man ja auch in vielen Shootern, dort ist dann neben Eroberung noch TDM (bzw. minimale Abwandlungen) sehr gefragt, dann vielleicht inzwischen noch Battle Royal (was auch nicht viel anderes ist als "lauf rum und kill Gegner") und alles andere bleibt dann eher Nischen-Modus. In WOWS funktioniert es ja auch nicht wirklich den Spielern in einem Modus ein "Ziel" aufzudrängen, zumindest reicht da die Belohnung "Sieg" nicht aus. Sieht man ja an Epicentrum: Was der Entwickler/Mapdesigner denkt: Boa tolle Idee, da müssen dann ja beide Teams die Mitte umkämpfen um nicht sehr schnell zu verlieren. Was die Spieler spielen: Ich baller eben wie immer auf die Gegner, dass da dauernd 2 Kreise für den Gegner ticken bekomme ich nicht mit oder interessiere mich nicht groß dafür. Bei Sturm (also 8km Sichtweite) funktioniert es eher die Spieler dazu zu drängen nahe ran zu fahren, eben weil sie sonst ja nicht mehr schießen und Action haben können, doof nur, dass es die meisten Spieler wohl einfach zu spät mitbekommen. Ist aber auch eher ein Zwang als eine Motivation. Halte ich mich nicht daran werde ich eben mit "Langeweile" bestraft weil ich auf nichts schießen kann. -
matchmaker Matchmaking in der Kritik
wanninger17 replied to Frighty1975's topic in Allgemeine Diskussionen
Vielleicht stehen auch einfach andere Interessen dem entgegen... -
Wow wie du dich wieder nicht mit der Fachterminologie auskennst... "Abfackler" kommt daher wo auch "Ballerbude" und "Abschlachtrunde" her kommt.
-
matchmaker Matchmaking in der Kritik
wanninger17 replied to Frighty1975's topic in Allgemeine Diskussionen
Tja... theoretisch gäbe es ja sogar eine Regel zum Thema Spielverweigerung: "5. Unangemessenes Verhalten im Spiel/Fairplay-Grundsätze Die folgenden Aktionen (und ähnliche Aktionen) sind im Spiel verboten: [...] 5.08. Wiederholtes und übermäßiges passives Spielen" Ansich könnte WG also durchaus "Spielverweigerung" bestrafen... passiert nur eben nicht... -
@Kalle du heiße Schnalle
-
Luftschiff-Derby ein Event mit Spielspaß?
wanninger17 replied to Tyrann_8000's topic in Allgemeine Diskussionen
Der Chat ist gar nicht mehr ganz so freundlich wenn man mit ner 3er Marceau-Divi reintrollt... Ich fand den Modus für 3-4 Gefechte ganz ok, wäre jetzt aber auch nichts worauf ich regelmäßig Lust hätte. -
Ich dachte das heißt "Abfackler"...
-
Immer wieder lustig: Wenn BBs auf 10km auf DDs schießen sollten, dann heißt es "boa ne, wird wegen RNG ja eh nix" aber wenn man dann stattdessen auf die Yamato in 20km Entfernung schießt, dann gibts da plötzlich kein RNG mehr... Komisch nur, dass diese Yamato in den allermeisten Fällen dann auch kaum Dmg abbekommt. Also soll dein DD-Kollege das nächste mal die seitliche Border entlang fahren, weil könnte ja sein, dass sich ne Shima da irgendwo durchschleichen will. Und wenn er dann tatsächlich alle drölfzig Gefechte mal ne Shima dort findet, dann schießt ja trotzdem keiner mit drauf weil RNG... Ach ja, wenn DDs/CVs auf Verdacht an der Border entlang spotten, dann ist in der Mitte übrigens nichts zu sehen, also siehst du dann auch kaum Ziele die du vielleicht gern beschießen würdest. Funfact: Gerade mit nem Thunderer (weil guter Tarnwert) kann man auch ohne Hilfe recht gut erschließen wo sich ein DD der ewig nicht gespottet war aufhalten könnte. Ist aber natürlich sehr viel einfacher wenn man den Teamkollegen die Schuld gibt.
-
Naja im Vergleich zur Benham sieht die Z44 da jetzt nicht so wahnsinnig gut aus. Beide haben den gleichen Reload, nur hat die Benham eben 16 statt 10 Rohre und dann auch noch ~10% mehr Alpha... Viel mehr als der Reichweitenvorteil bleibt der Z da wohl nicht mehr...
-
matchmaker Matchmaking in der Kritik
wanninger17 replied to Frighty1975's topic in Allgemeine Diskussionen
Na dann hast du aber den Zeitraum mit 12 Siegen aus 13 Spielen übersehen (wows numbers). Ansonsten liegt deine WR der letzten 67 Spiele gar nicht so weit unter deiner Overall-WR. Wird vielleicht anschaulicher wenn man sich ausrechnet wieviele Siege es denn tatsächlich waren: Du hast 31 von 67 Spielen gewonnen und mit deiner Overall-WR liegt dein "Erwartungswert" bei 36 von 67 Spielen. Ungewöhnlich ist das jetzt nicht, v.a. dann nicht wenn du dich aktuell an einer neuen Klasse versuchst (CV) und damit natürlich erstmal noch nicht ganz so gut abschneidest... Klingt dann irgendwie doch nicht mehr ganz so nach "nur Niederlagen"... -
Deine Kita und Sherman hauen anscheinend nicht jede Runde easy 100k+ raus. Vielleicht ist das ja doch gar nicht ganz so einfach... Wobei Dmg farmen gerade im DD auch mal mächtig nach hinten losgehen kann: Bringt nunmal oft nicht viel wenn man sich aus seinem Nebel seine 150k an irgendwelchen nutzlosen BBs zusammenfarmt, wenn die Gegner-DDs dafür dann einfach durchcappen können.
-
matchmaker Matchmaking in der Kritik
wanninger17 replied to Frighty1975's topic in Allgemeine Diskussionen
Ööööhm... -
matchmaker Matchmaking in der Kritik
wanninger17 replied to Frighty1975's topic in Allgemeine Diskussionen
@Last_Hope_62 Was ist dein Auftrag hier im Forum? Irgendwelche Thesen im Querdenkerstyle raushauen, gegen die böse "Elite" schießen und die "Wahrheit" für sich beanspruchen wollen? Und weil man damit (wie zu erwarten) nicht weiterkommt nimmt man das dann direkt wieder als "Beweis" dafür, dass "die Wahrheit" hier ja von den Alteingesessenen unterdrückt wird.
