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Tarnung nicht drauf? das ist ja fast noch harmlos. Stock Ognevoi im Rang10 Match, mit Kapitän der noch nicht eingewiesen ist. Das ist der Jackpot! Naja da weiß man zumindest schon mal, wer einem nicht den ersten Platz im Verliererteam wegschnappen wird.
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Du weißt, daß das Spiel verloren ist, wenn ...
wanninger17 replied to Doc_Nom's topic in Die Messe (Offtopic)
...man im gewerteten Gefecht mit seiner Blyz Richtung A fährt und von hinten plötzlich 2 Torpedos (aus nem halben km Entfernung) der verbündeten Mutsuki einschlagen und man somit als einziges Gunboat im Team praktisch mit 3k hp ins Gefecht startet, während die verbündete Myoko alleine im Yolo-Style gegen 6 feindliche Schiffe B rushen will, die Colorado erstmal den weitesten Weg um die größte Insel einschlägt und die Hatsuharu erstmal den Gunfight mit dem Gegner-CA sucht. Entsprechendes angekackt werden warum man mit seinen restlichen inzwischen 500 Blyzka-HP als letzter Überlebender nicht eben die Yorck, Colorado, Hatsu, Nagato und Mutsuki wegtorpt, gibts natürlich gratis dazu. Warum man mit 3k HP zu Gefechtsbeginn noch den ersten Platz im Verliererteam macht, möchte ich an dieser Stelle nicht weiter hinterfragen... -
@medi0815: Ohne Tarnungsmeister würde ich sowieso weder mutsuki noch hatsu im ranked spielen. Klar kann auch der Gegner mit Tarnungsmeister ankommen, klar ist die 1,x km-Differenz theoretisch schnell überbrückt, klar hat man im Gunfight keine Chance gegen Gunboats, klar sind die 2x3 Torps (auch mit +5knt Skill) nur bedingt effektiv, klar ist man darauf angewiesen, dass eigene CAs auch wirklich gespottete DDs bekämpfen. Ich muss auch sagen, ich habe es selbst nicht ausprobiert (fahre lieber Blyz/Myoko), allerdings habe ich mehrfach einen Spieler angetroffen (als Freund und Feind) der seine hochgeskillte Mutsuki ziemlich erfolgreich ins Gefecht führte. Habe ihn etwas beobachtet (vllt 4-5 Gefechte, jedes mal ohne CV im Gefecht, immer mit 3+DDs pro Team, hauptsächlich Gunboats). Er bleibt einfach immer weit genug vom fordersten Gegner weg, wer mal eben schnell den einen Kilometer (meist eher mehr) überwinden will, steht sehr schnell allein an forderster Front, durchgehend gespottet, während die Gunboats meist einfach nur darauf warten mussten, dass die mutsuki einen nach dem anderen heran lockt. Verschiebt sich dieses System etwas nach vorne, also Mutsuki steht knapp im cap, eigene Gunboats 1-2 km dahinter, so haben die eigenen Gunboats immer den ersten Schuss. als ich mit meiner Blyz im Gegnerteam war, hatte ich nach dem ersten Vorstoß schon keine Lust mehr, den Spottingnachteil zu überbrücken, da direkt ne ARP Myoko+Mahan auf mich gewartet haben, also blieb nur noch nebeln und abdrehen und dann mit halben hp-pool, ohne zählbares erreicht zu haben, dazustehen. Selbst wenn die Mutsuki mal auf 5,4km, mit 14k HP (HP-Skill) aufgeht und man ein paar salven drauf bekommt, ist sie noch lange nicht versenkt. Zudem hat auch sie Nebel+Boost (ich würde auch noch die Speedflagge hissen, aber das kann ne Blyz natürlich auch). Gegen ne Mahan hat sie sowieso den Speedvorteil. Wie gesagt, wenn das eigene Team nicht mitspielt bzw. sich doof anstellt, nutzt einem die Mutsuki natürlich nichts, aber wenn das Team nicht weiß was zu tun ist, wird man es auch mit jedem anderen Schiff sehr schwer haben. Aber die Situation: Gunboat fährt vor, sieht dass es entdeckt ist, fährt weiter um den Gegner zu spotten und steht plötzlich im gegnerischen Kreuzfeuer kommt durchaus häufig vor. Gerade zu Beginn der Runde tappen öfter mal 1-2 Gunboats in genau diese Falle, Vielleicht waren meine Beobachtungen nur Zufall, vielleicht kackt die Mutsuki meistens ab, vielleicht sind meine Überlegungen praktisch nie umsetzbar. Ich bin momentan am Überlegen ob ich es selbst mal ausprobieren sollte, da es in letzter Zeit eher bescheiden läuft mit Blyz+ARP Myoko. Dafür fehlen mir allerdings noch einige tausend XP für den 15. Skillpunkt des Fubuki-Kapitäns, der dann noch eingewiesen werden muss.
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Naja ne Blyz hat gegen Mahan/Sims auf größere Distanzen den Vorteil. Hat die Blyz die Chance sich auf Wohlfühldistanz zu begeben, haben US-DDs wegen der hohen Flugkurve keine Chance mehr. Im extremen Nahkampf liegen die Vorteile bei den Amis da spielt die Flugkurve kaum noch eine Rolle, dazu kommt noch: höhere Feuerrate, wendiger, schnellere Turmdrehung, mehr Torpedos.
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Habe die Sims zwar auch nicht selbst, allerdings erscheint sie mir die bessere Mahan (für ranked) zu sein. Schneller, bessere Tarnwerte. Rest ist ziemlich ähnlich. Und zu den IJN-DDs: sie sind mmn gar nicht so unnütz wie man vermuten könnte. Mit Tarnungsmeister kommt eine Mutsuki auf ca. 5,4km Verborgenheit, dadurch kann sie Gunboats problemlos spotten ohne selbst (dr)auf zu gehen, ist aber natürlich zumeist auf Unterstützung angewiesen. Gegen Gegner die fröhlich aus dem Nebel ballern, hat sie auch noch ihr 6faches "Aktiv-Sonar" dabei. Ach ja die Mutsuki ist mmn der Hatsu vorzuziehen. Schneller, bessere Tarnwerte, die geringfügigen Vorteile der Hatsu (paar hundert mehr hp, etwas mehr Geschützreichweite, etwas mehr torpmaxdmg) bringen ihr nicht viel.
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CV 4-7 billiger bis moregn ? Sterben CV doch ?
wanninger17 replied to KommodoreBonte's topic in Allgemeine Diskussionen
Mir persönlich machen CVs keinen Spaß mehr (Zuiho, Independence). Zuiho geht noch, Independence rostet nur noch im Hafen vor sich hin. Independence im T8-Gefecht fand ich schon vor dem AA-Buff schwierig, allerdings gab es da noch ein paar t7/8-CAs/BBs bei deren Angriff man nicht (fast) die komplette Staffel verloren hat. Jetzt finde ich diese Runden einfach nur noch langweilig, viel mehr als DDs jagen/spotten führt nun in T7-Gefechten schon zu heftigem Flugzeugverschleiß. Im T8-Gefecht ist nach den DDs fast immer schon komplett Schluss für mich. Dann ist die Entscheidung meist nur ob ich meine Flieger an ner Amagi, Tirpitz, NC oder irgend einem CA(der seine T-Taste kennt) verlieren möchte. Zudem scheint es mir so, als würden viele CVs (vielleicht auch aufgrund der Flak) inzwischen häufiger zum Fighter-Setup greifen, dadurch wirds natürlich auch nicht einfacher. Bin selbst sicherlich kein großartiger CVler, aber inzwischen auch überhaupt nicht mehr motiviert mich da weiter rein zu fuchsen. Mag sein, dass es einigen möglich ist in +2-Matches passable Runden hin zu legen, der Weg dorthin scheint mir persönlich allerdings zu steil zu sein und so wies aussieht wirds bis T9 dann auch eher zum hoffen auf maximal +1 Matches. Solange die Flak so bleibt wie jetzt UND die +/-2-Regelung für CVs auf t6-8 gilt, werde ich keine Credits in CVs stecken, auch wenns Rabatt drauf gibt. -
Klar will ich das behaupten, sonst hätte ich es nicht geschrieben. Zu unserer Tirpitz: ihre Aktion war nicht komplett sinnlos, sie hat die Atago auf ca. halbe HP runter geschossen und ich glaube mit 2 torpedos eine NC (NC1) beschädigt. zugleich natürlich auch das Feuer kurzzeitig auf sich gezogen. NC1 hat sich erstmal zurück gezogen zum reparieren/heilen, die Atago war für uns erstmal Fokusfeuer-Ziel, als sie zum zweiten mal brannte und nicht reparieren konnte, drehte sie ab und kam dann auch nicht mehr zurück. NC2+Iowa kämpften also erstmal alleine gegen 3 Brandstifter (Atlanta, NO, Ich). Atlanta hat hauptsächlich über eine Insel geschossen, war also selbst kaum zu treffen, die NO blieb hinter mir, hab sie aber nicht weiter beobachtet und ich selbst bin, durchgehend offen, ca. 12-13km vor den beiden BBs rumgetanzt. Somit gab es für Iowa+NC2 kein einfaches Ziel und mal eben mit nem BB Richtung DD pushen, wenn man sowieso schon durchgehend brennt ist vielleicht auch nicht die beste Entscheidung. Die ersten paar BB-Salven gingen in meine Richtung, dabei hatte ich ca. die hälfte meiner hp verloren, die BBs aber zugleich über eine Minute im 3fachen Dauerfeuer "verschwendet". also drehten Iowa+NC2 dann auch ab, jeweils brennend und mit deutlich geschrumpften HP (die Iowa kam dann ja auch später nach Reparatur+Heilung durch die Mitte zurück mit ca. 40k hp, also war zum Zeitpunkt ihres Rückzuges wohl nicht mehr viel übrig). NC1 kam dann nochmal zurück, hat die NO gekillt und ist kurz danach im Taschkent/Atlanta-Kreuzfeuer versenkt worden. Ich will ja auch nicht behaupten, dass man mit ner Tash easy alles zurückdrängt was auf einen zu kommt, aber wenn die Situation stimmt und z.b. CAs keine Lust haben das poplige, nervige gunboat zu beschießen (was ja auch nicht ganz so einfach zu treffen ist) oder gleich gar keine in der Nähe sind, dann wirds für BBs schon sehr unbequem weiter zu fahren, v.a. wenn diese BBs unkoordiniert vorgehen und wie hier eher vereinzelt (bzw. zu zweit) ankommen.
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Mit BBs (New Mexico, Colorado) hatte ich bisher kaum Erfolg. hin und wieder kommt zwar auch mal ordentlich Schaden dabei raus (oder ich fühle mich anderweitig als hilfreich), allerdings gibt es meiner Meinung nach doch so ein paar problem an (US) BBs im ranked: - zu langsam: gerade auf Tränen der Wüste, kommt es regelmäßig vor, dass man erstmal 5 minute sinnlos rumfährt, bis man mal effektiv wirken kann - zu viele DDs unterwegs: es kommt relative häufig dazu, dass 1-2 gunboats aus ihrem Nebel oder auch invisi feuern, das ist als BB einfach unglaublich nervig und sich effektiv, alleine dagegen wehren kann man sich meist auch nicht. Torpedos kommen natürlich noch dazu, kommen dann noch Myokos/Schorschis dazu, wirds zum dauerhaften dmg over time. -BBs sind zu inkonsistent: im Zufallsgefecht findet man eigentlich immer jemanden, der einem gerade die Breitseite zeigt, da ist es auch kein großes Problem, wenn man 2-3 Salven nur aus irgendwelchen komischen overpens bestehen. Im ranked kommt es seltener vor, dass Gegner über mehrere Salven brav die Breitseite zeigen. Also müssten diese wenigen Situationen eigentlich genutzt werden. Wegen Streuung+overpens kommt es aber auch schnell mal vor, dass man in diesen "perfekten" Situationen einfach nicht so wirken kann wie man möchte. -Damage tanken klappt nur bedingt: habs mehrfach versucht und mich zu einem geeigneten Zeitpunkt an forderste Front gesetzt. meist mit Ansage im Chat, dass ich das Gegnerfeuer auf mich ziehe, man möge mich doch bitte unterstützen. Das hat von ca. 10 Versuchen einmal passabel funktioniert. meistens stand ich sehr schnell alleine da (trotz zustimmung im chat). Dazu kommt dann auch noch, dass es für solche Manöver kaum XP gibt. wenns nicht klappt ist man schnell versenkt und das mit dem ersten Platz im Verliererteam kann man sich dann auch abschminken.
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Danke für den Tip, habs gestern mal ausprobiert funktioniert echt sehr gut.
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Mal ne Frage zu AP auf US-BBs vs IJN-BBs: Eigentlich sind die Russen-DD-APs ja durchaus schlagkräftig gegen alles was Breitseite zeigt. Also auch gegen BBs. Gegen US-BBs klappt das auch sehr gut, mit Kiev oder Taschkent schlagen oft mal 2-4k pro salve bei NM, Colo, NC, Iowa ein. Allerdings habe ich bei IJN-BBs so meine Probleme, gegen Fuso, Nagato, Amagi springen bei mir selten mehr als 1k Salven raus. (Tirpitz und Warspite scheinen mir ähnlich anfällig zu sein wie US-BBs) Frage wäre jetzt, wie es dazu kommt, haben die Japaner ein deutlich anderes Panzerungslayout, sind meine 130mm AP dagegen überhaupt sinnvoll, muss man nur etwas anders zielen? Nutze momentan gegen IJN-BBs nur noch HE, kommt mir allein vom Alphaschaden her schon sinnvoller vor. Bei allen anderen breitseitigen BBs versuch ich meine AP-Granaten am Übergang Superstructure/Deck zu platzieren und das funktioniert wie gesagt recht ordentlich.
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Will ja nicht sagen, dass BBs für ranked komplett sinnlos sind. Habe aber in meinen bisher ca. 30 Gefechten insgesamt genau einmal erlebt, dass ein BB spürbar zum Sieg beigetragen hat (1 Nagato gegen 3 Kreuzer, davon 2 geoneshottet). Irgendwie kommen mir BBs auch zu unzuverlässig vor, mit der overpen/oneshot-mechanik. Im Zweifel sind sie nicht mobil genug um noch was zu reisen und gegen die (vermeintlichen) "Matchwinner" (=DDs), haben sie oft nur wenig auszurichten. Schaden auf sich zu nehmen, bringt auch nur was, wenn das Team mitspielt (und bringt keine xp um sich noch an den ersten Platz zu schieben). Mag sein, dass ich nicht großartig damit umgehen kann, aber ich denke andere Klassen, haben mehr Potential.
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Habe mich auch mal an die gewerteten gemacht, verschiedene Schiffe ausprobiert und ein paar Erfahrungen gewonnen: T5/6: New Mexico: lief bei mir gar nicht, gegen Kreuzer gibts oftmals overpens wenns "wichtig" ist, damage wegtanken wurde vom Team nie zum Raumgewinn genutzt. Cleveland: mit Sonar gespielt, klappt ganz gut, allerdings muss man schon sehr aufpassen, dass man nicht plötzlich alleine vorne drin steht. Gegen DDs gut, wenn man nahe genug dran ist, das wird wegen der Tarnwerte allerdings nicht so einfach. Kamikaze: lief bei mir am besten, gunboats sind meist kein problem, da man deutlich später aufgeht. Cappen geht mit boost recht gut, cap verteidigen (gegen CAs/BBs) klappt mit den torps auch ordentlich. Bei Runden die man verliert, hat man durch caps häufig gute chancen auf den ersten Platz, also kein Sterneverlust. T6/7: Colorado: gleiches Problem wie bei der NM, durch die geringere Kanonenanzahl, wirds allerdings gegen DDs schwierig, bei den 12 der NM treffen schon mal 2-3 wenns sein muss. ja auch in gewerteten Gefechten, schießen einige Kreuzer grundsätzlich nicht auf DDs. Blyskawica: funktioniert gut, wurde ja auch im Vorfeld schon so prophezeit, hab noch die speedflagge drauf, dadurch ist der erste cap eigentlich schon fast sicher und zur not kann man den Gegner auch mal alleine vom cappen abhalten, bzw. cap resetten. ARP Myoko (+15p-Kapitän): war für mich einfach mal ein Versuch wert, immer nur Blyska war mir zu langweilig und ich muss sagen, ich bin positiv überrascht. Durch ihren tollen Tarnwert, kann man eigene DDs sehr gut unterstützen, also ca. 3km hinter ihnen bleiben und den gegner-DD beschießen sobald er aufgedeckt wird, dann ist man schon mal auf ca. 10-11km dran und kann pro salve schon mal 5k einschenken. mit den Torps lässt sich auch ganz gut mal was aus dem Nebel scheuchen.
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Motor/Ruderschaden kann man gut genug mit Kapitänsskills/Modulen kontern, zum weg kommen und reparieren reichts allemal. Klar sind die Torpedos nicht gut, aber bei den Geschützen braucht man auch keine Torpedos um ordentlich Schaden auszuteilen, auf den Tierstufen davor waren die Torpedos ja auch eher selten sinnvoll. Der Kapitän braucht meiner Meinung nach nur "mit letzter Anstrengung" und AFT, auf Tier8 sollte ein Kapitän dafür locker die XP zusammen haben.
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So, habe gestern meinen zweiten 4er Skill des Taschkent-Kapitäns erreicht, sieht jetzt also so aus: 1p: Situationsbewusstsein (mmn ein Muss auf DDs) 2p: Mit letzter Anstrengung (für ein gunboat eigentlich immer nützlich, v.a. wenn das gunboat so auf seine Mobilität angewiesen) 3p: Wachsamkeit (die Tash ist zwar schnell, aber nur bedingt wendig, da hilft es einfach random Torp-Teppiche frühzeitig zu entdecken) 4p: AFT (Reichweite+Tempo+Mobilität sind die Lebensversicherung der Tash) 4p: Sprengmeister (11% Feuerchance + 0,5% durch Flagge) Gestern dann noch 2 Runden damit gefahren, erste Runde (tier 9-standardgefecht auf Zerklüftet) lief so lala, ca. 250hits, ca. 12 Feuer, ca. 80k dmg gemacht, hauptsächlich an Amagi+Tirpitz+Baltimore, aber zumindest das Stealthfeuer der Fletcher auf mich gelenkt. Leider verloren und mit kaputten Ruder in die Fletcher-torps gerauscht... Die zweite Runde war allerdings genau das was ich mir erhofft habe (tier9-Standardgefecht auf Gefahrenherd), 360 hits, 17 Feuer, basedefend, 4 versenkt und 155k dmg (davon ca. 70k feuer), Vernichter + Großkaliber. Zusammen mit New Orleans und Atlanta konnten wir 2 NCs + 1 Iowa + 1 Atago zurückdrängen/killen (die Tirpitz auf unserer Seite hat sich direkt für den Yolo-Suizid-Run entschieden). eine Benson hat sich mit 2k hp in unseren Cap geschlichen, also mal eben von der Front zurück und die Benson gekillt, dann hat unser CV die Mahan (7k hp) aufgemacht, die ihn bedroht hat, die konnte ich dann auch schnell versenken. dann kam noch ne Iowa in unseren cap gefahren, mal eben der Atlanta Nebel gelegt (er ist sogar darin stehen geblieben und hat sich bedankt ) , zusammen konnten wir die Iowa (ca. 40k hp) erst aus dem Cap verdrängen und letztendlich habe ich sie aus meinem zweiten Nebel auf ca. 8-10 km mit HE+AP runter geschossen.
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Also ich fand die Tashkent zu Beginn echt grausam, voll ausgebaut und mit entsprechendem Kapitän ist sie jetzt zu einem tollen "Run-and-Gun"-Boat geworden, macht mir jetzt sogar mehr Spaß als die Kiev. Habe sie bisher allerdings nur in Zufallsgefechten gespielt. (knapp 30 Gefechte, 50k agv. dmg, 65% Winrate). Ich spiele sie so: Zu Beginn hänge ich mich möglichst an nen US/IJN-DD ran (so ca. 2km hinter ihm), sobald dieser einen Gegner-DD aufdeckt, gibts Dauerfeuer und ich gehe etwas auf Abstand (ca. 9-10km), bleibe dabei aber auf jeden Fall mind. 11+km von Gegner-CAs entfernt. Entweder man killt die Gegner-DDs oder sie müssen sich erstmal mit low-HP zurückziehen (und kommen dann meist auch nicht zurück, oder bleiben zumindest sehr passiv). Sobald die DDs verdrängt/versenkt sind, werden CAs und BBs auf 12km-maxrange beschossen, während man selbst mit vollem tempo (möglichst mit Speed-flagge) und dauerndem Kurswechsel kaum zu treffen ist, meist suchen sich Kreuzer nach der ersten oder zweiten erfolglosen Salve ein anderes Ziel. wirds doch mal brenzlig kommt man auch mal schnell weg (boost). Habe ich keinen "Spotter" auf meiner Seite, bleibe ich vorsichtig und checke mal die Lage, also vor fahren und warten bis man gespottet wird. Sobald ich gespottet bin drehe ich ab und warte darauf ob ich vom Gegner-DD beschossen werde, dann heißts wieder: Abstand gewinnen, auf Abstand bleiben und zurück schießen, schießt der DD nicht zurück (bzw. bleibt unentdeckt) halte ich den Abstand und schaue was passiert bzw. versuche zumindest die Torps für meine Flotte zu spotten. DDs jagen klappt mmn nicht besonders gut, klar ist man schnell und holt andere DDs eigentlich immer ein wenn man will, aber man sollte sich auf keinen Fall zu nah an die Gegnerflotte locken lassen. Torpedos nutze ich eigentlich fast nur um DDs im Nebel zu killen bzw. raus zu scheuchen (letzte Position auf der minimap hilft sehr), dafür sind die 8km-torps gut genug. Mit der Tashkent im Nebel stehen zu bleiben und zu ballern funktioniert nicht wirklich, sie ist einfach zu groß und erfahrene CA-Kapitäne treffen sie relative leicht blind. Torpedos sind dabei natürlich ähnlich gefährlich. Beim Kapitän halte ich AFT für zwingend notwendig, genauso wie Last Stand. Inspekteur braucht es meiner Meinung nach nicht, Nebel/Boosts benutze ich selten häufiger als zwei mal pro Gefecht (stattdessen habe ich die Torpedo-Früherkennung geskillt, ganz gut um random torps auszuweichen+Torps furs Team spotten). Noch ein interessanter Gedanke: Tarnungsmeister werde ich mir sparen und stattdessen DE skillen. Zum Spotten taugt die Tash sowieso nicht und selbst mit Tarnungsmeister haben Benson/Fubuki noch einen deutlich besseren Tarnwert in manchen Fällen kann eine "bessere" Tarnung der Tash sogar von Nachteil sein. Beispiel: Es kommt zur oben beschriebenen Situation in der man keinem Spotter folgen kann, man schippert also mit seinen ca. 7,3km Tarnwert los, wird entdeckt und bevor man umdrehen kann findet man sich in genau der Situation wieder die man mmn dringend vermeiden sollte: auf 7km steht man einer Benson gegenüber, die auf dieser Distanz mmn im Vorteil ist, da die Tash ihre tolle Flugbahn nicht ausnutzen kann. Selbst wenn man dieses Duell gewinnt, verliert man deutlich mehr HP als bei einem Duell auf 8+km (ohne Tarnungsmeister; 8,2km Verborgenheit). Große Vorteile bringt mir Tarnungsmeister auch nicht, da ich sowieso meist auf 12+km offen schieße, stealth torpen macht auch nur bedingt Sinn, da man dafür erstmal sein Feuer einstellen muss um auf <8km ran zu kommen (und wieder zurück), bei den langsamen Torps sind die Aussichten auf großen Torpschaden auch eher gering. Da scheinen mir 11% Feuerchance bei 5 sekunden reload sinnvoller. Vielleicht nicht die perfekte Spielweise, aber ich komme damit ganz gut klar.
