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5.11 : Hydroakkustische suche und Flakfeuer gleichzeitig auf Kreuzern
wanninger17 replied to Shagato's topic in Allgemeine Diskussionen
Aber BBs/DDs haben doch genauso die Qual der Wahl. Als BB muss ich mir ja auch die Frage stellen ob ich lieber den Aufklärer oder den Jäger mitnehme und bei US-DDs und Lo Yang muss ich mich auch zwischen Boost und Flakskill entscheiden (bzw. Sonar). Da geht es einem doch auch auf die Nerven wenn man sich "falsch" entscheidet und man z.B. als DD vom Träger gespottet/gekillt wird, weil man eben doch den Boost mitgenommen hat. Grundsätzlich besteht das Spiel doch aus Entscheidungen für das eine und zugleich gegen das andere was die Konstellation des Schiffs/Kapitäns angeht, warum muss ich bei den Modulen wählen? Warum kann ich meinem Kapitän nicht alles beibringen? Warum kann sich ein CV nicht ein freies Setup zusammenstellen? Warum kann ich nicht jede Signalflagge gleichzeitig hissen? Ich will hier nicht jegliche Entscheidungspflicht aufweichen, nur stellt sich mir da irgendwo schon die Frage wo man anfängt und wo man aufhört... -
CAs müssen mmn nicht unbedingt in der Lage sein DDs alleine Spotten zu können, auf unteren Tierstufen war es oft auch kein Problem einem DD mit ca. 3-4 km Abstand zu folgen und gespottete DDs effektiv zu bekämpfen. Mit der Ibuki funktioniert das nicht mehr, da zum einen die Feuerrate zu gering ist und zum anderen steht man dann eben da und wird von BBs einfach auf 18+ km zerlegt, bevor man die zweite Salve absetzt. Abdrehen oder angewinkelt rückwärts fahren bringt natürlich gar nix, da sich (t10-)BB-Granaten einfach null für deine (angewinkelte) Panzerung interessieren. Auf Steilfeuerdistanz siehts natürlich genauso aus.
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5.11 : Hydroakkustische suche und Flakfeuer gleichzeitig auf Kreuzern
wanninger17 replied to Shagato's topic in Allgemeine Diskussionen
Halte ich für keine gute Idee. Fand es bisher eigentlich ganz gut, dass man sich entscheiden musste. Ob CAs dadurch ihre Unterstützer-Rolle besser einnehmen, stelle ich auch mal in Frage, schließlich werden sie dadurch auch selbstständiger. Dem durchschnittlichen CV-Kapitän macht diese Änderung den verbleibenden Spaß natürlich noch weiter kaputt. Auf für IJN-DDs, die in höheren Tierstufen ihren RU/US-Kollegen, mmn kaum noch das Wasser reichen können, wirds nochmal schwerer. Zugleich kann ich mir kaum vorstellen, dass das CA-Gameplay dadurch deutlich angenehmer wird. Ihr Problem ist doch viel eher, dass sie oft nur einfacher dmg für BBs sind, daran ändert sich dadurch auch nichts. Somit wird meiner Meinung nach 2 (bzw. 1,3, da nicht alle DDs gleichermaßen betroffen sind) bereits leidenden Klassen (CVs + IJN-DDs) der Spaß weiterhin verringert. Zugleich kann ich mir nicht vorstellen, dass CAs dadurch deutlich spaßiger werden... -
Erstmal grundsätzlich: Schön, dass du dich verbessern willst und nicht umgebende Faktoren (balancing, MM,...) als Grund für deinen Misserfolg siehst. Ich selbst habe keine Ahnung von WoT, kann also nicht wirklich mit Unterschieden/Gemeinsamkeiten der Spielmechaniken argumentieren. Zu deiner Klasseneinschätzung: In WoWs gibt es teils deutliche Unterschiede innerhalb einer Schiffsklasse. Z.B. DDs: IJN sind eher die Stealthtorper, Russen haben tolle Geschütze dafür schlechte Tarnwerte und eher schwache Torpedos und US-DDs liegen irgendwo dazwischen. Das ganze ändert sich auch noch etwas über die Tierstufen, so können US-DDs ab t7 auch ordentlich Stealthtorpen. Durch diese Ungleichheiten innerhalb einer Klasse (je nach Nation und Tierstufe) können die Aufgabe auch nicht mehr starr definiert werden. Siehe: http://forum.worldofwarships.eu/index.php?/topic/59835-das-magische-viereck-von-wows-schere-stein-papier/ Ich habe mir auch mal einen sehr groben Blick in deine Stats erlaubt. Mir fallen direkt zwei Dinge auf: 1. Du spielst ziemlich viele Klassen durcheinander, das macht es am Anfang schwer sich auf eine Klasse einzuspielen. 2. Du spielst Premiumschiffe die von der Tierstufe (deutlich) über deinen non-prem-pendants liegen. Wie oben angerissen ändern sich die einzelnen Klassen und deren Aufgaben/Spielweisen u.a. mit steigender Stufe. Daraus ergeben sich dann auch direkt 2 Tipps: 1. Beschränke dich erstmal auf 1-2 Schiffsklassen, von 1-2 Nationen. 2. Lasse deine t7/8 Premiums erstmal im Hafen, du tust dir damit momentan keinen Gefallen, da dir einfach der Weg dahin fehlt. Weiterhin schlage ich vor erstmal auf ca. Tier 4-6 zu verweilen. Hier lernt man Grundsätze (Mapkenntnis, Munitionswahl, Positionierung,...) und hat jede Klasse vertreten.
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Gilt auch nur bis einschl. t7. Ab t8 liegen US und IJN Tarnwerte relativ nah beinander. Hat der US-DD noch Tarnungsmeister geskillt und der Japaner nicht, dann dreht sich der Tarnvorteil um. Durch den Geschwindigkeitsvorteil der Amis auf t8/9, können diese die Distanz zum Aufdecken der Japaner auch schnell überbrücken. Nur RU-DDs bleiben deutlich schlechter getarnt als US/IJN.
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Wundert sich da noch jemand über CV sterben?
wanninger17 replied to God_of_Thunder667's topic in Allgemeine Diskussionen
Also das mit dem Strikesetup deckt sich nicht mit meinen Erfahrungen (im Bereich t6-9). Ich beobachte es eher so: US-CVs: ca. 60% Fighter-Setup, 20% Balanced, 20% Strikesetup IJN-CVs: ca. 30% Fighter-Setup, 70% Strike bzw. Stock-Setup Saipan: ca. 50/50 Also in Summe sehe ich knapp jeden zweiten CV mit dem Fighter-Setup rumeiern. Irgendwie kann ichs auch verstehen, es ist dann eben doch einfacher seine Jägerstaffeln auf Gegnerflieger zu hetzen, statt sich mit kaum (bzw. keinem) Jägerschutz ins Gefecht zu wagen. Von mir aus könnten diese eher nutzlosen "Spielverderber"-setups komplett aus dem Spiel entfernt werden. Stattdessen wäre eine Überarbeitung der US-Balanced-Setups mmn sinnvoll. Einer Lexi (evtl. auch Ranger) würde ich eine zusätzliche DB-Staffel gönnen. -
Herzlichen Dank WG, war ja schon ziemlich skeptisch, ob das Teil was kann. Dann kam auch noch der Rabatt hinzu (im Vgl. zu Warspite/Arizona). Habe ich mal als Eingeständnis interpretiert, so in die Richtung: "Naja wir wissen, ja dass die Schüssel nicht so der Bringer ist, aber für etwas günstiger isses doch ok." Somit für mich momentan keine sinnvolle Investition.
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Wie oft kommt denn die Situation 1 vs 2 DD vor? Habe ich vllt alle 30-40 Matches mal. Und selbst in diesen wenigen Runden finde ich es nicht wirklich schlimm. Alleine der "100%-Vorteil" definiert noch lange nicht den Spielverlauf/-ausgang. Es gibt einfach zu viele Faktoren, die da noch mit rein spielen.
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Finde die "aufgezwungene" Rolle der t9-CAs (besonders der Ibuki) irgendwie auch ziemlich daneben. Während man in allen Tierstufen zuvor gut den DD-Support spielen konnte, funktioniert das gegen t10 (BBs) einfach nicht mehr. Jedes BB im Gegnerteam wartet einfach nur darauf, dass "Futter" gespottet wird, dann hilft auch anwinkeln praktisch nichts mehr. Wenn man Glück hat kann man noch einen Gegner DD zerstören, das wird aber wegen der langen Nachladezeit und der weniger tollen Arcs schon ziemlich unwahrscheinlich und letztendlich auch verdammt teuer. Ach ja, Moskva und Hindeburg sind ca. genauso gefährlich für die Ibuki. Somit bleibt einer Ibuki eigentlich nur noch die Rolle der longrange-HE-Schleuder, was weder spaßig noch siegbringend ist. Irgendwie kann man nichts mehr wirklich gut kontern: an DDs kommt man häufig einfach nicht nah genug ran. An CAs kann man etwas rumzündeln, sobald sich da CAs mit starker AP (Roon, Hindenburg, Moskva) wehren, fängt man sich zumeist ordentlich Schaden ein. Feuer auf BBs legen klappt auch nur solange, bis diese zurück schießen und für CVs ist man eigentlich nur free dmg. Ich habe inzwischen das Beschleunigungs-Modul eingebaut und versuche Nebel/Inseln/Stealthfeuer so gut es geht zu nutzen, dadurch kommt zumindest etwas Schaden zusammen, dieser ist allerdings auch eher nur fürs Ego, von den ca. 70k avg dmg reparieren sich BBs einfach 30+k wieder drauf.
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Also ich finde meine Scharnhorst auf den ersten Blick (7 Spiele) ganz gut. Klar von t8+ CVs kann man schon mal ordentlich auf die Nuss bekommen, da haben es Colo+Nagato aber mmn auch nicht wirklich leichter. Ansonsten komm ich aber auch gegen t9 relativ gut klar. Ist aber wie gesagt eher ein erster Eindruck. Es gehen ja schon die ersten Nerf-Gerüchte rum, was meint ihr, ist das Teil zu stark? Klingt ja in den letzten Beiträgen nicht so danach...
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Russen DDs... Welche habt ihr behalten?und warum?
wanninger17 replied to HerbertCaptain's topic in Allgemeine Diskussionen
Ich behalte alle ab der Kiev, evtl. kauf ich mir irgendwann auch mal wieder die Gnevni. Begründung: Kiev: war für mich der erste Ru-DD bei dem ich richtig viel Spaß hatte, obwohl ich ca. die Hälfte des Grinds noch mit alter Turmhaltbarkeit gespielt habe. Macht auch heute noch viel Spaß und ist ganz nett zum Kapitän leveln für spätere RU-DDs. Tashkent: hier wird das auf t7 erlernte erstmal kräftig auf die Probe gestellt, aber mit der Zeit konnte ich mich gut mit den Vorteilen gegenüber der Kiev anfreunden (schnell ladende Torps mit vernünftiger Reichweite, viele HP), war irgendwie ein "Prüfstein" den ich letzendlich gerne (in Erinnerung) behalte. Udaloi: nach der Tash nochmal ein richtig toller Schub und Vorteile der Kiev kommen wieder drauf. Khaba: fehlt mir noch, aber das Teil müsste schon verdammt grottig sein, wer verkauft schon nen ordentlichen t10? ;-) Langfristiges Ziel: für diese 4 DDs jeweils einen guten Kapitän besitzen (mind. 10 Punkte) um immer mal wieder drauf zurück greifen zu können. -
Meinungsumfrage bezüglich dem dynamischen Wettereffekten
wanninger17 replied to Arty_Chief's topic in Allgemeine Diskussionen
Einerseits kommt es zu epischen Nahkämpfen großer BBs, andererseits sind doch einige Schiffe minutenlang ziemlich nutzlos. Je nachdem in welchem Schiff ich gerade sitzte freue ich mich darüber oder hasse das Unwetter. Das gleicht sich zwar insgesamt halbwegs passabel aus, allerdings bleiben die schlechten Erfahrungen doch eher im Gedächtnis...- 66 replies
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Die extra HP sind mmn auf Schlachtschiffen wirklich ziemlich nutzlos, der Vorteil ist einfach zu gering. Kleines Rechenbeispiel: Mal zwei Beispiele auf Tier7, welchen prozentualen Vorteil der HP-Skill bei Colorado und Nagato bringt. (Bei diesen beiden Schiffen ist der HP-Unterschied trotz gleicher Tierstufe sehr groß) Ich unterscheide jeweils zwischen Standard-HP (ausgebautes Schiff) und Standard-HP+Heilungen. Für die Heilungen setze ich mal grob 20.000 HP an. Colorado (Standard-HP sind 50.000HP): Vorteil durch HP-Skill: 5,6 % (=2.800HP/50.000HP) Colorado (Standard-HP+Heilungen sind 70.000HP): Vorteil durch HP-Skill: 4% (=2.800HP/70.000HP) Nagato (Standard-HP sind 65.000HP): Vorteil durch HP-Skill: 4,3% (=2.800HP/65.000HP) Nagato (Standard-HP+Heilungen sind 85.000HP): Vorteil durch HP-Skill: 3,3% (=2.800HP/85.000HP) Also bekomme ich im "besten" Fall (Colorado, Schlachtschiff mit wenig HP für seine Tierstufe), in dem ich überhaupt nicht zum heilen komme gerade mal auf 5,6% Bonus. Hat mein Schlachtschiff grundsätzlich schon viele HP (Nagato) und ich finde hin und wieder eine gute Situation zum Heilen, so schrumpft der prozentuale Vorteil auf weit unter 4%. Ein Bonus von (weniger als) 4% auf die Gesamt-HP ist mmn bei weitem keine 4 Skillpunkte wert.
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Vermutlich war diese intensive Lowtier-Grinderei von erfahrenen Spielern ein wichtiger Grund für WG da was zu ändern. T1 ist nunmal der Einstieg, wenn Neulinge da die ersten 2-3 Runden nur auf die Nuss bekommen (weil eben gerade eine Hand voll Robbenklatscher unterwegs sind), werden diese wohl nicht selten das Spiel direkt wieder verlassen, also auch kein Echtgeld reinstecken. Ob unser Hermelin-Held durch seinen T1-Marathon soviel gelernt hat, würde ich auch eher bezweifeln. In höheren Tierbereichen kommen dann eben nochmal andere Dimensionen dazu (BBs, CVs,...), mit denen der "normal" aufsteigende Spieler nach wenigen dutzend Stunden vertraut ist. Zeigt sich ja auch an der Konigsberg, da läufts ja bisher eher unterdurchschnittlich... Mich würde übrigens auch mal interessieren wer denn "Capitain_Hook_1" und "Captain_Hook_2" sind.
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Wann wird endlich mal was gegen die überstarken Torpedos getan!
wanninger17 replied to Presco1105's topic in Allgemeine Diskussionen
Es kommt eben wie gesagt aufs Schiff und einen selbst an. Ich habe auf den meisten BBs auch die schnellere Ruderstellzeit drin, bei z.B. Warspite ist hingegen der Wendekreis sehr klein, da brauch ich nicht unbedingt ne schnellere Ruderstellzeit, zugleich brennt das Ding wie sonst nochwas, also habe ich in diesem Fall DCS M2 drin. Abgesehen davon, war dies eher eine Anspielung auf das Thema "Feuer sind zu stark", bei dem sich viele keine Gedanken dazu machen wie sie selbst durch Skills/Module vorsorgen können. Ähnlich ist es auch bei den Torps, wer meint er braucht unbedingt die fünfte Heilung, kann ja gerne Inspekteur skillen, dass er dann evtl. Probleme beim Torpspotting hat (Wachsamkeit nicht geskillt) muss man aber dann in Kauf nehmen. Letzendlich muss das eben jeder für sich abwägen. -
Wann wird endlich mal was gegen die überstarken Torpedos getan!
wanninger17 replied to Presco1105's topic in Allgemeine Diskussionen
Nicht vergessen: viele BBs ab ca. Midtier haben noch ein Flugzeug (Aufklärer/Jäger) mit an Bord, dieses kann man durchaus als "Segment-Sonar" einsetzen. Fliegt der Flieger über Torps sind die häufig früh genug aufgedeckt um auch noch mit Hightier-BBs vielen Torps ausweichen zu können. Ist natürlich nicht ganz zuverlässig, da der Flieger über dem Schiff kreist und somit eben nur in wechselnden Segmenten spotten kann. Und zu dem Skill: da muss man sich eben überlegen was einem wichtiger ist, die extra Ladung Heilung oder eben besseres Torp-spotting. Genauso beim Modul: will ich Torps früher sehen oder selbst später gesehen werden Ist ähnlich wie mit Feuerprävention/-bekämpfung: viele beschweren sich über zu viele Brände auf BBs, aber deswegen will noch keiner Brandschutz skillen (und auf etwas schnellere Türme verzichten) oder statt Damage Control System Mod2 wird auch eher auf die schnellere Ruderstellzeit gesetzt. -
Ich glaube kaum, dass (etwas) längere Wartezeiten stärker auf die Spielerzahl drücken, als frustrierende Matches in denen man (mehrmals nacheinander) in +2 gematcht wird, da wird der "Durchschnittsspieler" meinem Gefühl nach wohl eher das Spiel verlassen. Hier im Forum lese ich sehr selten Beschwerden bzgl. zu langen Wartezeiten, jedoch gibt es regelmäßig neue Beiträge in die Richtung "schon zum x. Mal heute als Lowtier ins Match gekommen, macht keinen Spaß". Auch der wiederkehrende Vorschlag eines vorrangigen +/-1 MM, das nach Wartezeit x auf +/-2 erweitert wird, wird bisher anscheinend nicht in Betracht gezogen. Zumindest ist mir dazu keine offizielle Aussage bekannt.
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Suche erfahrene Russen DD Fahrer Taktikfragen...
wanninger17 replied to HerbertCaptain's topic in Allgemeine Diskussionen
So ein paar grundsätzliche Ideen zu Russen-DDs: -die Dinger sind schnell -haben gute Geschütze, die auch nahe maxrange (inkl. AFT) noch ziemlich effektiv sind -ziemlich schwache Torps -schlechte Tarnwerte Daraus ergibt sich für mich folgender grobe Matchplan: Zu Beginn folge ich möglichst einem Spotter (z.B. IJN-DD), sobald dieser einen Gegner-DD aufdeckt, bringe ich mich in Position um diesen mit meinen Geschützen einzudecken. Bleibe dabei aber auf einer Distanz auf der ich den Gegner gut bekämpfen und zugleich selbst nicht viel Schaden nehme, die US-Mörser treffen auf ca. 7km+ kaum noch und gegen IJN will ich nicht in Torpteppiche fahren (die auf kurze Distanz noch nicht "aufgefächert" sind). Habe ich keinen "Spotter" so kann ich vorsichtig Richtung cap (bzw. an die Front) fahren, achte dabei aber darauf ob ich entdeckt bin oder ob ich andere hinweise auf ungespottete DDs habe (z.B. Gegner cappt). Sobald ich gespottet werde, mache ich mich bereit abdrehen zu können, ich möchte keinen frühzeitigen Nahkampf (<7km) mit einem US-DD riskieren und nicht blind einem IJN-DD hinterherjagen, der mich dann evtl. in das gegnerische CA-Feuer zieht. Man kann aber vorsichtig versuchen den Gegner aus dem Cap zu verjagen, IJN-DDs sollten nicht viel Interesse an einem frühzeitigen Gunduell mit einem Russen haben. Nach dem ersten Gecape gilt es stets von Gegner-CAs fern zu bleiben (bei der Ognevoi sind ca. 12km+ im Schnitt angebracht, mit mehr Erfahrung kann man sich auch näher ran wagen) während ich selbst meine hohe Geschwindigkeit und ein dauerpendelndes Ruder nutze um ein schweres Ziel darzustellen. Gleichzeitig gibt es Dauerfeuer auf alles was sich in meine Reichweite begibt. Auf breitseitige CAs (v.a. leichter gepanzerte bzw. CLs) und BBs lohnt es sich häufig auf AP zu wechseln, hier muss man aber wohl selbst Erfahrungen sammeln und etwas mit HE/AP experimentieren. Bei dem Schwänzeltanz auf 12+ km sollte man immer wieder auf die Minimap blicken, ein gelegentlicher Rundumblick (rechte Maustaste halten) macht auch Sinn um stets die Distanz zu Gegnern beibehalten zu können und Inseln/Verbündeten ausweichen zu können. Tunnelblick durchs Visier ist häufig das Todesurteil. Kommt man doch mal zu nah an den Gegner ran, sollte man schnell wieder auf Abstand kommen (ggf. mit Boost). Ballern aus dem Nebel oder Torphinterhalte an Inseln sind mit den Russen zwar möglich, jedoch nicht unbedingt notwendig um effektiv zu sein, in höheren Tierstufen werden die Russen-DDs ziemlich groß, werden also relativ leicht blind im Nebel getroffen. Ob man die Torpedos nutzen will (ab t8 gibts etwas mehr Reichweite, jedoch bleiben die Torps eher Zweitbewaffnung), sollte man sich schon überlegen, für Hinterhalte/Stealthtorps muss man seine Geschütze zumeist "schweigen" lassen, da müssen die Torps schon gut treffen um diese Feuerpause rechtfertigen zu können. Geskillt habe ich meinen Kapitän so: 1. BFT - für etwas höhere Kadenz nebenbei etwas mehr Flak 2. Last Stand - um zur Not beweglich bleiben zu können 3. Wachsamkeit - Random Torpteppiche können durchaus zum Problem werden, außerdem ist man häufig zwischen den Fronten unterwegs und kann besser Torps für das Team spotten, abgesehen davon reichen mir pro Match in der Regel 1-2 Nebel/Boosts, den zweiten/dritten Nebel stelle ich häufig auch schon dem Team zur Verfügung 4. AFT - wie beschrieben funktionieren die Ru-Kanonen auch auf höhere Distanzen noch sehr gut und Distanz+Tempo sind die Russische Lebensversicherung 5. Nichts - Tarnungsmeister macht nur bedingt Sinn, wirklich toll stealthtorpen funktioniert auch im Hightier nicht wirklich gut, stealthfire haben die Russen häufig nicht nötig, auf große Distanzen schlägt zumeist kaum noch was ein. Für weitere Skills würde ich auf 3x4 Skills setzen: 1. AFT, 2.+3. mehr HP+Demolition Expert -
Das magische Viereck von WoWs (Schere, Stein, Papier)
wanninger17 replied to Liaholana's topic in Allgemeine Diskussionen
Dieses einfache Viereck ist (zum Glück) nicht so starr im Spiel vorhanden. Mal ein vereinfachtes Beispiel für CAs (CVs habe ich mal nicht beachtet): Der Durchschnitts-CA liegt in vielen Werten ziemlich mittig zwischen Durchschnitts-DD und Durchschnitts-BB (z.B. bzgl. Tarnwerte, Wendigkeit, Reichweite, Bewaffnung,...). Dieser avg-CA wird vom avg-BB gekontert und ist effektiv gegen avg-DD. Hier passt das Schere/Stein/Papier-Prinzip ausreichend gut, ohne dass Papier gegen Schere komplett chancenlos ist (avg-DD kann auch gegen avg-CA gewinnen). Hier ist also schon mal eine gewisse Toleranz vorhanden, die auch sinnvoll ist: hätte z.B. avg-BB gegen avg-DD überhaupt keine Chance, so würden die Matches häufig sehr einseitig verlaufen, da es reichen würde, beim Gegnerteam eine Klasse zu vernichten und die Runde wäre zumeist entschieden, da es für eine Klasse überhaupt keinen Konter mehr geben würde. Die nächste Toleranz ergibt sich einfach daraus, dass unterschiedliche Nationen ins Spiel gebracht werden, wozu braucht man aber ein halbes Dutzend "verschiedener" CAs, wenn alle genau gleich funktionieren und nur optische Abwandlungen zu bieten haben. Also verteilen sich die unterschiedlichen Nationen eben im CA-Toleranzbereich: einige rücken etwas näher an den avg-DD ran, während andere eher Richtung avg-BB tendieren. Durch dieses Offset zum avg-CA, können CAs ihre ursprüngliche "Aufgabe" eben etwas besser oder etwas schlechter ausführen. WG will anscheinend eine breite Auswahl an verschiedenen Schiffen (und dadurch vielseitiges Gameplay) anbieten ohne zugleich zu extreme Konter/can-not-Konter-Situationen zu schaffen, die dem (Hobby)spieler schnell die Freude am Spiel nehmen könnte. -
Die Franzosen kommen! Preview "Dunkerque" Tier 6 Premium Schlachtschiff
wanninger17 replied to EiKarrRamba's topic in Videos, Streams & Blogs
Kann mir irgendwie schlecht vorstellen, wie aus den (mir bekannten) Eigenheiten ein konkurrenzfähiges Schiff hervor gehen soll. Dünne Panzerung, relativ mageres Kaliber, hohe Streuung und wenig Kanonen, dazu noch schlechte AA, durchschnittliche Wendigkeit, nicht viel HP und keine tollen Tarnwerte. Da bringen mir schnell drehende Türme oder ein schnelles Schiff recht wenig. Falls da nicht noch irgendwas tolles "versteckt" ist (wie z.B. Heilungspotential Warspite), dann wüsste ich wirklich nicht was man damit anfangen sollte. Und das ganze als praktisch-nie-toptier wegen neuer MM-Tabelle... -
Wann wird endlich mal was gegen die überstarken Torpedos getan!
wanninger17 replied to Presco1105's topic in Allgemeine Diskussionen
Du willst doch nur, dass sie rausdrehen um wirklich jeden Torpedo mitzunehmen. -
Die Franzosen kommen! Preview "Dunkerque" Tier 6 Premium Schlachtschiff
wanninger17 replied to EiKarrRamba's topic in Videos, Streams & Blogs
Von vorne Penetration/Zitadell-Treffer von >356mm-Geschützen? Also doch nix mit dem typischen Iowa/Izumo-Schnauze-vor-und-Rückwärtsgang? Dazu insgesamt ne dünne Panzerung und heftige Streuung? Klingt nicht sehr vielversprechend, v.a. wenns fast immer gegen t7/8 BBs geht... -
Also ich finde die Balti bisher ganz ok. Es kommt zwar selten viel Schaden rum, aber irgendwie hab ich oft das Gefühl, dass ich zum Sieg beitragen konnte. Da die AA ansich schon sehr ordentlich funktioniert und kaum CVs unterwegs sind, oder die einen zumeist meiden, kann man problemlos Sonar+Radar nutzen. Durch Tarnungsmeister ist Radar auch durchaus nützlich und man kann im Zweifel auch mal wieder unsichtbar werden. Die ordentliche Feuerrate (mit entsprechendem Modul) ermöglicht schon mal ordentlich Schaden an DDs pro Radareinsatz. Die Panzerung reicht häufig aus um feindliche CA-AP großteils abprallen zu lassen, während man allein mit den 2 Fronttürmen selbst passabel wirken kann. Gegen BBs (v.a. Tier10) hat man zumeist schlechte Karten, wenn man sie nicht komplett auf dem falschen Fuß erwischt, aber das geht wohl jedem anderen t9-CA genauso. Es kommt mir so vor, als wechselt auf t9 die Rolle der US/IJN CAs, während ich mit Myoko/Mogami gerne direkt eigene DDs unterstützt habe und mit Pensacola/New Orleans eher zwischen eigenen BBs unterwegs war, wird die Ibuki mmn eher zum longrange-HE-Spammer, während die Baltimore effektiver eigene DDs unterstützen und feindliche DDs bekämpfen kann.
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Kann ich gut verstehen, hab sie zum Wochenende mal wieder raus geholt um die 200% für den Tagessieg abzugreifen. War ziemlich mühsam und man hat (gefühlt) meist keinen Einfluss auf den Ausgang der Runde, da bringen auch 100k+ Dmg durch longrange-Spammerei nicht viel, allein schon weil ein Großteil davon einfach von BBs wegrepariert wird. Denke das Torp-Upgrade werde ich mir wohl sparen, für mehr als hin und wieder nen Hinterhalt, hab ich die Torps bisher sowieso nicht genutzt. Vielleicht bau ich auch mal das Beschleunigungsmodul ein um Deckung (Inseln) besser nutzen zu können.
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Gilt so ähnlich auch für t6: Da t4 nur noch in max t5 kommt, kommt t6 bestenfalls in ein t5-7 Match und im schlechtesten Fall in t6-8. So werden u.a. ehemals gute Premschiffe zum Creditfarmen dadurch indirekt generft und somit deutlich weniger attraktiv. Aus heutiger Sicht würde ich mir z.B. keine Molotov mehr kaufen, da diese in jedem zweiten Match (t6-8) oft nur free XP für den Gegner darstellt. Scheint so als wäre die Zeit vorbei in der Neulinge für geringen Echtgeldeinsatz angenehm spielbare Premschiffe (z.B. Murmansk) erstehen konnten...
