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Verdandi_

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About Verdandi_

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  1. Faudrait déjà qu'ils essayent de pas mourir coupés en deux par une torpilles alors qu'ils fuyaient le champs de bataille !
  2. Ca dépend, tu payes combien ? ^^ Ca m'a fait plaisir aussi, j'aime bien aider quand je peux, et c'est vrai que sur WoWs j'avais souvent cette option donc autant en profiter.
  3. Alors pour répondre à ce sujet. Premièrement j'ai précisé qu'il s'agissait d'une approximation grossière, mais je la considére comme bonne dans la mesure où une dizaine de parties laisse déjà une certaine marge d'erreur. D'autre part, choisir une compétence implique dse modifications dans le style de jeu. Enfin accroître la cadence de tir des torpilles peut être un bonn moyen d'augmenter ses dégâts d'incendies. J'ai ici considéré l'ensemble des paramètres comme décorrélés, ce qui n'est le cas que si on place un bot aux commandes, un joueur tirera parti des effets qu'il peut avoir en couplant les diverses sourcse de dégâts. Typiquement le ratio dégâts des torpilles/dégaêts d'innodation du Khaba est très en faveur des innondations, à l'opposé sur le Shima je n'en ai pratiquement pas. Le premier met dse feux qui finissent par abuser de la patience du type en face donc les torps ne seront souvent pas réparées faute de conso, là où le Shima galère à avoir un seul tic de flood avec la puissance brutale de sa salve de torille car il peut dévast n'importe quel navire. Pour en revenir à la saturation de feux, oui c'est possivble, mais même avec un Khaba je suis rarement à court de zone à cramer à ortée de tir. Cela devient vrai dans certains cas limites où on s'en sort très bien sur les départs de feux et que dans le même temps on ne dispose que d'un nombre restreint de cilbes (comprendre une seule, parce que huit feux en simultané j'ai jamais fait). Comme tu le dis tu prends un cas extrème, en effet, il fait justement parti de ce type des cas qui me fait dire que l'on considère une moyenne pour se faire une idée. L'important ici est de voir la manière dont le joueur sur le navire réparti ses dégâts en général, je ne traite pas des points annexes comme la perte de vitesse sur une innondation ou l'augmentation de la limite de spot pour les feux qui ont aussi un rôle à jouer, mais à mon sens trop faible à ce stade là de la réflexion. Pour donner une réponse accessible au plus grand nombre il faut un modèle simple et rapide à mettre en place, tout en essayant de le garder aussi pertinent que possible. Donc là une hypothèse est en effet l'indépendance des paramètres à toutes autres données, c'est bien évidemment faux, comme tout modèle, mais ce n'estp as si grossier que ça et cela permet d'avoir une idée de par là où aller. Si on se rend compte que l'amélio des torps va accroître de plus du double l'augmentation de dégât par rapport à la cadence de tir des canons, alors il y a quelque chose à creuser, si c'est 1%, ce n'est pas significatif. Si le but est de mettre ne lumière le fait qu'un modèle n'est pas la réalité, c'est parfaitmeent exact, mais pour autant il en faut pour pouvoir juger autrement qu'empiriquement et disposer de critères objectifs de décision. Pour être plus exact il faudrait faire 300 parties dans chacune des configuration et la marge d'erreur serait plus faible (en supposant que le joueur lui-même conserve le même style de jeu dans les trois cas), mais peu de gens veulent faire un millier de parties pour avoir cette info pour un unique navire, moi le premier. Alors est-ce que ce critère est le seul à expliquer les compétences de mes capitaines ? Non, certainement pas, mon niveau me permettait de savoir si justement j'allais pouvoir utiliser d'autres éléménts non visibles dans ces données brutes, mais c'était un bon moyen d'avoir un point de départ, et pour les joueurs moins expérimentés, cela me semble être une critère valide, mais si je le reconnais la réponse évidente n'est pas toujours la bonne. J'ai déjà conter-pick un Daring avec un Shima, et ça s'est plutôt bien passé, une erreur ultérieure de ma part a coûté la partie à mon camps, mais c'est l'inconvénient quand on ne joue plus trop c'est qu'on perd de vue certains éléments de la méta. Donc ouui il faut aller au-delà des chiffres que l'on obtient, c'est l'analyse derrière qui permet de savoir quoi faire, mais les calculs que j'ai fourni sont, selon moi, un bon point de départ pour une réfelxtion sur le sujet.
  4. Puisque j'ai pris une retraite (bien méritée j'espère ) qui fait que je n'ai plus besoin d'encourager les gens à jouer RPF (ben oui, ça m'intéresse plus qu'il claquent quatre points pour me permettre de les couler plus vite puisque je ne suis pas dans la partie), je vais faire remarquer que filer sa position à un type en face qui potentiellement veut inscrire un DD bien dodu au menu de son petit déjeuner est audacieux. Pour rappel, il est très aisé d'obtenir la position d'un type ayant RPF dans son build, cette capa ne peut avoir que deux fonctions à mon sens : - Dédier le navire au pur éclairage, il n'a strictement aucune autre fonction dans ce cas, le combat d'artillerie est proscrit, le torpillage ne se fait qu'en interdiction de zone sans la moindre prise de risque, les caps se prennent uniquement sous l'escorte de navires plus lourd et après avis du strateur. dans les faits cela correspond au build Yue-Yang en CB pour moi (de mon temps, je suis vieux, je rappelle), point barre, c'est inutile en FFA. - Appuyer son apprentissage si on manque de repères. C'est la version pour WoWs des petites roulettes pour le vélo, cela met en confiance. Cela doit donc être TRES transitoire, sous peine de ne rien apprendre (la comparaison avec les roulettes prend ici tout son sens), RPF doit venir en vérification du raisonnement, en gros on réfléchit, on place le DD adverse, PUIS on vérifie avec RPF. Si on suit le trait comme un bourrin on ne sait pas ce qu'on fait, donc on n'apprend rien, et c'est quand même dommage dans une classe qui est celle où il y a le plus de stratégie depuis que les CV ont pris un gameplay TPS. Le coût est celui indiqué précédemment à savoir que l'on se place en position d'infériorité par rapport à un joueur et un navire de même niveau qui n'aurait pas RPF via la perte de 4 points sur le capitaine et la fuite permanente d'info, donc c'est très cher payé, d'où l'idée de s'en débarasser le plus vite possible. Ca c'était pour soulager ma névrose avec RPF, ce n'était pas le sujet, désolé, j'y viens. Pour DE c'est un bon skill ... quand on en a besoin ! La première chose à mon sens est de savoir ce que l'on vise. Si c'est de maxer les dégâts sur les gros bateaux, on peut se poser la question, sinon ce n'est pas le cas. Typiquement, si vous voulez chasser le DD il y aura bien plus prioritaire (en général DE est mon troisième skill à trois points quand je le monte sur le DD en question). Si c'est bien le cas il va falloir commencer à prendre un petit échantillon de parties avec le DD que l'on veut considérer et définir le dégât moyen dans chanque catégories, on n'est pas là pour faire une étude internationale, une dizaine de partie doit largement suffire à moyenner grossièrement. A partir de là on peut mouliner un peu pour avoir une évaluation pas trop moche de l'intérêt des amélios à trois points pour les dégâts (je ne parle pas de SE pour le pan défensif car il est là de base, c'est effectivement la priorité). On va faire trois catégories. - Les dégâts de torpilles + floods - Les dégâts directs au canon + incendies - Les dégâts d'incendies Dans les deux premiers cas il suffit de faire une petite multiplication par 0.11 pour savoir de combien on va augmenter le dégât du navire en moyenne en prenant les -10% de recharge torpille pour le premier et les -10% au canon pour le deuxième, c'est assez simple à faire (pour info c'est 1/0.9 puisqu'on réduit le temps de chargmeent par 10%). Pour le dernier cas c'est un peu plus technique. En gros il va falloir calculer le pourcentage d'augmentation des incendies et l'appliquer sur les dégâts. Celui-ci se calcule en faisant le rapport des chances de feu actuelles (en tenant compte des éventuels drapeaux avec lesquels vous avez joué) et la valeur de l'amélioration. Si de base on a 6% et que l'on rajoute 2% alors le gain est de 33%, donc en multipliant les dégâts d'incendies par 0.33 ou sait combien on va gagner en moyenne avec DE. La dernière étape c'est de comparer les trois chiffres Attention, ici on est en pure recherche de dégâts, comme je l'ai dit, si l'idée c'est avant tout de savater du DD pour jouer les caps, on ne rentre pas dans cette catégorie. Quand à savoir si j'ai DE sur beaucoup de DD ... ben je sais plus trop. Je dirai que les gunboats russes doivent l'avoir quasiement à coup sûr, les US aussi. Les allemands je ne crois pas, le Shima il me semble que non, par contre le Yugumo oui, car je jouais en F3 (parce que troll inside) donc en général pas mal des dégâts sont tirés des canons, mais là c'est plus par délire personnel. J'ai peu touché aux anglais donc mon capitaine n'était pas full, par conséquent il me semble qu'il n'était pas en position de le recevoir dans tous les cas. Les français sont dse candidats possibles en théorie, mais je n'ai rien pour appuyer mon raisonnement, n'ayant jamais touché un seul navire de la branche. Donc oui DE peut se monter sur un DD, cela dépend de ce que l'on vise et de comment on se sert du navire, et non, contrairement à ce que cette réponse suggère je ne suis pas normand. Je peux le prouver : le mont Saint michel est bien en Bretagne.
  5. Verdandi_

    [SHEN] Clan compétitif

    Je comprends, j'en suis passé par là aussi. Difficile d'encaisser les parties quand on a War et Stargate dans l'équipe ! (Moi aussi je vous aime mes fripouilles )
  6. Je veux bien une remise à niveau, vous avez des joueurs de DD corrects ?
  7. @M4lr: Faut se mettre au goût du jour et apprendre à mettre un lien vers un pseudo
  8. Verdandi_

    Guide du Khabarovsk version 2019.

    Pourtant je me souviens avoir fait de gros efforts pédagogiques en passant plusieurs milliers de parties à l'expliquer aux DD adverses. Comme quoi l'enseignement ça ne paye vraiment pas.
  9. Verdandi_

    [SHEN] Clan compétitif

    Après si je peux avoir le même avatar que Geocruiser mais avec marque Yololooo, on peut négocier des trucs.
  10. Mais c'est que le chat sort les griffes !
  11. Ca peut toujours s'arranger ça !
  12. Verdandi_

    [SHEN] Clan compétitif

    Je comprends mieux pourquoi mon profil ne passe pas ! N'est-ce pas @Wareagle15 ?
  13. Verdandi_

    Chair à canon

    Si les distances sont exactes cela signifie que tu es mal placé par rapport à ton DD. S'il est bien dans l'axe du plus proche adversaire celui-ci devrait au moins se trouver à 14 km de là, distance à laquelle il ne peut pas te voir. Est-ce que tu ne te déportes pas trop latéralement en début de partie ? il vaut mieux d'abord rester dans l'axe afin de ne pas sortir de la zone de couverture de tes DD. Ce n'est pas quelque chose de standard. D'une part il est rare pour un croiseur de lancer des torpilles tôt dans la partie, il y a deux raisons à cela. Il te faut que ton adversaire progresse sur toi, ce qui n'est pas trop le cas au début. Et en plus de ça tu as des alliés entre les deux ! La pire situation pour un DD c'est de se lancer dans la chasse au DD adverse avec les risques que ça implique et de devoir contraindre ses évolutions au milieu de ça pour ne pas prendre des torpilles alliées. Et c'est dans le cas où tu comprends assez vite que cela arrive par derrière. Pour la partie avec les smokes et le torpilles averses je n'ai pas saisi ce dont il retourne par contre. La visée est le premier élément à mettre en place dans la mesure où c'est purement mécanique et absolument vital pour faire quelque chose. Là il n'y a pas d'autres solutions que d'essayer. Sur ce point les bots sont tes amis, tu peux créer des salles d'entrainement avec dse types assez différents pour apprendre à ajuster, seule la répétition te permettra de viser correctementn au moins une cible en évolution quasi rectiligne. Pour celles qui manoeuvrent il faut anticiper, là tu peux apprendre sur le tas en FFA, à ce moment là tu auras déjà un peu plus le gabarit dans l'oeil et donc la correction devrait t'apparaitre plus facilement. Alors l'Atago tire plus lentement c'est bien un des reproches que je lui fais, la vitesse de rotation n'est pas un critère pertinent sur un croiseur japonais, ils sont trop handicapés au corps à coprs pour vouloir s'y livrer, et à 10km les tourelles suivent. Si on ajoute les tourelles plus mal placées et les angles de torpillages moins utilisables pour un IJN, ça fait pas mal de problèmes. La contre-partie est la survie supérieure si on sait bien utiliser son pool de PV, mais je pense que tu n'en es pas encore à gérer tes PV si déjà tu les vois disparaitres contre ton gréé. Partant de là c'est pour le moment un navire sensiblement moins efficace, son seul intérêt est l'xp que le capitaine accumule. L'intérêt du Mogami en 155 est surtout les presques 20% de dégât en plus par salve et les -33% de temps de rechargement qui lui donne la capacité d'écraser presque n'importe quoi sous un déluge de feu. Par contre les AP sont assez poussives donc il faut fuir les combats à faible/moyenne distances avec les autres croiseurs encore plus ! Après dans la mesure où tu débutes et où tu sembles vouloir poursuivre la branche et que c'est la première pour toi, je pense qu'il vaut mieux que tu restes sur le 203 pour garder la continuité et ne pas changer de capitaine car pour vraiment exploiter les 155 il faut certaines compétencse spécifiques. Tu peux continuer à la monter tanquillement. Je pense que les DD IJN sont une bonne idée en second lieu pour monter une branche. La coopération avec les DD pour un croiseur japonais est vitale, donc comprendre les contraintes de leur jeu te permettra de mieux suivre ce qu'il se passe et donc savoir quand et comment intervenir, les croieurs IJN était une branche secondaire pour moi étant principalement un joueur de DD, mais quand je m'invitais dans les débats entre deux destroyers ce n'était pas beau à voir dans la mesure où je me pointais généralement où et quand le type en face ne voulais pas que mon navire apparaisse, la polyvalence ça reste bien pénible à gérer Bonnes fêtes à toi aussi !
  14. Verdandi_

    Chair à canon

    C'est étonnant que les torpilles soient un problème. selon toute logique tu ne devrais pas être à moins de 10 km d'un DD, et en éloignement, donc même s'il tire au moment où tu te révèles il n'aura pas la portée, même à petite vitesse de ta part. Dans quelles situation as-tu ce soucis ? Pour la visée les bots en salle d'entrainement sont une bonne option, tu peux connaître leur vitesse car généralement c'est avant toute, il suffit de regarder sur les stats du navire. A partir de là tu peux commencer à repérer les graduations en fonction de la vitesse et la distance. C'est normal de progresser bien plus vite. Il est plus aisé de recevoir les informations que des les découvrir par soi-même, c'est valable dans tous les domaines, et c'est même une démarche saine de venir les chercher auprès des autres plutôt que de se bloquer sur un point. Passé un certain stade tu n'as plus le choix car tu dois défricher toi-même des domaines inexistants, mais avant ça il vaut mieux apprendre des autres et se concentrer sur l'exécution. Je te conseille de davantage regarder ce que tu apportes à la victoire (qui est l'objectif de la partie en fait). Tu peux faire des parties très chiantes où tu as pris la moitié de la carte à toi seul car les gars vont s'entasser en J10 en face, tu n'as pas produit grand chose mais tu as amené les points. J'ai pas mal joué le Des Moines en combinaison avec un CV, en général je ne faisais pas beaucoup de dégâts mais je savais être infernal dans mes positionnement pour le porte avion d'en face, l'obligeant à un moment où à un autre à venir me sortir, et en général ça lui coûtait très cher. Les dégâts et ne PR ne sont pas tout, ce sont des indicateurs, mais parmi d'autres, il est évident qu'en général un super unicum est plus utile qu'une tomate, mais 10 points de PR n'indiquent pas grand chose eux. Donc ne néglige pas le reste autour. Si rien n'a changé les super contenueurs donnent accès aux modules spéciaux dont certains sont utiles, donc oui c'était mon option de prédilection à l'époque oùj'étais sur le jeu. Cela dépend. On va dire que dans 90% des cas oui. Mais certaines sont des modifications du gameplay et non une pure amélioration. Puisque tu as le Mogami, tu as vu qu'il était disponible en 155 et 203 mm, les deux sont joués de manière sensiblement différente et demande un capitaine en accord. Ne pas utiliser les 203 est tout à fait recevable, surtout si tu veux conserver le navire, si l'objectif est la suite de la ligne, autant passer en 203 pour continuer à travailler la même chose. Il vaut mieux monter les lignes une par une, ne serait-ce qu'aà cause du coût des derniers tiers, il devient difficile de les monter en parallèle. Mais je te conseille de jouer un maximum de branches pour comprendre ce dont tes adversaires sont capables. Je me suis trouvé à moment donné à monter les CV japonais pour avoir une meilleure idée de leurs possibilitées et donc des contre mesures à ma disposition, et je pense que je suis devenu plutôt invivable pour les porte-avions adverses par la suite, car il est toujours pénible de trouver une plateforme AA à l'endroit où l'on aurait besoin d'opérer. Continues de faire grimper tes branches tranquillement, mais pour les hauts tiers je te conseille de les faire les unes après les autres, notamment parcec que cela te donne plus de temps pour apprendre puisque tu vas avoir des parties sur des petits tiers où les navires sont moins puissants et les gros joueurs moins présents, donnant des parties moins punitives. Je ne compte pas le nombre de fois où j'ai vu avec ma division des premiums tout neufs sortir du port dans une partie TX, menés par un débutant venant de lancer le jeu, la durée de vie est en général plus que restreinte. Il ne faut pas brusquer les choses, l'apprentissage demande du temps, il vaut mieux le prendre à bas niveau qu'à plus haut car il est possible de se sortir de situations qui sinon seront inextricables.
  15. Verdandi_

    Chair à canon

    Je ne peux que soutenir Boobinho dans sa démarche. Le premier bon point pour toi est que tu es conscient de ton problème, mine de rien, sans ça tu n'iras nulle part. Reste la question du problème et de sa solution. Le point central du jeu, et plus encore en croiseurs IJN qu'avec les autres navires est la maîtrise de son spot. C'est dommage d'avoir sauté le Myoko car c'est un des plus solide TVII que j'ai eu entre les mains et ma première bonne surprise à mes débuts. Le navire à tout pour lui, du moment que personne ne regarde fixement ton gouvernail car cela suffit en général à le bloquer en position Quelqu'un de plus au fait de la méta me corrigera si ce n'est plus le cas. L'idée au coeur de la bataille est le la distance de spot des différents navires, tu as l'air d'avoir pris un chemin intéressant en terme de gameplay, rien n'est plus terrifiant pour un DD qu'un croieur japonais venant l'agresser, mais c'est aussi très dangereux si ce n'est pas fait en pleine possession des informatiosn nécessaires. La première est de connaître les zones où tu peux être repéré ou non, dans le doute, éloignes toi un peu au début. Mais en gros l'ensemble est un petit jeu d'échec. Tu connais ta disatnce de spot, tu dois au début de la partie regarder quels sont les navires plus discrets que toi en face, à partir de là tu dois être certain qu'ils ne sont pas à proximité de toi. En effet un croiseur spoté est un croiseur mort, ce n'est pas au moment où la salve de 406 est partie que tu peux faire quoi que ce soit, tu dois faire en sorte qu'elle ne parte pas. En général tu vas vouloir partir d'une position où tu es dos à l'adversaire mais non vu (d'où l'importance de savoir si tu peux être repéré ou non) pout t'éloigner de lui. Cela propose plusieurs avantages. D'abord tu as la balistique pour toi donc tu touches plus facilement que les type en face, un point toujours poistif. Autre atout, comme tu téloignes de la ligne de front tu peux disparaitre n'importe quand puisque les DD ne vont pas se mettre à te courrir dessus alors que tu pars dans la direction opposée à la leur. Reste le point de savoir si tu peux être vu ou non. Là il va falloir placer les pièces sur l'échiquier. En gros si tu soustrais à ta discrétion celle des navires en face tu sais à quelle distance de toi ils peuvent se placer pour te voir mais pas l'inverse, un joueur connaissant ses bases se placera de cette manière. Puisque tu sais où se trouve la zone dangereuse pour l'ensemble des navires adverses (l'opéaration est à faire au chargement si tu n'as pas l'habitude, avec le temps tu le feras en direct, tu verras, ça se met en palce automatiquement passé un certain cap) il suffit de la faire couvrir. Et là toutes les options sont bonnes : îles, escadrons de ton CV, DD en avant garde, ... s'ils sont en div avec toi c'est encore plus simple, mais c'est à toi de te positionner pour te servir d'eux. Petit cas pratique : mettons que ton navire soit vu à 10 km et qu'en face se trouve un autre visible à seulement 6. Si tu reste à 4 km derrière un allié, tu sais que tu ne peux pas être vu. Et si tu es un mogami, le dernier truc que le DD adverse qui se trouve au combat avec le tien à envie de voir ce sont tes 12 obus de 155 lui demonter la tronche assez violemment. Dans tous les cas tu dois être en position de kiting au moment où tu te révèles (le grand secret est là, c'est toi qui choisi si tu es vu ou non) pour empècher le DD de te coller aux basques et te désigner aux coups des BB adverses. Au début ça rentre un peu à la dure, mais avec l'expérience on peut faire des surprises très agréables aux DD adverses. Je pense que certains cherchent encore les 50% de PV qui ont brutalement disparu dans une salve de mon Zao avec la moitié des modules et leurs espoirs de se rendre utile en début de partie. Je remet ici un guide que j'avais fait, les chiffres ne doivent plus être valides mais l'idée est là. En tous cas bon courage à toi dans ton apprentissage, et désolé, ma capacité à pondre des pavés indigestes est resté de niveau international malgré le temps et l'absence d'entrainement
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