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Verdandi_

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  • Clan

    [EHPAD]

About Verdandi_

  • Rank
    Rear Admiral
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Profile Information

  • Gender
    Male
  • Location
    Less than 100m from the enemy fleet
  • Interests
    Yolo

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2,134 profile views
  1. Le temps de réaction est la portée de détection divisée par la vitesse. Ce cas simple ne se présente que si le navire est à l'arrêt. Dans toutes les autes configurations, la distance parcourue par la torpille entre le moment où elle est vue et celui où elle touche est différente de cette portée de détection puisque le point d'impact et celui de détection sont distincts. Dans les faits un torpillage parfait qui arrive perpendiculairement devant sa cible donne moins de temps de réaction que ce que suggèrent les chiffres, et ce phénomène est d'autant plus important que la vitesse de la cible est élevée. Mais il faut bien définir un scénario pour pouvoir comparer les torpilles entre elles.
  2. Verdandi_

    Le Fantasque tier VIII - Gameplay

    Ils ont plus de PV avec une meilleure capacité de gestion, et l& maniabbilité se vaut. Si on ajoute le fait de ne pas avoir de reload boost à gérer, je trouve quand même que ça reste plus simple, de faire fonctionner un DD russe. Après c'est un peu moins efficace, avoir du burst c'est encore ce qu'il y a de mieux pour sortir un type.
  3. Verdandi_

    Roon

    Le problème de ce pauvre Roon est en effet qu'il y a marqué sur le mode d'emploi qu'il va falloir kite ... et c'est la seule ligne dessus malheureusement
  4. Verdandi_

    Admiral Hipper

    Pour le blindage je ne peux qu'être en désaccord puisqu'il s'âgit du seul croiseur du jeu qui peut gentiment expliquer à un Yamato ce qu'est l'auto bounce. Le navire est une horreur à gérer en cac. Pour le reste c'est la protection classique du croiseur, à savoir faire tomber les salves à l'eau en tournant. Comme il vire moins bien qu'un Mogami, il faut donc utiliser sa portée supérieure pour se laisser plus de temps. L'AP marche très bien, mais par contre c'est de l'AP de dégât, pas de burst, il faut l'utiliser sur les zones moins défendues comme la plage arrière pour rentrer des pens plutôt que de viser la ceinture pour rentrer des citas (même si sur certains navires cela marche très bien), le problème est qu'ils bounce assez facilement donc il faut bien choisir sa munition en fonction des cibles disponibles.
  5. Verdandi_

    Destroyer allemand tier 9 Z-46

    Je mets une pièce sur les munitions. Après le Z-52 est le joyau de la branche, le Z-46 est bon mais sans plus, la faute à une artillerie peut utilisable pour l'offensive qui est son rôle premier, et à une hydro qui n'a pas la porté magique du suivant dans l'arbre. C'est une branche technique, comme toutes celles utilisant massivement l'AP, il faut savoir où et quand s'en servir, sinon le DPM devient pitoyable et le drame pointe.
  6. C'est marrant, j'ai pas eu le moindre problème dernièrement avec le Khaba. En fait j'ai tellement pas de problème avec cette branche que je viens de faire un extra et m'acheter un navire que j'ai snobé depuis des années : le Tashkent. Ce sont toujours des navires qui ont un potentiel de carry limité, la faute à la difficulté de chasser les DD avec, mais ils gardent une fantastique capacitée à faire survivre les BB broadside de son équipe en prenant toout le focus, et se faisant leur permet de tirer avec tous leurs canons ce qui aide la dispersion à aller en mettre un dans un truc pour compenser la visée de certains types. Pour le duel FR vs RU, je n'ai pas encore beaucoup essayé, mais pour le moment, les russes en général et le Khaba en particuler font partie des mecs que je préfèrent avoir lin de moi. Genre sur l'autre flanc.Je joue actuellement mon Khaba comme ceci même si je réfléchi à modifier le slot 5 pour améliorer les consos, mais j'ai peur de limiter un peu trop ma maniabilité donc c'est toujours une réflexion. Mine de rien tuer un Khaba ne peut qu'être une affaire d'attrition, et les DD fr sont assez mauvais dans ce domaine, leur jeu est de sortir d'un coin, burst une cible et repartir au fond de la map tirer de loin, et à ce jeu là tuer un Khaba et ces 40k HP n'est pas vraiment une partie de plaisir, d'autant plus qu'il va mordre. Donc non à mon sens les leaders sont toujours très bien, ils n'ont jamais été trop joué car il faut regarder les types en face et souvent les joueurs n'aiment pas avoir à se préoccper de leur interface de jeu. Pour le Grozo, je n'ai jamais été fan car il est un peu au milieu de trop de choses à mon goût, j'aime avoir une direction plus tranchée, mais foncièrement il fait tout bien, pour l'avoir sorti il y a peu, il reste efficace.
  7. J'ai récemment remarqué le légendaire du Yue-Yang. En fait cela lui donne un rôle un peu à part. Avec ce module, celui qui augmente la durée du radar et tout ce qui va bien pour acroître les dégâts des canons il devient un chasseur tout à fait utilisable. Par contre sans smoke cela veut dire qu'il faut savoir prendre ses engagements très proprement si l'on veut en faire plus d'un. Donc un nvaire qui dans cette configuration prend un bon potentiel de carry, mais devient très technique à jouer. J'aime bien l'idée.
  8. Verdandi_

    Le Fantasque tier VIII - Gameplay

    Je mets une petite pièce sur le Kiev quand même, mais oui, dans son tiers il est très bon si on sait l'utiliser pour acculer un adversaire dans une combat dont il ne peut pas partir. Généralement le type en face se voit raconter l'histoire du reload booster et elle est très courte. Par contre il faut savoir quand perdre des PV, quand attaquer, quand rester au loin, c'est la version hardcore des russes en quelques sortes. Donc à prendre en main une fois les Kiev/Tashkent/Khabarovsk maîtrisés.
  9. Verdandi_

    t X Smaland

    Si tu veux jouer torpilles, c'est le mauvais T10 pan eu ^^ Le Smaland a pour avantage son radar par rapport au Halland, il est donc plus à l'aise dans la chasse au DD. Si tu veux spammaer la carte en la couvrant de torpilles prend le Halland qui fera mieux le taf, ici il faut tout mettre dans les canons.pour tuer durant le temps que tu as avant que ton conso n'arrive à terme, mine de rien tu vas avoir besoin d'un ratio de coup au but de l'ordre de 60/70% pour que cela marche, c'est tout à fait envisageable à ces distances, mais il vaut mieux savoir gérer les dules de DD au canon car sinon le type en face va s'enfuir avec quelques PV restatnts. Pour le build le plus cohérent serait ceci
  10. Je suis plutôt surpris là. Un navire qui a dans mes souvenirs 2500m de tir gratuit (et encore en ne bougeant pas en posant la smoke ce qui permet de gagner un peu de temps) avec un DM de gatling, ça fait le café. C'est un cousin (germain ?) du Z-44 avec une plus grande facilité à faire du dégât car les HE sont efficaces. Normalement en dehors des DD équipé de moyens de détections avancés (allemands, pan-eu, Black) il est souverain dans les caps. Pour les autres classes il n'y a que la solution de spam HE en espérant que ce soit suffisant. Mais le coeur du boulot sur ce type de navire est à mon sens de faire une partie à 50k avec deux caps et trois kills, à svoir tous les DD d'en face.
  11. Verdandi_

    Destroyer Pan Européens

    IL s'avère que j'ai testé le Halland il y a peu. Partie très agréable, je me suis fait stalker par un Gearing et u Fantasque pendant 10 minutes avant de me faire éclater. Mais j'ai quand même mis une torps dans un Pitzqui trainait dans le coin, ça a bien fait dans les 8k dmg, c'était une bonne journée. En vrai la branche m'est insuportable, je joue les DD pour avoir du burst, pas passer ma vie à être bloqué parce qu'il me fait une position de torpilles toutes les minutes pour ne rien tuer car il me faut un 10/10 pour sortir un BB T8. Et les CV le jours où ils seront un problème j'envisagerai le Halland comme option. En attendant, il va reprendre la poussière jusqu'à ce que WG me file une raison de le sortir faire une partie pour chopper une boiboite. Bref c'est une source d'ennuis plus que de fun, et j'ai plus l'envie de passer une soirée menottes aux points accroché à la tête de lit. Est-ce qu'il est mauvais ? Non. Est-ce que je joue DD pour avoir 0 burst ? Non plus. C'est un DD qui pèse encore plus lentement qu'un Khaba sur une partie, et au moins courir partout comme un poulet sans tête me détend. Donc une ligne qui n'est clairement pas faite pour moi.
  12. Verdandi_

    Gneisenau

    C'est marrant j'ai jamais eu de problèmes avec ça. Les torpilles n'ont jamais dispersé chez moi
  13. Verdandi_

    Destroyer Pan Européens

    Je suis complètementr d'accord, je précise juste que ceci est valable en FFA, donc la branche peut avoir son utilité ailleurs. Après en division avec des navires à très fort potentiel d'inciendies cela peut faire sens aussi. J'avoue qu'à titre personnel, ce n'est pas aussi chiant à jouer que les pan-asiat car on peut aller chercher un peu la ligne de front si on sait y faire, mais c'est une des lignes de DD où je m'amuse le moins.
  14. Verdandi_

    petit guide sur le ZAO (croiseur IJN TX)

    Le problème du Zao est toujours le même aujourd'hui comme hier, c'est la maitrise du spot. Donc le problème n'a pas changé, s'il y a un CV actif sur la zone le navire doit rester en retrait à faire peu de choses. Dès que le CV n'est plus là c'est la fête. Les DD vous ahissent, les BB vous détestent et les croiseurs préfèrent planquer leurs flancs des fois que vous soyez assez cinglé pour passer sur leur flanc et leur coller une dévast à 10 bornes. Pour moi le Zao n'a rien perdu et n'a pas besoin d'une aide quelconque ne terme de portée, mais en terme de vitesse de rechargement où il pèche. Il peut être compliqué de mettre deux salves sur le demi tour d'un DD sans je trouve, hors deux salves c'est 15k, pour peu que l eDD qui le spot tire vaguement dessus, ça laisse une faible espérance de vie au pauvre garçon. Mais c'est vrai qu'il a toujours eu du mal à évoluer loin de sa zone de confort, tapis dans l'ombre derrière les DD, s'il doit se mettre au sein de la flotte avec le reste des croiseurs, il a du mal à suivre la course à l'armement, donc il dépend très fortement de ce qui se trouve en face et de la maitrise que son possesseur a en terme de vision de jeu, en cela il répond bien au DM qui lui aussi peut rapidement se trouver à avoir des moments inconfortables.
  15. Verdandi_

    Destroyer Pan Européens

    Il faut bien voir que le nombre très limité de torpilles, leurs dégâts restreints et l'extrème difficulté de claquer un feu après une touche rende ces navores assez complexe dans leur utilisation. Je ne sais pas si les T9/10 qui ont plus de tubes commencent à peser sur la partie, mais je trouve que cette branche est très molle en terme d'impact sur la victoire. Alors certes les avions en prennent pour leur grade, mais abattre des chasseurs ne fait pas remporter la victoire. Leur gameplay est plutôt passif au final avec peu de récompense, ce n'est pas le sommet du fun à mon sens. Pour le fait que les mecs tournent c'est un classique, la moitié dse types ne semblent pas avoir la notion de ce qu'ils sont en train de faire donc ils n'hésitent pas à coller leur Colorado broadside sur la div de trois Musashi qui attendent la bave au lèvre. Et mine de rien cela complique pas mal l'emploi des torpilles quand le gars en face ne s'interdit aucune manioeuvre, même celles qui vont le tuer en moins de 15s.
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