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Was meinst du denn mit "was kritisches"?
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Ehrlich gesagt habe ich wenig Praxiserfahrung mit Schifffahrt, könnte mir also bestenfalls nur "erschließen" was wie realistisch wäre. Aus Gameplaysicht finde ich die aktuelle Umsetzung prinzipiell nicht so verkehrt für ein Arcadegame. Ich würde wahrscheinlich auch gar nicht wollen, dass man hier rumschraubt um noch einen Ticken mehr "Realismus" reinzubringen. Es ist immer noch WG und WG beweist seit Jahren immer wieder (und fast ausnahmslos), dass man selbst bei kleineren (Mechanik-)Änderungen meistens nicht in der Lage ist zumindest die gröbsten reproduzierbaren Fehler vor Release zu erkennen oder gar zu beheben. Da ist dann wohl doch eher davon auszugehen, dass es bei Überarbeitungen an ganz grundlegenden Mechaniken (wie eben Spotting/Sichtbarkeit) zu massiven Problemen kommen wird.
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matchmaker Matchmaking in der Kritik
wanninger17 replied to Frighty1975's topic in Allgemeine Diskussionen
Würde sowas dann nicht auch eher zu weniger Gewinn für WG führen? Falls es so ein Modell geben würde, würde WG die Marken doch mit Sicherheit auch wieder zum Kauf gegen Echtgeld anbieten. Aktuell ist das ja schon ziemlich wild... ein weniger guter Spieler macht pro T11-Runde ja wahrscheinlich schon locker so um die 200-250k Verlust, das wären dann schon Credits im Wert von ~50 Cent pro Runde die dann für diesen Spieler wahrscheinlich eh nach 5 Min vorbei ist. Ne Zigarette rauchen dauert ähnlich lang, ist aber billiger... -
Stattdessen gibt es heute Schiffe gegen Forschungspunkte. Früher hat es gereicht 1 Mio FXP zu sammeln, heute darf man eher 3-4 Mio FXP sammeln, dann eine Linie resetten, hochklicken, resetten, hochklicken, resetten und dann nochmal die Linie "regrinden" oder zumindest auf jedem Schiff ab T5 eine Runde machen und dann zum jeweils nächsten hochklicken per FreeXP. Hat ganz tolle Vorteile im Vgl. zu FXP-Schiffen... also für WG: - verschlingt nochmal deutlich mehr FXP (und das sehr viel unauffälliger als wenn man den FXP-Preis einfach von 1 Mio auf 4 Mio anhebt...) - kostet zusätzlich Credits - "belebt" das Midtier etwas, bzw. erzeugt "Grind-Gründe" - man hat eine neue, überflüssige Währung aus dem nichts geschaffen die man dann wieder als "Belohnung" für Aufträge oder billiges Füllmaterial für Container verwenden kann
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Verhalten DD gegenüber Shotgun-Subs
wanninger17 replied to Frontkratzer's topic in Allgemeine Diskussionen
Jo das dachte ich mir auch schon... Also einfach halbwegs kompakt zum Thema Shotgun-Subs: So wahnsinnig häufig kommt das "shotgunnen" meiner Erfahrung nach gar nicht vor, was v.a. an der Spielweise und "Yolo-Veranlagung" der Sub-Kapitäne liegt. Wenn es dazu kommt fühlt sich das für das Opfer natürlich sehr eklig an. Dein Vorschlag das zu verhindern (oder zumindest deutlich zu erschweren) indem man sich sehr viel früher (intensiv) um subs kümmert ist ja wahrscheinlich nicht falsch. Meiner Meinung nach passt das "Preis-Leistungs-Verhältnis" dabei aber einfach nicht, sowohl was Impact als auch Spielspaß angeht. Eine tolle Lösung gibt es da wohl nicht sondern eher nur das kleinere Übel und das ist dann mmn eben kein gutes Gamedesign. -
Der Grund dafür ist doch recht klar: Geschätzte Mehreinnahmen durch eigenen Bereich im Forum: 0€ --> wird nicht umgesetzt. Interessiert WG doch nicht ob sich die Spieler damit besser austauschen könnten, ist beim Chatfenster im Hafen ja auch nicht anders.
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IFHE für Kamikaze (R) und Kagero sinnvoll?
wanninger17 replied to 1969Vette's topic in Allgemeine Diskussionen
Hmm... ich habe überhaupt keinen hohen IQ was Panzerungsmodelle angeht, wäre für mich in dem Fall aber auch ziemlich irrelevant. 1. Hätte ich auf diesen 2 Schiffen einfach nicht die benötigten 3(?) Punkte übrig. 2. Schieße ich mit diesen Schiffen sowieso nur sehr selten 2.1 und wenn dann hauptsächlich auf DDs die sowieso keine Panzerung haben 2.2 oder ich möchte damit eher Feuer legen. Ist mir also relativ egal ob es da theoretisch in dem jeweiligen Tierbereich entsprechende Panzerungen gibt die man dann zusätzlich pennen kann... -
Verhalten DD gegenüber Shotgun-Subs
wanninger17 replied to Frontkratzer's topic in Allgemeine Diskussionen
Ja, kann man schon machen, nur bringt das nur dann was wenn man es auch konsequent macht. Nutzt ja nichts wenn ich am Anfang mal nen Jäger übers subs setze und die 30 Sek Tauchkapa die ich ihm damit klaue holt der ubootler sowieso nebenher wieder rein bevor er wieder tauchen muss. Problem an der Sache ist ja auch, dass subs ja nicht zwingend darauf angewiesen sind bis auf shotgun-Distanz ran zu tauchen. Subs können oft auch ziemlich effektiv und "eklig" eingesetzt werden ohne überhaupt zu tauchen (sagst du ja im nächsten Absatz selbst). Funktioniert gerade auf offenen Flächen wunderbar: An der Oberfläche, ca. 10km Abstand zum Gegner und lustig Torps und ggf. Pings spammen. Dann ist es dem sub ziemlich schnuppe ob der Gegner(-CV) einen immer mal wieder zum tauchen zwingt. Im Vergleich zu dem was man mit bspw. nem CV allein durch spotting gegen DDs machen kann, kommt da gegen Subs nicht viel rum. Es ist eben auch was ganz anderes ob ich den DD tatsächlich durch spotting dazu zwinge eine Smokeladung zu verwenden oder ob ich das Sub dazu bringe mal kurz abzutauchen. Konventioneller Smoke hat nen CD von 160 Sec (stock), wenn man also den Smoke einer Gearing triggern kann, dann kann diese die nächsten 3 Min nicht mehr smoken, was die Möglichkeiten deutlich einschränkt, eben gerade wenn CVs dabei sind. In dieser Zeit müsste die Gearing entweder im Smoke sitzen bleiben oder rausfahren und dann eben riskieren, dass sie vom CV gespottet und ggf. auch angegriffen wird. Beide Optionen sind offensichtlich ziemlich unschön. Bei Subs (vs. CV) ist es eher so als könnten sie beliebig oft ITA-Smoke einsetzen und das ohne CD. Um Shotgunnen zu können muss es nicht zwangsläufig notwendig sein, dass man dem Gegner minutenlang hinterher taucht. Häufig kommt er einem ja auch entgegen. Und das finde ich dann doch etwas sehr quatschig. Diese "Notsituationen" entstehen in der Regel ja durch schlechte Planung bzw. stumpfes "druff druff" (siehe reddit-clip). Wenn mir im DD die Übersicht/Voraussicht fehlt und ich stumpf in mehrere Gegner fahre, dann werde ich da oft auch einfach nur zerrupft ohne dass ich dem Gegner noch sein halbes bis ganzes Schiff abnehme. Kann ich jetzt aber schlecht einschätzen wie oft und einfach es dann noch ist selbst in solchen Situationen im Sub noch kräftig Dmg zu machen. Ein DD der gejagt wird hat aber grundsätzlich nicht die Möglichkeit ungesehen hinter den "Jagenden" zu kommen. Ja, als CVler kann man natürlich damit arbeiten wann/wo die eigenen Planes gespottet sind. Gegen DDs funktioniert das recht gut und je nach Tarnwert der Planes kann man den Gegner dann recht schnell finden bzw. zum smoken zwingen. Gegen Subs bringt es eher weniger einzugrenzen wo es sich aufhalten muss, liegt zum einen an der sehr geringen Air Detection und zum anderen natürlich wieder an der Tauchmechanik wodurch Subs hier "unspottbar" werden. Klar werden subs auch häufig mal random gespottet und klar kann man nicht 10 Min am Stück tauchen, nur passt für mich einfach die Kombi nicht so ganz. Alleine die Tauchmechanik ist eben ein ziemlich starkes Tool, dass zum einen recht einfach einzusetzen ist und das dann auch noch sowohl defensiv als auch offensiv. Dann sollte es mmn zumindest bei den anderen Attributen starke Nachteile geben. Ich spreche davon, dass es mmn nicht besonders clever wäre Strategien gegen UBoote zu verfolgen die zu sehr von den restlichen Aufgaben ablenken. Das liegt zum einen daran wie Subs funktionieren und zum anderen daran wie sie gespielt werden. Mal grob zugeteilt: Gruppe A: Der Großteil der UBootler spielt einfach grottenschlecht und macht massive Fehler wie bspw. direkt zu Gefechtsbeginn tauchen um dann mitten im Gegnerpulk auftauchen zu müssen. Gruppe B: Am anderen Ende gibt es eine Spielergruppe die UBoote so gut verstanden hat, dass sie sich eh kaum bekämpfen lassen. Gruppe C: Und dann gibt es noch eine (mmn relativ kleine) Gruppe dazwischen, die schon ein Grundverständnis haben und auch so paar Moves kennen, aber auch immer mal wieder kleinere Fehler machen. Gegen Gruppe A und B ist es relativ sinnlos groß Strategien zu planen, bzw. Zeit dafür aufzuwenden explizit gegen sie vorzugehen. Spielern der Gruppe A zu viel Aufmerksamkeit zu schenken ist überflüssig. Spieler der Gruppe B aktiv spotten und bekämpfen wollen ist auch nicht so wahnsinnig sinnvoll. Sie machen einfach zu wenige relevante Fehler. Sollte man mit seinem DD von der Front 2 min zurück zu fahren um dort dann von nem Unicum recht leicht und chancenlos outplayed zu werden? Bleibt noch Gruppe C, dagegen wird die Entscheidung dann knapper. Eine Garantie, dass ich diese Spieler gut bekämpfen oder zumindest stören kann wenn ich mein Spiel darauf fokussiere gibt es aber natürlich auch nicht. Andersrum ist aber auch nicht sicher ob diese Spieler groß Impact entwickeln werden. Es ist ein bisschen so wie mit CVs. Da kann ich ja auch versuchen als erstes den Gegner-CV zu killen, macht aber in der Regel nicht viel Sinn, einfach weil man viel zu viel Impact herschenkt bis der CV RIP ist. Gegen subs lohnt sich der Aufwand bzw. das was ich an Impact aufgebe oft einfach nicht. Da spielt es auch hart rein, dass man gegen subs in der Regel eben nichts "erzwingen" kann sondern eben ein ganz wichtiger Punkt ist, was der UBoot-Kapitän "zulässt". Man sieht es ja recht klar daran, dass man eigentlich mit keinem Schiff wirklich "gerne" subs jagt, zumindest dann nicht wenn ein Spieler der Gruppe B oder C drin sitzt. Natürlich fühlt es sich ziemlich ungeil an von nem Sub geshotgunt zu werden, trotzdem sehe ich es nicht ein einen großen Teil meines Impacts und nicht zuletzt auch meines Spielspaßes zu opfern um die Chance zu haben die ein oder andere Shotgun-Situation zu verhindern. An dem Punkt sieht man dann auch einen Grund warum Subs nicht gut in das Spiel integriert wurden. -
Verhalten DD gegenüber Shotgun-Subs
wanninger17 replied to Frontkratzer's topic in Allgemeine Diskussionen
Vielleicht liegt's auch an deinen teils doch sehr utopischen Vorstellungen... Um sicherzustellen, dass sich ein sub nicht einfach so anschleichen kann musst du es entweder am tauchen hindern (geht nicht direkt) oder eine Frontlinie aus Hydro-Schiffen bilden, also alle 2km ein Hydro-Schiff aufreihen und dafür sorgen, dass sich alle Schiffe bzgl. Hydro-Einsatz und -Cooldown absprechen. Die 2km Abstand sind schon so ausgelegt, dass immer jedes zweite Schiff Hydro laufen hat. In der Regel wird man aber sowieso nicht genug Hydro-Schiffe haben um das ansatzweise hinzubekommen. Hightier-Maps haben übrigens so ca. 42-48km Seitenlänge, auf offeneren Maps müsste man dann also nen Kreis bilden... Dir ist aber schon klar, wie das mit dem Plane-Spotting gegen Subs funktioniert, oder? Selbst wenn man das Sub am Anfang mal spottet sich das Sub am Anfang mal vom CV spotten lässt wie soll dadurch verhindert werden, dass es sich im Verlauf des Gefechts anschleichen kann? Weil sich das UBoot ja grundsätzlich aussuchen kann ob es sich vom CV spotten lässt oder nicht, lässt sich das gespottet werden sogar als Finte einsetzen: Lässt dich bei A spotten und fährst dann aber heimlich zu B. Tada, schon ist die tolle "Vorwarnung" entweder nutzlos oder geht komplett nach hinten los. Die meisten setzen aber voraus, dass sich das UBoot spotten lässt. Ne Yamato hat auch mehrere Möglichkeiten ne Shima zu spotten: Plane-spot, surface-spot, proxy-spot. Könnte trotzdem nicht ganz so einfach werden... Aber selbst in dem Fall kann die Yamato zumindest noch sicherstellen wo sich die Shima gerade nicht befindet und hat dadurch ggf. recht gute Chance die Shima in die Enge zu treiben. Ist gegen Subs nicht so, klingt auch recht unspektakulär, ist aber gar nicht mal so unwichtig: Wenn ich nicht sicherstellen kann wo das sub nicht ist, dann fehlt offensichtlich die Basis für eine systematische Suche. Grundsätzlich verstehe ich ja was du meinst, also dass es eben zu spät ist wenn das sub dann 2km neben einem auftaucht, deine Tipps können gegen schlechte Sub-Kapitäne auch (mal) ganz gut funktionieren, sobald der sub-Kapitän aber etwas weiter als vom Putz bis zur Wand denken kann, werden die Tipps recht schnell unbrauchbar. -
matchmaker Matchmaking in der Kritik
wanninger17 replied to Frighty1975's topic in Allgemeine Diskussionen
Jain, also um nicht total grottig zu spielen reicht es ja eigentlich das Hirn beim Spielen nicht komplett auszuschalten. Ehrlich gesagt bin ich mir da bei dem "gesunden Menschenverstand" nicht ganz so sicher. Ich würde sagen, dass Spieler die davon ausreichend haben und auch für das Spiel einsetzen ja sowieso nicht zur Problemgruppe gehören. Aber bei dem 40%ler glaube ich eher nicht, dass dieser in der Lage wäre grobe Falschaussagen in einem Video/Stream als solche zu identifizieren. Aber wahrscheinlich kickt Dunning-Kruger da bei vielen sowieso so hart, dass sie selbst wenn bei wows-numbers nach 30k Gefechten alles knallrot ist, immer noch davon ausgehen, dass sie eigentlich schon ganz gut mitspielen. Dazu kommt dann noch die "du hast mir gar nichts zu sagen"-Mentalität und dann ist sowieso alles zu spät. Das Problem bei solchen Ausreden ist, dass einige davon ja sogar in manchen Situationen durchaus passend sein können: Unicum zielt perfekt, drückt ab und hat eben mal Pech sodass nichts trifft, Tomate zielt komplett falsch und trifft nichts, trotzdem sind beide der Meinung, dass sie einfach "Pech mit dem RNG" hatten. Beide sind sich ja sicher, dass sie richtig gezielt haben, also sehen beide Situationen für die Tomate gleich aus, also muss es aus dieser Sicht auch in beiden Fällen am RNG gelegen haben. Sieht für sowas wie "no support" ähnlich aus. Auch beim Einordnen von Stats ist der jeweilige Zusammenhang bzw. genaues hinsehen wichtig. Wenn ein Streamer sagt "Mit meiner Bismarck hab ich 40% WR, das sagt aber noch nicht viel aus, hab damit erst 5 Gefechte gemacht", dann denkt sich wahrscheinlich auch der ein oder andere Zuschauer "Ah ok, ich hab auch 40% auf meiner Bismarck, aber das sagt ja nix aus, hat ja der Streamer gesagt". Soll heißen: Der schlechte Spieler hat wahrscheinlich oft schon ein, für ihn ausreichend schlüssiges Bild, das zugleich noch ziemlich "bequem" ist und scheinbar auch schon von anderen bestätigt wurde. Zumindest wüsste ich nicht wie man es sich sonst erklären soll, dass es flächendeckend so viele Tomaten gibt, die über zig tausend Gefechte nichts dazu lernen... -
WG sagt man kann auch anderweitig mit subs interagieren, wenn man sie nicht bekämpfen kann. Man kann sich bspw. vom sub torpen lassen, ist ja auch irgendwie "Interaktion". Außerdem müssen subs ja irgendwann auch mal auftauchen, muss man eben mal 4 min abwarten...
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matchmaker Matchmaking in der Kritik
wanninger17 replied to Frighty1975's topic in Allgemeine Diskussionen
Das ist nicht ganz so einfach... Also ja, es gibt schon recht viel Content von sehr guten Spielern, nur ist es für den weniger guten Spieler schwer rauszufinden wer denn nun gutes Gameplay zeigt. Wenn man bei YT oder twitch nach WOWS sucht, dann bekommt man überwiegend Content von mittelmäßigen bis schlechten Spielern vorgeschlagen, einfach weil es davon im Verhältnis sehr viel mehr gibt. In der Regel können oder wollen sich diese dann auch nicht realistisch einschätzen und jeder Avg. Bob hält sich fürn Unicum, hat nur mega Pech mit den Teams oder "das eigene Profil wird von WG manipuliert" (Ja, manche denken das wirklich...). Selbst die Streams von WG taugen nicht viel, weil diejenigen WG-Mitarbeiter die da ihr Gameplay übertragen, offensichtlich selbst nicht so wirklich viel Ahnung und/oder praktische Erfahrung von/mit dem Spiel haben. Eigentlich ziemlich bitter... Solange man dem schlechten Spieler nicht a) zeigt dass er schlecht ist und b) das dann auch "bestraft" (bzw. weniger belohnt), wird sich sowieso nicht viel ändern. Aber es mangelt ja schon am "direkten Skillfeedback". Wenn man in nem typischen Ego-Shooter kacke spielt, dann sieht man das auch ganz klar jederzeit in Form einer grottigen K/D im Scoreboard. Wenn man in wows kacke ist, stirbt man eben häufig frühzeitig und klickt direkt ins nächste Gefecht. Und weil sich WOWS-Streamer xy auch schonmal über "no support" beschwert hat nachdem er drauf ging, wir das bei einem selbst natürlich auch der Grund gewesen sein, warum man nach 3 min RIP ist. Viel Spaß bei dem Versuch mit so einem Spieler dann die Situation zu analysieren ob es wirklich an "no support" lag... Also ja, eigentlich könnte man schon so manch ein Problem, das hier dann dem MM zugeordnet wird, nachhaltig deutlich verkleinern, wenn der Tomatenanteil nicht ganz so hoch wäre. Das liegt zum einen natürlich an den Spielern selbst, aber zum anderen eben auch an WGs Auslegung des Spiels, der Mechaniken und der "Belohnungsysteme". Jeder darf so schlecht spielen wie er will, aber jemandem sagen, dass er schlecht spielt ist direkt "toxisch" und wird auch relativ konsequent bestraft... Ach ja, laut WG ist der Report "spielt schlecht" auch nicht dafür gedacht um Spieler zu melden die schlecht spielen... Kann man sich auch nicht ausdenken... -
Ist relativ oft empfehlenswert... leider... Ansonsten habe ich in letzter Zeit mal ein bisschen darauf geachtet was denn passiert wenn ein Sub in der Nähe von Gegnern aufgeht, also in Reichweite mehrerer Schiffe mit Airdrop. Überraschung: Ein Großteil der Spieler bekommt es natürlich nicht mit, bzw. setzt seine ASW einfach nicht ein. Und das selbst gegen gespottete Subs. Pingspam wird dann natürlich noch viel seltener erkannt bzw. mit ASW "semi-blind" gedroppt. WGs Idee von "ja da muss man eben im Team arbeiten" geht also meistens nicht auf... wer hätte es gedacht...
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Kampfaufträge nur für Superschiffe
wanninger17 replied to BismarckGER1940's topic in Aktuelles Update
Ich finde diese Auftragsreihe auch nicht so toll... Stahl sollte mmn nicht in Randomgefechten verteilt werden. Zu viele Superschiffe in einem Gefecht halte ich nicht für sinnvoll, insbesondere in Gefechten mit T9. Von ihrem Potential sind (einige) Superschiffe mmn eher Tier 11,5 statt Tier 11, da ist die Differenz zu T9 für mein Empfinden zu groß. Mit Balancing hat das sowieso nicht viel zu tun, laut WG waren vor Release der Superschiffen alle Schiffe "ziemlich gut" für ihr MM gebalancet, also waren bspw. T9-Schiffe so ausgelegt, dass sie nur gegen +1 antreten müssen. Das hat man jetzt natürlich komplett umgeworfen und verstärkt nun die Auswirkungen noch indem man vermehrt Superschiffe in Randoms "drängt". Eigentlich wäre es mir sowieso lieber wenn man die Spieler einfach das spielen lässt was sie spielen wollen und sie eben nicht dazu motivieren will eine (umstrittene) Stufe zu wählen. Gratis ist hier aber nicht gleich gratis. Ist eine Stalingrad "genauso gratis" wie eine Umikaze, nur weil man sich ja beide erspielen kann ohne Echtgeldeinsatz? Das Problem das ich in dem Zusammenhang habe sind die Belohnungen in Form von (begrenzten) Ressourcen. Gerade Stahl sollte mmn eben "competitive Belohnung" sein und bleiben. Die Angebote/Preise von Stahlschiffen richten sich ja danach wieviel Stahl unter den Spielern verteilt wird. Haut man nun also Stahl für Aufträge wie diese zusätzlich zu comp. raus, dann muss man sich früher oder später eben fragen wie man die Stahlangebote anpasst, damit eben nicht mit der Zeit immer mehr Spieler auf "zu viel" Stahl rumsitzen. Wie solche "Inflations-Anpassungen" dann aussehen können, haben wir ja schon mehrfach gesehen: Siehe Forschungsbüro mit Regrinds um FreeXP zu vernichten, siehe Kapitänsrework 19p max --> 21p max, siehe Auktionen die riesige Creditmengen verpuffen lassen. Einfach nur die Preise erhöhen wäre wohl doch etwas sehr auffällig, deswegen kann man heute keine Siegfried für ~2 Mio FreeXP (also ca. 3x soviel wie die Missouri damals) kaufen sondern steckt diese FXP (oder sogar noch mehr) eben in 3 Regrinds um die 47k Forschungspunkte zusammen zu bekommen. -
Bin kein großer Fan dieser Idee, alleine schon weil dadurch das Balancing vieler Schiffe komplett durcheinander geworfen werden würde. Es hat ja Gründe warum bspw. Gunboats schlechtere Tarnwerte als Torp-DDs haben. Wäre schon bisschen doof, wenn die Shima dann von ner Harugumo outspottet werden würde nur weil sie ungünstig zu ihr steht. Ähnlich siehts auch für bspw. Radarschiffe aus, die danach dann plötzlich "stealth radaren" könnten wenn sie bow on stehen... Man sieht ja vereinzelt heute schon was passiert wenn es "variable" Tarnwerte gibt, wenn der Sturm über die Map zieht.
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Gefechtspass: Spielen und Belohnungen verdienen!
wanninger17 replied to The_EURL_Guy's topic in News und Ankündigungen
Für WG nicht. Da gilt inzwischen offensichtlich: Umso komplizierter umso mehr Kohlen kann man dem Spieler abnehmen. Passt übrigens auch wieder gar nicht zusammen: Einerseits sollen die Spieler Verständnis haben, dass es viele "Feierabendspieler" gibt die nicht so viel Ahnung haben und andererseits bastelt man dann alles so kompliziert, dass genau diese Feierabendspieler gar nicht mehr mitkommen können. Ich kann mir nicht vorstellen, dass da relevante Anteile der Einnahmen für den Betrieb der Server verwendet werden müssen. Die WOWP-Server laufen auch noch und das obwohl da mit Sicherheit sehr sehr viel weniger Umsatz gemacht wird als in WOWS, spielt ja kaum noch jemand. Stattdessen werden die Einnahmen wohl eher reinvestiert um noch mehr unsinnige Events und "Content" bringen zu können. Solange sowieso genug Geld reinkommt hat man auch kaum Druck sich um "Kinderkrankheiten" bzw. technische Verbesserungen zu kümmern. Mag sein, dass man früher tatsächlich mal den Anspruch hatte ein gutes, spaßiges und technisch sauberes Spiel zu liefern, inzwischen ist davon offensichtlich praktisch nichts mehr übrig geblieben. -
Die Grafik bezieht sich wie gesagt auf das typische "durchtauchen" und dann hinten Gegner abfarmen. Diese Spielweise nutzen ja auch einige Spieler hier und anscheinend ist das von WG auch so gewollt, deshalb ist die Tauchkapazität der meisten Subs groß genug und ihre Bewaffnung ist (auch) darauf ausgelegt. Dabei gibt es aus meiner Sicht 2 Probleme: 1. Finde ich diese Spielweise unspaßig für alle Beteiligten. 2. Bekommt der Spieler dadurch gleichzeitig auch recht gute Tools für sehr viel bessere Optionen in die Hand. Shotgun-Torps die darauf ausgelegt sind nem T10-BB 30-50k zu drücken, können dann natürlich noch mehr anrichten wenn man sie gezielt gegen bspw. CAs einsetzt. Das Tauchen bietet auch viel mehr Potential als einfach nur unentdeckt weite Strecken zurück zu legen.
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Nein, sind sie nicht. Sie können genauso gut cappen wie DDs und sogar ein wenig besser spotten. Und einen gezielten Angriff bekommt ein japanischer Torp-DD auch nicht in den ersten zwei Minuten hin. Wäre schön wenn du Zitate nicht so beschneidest dass sie die ursprüngliche Aussage verlieren... Meine Aussage war nicht "Subs sind 5 min passiv unterwegs"... Siehe hier: Natürlich muss ein Sub nicht unbedingt hinter die Gegnerfront tauchen um "mitspielen" zu dürfen. Nur ist das Potential, das subs dann hinter der Frontlinie haben eben (auch) darauf ausgelegt. Also eben wie gesagt: "Wenn das sub nach längerer Zeit in diese Posi kommt, dann kann es dort kräftig und ziemlich ungestört eskalieren". Funfact: Die Ziele der Subs können oft so gut aufpassen und so wenig Fehler machen wie sie wollen und bekommen trotzdem ordentlich eins auf die Nuss. Selbst wenn das sub "mal kurz nicht aufpasst" ist das Zeitfenster für den Gegner extrem klein. Um relevanten Schaden auszurichten reicht ein Gegner allein sowieso nicht. Der Dmg der durch den Luftschlag eines Schiffs rumkommt ist eben vergleichsweise lächerlich. Damit es wirklich kräftig scheppert braucht es: Ein sub das (aktiv) einen Fehler macht UND genug Gegner (3+) mit Airdrop UND deren Aufmerksamkeit UND ein UBoot das nicht dodgt. Und selbst dann reicht es in der Regel ja nicht für einen "team-dev-strike" sondern man klaut dem Sub ja trotzdem "nur" einen Großteil seiner HP. Ein sub das dann mit 5k HP weiterfährt hat noch recht gute Möglichkeiten. Ist eben nicht so wie ne Mino, die "kurz nicht aufpasst" und von einem einzigen Gegner innerhalb weniger Sekunden gekillt werden kann. Sollte bei Subs mmn aber ähnlich hart ablaufen, gerade weil diese ja relativ einfach relativ effektiv eingesetzt werden können. Es ist so schon lächerlich genug, dass man allein durch die "ich bin dann mal weg"-Mechanik gegen viele Gegner immun und zugleich unsichtbar wird und das z.T. auch noch mitten im gegnerischen Team.
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Das verschärft das Problem noch: Dauern die Gefechte nur noch 8 Min und Subs sind die ersten 5 Min (notgedrungen) passiv unterwegs, dann bleibt hintenraus natürlich nicht mehr viel Zeit... Ähm ja... theoretisch schon...
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Wenn man eine Midway so wie sie ist auf Tier 6 setzt, dann würde diese dort auch gespielt werden, wäre aber offensichtlich trotzdem keine gute Entscheidung... Problem an der Sache ist: Umso länger ein Sub "nutzlos" durch die Gegend taucht, umso härter muss es dann "zuschlagen" können, damit der Wert auf dem Spreadsheet stimmt. Wenn ein Sub nach 5 Min beim Gegner ankommt haben alle anderen Schiffe ja schon Dmg gesammelt. Das "muss" der UBootler dann eben aufholen können. Dafür kombiniert man dann eben hohen Dmg pro Salve mit recht einfacher Bedienung. Sieht dann im Vgl. zu BBs/CAs prinzipiell ungefähr so aus (best paint skills EU): BB und CA können recht früh anfangen Dmg zu machen. Der CAler sammelt seinen Dmg eher durch mehrere, kleine Salven und DoTs. Der BBler schießt seltener, kann aber kräftigere Hits mit einer Salve austeilen. Der durchtauchende UBootler macht erstmal gar keinen Dmg und "muss" sich seinen Schaden dann eben in relativ kurzer Zeit im späteren Verlauf der Runde holen. Da "darf" es dann eben auch nicht mehr möglich sein, dass die Opfer des subs noch effektiv ausweichen oder gar zurückschlagen können.
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Aufruf an WG: " lasst wows-numbers.com nicht sterben"
wanninger17 replied to Ronmaxx's topic in Allgemeine Diskussionen
Willst du etwa meine Paint-Skills abwerten? ;-) War wie gesagt eher als Karikatur gedacht. Wenn "das Konstruktive" aus den Augen einiger Foristen verloren geht, dann ist das für mich in dem Zusammenhang auch durchaus verständlich. Einige davon haben das mehr oder weniger intensiv versucht und/oder haben zumindest gesehen wie wenig Nutzen es hat, wenn man es "konstruktiv" versucht. Wie veräppelt kommt man sich wohl vor, wenn man sich zu einem (populären) Thema/Problem Gedanken macht und daraus dann Vorschläge formuliert und als Reaktion kommt einfach nur ein "äh nö ist uns egal, weil wir vermuten, dass es genug Spieler nicht interessiert" (wenn überhaupt eine Reaktion kommt). Gleichzeitig möchte man sich aber so hinstellen als wäre einem das "feedback" der Spieler so wahnsinnig wichtig. Es bleibt aber auch nicht so wahnsinnig viel worüber man sich freuen könnte. Sieht man doch an dem was WG als "tolle Neuerung" darstellen möchte: Wasserfall auf ner Map, Kapitän der maunzt, Droprates für Container, der drölfzigste Skin für ne Bismarck,... das allermeiste ist nun mal ziemlich irrelevant für das Gameplay obwohl es doch gerade dort große Baustellen gibt. -
Aufruf an WG: " lasst wows-numbers.com nicht sterben"
wanninger17 replied to Ronmaxx's topic in Allgemeine Diskussionen
Ging mir jetzt weniger konkret um diese Umfrage, sondern eher um WGs allgemeinen Umgang mit Spielermeinungen die "unangenehm" sind. Aus meiner Sicht ist das auch einer der größten Gründe für das was du als "notorisch frustriert" bezeichnest. -
Aufruf an WG: " lasst wows-numbers.com nicht sterben"
wanninger17 replied to Ronmaxx's topic in Allgemeine Diskussionen
Nachdem das mit den Bildern jetzt wieder klappt wollte ich mal kurz den aktuellen Zwischenstand festhalten:- 370 replies
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Klingt für mich eher nach Buslinien...
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Taktisches Verständnis und Teamplay nicht mehr vorhanden
wanninger17 replied to Von_Neumann_Sonde's topic in Allgemeine Diskussionen
Wundert mich kein bisschen. Der Modus ist wegen genau solcher Eigenschaften einfach murks. Laut WG musste man die "Belohnungen für Errungenschaften" (Großkaliber, Unterstützer, Brandstifter,...) u.a. deshalb abschaffen weil deswegen ja Spieler versucht haben sollen Detos zu "farmen". Dass man bei Ranked aber de facto mit afk rumstehen Stahl abgreifen kann interessiert nicht. Dabei wäre Ranked (im eigentlichen Sinne) ja sehr gut dazu geeignet sowas wie Teamplay umzusetzen: Kleinere Teams, alle ungefähr auf dem gleichen Skillniveau, alle mit dem selben Ziel (also gewinnen), alle Schiffe auf gleichem Leistungsniveau (single-Tier-MM). Wäre eine interessante Erweiterung der Spielmodi gewesen. Für WG ist es doch laut eigener Aussage so unglaublich wichtig, dass das Spiel ständig erweitert wird, warum erweitert man es dann nicht einfach um einen halbwegs brauchbaren Ranked-Modus statt sich an so nem Murks wie UBooten die Finger zu verbrennen?
