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Marcanzi

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Everything posted by Marcanzi

  1. Marcanzi

    Discussion générale sur la 0.5.3

    C'est jouable, cela arrive car il y à pas mal de joueurs moyen/mauvais qui veulent pas rayer la peinture. Il y à plein de sujet dessus et des discussion sur pas mal de sujet récent, tu y trouvera tout ce que tu voudra savoir.
  2. Marcanzi

    Competences commandant Croiseurs Japs

    Petit complément à NoirLotus : - Sur le Tenryu et le Kuma, prendre Last Stand au rang 2 est plus intéressant, en Kuma je prend souvent des coups dans le moteur ou le gouvernail.
  3. Marcanzi

    North Carolina

    Faux, le taux de dispersion n'augmente pas, il reste le même. La valeur en distance est plus importante après installation du module car cela prend en compte la portée maximum, qui à augmenté.
  4. Marcanzi

    No fighters ?

    Faire beaucoup de déga Pour faire simple, faire beaucoup de dégâts en profitant des bombes "nucléaires" des bombardiers américains. Et comme l'on ne choisie pas son adversaire, tu peut facilement tomber face à un CV US full DPS car c'est la configuration à la mode, après rien ne t'empêche de le joué différemment. Géré un CV nippon cela s'apprend. Les pavés indigestes on pour but de t'expliquer comment ça marche précisément, afin que puisse mieux joué. Joue comme tu veut c'est pas notre problème, si tu préfère les chasseurs, use tes chasseurs sur les champs de batailles.
  5. Marcanzi

    USS Mahan

    J'approuve, il faut allez au charbon pour gagner, surtout en DD où l'on à une grosse marge de manœuvre pour joué, et ça permet aux bon joueurs de prendre plus risque qu'un croiseur ou un cuirassé. Même si c'est un peu les standard ud jeu en DD US ou Russe ce que je fait en DD nippon est risqué, profitant du fiat que si je perd pas mal de PV, je peut joué de façon plus traditionnelle avec les torpillages en restant invisible. L'avantage, c'est que beaucoup de mes opposants sont déstabilisé face à un DD qui ne joue pas normalement. L’inconvénient c'est que les DD nippons ne sont pas de bons gunboat, et que le joué de cette manière n'est pas conseillé aux néophytes. Je suis à 58¨% de winrate en Mutsuki et 50% en Hatsu en jouant de cette façon, avec la compétence de rang 4 pour la portée amélioré et bientôt la compétence "Dernière chance" au rang 5. Pour en revenir avec le duel de DD, selon moi la phase de confort d'un DD nippon face à un DD US, c'est 6-8km de l'adversaire, les obus des DD US sont partent déjà en cloche, tandis que les obus nippons ont un trajectoire plus plate. Ce qui m'avantage en terme d'esquive/coup au but, et que ma tourelle puisse suivre correctement la cible, plus on est près plus la rotation doit être rapide pour suivre la cible et là le DD est plus efficace. Les DD nippons ont plusieurs avantages, des obus plus rapides et avec plus punch (meilleur Alpha et chance d'incendie), des canons plus précis et le fait que l'on puisse caser le lâcher de torpilles entre deux salves aux canons (8s pour recharger en Hatsu). Les DD US c'est plus de torpilles, une bine meilleur RoF et une meilleur rotation de tourelle sans compter qu'ils ont un peu plus de PV. D’où la nécessité pour le Mahan de réduire la distance, même si la plupart des DD nippons prendront simplement la fuite et pas le combat. De fait le pire DD affronter pour un DD nippon c'est les DD russes, ça joue sur le même style de combat aux canons mais le DD russe est plus fort dans presque tout les domaines (sauf en matière de fuite). Le DD US on peut le géré si on est meilleur que l'adversaire, face à un russe c'est plus incertains. _________________ Le croiseur c'est bien pour chasser le DD, si un DD va au contact pour spot, de ce fait j'hésite pas à allez débusquer (en Hatsu) un DD russe dans sa smoke si j'ai un appuie-feu derrière. Bon, j'y vais aussi des fois sans soutien et il m'arrive de le regretter, souvent je coule parce que je le cherche un peu (trop). Et effectivement les croiseurs lourds c'est pas trop fait pour ça sauf si on sait bien tiré, en DD ils assez facile à géré, après je suis pas un bon exemple vue ma tendance à allez chercher des Cleveland en 1v1
  6. Marcanzi

    USS Mahan

    Je te rejoint complétement, après ça dépend du joueur, la traque et le combat entre DD à courte portée n'est pas évident pour tout le monde. Le niveau du capitaine est ue grosse variable, ainsi Samedi j'ai défendue et reprit un point en 1v2 face à un Mahan plus Pensacola, et cela en Hatsuharu. Le fait que un DD nippon lui tombe dessus aux canons à déstabilisé le capitaine du Mahan, ensuite grosse erreur il à voulue conservé la distance de sécurité de 5-7 km entre lui et moi, j'ai donc forcé. Je l'ai grignoté en louvoyant autours des îlots, et sous le feu de allié en croiseur, je me suis fait coulé mais mes torpilles ont achevé le Mahan après coup. Sa grosse erreur de garder de la distance est fatale car j'avais un petite marge d’invisibilité qui m'a permit de me repositionner et d'aligner les canons pour des salves dévastatrices. De plus si je me trompe pas le Mahan à 8 torpilles et temps de recharge des torpilles plus court, ce qui l'avantage à très courte portée. Je lui ait fait plus de 9500 de dégâts aux canons en 15 touches (contre 6900 en 18 touches), sur un combat qui à duré 5 bonnes minutes, si il m'avait foncé dessus (et que son allié en croiseur avait eue plus de c******), il aurait gagné. Pour chassé le DD, particulièrement à bout portant il faut prendre des risques. ________________________ La chasse au DD (à courte portée) en croiseur, ça dépend des navires, en Kuma ou en Atlanta c'est assez facile mais la plus risqué car plus facile à touché, mais comparé à un DD la puissance de feu est plus importante. Ainsi l'Atlanta peut coulé un DD à bout portant en moins de 8s chrono, temps de vol des obus comprit, et la rotation de tourelle très rapide permet de ne pas être surprit.
  7. Marcanzi

    Le monde des Figurines Japonaises et autres goodies !

    J'ai quelques trucs chez moi, des jouets Powers-rangers, une statue de Goldorak de 60cm. Bon après mon kif c'est les vieux truc et les reliques maritimes diverses.
  8. Marcanzi

    DCA

    En DD, c'est jouable de n'en prendre aucune même si c'est fait par un joueur qui maitrise très bien le largage en manuel. Mais il ça requiet de parier sur l'angle de la deuxième attaque. Il n'y à pas de technique prédéfinie, je dirait que c'est du skill pur et simple et une part de chance. J'ai évité 7 ou 8 attaques comme ça, avec 2 raté ou je me suis fait avoir.
  9. Marcanzi

    Animes vos préféré et les référence

    Profitant de ma convalescence suite à l'attaque d'un modo armée d'un ban-hammer. J'ai regardé deux série : -Oban Star-Racer : Même si le scénario semble tout bien tracé, ce dernier cache très bien son jeu, les matériaux est de bonne qualité, les intrigues sont prenantes, il y à pas mal de surprises. Le petit plus est qu'étant une série écrite en France (et animé au Japon) la VF est bonne. - Princesse Tutu : Cette animé est un étrange hybride entre de la tragédie romantique (courant artistique du XIXème siècle), un shojo et un magical duck, car l'héroïne n'est pas de base une jeune fille mais une cane (canard femelle, nldr) ce qui ajoute un bon ressort à l'intrigue. Les graphismes sont un peu figés mais bon pour série de 2002, l'ambiance musicale est bonne, la musique donnant pas mal de rythme à l'action. Le scénario est un pas très clair au début mais si cela se précise par la suite. Mais le plus intéressant est que pour série assez tragique, elle est hilarante, en cause des dialogues surréalistes et des gags WTF.
  10. Marcanzi

    Mod pour mieux viser?

    C'est con de faire une esquive par reflexe, il y à souvent plein de paramètres à prendre en compte quand on veut esquiver. C'a requiert un peu d'entrainement, mais après je pense que on peut arriver à esquiver en DD les salves d'un Cleveland à 3-4km.
  11. Marcanzi

    Kutuzov (Tier 8)

    C'est un peu le même problème que l'Atlanta surtout si on va à 10km des adversaires, ont vite fait de perdre des tourelles si on se fait canarder. Le Kutuzov, pour être sur c'est des tourelles double ? Car les tourelles double ont un de manière générale un gros problème de solidité dans le jeu.
  12. Marcanzi

    DCA

    C'est vrai que c'est agaçant, c'est pour ça que j'hésiter à maximiser l'AA sur l'Atlanta, les avions ont tendance à rester très loin de cette zone d'interdiction aérienne mobile. Je vais prendre Démolisseur en compétence rang 4, la portée étant peu utile vue que mauvais tireur comme je suis les tirs à 13km auront 13s de temps de vol. J'ai limite le temps d'expédié 4 salves en l'air avant que ça retombe, pour ajuster le tir c"est moyen si on ne peut pas se permettre de rester focus sur la cible. Avec les CV qui fuient déjà les Atlanta comme la peste, il n'y à pas de besoin d'amélioré la DCA vue au final il remplie très son rôle de dissuasion sans les compétences.
  13. Marcanzi

    Discussion générale sur la 0.5.3

    La portée des 203mm du Mogamia va être buff au prochain patch, pour l'instant d'après JymmBlack le Mogami est pas mal joué avec une approche furtive de la chose. Mais plus risqué, cela va de paire. Trouve un pote conciliant qui te permettrait d'essayer l'Atlanta, même si c'est un DPS, il à des canons de DD et il se prend une citadelle si on tire dessus à l'AP, pourtant des joueurs arrivent à être efficace dessus. C'est un navire assez dur à joué face à des croiseurs et des BB, par contre il excelle contre les avions et les DD, malgré mon faible niveau en Atlanta j'arrive à mettre la paté à deux DD russe tiers 9 en même temps.
  14. Marcanzi

    Ouin ouin...un peu de réalisme...

    Tu exerce le métier de plombier-zingueur ?
  15. Marcanzi

    Cita sur un DD ?

    Après ça dépend aussi du BB et de ce que l'on fait, quand on charge un BB (ou un croiseur d'ailleurs), c'est mieux d'allez pile de face pour présenter le profils le plus faible, et en bogeant légèrement de gauche à droite. ça permet de pas prendre trop de pralines, les secondaires des BB nippon étant très dangereux à courte portée skill niveau 5 ou pas.
  16. Marcanzi

    Pour les nouveaux sur wows [Guide/Vidéo]

    Le jeu est basiquement en ZQSD pour les contrôles. Pour les connaitre et les changés.
  17. Car les ceintures anti-torpilles et autres compartimentages font effet dans le jeu en réduisant en pourcentage les dégâts des torpilles, et sur le BB cela oscille entre 25% et 35%, contre 0% à 20% sur un croiseur.
  18. Si je me trompe pas la compétence qui réduit de 50% les chances de casse d'un module s'appliquent aux tourelles ? Et DrJulo, merci pour la technique d'esquive des obus, elle est très efficace, et ça marche même avec un croiseur.
  19. Bonsoir, Je tient à exposer mon avis, avec le up de cette compétence ua patch 5.3 est-elle viable sur les BB ? Pour rappel c'est : Les gros intérêt de cette compétence est l'énorme augmentation de la cadence de tir sur l'armement principal et secondaire. Si le joueur est bon (et qu'il à un peu de chance) cela pourra lui permettre de survire à un affrontement ou au moins d'emporter un adversaire dans la tombe. Faire plus de dégâts = moins de navire ennemis = moins de dégâts reçue L'autre atout de l'exploitation de cette compétence par le BB, c''est que c'est très solide, que 10% de ses PV représente beaucoup de PV et qu'il peut regagner. Pour vous donner une idée de la compétence, ça permet à tout les BB de d'atteindre la barre des 20s de temps de rechargement, soit près de 3 salves par minutes.
  20. Marcanzi

    Kutuzov (Tier 8)

    Le Kutuzov est selon mon impression un Atlanta à longue portée, par contre l'avantage de l'Atlanta est que ce dernier est plus efficace à courte distance. Vue que ce dernier peut (avec BFT) expédier plus de 200 pralines par minute si il utilise toutes ses tourelles. Mais contrairement au Kutuzov, il est bien moins efficace dès qu'il s'agit de taper de loin.
  21. Marcanzi

    qui dis mieux dans le n'importe quoi

    Il faut crée la coopération, à défaut en demandant ou proposant de l'aide. Faire circuler des informations, les idées, etc.... Par exemple en DD savoir que tel navire fort contre les DD est de l'autre coté de la carte me permet de prendre plus de liberté que si je ne savais pas où est ce navire; car c'est fait vachement plaisir de ne pas tomber sur Atlanta au détour d'une île.
  22. Marcanzi

    qui dis mieux dans le n'importe quoi

    c'est jouable, ça dépend de ce que font les joueurs surtout si le surnombre de DD d'un coté se traduit pas un surnombre de croiseur de l'autre. ¨Pour les plus frileux, achetez l'Atlanta, il tombe souvent avec du T9 et peut attaquer (et couler) plusieurs DD presque simultanément. Lutter contre plusieurs DD c'est pas forcément évident, déjà ans le screen du début, c'est surnombre de croiseur d'un coté + DD US et russe contre une flopée de DD nippons accompagné de quelques croiseurs. Si ils ne prennent pas l'avantage grâce aux murs de torpilles, ils se feront marcher dessus. Donc l'important dans ce cas là est de réussir à traverser les salves (2 min de reload) et d'atteindre les fameux DD nippons ou à défaut les repoussés loin des objectifs. Des fois en DD nippons je fout la pagaille dans la ligne adverse et sans tiré de torpille. Juste car les joueurs ne sont pas tous au point sur le fait que de poursuivre à 4 un DD ne fond de carte (et loin des objectifs) est une mauvaise idée, surtout à dix minutes de jeu.
  23. Ok, mais j'ai pas besoin d'un Atago, j'ai toujours de bonnes idées comme cherché des noises à Benson en Hatsuharu.
  24. Tu trouvera tout cette section, avis des joueurs sur les différents DD, leurs manières de les joués, leurs skill commander's. Pour les skill, même si ça reste la même branche, tout les DD ne se jouent pas pareil et cela dépend aussi de ta façon de les joués. Sur mes DD nippons, j'utilise des skills assez atypiques mais qui correspondent à ma façon de joué très agressive. Mes équipiers me disent régulièrement que je suis complétement taré, de façon plus ou moins sympathique.
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