-
Content Сount
5,610 -
Joined
-
Last visited
-
Battles
21896 -
Clan
[OM]
Content Type
Profiles
Forums
Calendar
Everything posted by wanninger17
-
Also wenn das tatsächlich ein fundamentaler Leitsatz ist, dann wird das noch richtig lustig... In solchen Gefechten ändert es dann oft auch nicht mehr viel, wenn der (torp-focused-)Zerstörer dann am Ende noch mit rumballern anfängt. Mag sein, dass der dann zumindest noch ein paar k Dmg in seinem Endbildschirm sieht, relevant ist das dann aber meistens eh nicht mehr. Nachhaltiger wäre es da wohl wenn man sich ein Stück weit von Dmg als (gefühlt) einzigem Leistungsindikator entfernt. Vielleicht hätte es schon einen positiven Effekt wenn man sowas wie pot. Dmg oder spotting Dmg auch auf der ersten Seite des Endbildschirms anzeigt.
-
Von onehitten sind wir auch meilenweit entfernt, ich hab das auch nicht gefordert. Noch viel weniger war die Rede davon, dass das dann alle Schiffe können sollen. Aber ja, natürlich wäre es sinnvoll wenn ein Schiff, dass man die meiste Zeit sowieso nicht sieht in diesen wenigen Momenten in denen man es zu Gesicht bekommt dann auch effektiv bekämpfen kann. Und davon ist man eben weit entfernt wenn zwischen spotten und bekämpfen noch einige km liegen die man überbrücken muss um seine WaBos dann auf Verdacht zu werfen, weil das UBoot in der Regel längst abgetaucht ist. Jap und du suchst dir eine seltene und extrem günstige Situation raus, bringt dann eben auch nicht viel... Ist ja toll wenn ne Maya da recht potente WaBos hat, in den meisten Fällen ist da nur eben keine Maya (oder ein CA mit starken WaBos) und noch viel weniger kommt diese(r) dann dazu seine ASW auch wirklich einzusetzen. Sag ich ja, für diese seltene Situation, wobei das UBoot maßgeblich daran beteiligt war, dass es da jetzt so ungünstig steht, sollte es eben auch sehr schnell sterben. Aber wie gesagt, eine relativ kleine Änderung (kein Hydro) hätte dem UBoot selbst in dieser Situation noch sehr geholfen, dann wäre es eben wieder nur auf Glückstreffer mit den WaBos rausgelaufen. Du hast dich mit deiner Maya ja auch nicht ungesehen an diese Posi teleportiert. Auch ohne Radar oder Hydro wirst du den DD garantiert spotten, spätestens wenn dieser auf 2km Distanz ist (in der Regel eher so bei ~6km also seinem Tarnwert). Du wirst ihn dann auch direkt bekämpfen können ohne dass du dein Schiff erst vor ihm positionieren musst. Das sind 2 ganz wesentliche Unterschiede im Vgl. zu UBooten. Da Smoke zudem ein Verbrauchsmaterial ist, kann der DD auch nicht beliebig oft darauf zurückgreifen (wenn er denn überhaupt Smoke hat) und schon gar nicht in jeder beliebigen Frequenz weil Cooldown. Der Smoke der meisten DDs ist dann auch noch stationär, die Wirkung verpufft "bei der Jagd" also sowieso ziemlich schnell und/oder er hilft dem Gegner vielleicht sogar mehr als einem selbst. Damit möchte ich nicht behaupten, dass man easy mit jedem CA nen DD in jeder Situation platt macht, aber dadurch wird die Situation für den CAler eben planbarer/vorhersehbar. Klar kann der DDler wegfahren solang er nicht gespottet ist, aber dadurch gewinnt der Gegner dann eben an Raum und hilft damit dann u.a. eben auch seinen BBs. Selbst im 1:1 (also ohne feindlichen Support) gibt es aus meiner Sicht eben kaum Schiffe mit denen ich überhaupt auf ein UBoot zufahren möchte. Diejenigen die keinen/kaum Spottingnachteil haben (also so manch ein DD), haben in der Regel auch keine brauchbare Waffe um das UBoot dann auch direkt bekämpfen zu können. Und diejenigen mit ausreichend ASW-Reichweite werden von Subs eben hart outspottet, da bringt dir auch Radar nicht viel, ist ja eh nur eine Momentaufnahme bis der UBootler getaucht ist. Selbst die Divi-Kombination aus schnellem Spotter und Airstrike-Support mit ausreichend Reichweite bedeutet noch lange nicht, dass man das UBoot dann zeitnah bekämpfen oder gar killen kann. Dadurch ist eine strunzeinfache "Strategie" im UBoot nicht nur ziemlich idiotensicher sondern auch noch vergleichsweise effektiv: Irgendwo auf Halbdistanz rumstehen und Torps und Pings Richtung Gegner schicken. Reagieren muss man erst wenn man dann doch mal gespottet wird, wobei die "Reaktion" dann auch aus kaum mehr als tauchen und ggf. abdrehen besteht. (Dagegen war das Ausnutzen der damaligen Stealthfire-Mechanik ja noch hochkomplex und riskant.) Viele (Hightier-)Maps haben genug freie und gut befahrene Flächen damit diese "Strategie" recht erfolgreich ist. Abgesehen von einigen ungünstigen Maps (in Kombination mit ungünstigem Spawn) besteht das "Balancing" dann daraus, dass die Gefechte möglichst schnell enden. Die Bewaffnung der UBoote ist ja eher auf konstanten Dmg-Output ausgelegt und weniger auf harte single bzw. dev. strikes und ggf. dauert es auch etwas länger bis man in Position kommt. Na dann wäre der übernächste Schritt ja ein Schiff ohne Torps und ohne Guns, dafür dann eben mit sehr zuverlässigen, zielsuchenden Raketen. Kann man dann ja über Dmg und Reload balancen. Da kannste dann alle 5 Min eine Rakete losschicken die auf ein Ziel deiner Wahl 40k Dmg macht, Trefferwahrscheinlichkeit: 90% weil dafür hat man ja weder Guns noch Torps. Auf dem Spreadsheet sieht man dann wahrscheinlich irgendwas um die 50-60k Avg, also so ungefähr auf T10-DD-Niveau. Kann man ja auch wunderschön "als Team kontern": Man muss das Raketenschiffchen ja einfach nur killen bevor es seine Raketen einsetzen kann. Wo ist das Problem? ¯\_(ツ)_/¯ Ok, Spaß beiseite. Aber "zuverlässige Torpedos" bedeutet ja nicht automatisch, dass es dafür neue Mechaniken wie eben homing braucht. Bisher war man doch auch bewusst vorsichtig damit die Torps eben zu zuverlässig zu gestalten, weil man ja genau weiß, dass diese "unausweichlichen Torpedos aus dem Nichts" bei vielen Spielern eben nicht so gut ankommt. Deswegen hat eine Shima dann ja auch doch lieber nen Buff auf die Guns als auf die Torps bekommen. Im Midtier ist es aber gar nicht so selten, dass DDs hart auf Torps ausgelegt sind (Minekaze, Kamikaze/R/Fujin, Hatsuharu, Mutsuki,...). Theoretisch haben diese zwar auch Geschütze nur sind diese eben so grottig, dass deren Einsatz oft größere Nachteile mit sich bringt als wenn man einfach stealth bleibt und weiter torpt. Und wäre eine Kamikaze heute automatisch zu schwach wenn man ihr einfach die Türme abschraubt? Das selbe gilt aber doch für die UBoot-Kapitäne auch. Die kommen doch auch nicht alle hinterher was gerade Stand der UBoot-Technik ist. Zudem sieht man ja auch nicht wenige UBootler die auch eher wenig Erfahrung in anderen Klassen haben oder vllt sogar insgesamt nur paar hundert Gefechte auf dem Buckel. Also auch eher unwahrscheinlich, dass da viel Hintergrundwissen zum Gegner da ist. Oder ist es für Subs sowieso ziemlich schnuppe ob man jetzt weiß welcher CA Radar hat, welcher DD mit Hydro rumfährt und wer jetzt nen Airdrop, WaBos am Heck oder auch gar keine ASW an Bord hat? Dann wären wir wieder nahe bei Subs = Dulliklasse, kann man schon machen, darf dann aber eben nicht sehr effektiv sein.
-
Richtig, ich denke auch, dass es kein Homing braucht damit Subs ausreichend Dmg machen können. Wobei "ausreichend" dabei nicht sonderlich hoch sein sollte solange UBoote durchs Tauchen sowieso schon große Vorteil haben. Einfach wird das Balancing dann auch noch nicht, aber man würde wohl endlich mal überhaupt vorankommen können. Ich verstehe ja bis heute nicht warum die UBoote nicht erstmal einfach nur reine Torp-DDs sind/waren. Maximal zwei Ebenen, auf Sehrohrtiefe dann mit dem Vorteil, dass der Tarnwert nochmal besser wird (ggf. reduzierter Dmg durch Granaten) und mit dem Nachteil, dass man dort eben langsamer unterwegs ist. Dazu dann noch der "Batterievorrat" der begrenzt ist bzw. an der Oberfläche wieder aufgeladen wird. Damit hätte man mmn gut ins Rennen gehen können und hätte sich das ASW-Thema genauso wie homing Torps erstmal komplett gespart. Wäre auch sehr viel einfacher verständlich gewesen als diese willkürliche Mechanikverteilung je nach Tauchtiefe. Wenn daraus dann hervorgeht, dass Subs allein mit konventionellen Torps nicht funktionieren (können), hätte man immer noch über homing nachdenken können. "Ein Prototyp ist ein funktionsfähiges, aber vereinfachtes Versuchsmodell eines geplanten Produktes, eines Bauteils oder einer Software." Aber nein, WG meint es ja mal wieder besser zu wissen... und versagt mal wieder... gg wp
-
Gut möglich wenn WG dann mal wieder "zählbare Erfolge" braucht...
-
Sorry, dann mach ichs ab jetzt so: UBoote sind doof für @Godzilla1702:
-
Update 0.11.4 – Wettrüsten erreicht Zufalls- und Co-op-Gefechte
wanninger17 replied to The_EURL_Guy's topic in News und Ankündigungen
Ein Großteil der Spieler akzeptiert/toleriert die Änderung dann irgendwann schon. An den Spielerzahlen sieht man also nicht unbedingt wie gut eine Neuerung dann ankommt bzw. wie zufrieden die Spieler denn insgesamt sind. Irrelevant ist die "Stimmung" der Spieler aber trotzdem nicht. Diese entlädt sich dann eben schnell mal im ingame-chat oder auch hier im Forum bzw. wirkt sich entsprechend auf die Spielgewohnheiten (quit/yolo wenn einem was nicht passt) aus. Kommt dann eben vor, dass UBoot-Kapitäne pauschal reportet oder geflamet werden. Auch für die weitere Qualität des Spiels ist es nicht so hilfreich wenn große Spielerteile verärgert sind. Dann sinkt eben auch die Motivation (ehrenamtlich) zu helfen (bspw. als Supertester). Sieht man ja auch oft beim Feedback: Wer sowieso der Meinung ist, dass WG eh macht was WG will, der wird sein Feedback auch eher weniger "brauchbar" ausdrücken. Ein Stück weit hat sich aber wahrscheinlich auch die Erwartung an das Spiel verändert. Also ich klicke heutzutage nicht mehr ins Gefecht und erwarte ne spaßige Runde. Das ist dann für mich auch der Grund warum ich heute deutlich weniger Randoms spiele als früher. Groß reincashen mach ich dann auch schon seit Jahren nicht mehr. Egal in welcher Branche, grundsätzlich halte ich es für hilfreich, wenn die Kunden überwiegend zufrieden sind, selbst wenn sich bisher keine zählbaren negativen Effekte einer gewissen Unzufriedenheit zeigen. Zukünftige Änderungen am eigenen Produkt aber auch Änderungen am Markt sind dann eben riskanter. Ein Konkurrenzprodukt zu WOWS hätte heute wohl bessere Chancen Spieler von WOWS "abzuwerben"... -
Mich würde ja mal interessieren wieviele Spieler sich für das freischalten der UBoote entscheiden würden, wenn man stattdessen auch was kleines anderes (bspw. 500 Kohle) zur Wahl hätte. Also mir würden ja schon 500 Credits reichen...
-
@Imperatore_of_Chaos "Hass ist keine Emotion" (R.W.)
-
Naja, ne reine Supportklasse würde ich in WOWS auch nicht spielen wollen, zumindest nicht ohne Divi. Viel Dmg müssten UBoote aber mmn nicht machen. Dann wirds halt einfach ne Dulli-Klasse mit großem low-risk low-reward Anteil. Wer 20km-Shima auf 15km+ spielt kann ja auch nicht erwarten, dass er Avg. 70k+ Dmg macht.
-
Forschungsbüro, - wieviele Runden um den TX wieder zu erspielen
wanninger17 replied to Mi215's topic in Allgemeine Diskussionen
Stock würde ich auch möglichst immer vermeiden und dafür dann ausreichend FreeXP und Credits einplanen. Ansonsten kommt es auch darauf an wie viele Gefechte du pro Tag spielst, genauer gesagt ob du nach dem Tagessieg noch weiter grindest an diesem Tag. -
Es müsste auch jeweils eine kurze Beschreibung dabei stehen was einen jeweils in den Modi erwartet. Einige sind zeitlich begrenzt (bspw. Ranked und Clanbattles).
-
Inzwischen ist der Übungsraum direkt im Spiel, einfach im Hafen oben auf den Modus klicken und den Trainingsraum auswählen.
-
Manche ja, andere sind aber immer noch ein schlechter Witz. Wenn man im DD 15+ Hits braucht um ein Sub zwei Stufen niedriger zu killen, dann halte ich das für nicht besonders gut durchdacht. Wenn die Situation stimmt, also so wie in deinem Screenshot (Hydro, kein/kaum Gegnersupport, relativ starke WaBos, sehr gute Position zum UBoot), dann sind die WaBos einiger Schiffe schon ziemlich gut, das ändert sich aber auch ganz schnell wenn die Situation etwas anders ist. Nimm in deinem Bsp. das Hydro raus und es sieht schon mal deutlich anders aus. Dann wird's eben schnell zum lästigen WaBo-droppen auf gut Glück und dafür sind dann eben viele WaBos auch deutlich zu schwach. Mich wundert auch etwas, dass du in dem Screenshot ja schon 4 WaBo-Treffer hattest, das UBoot aber ja immer noch 5k HP hat. Die 3 anderen Hits haben also jeweils deutlich weniger als 3k gemacht. Für meinen Geschmack muss das UBoot in dieser oder einer ähnlichen Situation (komplett allein, nah dran bzw. zwischen 3 Gegnern) eigentlich immer schnell draufgehen (außer natürlich alle stellen sich extrem dumm an). Dafür sollten auch keine besonderen Gimmicks (Hydro) notwendig sein. Die Konstellation hätte das UBoot ja auch sehr leicht vermeiden können.
-
Wie gut das Game ist interessiert WG nicht (mehr) wirklich. Die Kohle muss stimmen. Inzwischen hat man erkannt, dass es mehr abwirft wenn 1.000 Spieler jeweils 500 eincashen als 10.000 zufriedene Spieler die jeweils nur 40€ einzahlen. Deshalb ist es auch ziemlich egal was "die Mehrheit" möchte. Die soll dann doch nur bitte so nett sein und weiterhin traffic generieren...
-
Update 0.11.4 – Wettrüsten erreicht Zufalls- und Co-op-Gefechte
wanninger17 replied to The_EURL_Guy's topic in News und Ankündigungen
Naja ich spiel inzwischen eigentlich sowieso fast nur noch meine 2-3 Runden Coop pro Tag und kaum noch Randoms. Und das eigentlich auch nur für den ersten Container und ein bisschen Werft-Fortschritt. Die Werft-Missionen sind afaik ja auch nur für T5+. Da ich dann auch oft erst spät abends spiele würde ich aber sowieso mit ziemlich langen Wartezeiten und/oder stark verkleinerten Teams im Lowtier rechnen... Ab 0.11.4 wird wohl eh jeder nur noch T7+ spielen sonst entgeht einem ja dieser super tolle neue Modus... Dann kann man auch endlich all das gleichzeitig verfluchen genießen was den Spielern ja so viel Spaß macht: UBoote, Superschiffe und das alles in diesem geilen Modus! Als nächsten Schritt würde ich mir wünschen, dass man die Anti-Deto-Flagge rausnimmt, ich verstehe sowieso nicht warum man diese maximalspaßige Mechanik überhaupt bypassen kann... -
Update 0.11.4 – Wettrüsten erreicht Zufalls- und Co-op-Gefechte
wanninger17 replied to The_EURL_Guy's topic in News und Ankündigungen
Mir wäre es leichter gefallen wenn im deutschen auch die Rede von "in denen IX oder X die höchsten Schiffsstufen sind" gewesen wäre... Vielleicht liegt das einfach nur an meinem Softi-Hirn (AND, NAND, OR, XOR,...) -
@Imperatore_of_Chaos liebt es gepingt zu werden
-
Update 0.11.4 – Wettrüsten erreicht Zufalls- und Co-op-Gefechte
wanninger17 replied to The_EURL_Guy's topic in News und Ankündigungen
"Das Wettrüsten wird nur in Gefechten verfügbar sein, in denen IX und X die höchsten Schiffsstufen sind, und in Gefechten mit Superschiffen." Wenn ich das richtig verstehe kann man also mit allen Schiffen ab T7 im Wettrüsten landen, oder? Also Gefechte mit T7-9, T8-10 und T9-11...? Ich finde die Formulierung im deutschen nicht ganz eindeutig. Im Englischen scheint es für mich aber recht klar, dass damit auch Gefechte mit T7-T9 gemeint sind: "Arms Race will be available only in battles where the highest ship tier is IX or X, as well as in battles with superships." Unterhalb von T5 macht mir allein schon deshalb keinen Spaß mehr, weil dort nicht viele Spieler unterwegs sind. Würde ich konsequent meiden, dann blieben also nur noch T5+T6 für mich übrig... und das auch nur wenn ich nicht noch UBooten ausweichen will... sonst blieben dann ja fast nur noch Übungsgefecht... -
Also der Premiumshop bzw. Monetarisierung ist für meinen Geschmack schon deutlich weiter als 1.14... Sowas wie Performance (im Hafen) ist dafür irgendwo auf pre-pre-Alpha-Niveau. Vielleicht ist die 0.11. dann einfach der Durchschnitt... Ist ansich ja ne tolle Geschäftsidee: Abkassieren: ja, Gegenleistung/Verpflichtung: sagen wir mal... unklar
-
Update 0.11.4 – Wettrüsten erreicht Zufalls- und Co-op-Gefechte
wanninger17 replied to The_EURL_Guy's topic in News und Ankündigungen
Ist dann auch ein relativ klares Statement, dass einem Balancing nicht (mehr) wirklich wichtig ist. Bsp. UBoote und Healbuff: Es hat doch seinen Grund warum diese eben keinen Heal bekommen haben. Jetzt wirft man das beim Wettrüsten wieder um. Für T10-UBoote mit ~20k HP liegen die Heal-Buffs dann bei ca. +500 HP/min bis zu ca. +1.500 HP/min. Eine großartige Idee für eine Klasse die sich immer wieder recht einfach und spontan eine Pause über ein paar Minuten gönnen kann. (In nem eigenständigen Fun-Event kann man natürlich mal lustige Buff-Mechaniken ausprobieren, da ist es den Spielern sowieso relativ egal ob jetzt das "Krokodil-BB" genauso gut ist wie das mit dem Skorpion oben drauf.) Random Buffs und eine Balance-Verzerrung kann man im kleinen bzw. selten schon bringen, also so wie bspw. einige der Spezial-Kapitän-Buffs, Unwetter halte ich da je nach Schiff aber schon für zu quatschig (Khaba mit 8km Sichtweite und so...). In diesem Modus ist das aber nun der große selling-point: "Hey Leute, hier ein neuer Modus, er zeichnet sich dadurch aus, dass das was wir bisher als "gute Balance" verkauft haben nun verhunzt ist. Wir wünschen weiterhin viel Spaß mit unserem Produkt, das ja immer besser wird." Mal sehen ob sich WG wieder ein "Zewa-Argument" ("Wisch-und-Weg"-Prinzip) einfallen lässt ... ich tippe mal auf "da müsst ihr euch halt anpassen". soonTM (powered by prognosinger17): WG wird erkennen, dass in 0.11.4 sehr viel mehr Spieler Wettrüsten spielen als in 0.11.3. WG's Interpretation: "Die Spielerzahlen in diesem Modus steigen exorbitant, das zeigt eindeutig, dass die Spieler richtig Bock auf den Modus haben und wir mal wieder alles richtig gemacht haben". -
Richtig. Ich bin mir jetzt nicht ganz sicher aber ich glaube die PTS-Belohnungen wurden dann als die UBoote dort kamen auch etwas erhöht. Wenn man dann schon sieht, dass man nicht genug Spieler auf dem PTS zusammen bekommt (sah Stra5a ja auch so), dann hätte man da eigentlich schon hellhörig werden sollen. Scheint aber ja so, dass man UBoote um alles in der Welt auf die Liveserver und dort natürlich auch in die beliebtesten Modi bringen muss. Keine Ahnung ob da irgendein höherer Entscheidungsträger einfach gesehen hat "eine neue Linie bringt uns 1 Mio., also packen wir mit UBooten (erstmal) 2 neue Linien rein und machen dadurch 2 Mio und mittelfristig noch viel mehr durch UBoot-Linien anderer Nationen." An der Richtung scheint ja überhaupt kein bisschen zu rütteln zu sein. Auch "Kompromiss-Ideen" wie ein eigener Modus werden ja kategorisch abgelehnt. Früher war das mal anders, da war es auch noch möglich, dass eine neue Mechanik (Küstenbatterie) oder ein neues Schiff (Kitakami) wieder komplett entfernt wurden wenn man diese nicht gut integrieren konnte. Ist für mich etwas unverständlich warum das heute nicht mehr möglich sein darf. Das Spiel ist ja immer noch in der Beta (Version 0.x), da ist es doch eigentlich normal, dass man auch mal wieder was entfernt wenn es eben nicht gut funktioniert/reinpasst. Ich würde eigentlich auch erwarten, dass in diesem Entwicklungsstand gewisse Fehlschläge einkalkuliert sind...
-
Ich glaube nicht, dass sich WG leisten kann aus (vielen) Bewerbern auszusuchen oder eine ganze Reihe unerfahrener Spieler als "Tester" auszuschließen. Sich bewerben und auf die Antwort von WG zu warten ist dann auch schon mal eine kleine Hürde wodurch man wiederum den ein oder anderen Tester verliert. Ich glaube auch nicht, dass WG so viel Lust darauf hätte Mitarbeiter dafür abzustellen diese Bewerbungen zu bearbeiten. Eine saftige Belohnung/Aufwandsentschädigung könnte schon so manch einen motivieren. Könnte zumindest das "Daten sammeln" beschleunigen. Keine Ahnung inwiefern WG dazu bereit wäre. Ich finde es etwas schade, dass man sich überhaupt groß Gedanken darüber machen muss wie man die Spieler zum UBoot ausprobieren motivieren kann...
-
Danke WG für Subs und Superschiffe (ernst gemeint)
wanninger17 replied to Knueppelmeister's topic in Allgemeine Diskussionen
Lieblingsstreamer-Trio bitte schön! Aber wie gesagt, selbst wenn ich die Mechanik überhaupt nicht kenne, den riesigen Nachteil habe ich dadurch nicht. Der ein oder andere hat vielleicht sogar eher einen Nachteil wenn er diese Mechanik einsetzen will, weil er dafür erstmal 10 Sekunden auf die Tastatur glotzt und nach diesem verdammten "O" suchen muss, wenns blöd läuft vertut er sich auch noch und drückt erstmal versehentlich auf die Null, oder auf das "Ö" oder auf die F10 oder die Null auf dem Ziffernblock... -
Danke WG für Subs und Superschiffe (ernst gemeint)
wanninger17 replied to Knueppelmeister's topic in Allgemeine Diskussionen
Ich hab ja geschrieben, dass sie "recht hart" darauf ausgelegt sind und nicht maximal. Klar, wenn ichs nicht gebacken bekomme meine Flieger in Richtung des Gegners zu lenken, dann werde ich auch im CV so gut wie gar nichts reißen. CVs haben aber erstmal den Vorteil, dass sie (praktisch) nicht frühzeitig sterben können aufgrund eines Missgeschicks. Dafür müsste man schon aktiv einen ganz großen und offensichtlichen Fehler machen und diesen auch über Minuten nicht bemerken/korrigieren. Einfach stehen bleiben oder von mir aus zu Beginn einmal "S" drücken reicht zumindest für die Anfangsphase vollkommen aus. Das Aiming ist prinzipiell weniger komplex, der Delay der Rockets ist ja fix, egal ob der Gegner 10 oder 30km von meinem CV entfernt steht, bei Granaten oder Torpedos ist das Vorhalten ja alleine schon durch unterschiedliche Distanzen sehr unterschiedlich. Oft kann ich ja auch selbst entscheiden in welchem Winkel ich anfliege, in anderen Klassen muss ich eben damit leben wie der Gegner fährt. Im CV habe ich auch prinzipiell kein Reichweitenproblem. Auch das Maplayout ist für CVs erstmal weniger interessant: Ich muss mir nicht überlegen welche Route ich wähle, meine Flieger können sich nicht festfahren, ich muss mir nicht groß Gedanken machen wo ich welche Deckung habe, wo sich brauchbare Schusskanäle auftuen könnten usw.. Das ganze Positioning des eigenen Schiffs ist also (abgesehen von "fahr nicht nach vorne") irrelevant fürs "überhaupt irgendwie Schaden machen". Wenn ich mir vorstelle ich müsste einem totalen Anfänger, der tatsächlich noch nie WOWS gespielt hat bei den allerersten Schritten helfen, damit er erstmal irgendwie seine ersten paar Treffer hinbekommt, dann würde mir das bei CVs relativ leicht fallen und ich denke der Anfänger würde die 2-3 Tipps relativ leicht erfolgreich umsetzen können. Da würde ich wohl sowas sagen wie "Bomber starten, per Mausbewegung erstmal nach vorne fliegen, wenn du ein großes Schiff siehst, legst du dieses Oval halbwegs über das Schiff und klickst". BBs wären dafür auch noch recht gut geeignet: "Am Anfang einmal die 1 drücken (HE bzw. SAP), dann geradeaus fahren und halt irgendwie in Richtung von nem großen Schiff schießen". Das reicht ja dann schon mehr oder weniger um in so ziemlich jeder Runde erstmal überhaupt irgendwie Schaden machen zu können. Bei DDs und CAs wird das dann schon schwieriger und/oder weniger konsistent. Da wird der Anfänger eben auch immer wieder Runden haben in denen er gar keinen Schaden macht. Das passiert ja auch erfahreneren Spielern mit diesen Klassen immer mal wieder. Die klassischen "Anfängerfehler" bedeuten in DDs, CAs (und teilweise auch in BBs) nicht selten das schnelle oder sofortige Ende der Runde für mich, im CV verliere ich dabei in der Regel ein paar Flieger oder vielleicht auch ne ganze Staffel, vorbei ist das Spiel deswegen aber noch lange nicht für mich. -
Naja dieser "Schwachsinn" (der sehr wahrscheinlich nur Gedankenexperiment bleibt) könnte grob gesagt 3-3,5 Ergebniskategorien haben: 1. Kaum jemand spielt "Random+U". 2. Die Warteschlange im R+U ist verhältnismäßig stark mit UBooten gefüllt, dafür sind die anderen Klassen aber sehr viel weniger vertreten. 3. a) R+U ist nicht wahnsinnig voll, aber die Klassen treten in halbwegs gleichen Verhältnissen auf (also ähnlich wie im aktuellen Random). 3. b) R+U ist so beliebt, dass die meisten Spieler aus Randoms dorthin abwandern. Im ersten Fall wäre die Aussage recht klar: Kaum jemand hat Lust UBoote zu spielen und kaum jemand möchte gegen sie spielen. Im zweiten Fall gibt es zwar einige Spieler die gerne UBoote spielen möchten, aber kaum jemanden der in anderen Klassen dagegen antreten will. 3. a) würde darauf hinweisen, dass das Spielt mit und gegen UBoote nicht wahnsinnig beliebt ist, aber es den (wenigen) Spielern dort in etwa ähnlich viel Spaß macht mit und gegen UBoote zu spielen. 3. b) würde zeigen, dass die meisten Spieler egal ob selbst im UBoot oder gegen diese, total Spaß an dem neuen Gameplay haben und dieses deswegen dem "normalen" Random vorziehen. Meine Vermutung wäre ja, dass man irgendwo zwischen 1. und 2. läge. Wahrscheinlich erstmal näher an 2. und dann eher Richtung 1., weil dann entweder die Wartezeiten sehr lang werden (durch Softcap der UBoote pro Team) oder dann eben v.a. UBoote gegen UBoote antreten, was glaub ich auch nicht so wahnsinnig spaßig ist auf Dauer. 3. a) wäre vielleicht irgendwann möglich, da müssten die Spieler aber schon sehr geduldig sein und WG müsste da nochmal kräftig und ausnahmsweise mal hochqualitativen Aufwand betreiben. Also zumindest eher unwahrscheinlich. 3. b) halte ich für absolut unerreichbar, außer man "zwingt" die Spieler eben dazu, so wie es ja aktuell der Fall ist in Randoms. Hätten die Spieler prinzipiell richtig Bock auf die Teile, dann wäre der PTS wohl auch schon deutlich besser besucht gewesen. Würde es diese Wahlmöglichkeit für andere Klassen geben, dann erwarte ich zumindest für die 3 Surface-Klassen ein anderes Ergebnis, zumindest solange man übers MM eine halbwegs bunte Mischung der Klassen gewährleistet. Dass eine dieser 3 Klassen gegen eine andere praktisch immer eklig ist, ist dabei mmn nicht der Fall. Soll heißen: Auch im DD muss es nicht automatisch frustrierend sein gegen einen CA zu spielen, gilt mmn genauso für BB vs DD. Bei CA vs. BB kommt es dann sowieso sehr auf die Situation an. Es kann für ne Nürnberg wahnsinnig spaßig sein eine Amagi mit HE einzudecken, aber es kann mit einer Warspite auch genauso spaßig sein einer Cleveland ne ordentliche Schelle zu verpassen. Das Spiel gegen UBoote macht mir eigentlich mit keiner Klasse (inkl. CV) Spaß. Selbst wenn ich das UBoot (ausnahmsweise) mal sehr effektiv bekämpfen kann (ohne kurz darauf mein Schiff zu wasten weil ich mich brutal overcommitten muss um meine WaBos vom Heck rollen zu lassen) macht mir das auch nicht viel Spaß, alleine schon weil das Bekämpfen in der Regel sehr "indirekt" geschieht. Häufig bekommt man von dem "Kampf" dann ja nur die Ribbons mit, die an der Seite aufploppen. Das ist zumindest für mich sehr viel weniger befriedigend als den eigenen Granaten zuzusehen wie sie im Schiffsbauch des Gegners einschlagen und den HP-Balken halbieren. Da ärger ich mich dann lieber auch mal wenn die gut gezielte BB-Salve auf den Breitseiten-CA dann doch wieder nur in 5 Overpens resultiert. Zur Not verstehe ich ja zumindest, dass es eben auch mal dieses "Pech" braucht wenn es die tollen dev. Strikes geben soll.
