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darky_fighter

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    On a DD in a cap zone and philosophizing about DD gameplay. Please do not disturb my (cap) circles.

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  1. Gameplay/Matchmaker mit jedem Update schlimmer?

    Du musst das Gesamtbild sehen: Du hast die letzten 116 Gefechte bei der Win Rate überperformt (deine z. B. persönliche Wertung entspricht nicht der, die man bei einem 56 % WR-Spieler erwarten würde bzw. vor dieser Niederlagenserie war die Win Rate sogar noch höher) d. h. du hattest Glück beim Matchmaking und das gleicht sich aufgrund des Gesetzes der großen Zahlen am Ende immer aus. Deshalb entstand die im Screenshot gezeigte Niederlagenserie, die mathematisch vorangegangene Siegesserien wieder ausgleicht. Schau also auf dieses Gesamtbild und dann solltest du eigentlich keinen Dauerfrust haben.
  2. Schlechte Gewinner

    Wieso das Karma-System abschaffen? Das Karma-System wird nicht mal nach außen publiziert. Es ist nur für einen selber und ich persönlich finde es schön, wenn mir nach einer guten Runde ein paar Karma-Punkte zufliegen. Das ist letztlich ein Zeichen von Anerkennung durch andere menschliche Spieler und das ist doch was Schönes. Wenn ich mit einem Random-Spieler im Match gut harmoniere, dann lasse ich diesem Spieler auch gerne einen Karmapunkt da. Wieso sollte das nicht mehr möglich sein?
  3. Schlechte Gewinner

    Ich bin kein schlechter Gewinner. Ich freue mich nur wie Arthur in King of Queens:
  4. HP-Balken nicht spielfördernd?

    Teuflische Idee
  5. Fußball-Patch

    Die Statue macht mir Angst wie Chucky die Mörderpuppe. Kann ich hier im Thread auch gleich meinen Endspieltipp abgeben? Niederlande - Italien
  6. Would you like a after chat?

    A lot of players leave the match when they are sunk. They lose interest in this match. So why should they wait for a little chat after the match?
  7. HP-Balken nicht spielfördernd?

    Das Focus Fire auf niedrige HP-Schiffe ist sehr oft die richtige Entscheidung. Man darf nicht vergessen: Den Damage, den Schiffe verursachen, hängt nicht vom HP-Pool der Schiffe ab. Nimmst du also so einen Gegner raus, hat der Gegner weniger Damage Output Potenzial. Schlimm wäre es, wenn Random-Spieler ihr Feuer gleichmäßig auf die gegnerischen Schiffe aufteilen würden. Das würde übrigens auch den Divis in die Karten spielen, die Focus Fire betreiben.
  8. Sämtliche XP-Daten, die Programme über WGs API-Schnittstelle abrufen können, haben immer den Zusatz "...including XP earned with Premium Account". Auch wenn die Base-XP gespeichert werden sollten, an diese Daten rankommen können wir nicht.
  9. Wurde sich schon mal kritisch mit den Maplesyrup-Daten auseinander gesetzt? Mir ist in der Vergangenheit z. B. folgendes aufgefallen:
  10. Du willst XPs zur Leistungsbewertung heranziehen? Ein Premium-Spieler bekommt 50 % mehr XP d. h. er bekommt 1.500 XP für die gleiche "Leistung", für die ein Nicht-Premiumspieler 1.000 XP bekommt. Wie willst du das vergleichen? Wo siehst du in deinem Matchmaking Monitor, welcher Spieler den 50 % XP-Boost hat und welcher nicht? Genauso wild, wie die Spieler mit unterschiedlichen Skills zufällig auf die Teams verteilt werden, gilt das auch für die Aufteilung von Premium- und Nicht-Premiumspieler. Weiterhin bekommen die Schiffe unterschiedliche Base-XP. Eine Sims z. B. gilt als XP-freudiges Schiff d. h. sie bekommt für die gleiche "Leistung" mehr XP als ein anderer DD. Darüber hinaus wird auch der 50% XP-Boost mit eingerechnet, den du für den Sieg erhältst. Du hast dann zusätzlich bei wenigen Spielen die gleiche Problematik wie bei der Win Rate. Der Spieler kann durch Glück öfter im Siegerteam gewesen sein und so den Sieg-XP-Boost abgestaubt haben.
  11. P+D Theorie für Punktemessung

    Absolut. Die Minimap sagt ihnen aktuell schon, wo viel los ist und sie reagieren entsprechend darauf. Nur eben nicht so, wie sie sollen. Skill sollte immer noch vorrangig über die (Solo) Win Rate gemessen werden. Diese ist kein automatisiertes starres System, sondern ein dynamisches System, in das genau das einfließt, was für das jeweilige Gefecht wichtig war. Wer viel gewinnt, spielt besser als jemand, der viel verliert. Olympische Oberpros und siegversauende Camper sind damit heute schon eindeutig messbar. Es würde mich tierisch ärgern, wenn ich z. B. im Standard Battle überlegen müsste, ob ich jetzt zum eigenen Cap zurückfahre, um gegnerische DD zu stoppen und mir so die Wertung für dieses Gefecht versaue oder nicht doch lieber am "heißen" Punkt an der Front bleibe und ich trotz Niederlage mit einer besseren Wertung rausgehe. Praktisches Beispiel zu diesem Sachverhalt: Ich möchte nicht dazu gedrängt werden, in solchen Situationen am "heißen" Fleck zu bleiben, weil mir das starre automatisierte System sagt, dass ich hier sein soll und mich dieses System im Rating bestraft, wenn ich die richtige Entscheidung treffe. Starre automatisierte Systeme sind letztlich immer nur eine Faustregel, die nicht mit der Entscheidungsfindung eines menschlichen Gehirns mithalten können. Es wäre einfach, die Entscheidungsfindung bei WoWs allein darauf zu reduzieren, einer "Heat Map" zu folgen. Noch schlimmer: Der Spieler muss dieser "Heat Map" folgen, wenn er kein Absinken seines Ratings möchte. "Da ist es heißer, da muss ich hin, da gibt es mehr Punkte pro Tick. DD, bleib weg von mir, sonst sind wir hier mehr Schiffe und dann bekomme ich weniger Punkte pro Tick. Nein, ich fahre nicht zu unseren Cap zurück. Das kostet mich 3 Minuten, in denen ich aus den roten Flecken draußen bin und keine Punkte pro Tick bekomme" und so weiter. Das wird ein unschönes Korsett, das hier allen Spielern umgeschnallt werden würde. Und warum? Nur wegen des Kartenrandcampers. Der jedoch kocht sein eigenes Süppchen. Der Kartenrandcamper sagt uns doch häufig, was er von WoWs erwartet. Das ist nicht die effektive Spielweise. Es ist der Fun. Noch präziser: Die Spielweise, die ihm Fun verschafft. Er hat keinen Fun, wenn er stets in den ersten 3-5 Minuten versenkt wird. Genau aus diesem Grund findet man ihn irgendwann am Kartenrand. Er hat "gelernt", dass er dort länger überlebt. Das erhöht seinen Fun. Der Kartenrandcamper weiß heute ganz genau schon, wo viel los ist. Die Minimap spricht eine eindeutige Sprache. Da geht er nicht hin. Da warten Torpedos, denen er nicht ausweichen kann, und da wird er in einer Art und Weise abgefackelt, dass er sich bei WG über zu hohe Feuerschäden beschwert. Während sich also alle anderen Spieler an der "Heat Map" orientieren müssen, um ein hohes Rating zu bekommen, ist genau dem Spielertyp, für den die "Heat Map" implementiert würde, das Rating am wenigsten wichtig, wenn er seine Funrunde dreht.
  12. P+D Theorie für Punktemessung

    Ein Kartenrandspieler verliert häufig, bekommt dadurch weniger XP-Boosts für das Gewinnen und bleibt trotzdem am Kartenrand. Seine Motive liegen woanders.
  13. Diese Skalierung des Radars bei 3, 4 oder mehr Radarschiffen hängt auch mit der Radarmechanik zusammen. Würde man Inseln als Radarschutz zulassen, wäre dieser Effekt nicht so ausgeprägt. WG hat sich dazu damals eindeutig geäußert: Aber das wäre imho ein Punkt, der wirklich mal von Entwicklern/Supertestern getestet werden sollte und nicht abstruse Modi wie Battle Royale mit am Ende 6 km Radius Spielfläche, das man letztlich von einem Ego-Shooter abkupfert, der aber eine ganz andere Spielmechanik hat. Eine solche Änderung hätte einen Effekt auf Random- und Clan-Gefechte. Bei Letzeren sahen wir schon in der ersten Season erfolgreiche Setups ganz ohne DDs, was letztlich im Wesentlichen auf die Wirksamkeit des Radars zurückzuführen ist. Das ist jedoch ein Feintuning, das ich WG nicht zutraue. In kernig-russischer Art wird mit dem Holzhammer gebalanct. WoWs ist jedoch so ein "robustes" Spiel, dass es auch mit einem solchen groben Balancing funktioniert, auch wenn es hier und da hakt. Man vergibt jedoch die Chance, durch geschicktes Balancing über die Radarmechanik im Zusammenspiel mit dem Map-Design (Platzierung von Inseln) ein imho interessanteres Gameplay hinzubekommen.
  14. Game with destroyers in TIERS VIII, IX and X

    How about the law of large numbers? 37 matches 23 matches Thereof: 20 solo matches 21 2-men-division 19 3-men-division Do you really think that these are enough matches to make comparisons? Do you think that you can compare solo, 2-men-division and 3-men-division matches? Come on. These are way too few matches. You can see it easily: 20 solo matches 80% 21 2-men-division 52.38% 19 3-men-division 84.21% It makes no sense that 2-men-division stats are worse than solo stats. The reason is: You need much more matches to make reasonable conclusions. Look at his overall stats: 2.555 solo matches 54.95% 904 2-men-division 59.73% 786 3-men-division 68.58% That makes much more sense.
  15. Cheaten warum Eigentlich ?

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