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Verdandi_

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About Verdandi_

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    Rear Admiral
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    Male
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    Less than 100m from the enemy fleet
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    Yolo

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  1. Verdandi_

    Chair à canon

    Si les distances sont exactes cela signifie que tu es mal placé par rapport à ton DD. S'il est bien dans l'axe du plus proche adversaire celui-ci devrait au moins se trouver à 14 km de là, distance à laquelle il ne peut pas te voir. Est-ce que tu ne te déportes pas trop latéralement en début de partie ? il vaut mieux d'abord rester dans l'axe afin de ne pas sortir de la zone de couverture de tes DD. Ce n'est pas quelque chose de standard. D'une part il est rare pour un croiseur de lancer des torpilles tôt dans la partie, il y a deux raisons à cela. Il te faut que ton adversaire progresse sur toi, ce qui n'est pas trop le cas au début. Et en plus de ça tu as des alliés entre les deux ! La pire situation pour un DD c'est de se lancer dans la chasse au DD adverse avec les risques que ça implique et de devoir contraindre ses évolutions au milieu de ça pour ne pas prendre des torpilles alliées. Et c'est dans le cas où tu comprends assez vite que cela arrive par derrière. Pour la partie avec les smokes et le torpilles averses je n'ai pas saisi ce dont il retourne par contre. La visée est le premier élément à mettre en place dans la mesure où c'est purement mécanique et absolument vital pour faire quelque chose. Là il n'y a pas d'autres solutions que d'essayer. Sur ce point les bots sont tes amis, tu peux créer des salles d'entrainement avec dse types assez différents pour apprendre à ajuster, seule la répétition te permettra de viser correctementn au moins une cible en évolution quasi rectiligne. Pour celles qui manoeuvrent il faut anticiper, là tu peux apprendre sur le tas en FFA, à ce moment là tu auras déjà un peu plus le gabarit dans l'oeil et donc la correction devrait t'apparaitre plus facilement. Alors l'Atago tire plus lentement c'est bien un des reproches que je lui fais, la vitesse de rotation n'est pas un critère pertinent sur un croiseur japonais, ils sont trop handicapés au corps à coprs pour vouloir s'y livrer, et à 10km les tourelles suivent. Si on ajoute les tourelles plus mal placées et les angles de torpillages moins utilisables pour un IJN, ça fait pas mal de problèmes. La contre-partie est la survie supérieure si on sait bien utiliser son pool de PV, mais je pense que tu n'en es pas encore à gérer tes PV si déjà tu les vois disparaitres contre ton gréé. Partant de là c'est pour le moment un navire sensiblement moins efficace, son seul intérêt est l'xp que le capitaine accumule. L'intérêt du Mogami en 155 est surtout les presques 20% de dégât en plus par salve et les -33% de temps de rechargement qui lui donne la capacité d'écraser presque n'importe quoi sous un déluge de feu. Par contre les AP sont assez poussives donc il faut fuir les combats à faible/moyenne distances avec les autres croiseurs encore plus ! Après dans la mesure où tu débutes et où tu sembles vouloir poursuivre la branche et que c'est la première pour toi, je pense qu'il vaut mieux que tu restes sur le 203 pour garder la continuité et ne pas changer de capitaine car pour vraiment exploiter les 155 il faut certaines compétencse spécifiques. Tu peux continuer à la monter tanquillement. Je pense que les DD IJN sont une bonne idée en second lieu pour monter une branche. La coopération avec les DD pour un croiseur japonais est vitale, donc comprendre les contraintes de leur jeu te permettra de mieux suivre ce qu'il se passe et donc savoir quand et comment intervenir, les croieurs IJN était une branche secondaire pour moi étant principalement un joueur de DD, mais quand je m'invitais dans les débats entre deux destroyers ce n'était pas beau à voir dans la mesure où je me pointais généralement où et quand le type en face ne voulais pas que mon navire apparaisse, la polyvalence ça reste bien pénible à gérer Bonnes fêtes à toi aussi !
  2. Verdandi_

    Chair à canon

    C'est étonnant que les torpilles soient un problème. selon toute logique tu ne devrais pas être à moins de 10 km d'un DD, et en éloignement, donc même s'il tire au moment où tu te révèles il n'aura pas la portée, même à petite vitesse de ta part. Dans quelles situation as-tu ce soucis ? Pour la visée les bots en salle d'entrainement sont une bonne option, tu peux connaître leur vitesse car généralement c'est avant toute, il suffit de regarder sur les stats du navire. A partir de là tu peux commencer à repérer les graduations en fonction de la vitesse et la distance. C'est normal de progresser bien plus vite. Il est plus aisé de recevoir les informations que des les découvrir par soi-même, c'est valable dans tous les domaines, et c'est même une démarche saine de venir les chercher auprès des autres plutôt que de se bloquer sur un point. Passé un certain stade tu n'as plus le choix car tu dois défricher toi-même des domaines inexistants, mais avant ça il vaut mieux apprendre des autres et se concentrer sur l'exécution. Je te conseille de davantage regarder ce que tu apportes à la victoire (qui est l'objectif de la partie en fait). Tu peux faire des parties très chiantes où tu as pris la moitié de la carte à toi seul car les gars vont s'entasser en J10 en face, tu n'as pas produit grand chose mais tu as amené les points. J'ai pas mal joué le Des Moines en combinaison avec un CV, en général je ne faisais pas beaucoup de dégâts mais je savais être infernal dans mes positionnement pour le porte avion d'en face, l'obligeant à un moment où à un autre à venir me sortir, et en général ça lui coûtait très cher. Les dégâts et ne PR ne sont pas tout, ce sont des indicateurs, mais parmi d'autres, il est évident qu'en général un super unicum est plus utile qu'une tomate, mais 10 points de PR n'indiquent pas grand chose eux. Donc ne néglige pas le reste autour. Si rien n'a changé les super contenueurs donnent accès aux modules spéciaux dont certains sont utiles, donc oui c'était mon option de prédilection à l'époque oùj'étais sur le jeu. Cela dépend. On va dire que dans 90% des cas oui. Mais certaines sont des modifications du gameplay et non une pure amélioration. Puisque tu as le Mogami, tu as vu qu'il était disponible en 155 et 203 mm, les deux sont joués de manière sensiblement différente et demande un capitaine en accord. Ne pas utiliser les 203 est tout à fait recevable, surtout si tu veux conserver le navire, si l'objectif est la suite de la ligne, autant passer en 203 pour continuer à travailler la même chose. Il vaut mieux monter les lignes une par une, ne serait-ce qu'aà cause du coût des derniers tiers, il devient difficile de les monter en parallèle. Mais je te conseille de jouer un maximum de branches pour comprendre ce dont tes adversaires sont capables. Je me suis trouvé à moment donné à monter les CV japonais pour avoir une meilleure idée de leurs possibilitées et donc des contre mesures à ma disposition, et je pense que je suis devenu plutôt invivable pour les porte-avions adverses par la suite, car il est toujours pénible de trouver une plateforme AA à l'endroit où l'on aurait besoin d'opérer. Continues de faire grimper tes branches tranquillement, mais pour les hauts tiers je te conseille de les faire les unes après les autres, notamment parcec que cela te donne plus de temps pour apprendre puisque tu vas avoir des parties sur des petits tiers où les navires sont moins puissants et les gros joueurs moins présents, donnant des parties moins punitives. Je ne compte pas le nombre de fois où j'ai vu avec ma division des premiums tout neufs sortir du port dans une partie TX, menés par un débutant venant de lancer le jeu, la durée de vie est en général plus que restreinte. Il ne faut pas brusquer les choses, l'apprentissage demande du temps, il vaut mieux le prendre à bas niveau qu'à plus haut car il est possible de se sortir de situations qui sinon seront inextricables.
  3. Verdandi_

    Chair à canon

    Je ne peux que soutenir Boobinho dans sa démarche. Le premier bon point pour toi est que tu es conscient de ton problème, mine de rien, sans ça tu n'iras nulle part. Reste la question du problème et de sa solution. Le point central du jeu, et plus encore en croiseurs IJN qu'avec les autres navires est la maîtrise de son spot. C'est dommage d'avoir sauté le Myoko car c'est un des plus solide TVII que j'ai eu entre les mains et ma première bonne surprise à mes débuts. Le navire à tout pour lui, du moment que personne ne regarde fixement ton gouvernail car cela suffit en général à le bloquer en position Quelqu'un de plus au fait de la méta me corrigera si ce n'est plus le cas. L'idée au coeur de la bataille est le la distance de spot des différents navires, tu as l'air d'avoir pris un chemin intéressant en terme de gameplay, rien n'est plus terrifiant pour un DD qu'un croieur japonais venant l'agresser, mais c'est aussi très dangereux si ce n'est pas fait en pleine possession des informatiosn nécessaires. La première est de connaître les zones où tu peux être repéré ou non, dans le doute, éloignes toi un peu au début. Mais en gros l'ensemble est un petit jeu d'échec. Tu connais ta disatnce de spot, tu dois au début de la partie regarder quels sont les navires plus discrets que toi en face, à partir de là tu dois être certain qu'ils ne sont pas à proximité de toi. En effet un croiseur spoté est un croiseur mort, ce n'est pas au moment où la salve de 406 est partie que tu peux faire quoi que ce soit, tu dois faire en sorte qu'elle ne parte pas. En général tu vas vouloir partir d'une position où tu es dos à l'adversaire mais non vu (d'où l'importance de savoir si tu peux être repéré ou non) pout t'éloigner de lui. Cela propose plusieurs avantages. D'abord tu as la balistique pour toi donc tu touches plus facilement que les type en face, un point toujours poistif. Autre atout, comme tu téloignes de la ligne de front tu peux disparaitre n'importe quand puisque les DD ne vont pas se mettre à te courrir dessus alors que tu pars dans la direction opposée à la leur. Reste le point de savoir si tu peux être vu ou non. Là il va falloir placer les pièces sur l'échiquier. En gros si tu soustrais à ta discrétion celle des navires en face tu sais à quelle distance de toi ils peuvent se placer pour te voir mais pas l'inverse, un joueur connaissant ses bases se placera de cette manière. Puisque tu sais où se trouve la zone dangereuse pour l'ensemble des navires adverses (l'opéaration est à faire au chargement si tu n'as pas l'habitude, avec le temps tu le feras en direct, tu verras, ça se met en palce automatiquement passé un certain cap) il suffit de la faire couvrir. Et là toutes les options sont bonnes : îles, escadrons de ton CV, DD en avant garde, ... s'ils sont en div avec toi c'est encore plus simple, mais c'est à toi de te positionner pour te servir d'eux. Petit cas pratique : mettons que ton navire soit vu à 10 km et qu'en face se trouve un autre visible à seulement 6. Si tu reste à 4 km derrière un allié, tu sais que tu ne peux pas être vu. Et si tu es un mogami, le dernier truc que le DD adverse qui se trouve au combat avec le tien à envie de voir ce sont tes 12 obus de 155 lui demonter la tronche assez violemment. Dans tous les cas tu dois être en position de kiting au moment où tu te révèles (le grand secret est là, c'est toi qui choisi si tu es vu ou non) pour empècher le DD de te coller aux basques et te désigner aux coups des BB adverses. Au début ça rentre un peu à la dure, mais avec l'expérience on peut faire des surprises très agréables aux DD adverses. Je pense que certains cherchent encore les 50% de PV qui ont brutalement disparu dans une salve de mon Zao avec la moitié des modules et leurs espoirs de se rendre utile en début de partie. Je remet ici un guide que j'avais fait, les chiffres ne doivent plus être valides mais l'idée est là. En tous cas bon courage à toi dans ton apprentissage, et désolé, ma capacité à pondre des pavés indigestes est resté de niveau international malgré le temps et l'absence d'entrainement
  4. Verdandi_

    USS Somers DD TX

    Très flatté que tu me poses la question (et chanceux que je passe par là), mais disons que je n'ai jamais eu l'occasion de voir ce navire donc je vais difficilement pouvoir t'aider, désolé. De manière générale je partage l'avis de Mirdwen, autant avoir deux point dans quelque chose de plus utile.
  5. Verdandi_

    Hindenburg

    T'es en train d'essayer de trouver une utilité à un module qui n'en a pas. Et s'il pouvait servir à ça au moins on le verrait parfois. La distance d'acquisition est ta portée de vue maximale sur la carte (le quart de cercle blanc) ... ouais ça sert à rien en effet
  6. Verdandi_

    Cleveland

    Oui mais le navire ne peut que punir de grosses erreurs avec ses AP, alors que les 203 permettent d'attraper des types à 15 km pour violenter la cita (et ça c'est vachement marrant !). Oui IFHE est presque indispensable, c'est d'ailleurs l'une des difficultés des CL, le build standard du capitaine compte 14 points donc ils laissent peu de place à la créativité.
  7. Verdandi_

    Cleveland

    Faut qu'ils aient le nez sur toi quand même, tu n'as pas la puissance du 203. Mais 12 obus ça peut faire des chocapics en effet
  8. Verdandi_

    Cleveland

    Justement je garderai AFT vu l'AA de l'engin et caler quatre radar à 9km dans une partie ça commence à être sportif je trouve. En tout cas avec le NO je n'en ai jamais eu besoin. Pour la version T6 je mettrai le double chasseur plutôt que PM mais avec l'arrivée du radar c'est un très bon build que tu as là.
  9. Verdandi_

    New Orleans ( pré-split T8)

    Tu es visible à 9 km donc tu peux aller dans la zone d'effet de tes AP sans être vu et surtout en pouvant t'échapper après. Mais oui sur mes US je ne fais pas des carnages car j'essaye de prendre des flancs de CA et des les massacrer avant de repartir discrètement. A partir du T10 le radar te permet de chasser les DD et avec le T9 tu peux aussi peser sur les porte-avions. Le tout est de bien se placer pour annuler l'effet de ses trois classe dans une zone de la carte.
  10. Verdandi_

    New Orleans ( pré-split T8)

    Sa mauvais réputation date d'avant les buffs à répétition. Le MM est normal en T7, tu es presque tout le temps top tiers ce qui aide. Le NO peut punir les croiseurs avec ses AP de manière très efficaces, les angles sont très bons. Après la vélocité étant relativement importante c'est plus délicat qu'avec les Balti/DM pour faire de gros dégâts avec quand tu es loin de ta cible car tu tombes sur le pont avec un angle moins favorable.
  11. Verdandi_

    New Orleans ( pré-split T8)

    Si tu as joué le T7, le T8 est plus simple car moins fragile (même s'il n'est pas résistant pour autant). Quand tu as les AP US et que tu es visible à 9km tu as vraiment des choses à faire, mais c'est vrai que le Balti est beaucoup plus puissant.
  12. Verdandi_

    [Premium]Duca d'Aosta - T6

    Il l'a drop dans une caisse.
  13. Verdandi_

    Baltimore (pré-split T9)

    J'avoue que les 15s de reload ça pique un peu au départ. Le navire n'est pas mauvais en lui même mais c'est vrai que la puissance de feu qu'il reçoit après est tout autre.
  14. Verdandi_

    Baltimore (pré-split T9)

    Non pour le premier et pour moi non pour le second. Un croiseur qui se joue à proximité du front comme le Baltimore doit sa survie à son agilité. A titre personnel je ne suis pratiquement jamais à l'arrêt en croiseur car ce sont les situations les plus dangereuses car on laisse le jeu évoluer sans pouvoir y réagir aussi vite qu'en mouvement. Donc je mettrai le gouvernail, l'accélération n'est à mon sens utile que sur les navires qui possèdent une smoke et donc doivent pouvoir en partir le plus vite possible au besoin.
  15. Verdandi_

    Baltimore (pré-split T9)

    Je ne pense pas, c'est plus de la vision de jeu que du technique pur. Jouer un NC est compliqué car la visée est particulière, si on reste un moment sans lui faire prendre la mer on rate les salves (c'est mon cas en ce moment XD). Sur les croiseurs la survie passe par l'analyse de l'environnement ce qui se maintien même en jouant les autres classes car elles en ont besoin.
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