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Marcanzi

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Everything posted by Marcanzi

  1. Marcanzi

    limiter le nombre de destroyer

    J'ai n'ai pas ce dilemme, je préfère allez soutenir les DD avec mon Atlanta que d'aller défendre la piste d'aviation au fond de la carte. Mais quand il y un aircraft carrier qui accompagne la flotte je veut bien l'escorté à plein temps.
  2. Marcanzi

    HaiFuri, Girls und panzershiff!

    Les américains n'en sont pas vraiment à leur débuts.
  3. Marcanzi

    limiter le nombre de destroyer

    Je suis de l'avis de Jymm, c'est pas les torpilles du Shimikaze, elles sont très puissantes, et même si peu en tirant leur plein potentiel, C'est un truc visible donc à nerf, comme la DCA ou les bombardiers-torpilleurs. Il y vraiment des trucs OP sur WoWs mais qui sont beaucoup moins connue, comme le fait que le croiseur Kuma, est extrêmement puissant en escarmouches. Ce dernier peut facilement rekt n'importe quelle autre T4 voire T5 en petit comité, même les BB.
  4. Marcanzi

    premium MM et nerf

    Pour éviter les torpille avec 150 de ping, ça dépend si j'ai des freeze ou non, le meilleur moyen est de balancé une pluie d'obus sur moi avant l'impact des torpilles, histoire de surchargé ma connexion internet et de saturer le moteur de mon grille-pain. J'ai vue les vidéo d'Eurobeat, il fait de bon tuto comme Malimoo mais c'est beaucoup plus pédagogique, via l'utilisation des images, et de la faire des navires plus "courant" que le Zao, le Khaba ou le Movska. Edit : Je vais me lancer, je prépare un guide sur le Hatsuharu pour la prochaine saison de classé, si il à des masochistes joueurs qui veulent s'y essayer.
  5. Marcanzi

    limiter le nombre de destroyer

    J'ai suivie la discussion, j'estime que je peut poser ma petite brique à l'édifice. Pour moi c'est clair, le problème de tout ça est l'interface chaise-clavier moyen, le fait d'avoir un DD facile à joué car il n'est que peu prit à partie car il terrifie ses adversaires, donc beaucoup de joueurs le jouent, et surement assez moyennement à cause de leur manque de ********. Le Shimikaze est très efficace pour spam de loin car il à quinze torpilles dévastatrices et à longue portée. Cela fait très (légitimement) peur aux BB, donc aux croiseur de contact qui n'avanceront pas, donc les DD chasseur d'autre DD ne s'éloignent pas du gros. Le fait que le Shimikaze aligne aussi quinze tubes est aussi un gros facteur, qui permet de grandement multiplier les chances de touche par rapports aux autres DD de la ligne, bon après comme ils tirent de loin. L’absence de CV aide grandement. Mais il y à moyen de s'en sortir, mais il ne faut pas avoir peur, et ça vaut pour toute la team. Y comprit aux DD japonais qui peuvent traquer leurs homologues de l'équipe adverse. Je me casse le dos pour avoir un commandant quinze points sur mon Hatsu, et cela m'aiderait si le MM me plaçait ^plus souvent face à beaucoup de T9, dans ces partie, une fois les DD ennemis localisé, je peut presque allez torpiller pépère, car avec six tubes, le résultat est pas toujours là. Face à du T7 ou même en étant top-tiers; c'est la galère. On croise pas mal de CV, les combats face aux DD adverses sont nombreux, les croiseurs léger très présent et beaucoup plus agressif. En clair, on essaye de m'empêcher de faire mon job avec plus ou moins de réussite. les adversaires ne sont pas forcément fameux mais ça essaye. Le courage individuel dans WoWs paye peu en dehors des petites escarmouches, ce qu'il faut c'est un courage de groupe que l'on retrouve en bataille en équipe. Le courage de groupe est le fait que les joueurs se fassent confiance sur leur capacités, et sur le fait de pouvoir entreprendre une action de groupe, risqué mais qui peut fonctionner et renverser la vapeur si tout le monde y met du sien. A ce jour, le niveau de jeu moyen n'est pas assez élevé pour ça. Dans l'idéal, il faut que en FFA, un volontaire essaye de plus ou moins coordonné l'équipe, le mieux placé pour ça est le joueur de CV, il à tout le temps le nez sur la carte globale, est un joueur "unique" car il y à en général un seul CV dans l'équipe, et il la capacité d'appuyer ses ordres et assister les autres joueurs partout sur la carte via son aviation.
  6. Marcanzi

    premium MM et nerf

    Et c'est pour ça que le Gremy est retiré de la vente, trop puissant. Le Kuma est un bon ersatz, Sinon en premium dument acquis via CB, j'ai un Atlanta, c'est chaud patate à joué (surtout avec 10 FPS et 150 de ping) mais on peut faire des trucs rigolo. Son efficacité pâtit de mon style assez YOLO. Mais je m'applique, je vous le jure. Si un jour on sort un navire, rapide, solide et puissant mais à très courte portée, je prend. Edit : C'est normal que le Hatsu puisse avoir le dessus sur le Gremy, il y à deux tiers de différence et surtout que les canons nippons compense le manque de RoF (et de rotation) par une grosse puissance brute, l'obus HE fait en général 700 dégâts sur un DD de flanc, sans parler de leur rapidité et des 10% de chance d'incendie de base.
  7. Marcanzi

    Présentation Keiran

    Bienvenue sur WoWs Et des tutos, ainsi que les diverses astuces, il y en à plein à collecté sur le forum. En tout cas je suis content de voir arriver un fan de SF, vue que j'en suis un, bon après je touche à tout. Que la Force les vents soient avec toi !
  8. Marcanzi

    Atlanta (T7)

    Oui, un commandant de DD US ira, vue que ça se joue aussi "incendiaire + discrétion", l'avantage de la compétence de rang 5, c'est que on tombe à 9km de distance de détection, ce qui aide pas mal pour évité de se faire taper dessus de loin et très fort pour accompagner des DD, en restant à 3km en arrière pour pas être spot avant le DD. En cas rencontre avec les DD adverse, tu va les défoncer. Je suis ce guide qui me semble très bien.
  9. Marcanzi

    God Save the Queen... Ou est la Royal Navy ?

    Je souscrit à l'analyse qui à été faite, sachant que les russes sont le public le plus important de WoWs et de loin.
  10. Marcanzi

    Armes de la marine , chapitre 1

    En parlant de la bande à Bonnot, il utilisait les même armes que les forces de polices, des pistolet automatiques RUBY, inspiré du Browning M1903 (vendue sous le nom de Colt aux USA), ce pistolet fut celui des armée française et italienne durant la première guerre mondiale, question de stock en surplus oblige, il furent attribué comme arme de service dans la Marine Nationale, et fut utilisé jusque dans les années 50 voire 60.
  11. En tiers moyens, CV ça marche assez bien. Je pense que il à moyen de s'en sortir, un CV T9 japonnais à massacre dans une partie cet après-midi (partie T7-T9, donc avec de l'AA puissante) surement un très bon joueur. Je vous donne ce qu'il à fait contrairement aux CV "habituels". - Il à accompagné les cuirassés et des croiseurs en restant un peu en retrait, il à prit quelques obus c'est tout. Le fait de se trouver avec la "meute" l'a protéger et s'en aie servie pour réduire son temps de rotation des avions. - En début de partie, il à surtout traqué les DD sur les points de capture. 2 sur 4 coulé à la cinquième minute. Un autre sévèrement endommagé. Il est allé sur les points où un navire de notre équipe pouvait tiré, car une fois que le largage de bombe fait, il à spot jusqu'à ce que mort s'en suive. - Après en mode charognard, il est allé attaquer les navires en plein combat. Il à même coordonné des attaques de TB pour les croiser avec les torpilles d'un DD, sans aller jusque là, il frappait ceux qui avaient leurs DCA affaiblie (par les tirs de HE), les éclopés. Le joueur nous demandait d'indiquer si un navire utilisait sa réparation. Indiquais les focus et il donnait des ordres (que tous suivait) en milieu-fin de partie . Il à même sacrifier un escadron de TB sur un NO pour sauver un DD mal placé. - Il attendait de trouver une bonne cible, en attendant il laissait tournés des escadrilles au-dessus des croiseurs alliés. Un beau piège à chasseur. Le plus important à sans doute été le fait qu'il à rapidement prit l'équipe en main, utilisant sa force de frappe aérienne pour appuyer le fait que il valait mieux suivre ses ordres, ou se débrouiller sans. Résultat ont à rapidement prit l'avantage malgré quelques beaux spécimens dans notre équipe. Il à même convaincue un BB de servir de punching-ball, ce dernier à coulé mais 5 adversaires aussi. Le simple fait d'avoir une personne pour donner des ordres et crée un semblant de coordination entre les joueurs à beaucoup fait. Sur le tableau des score il était sixième mais c'est lui qui à porté l'équipe. Rien qu'avec le tchat. Bon,je parle, mais je ne joue pas CV. J'y arrive pas, en une quinzaine de partie en Hosho contre les Bot, j'ai abattue un quinzaine de chasseurs et fait cinq touche à la torpille dont deux contre un BB échoué, j'ai coulé 12 fois entre autre (et pas en dernier ni au fond de la carte). J'arrive pas à géré le déplacement des escadrilles sur la carte, je me goure entre les différentes escadrilles, ainsi que le déplacement du Hosho. Du coups mes torpilleurs se fesait descendre par les chasseur du Hosho adverse la plupart du temps, sans avoir rien put faire. C'est pas pratique leur système, je préfère celui d'AoE.
  12. Marcanzi

    Critical Error Occured

    Il doit joué sur le même PC que moi. Quand ça ralentie, c'est le signe qu'il faut enlevé les miettes.
  13. Marcanzi

    Promotions individuelles

    J'ai eue 3 jours de premium gratis, merci Wg
  14. Marcanzi

    Blagues

    Combien faut-il de geste pour mettre un éléphant dans un frigo ? Combien faut-il de geste pour mettre une girafe dans un frigo ? De quelle couleurs sont les petits pois quand on les met dans l'eau ? Le lion décide d'organiser une grande fête pour réconcilier tout les animaux, tous viennent sauf un. Lequel ?
  15. Tout les navires ont un distance de détection, elle est plus ou moins élevé selon la taille du navire et des compétences utilisé. Elle est très basse pour les torpilleur et très élevé pour les cuirassé, les croiseurs, c'est entre les deux; Cette distance est affiché sur le volet camouflage des caractéristiques du navire, en fonction des compétence déjà équipé dessus comme un camouflage qui permet de réduire cette distance. Mais cette distance est augmenté lorsque l'on tire et/ou que le navire brûle. Le fumigène des torpilleur bouche la vue, mais tout navire est détecté si il y à moins de 2km entre les deux, cette distance peut être augmenté par l'utilisation d'un sonar pour le localiser à 3km sans que le torpilleur puisse vous voir. Pour résumé, un navire sans aucun adversaire avant une certaine distance (6km pour les torpilleurs nippons par exemple) est invisible, mais si il tire avec les canons, il sera visible à 10km sauf si il y à un fumigène pour boucher la vue. Les avions peuvent aussi détecté les navires, mais la distance de détection est inférieur de moitié avec eux. Il y à une compétence de capitaine de rang 1 qui indique si l'on est vue ou pas. Une icône apparaitra si le navire est visible, avec une variante si la vision est donné par un avion adverse. Elle sert surtout sur les torpilleur où il faut approcher près sans être vue mais inutile sur un cuirassé car on est visible de très loin. Ce que j'ai dit est volontairement généraliste et imprécis, dans le but de rester clair. Toute les information existent en version plus complète sur le forum.
  16. Marcanzi

    limiter le nombre de destroyer

    Il sera trop OP avec, l'Atlanta est spécial, avec lui il vaut mieux pas prendre de coup du tout, le moindre obus de cuirassé qui tape touche la citadelle, donc affronter des T10 sera jouable avec le buff prévue, cela ne ferai aucune différence avec tomber face à du T9. Mais ce sera un navire très forts contre les DD et les avions, il est plus furtif que le Mogami. Et avec un passage en T8 il deviendrait très puissant en bataille par équipe et ranked aux mains de joueurs confirmés avec un commandant 15 points.
  17. Marcanzi

    limiter le nombre de destroyer

    Bien dit Jymm, je me retrouve parfaitement dans ce poste en tant que proie, et ce n'est le Mogami qui est le plus radoutable, en Atlanta c'est encore plus facile. J'ai déjà battue seul 3 DD T9 en simultané, en étant seul et encerclé. Si jamais suite aux buff l'Atlanta passe T8, il aura accès à l'amélioration de la discrétion, donc à être spot à 8km avec la compétence rang 5 et un camouflage. Dans cette configuration, il deviendrait le bourreau des DD de hauts tiers. Ce sera un DD américain gonflé aux hormones, après comme il restera un croiseur, il à une citadelle et n'aura ni fumigène ni augmentation de vitesse. Ce serait un buff intéressant contre la prolifération de DD. Et même si il est plus fort, il à toujours des faiblesses rédhibitoires et très facile à utiliser.
  18. Marcanzi

    Kutuzov (Tier 8)

    Pour la comparaison, pense plus à un Atlanta à longue portée, mais le Kutuzov est moins bourrins au courte portée.
  19. Marcanzi

    limiter le nombre de destroyer

    Bon, c'est un peu infirmé à haut tiers car le Shimikaze à 3 lanceurs quintuple avec des torpilles à 72 nœuds de base, mais en tiers inférieur, c'est un peu plus sportif quand à on seulement deux lanceurs triple.
  20. Marcanzi

    Animes vos préféré et les référence

    Par rapport à la qualité d'animation. Les japonais ont été pas mal en retard jusqu'au début des années 2000, mais ont grandement amélioré la qualité graphique des animés. En occident, on fait de la très bonne animation, les dessins même 3D étant toujours impeccable et fluide depuis une quinzaine d'année, le style graphique des animés nippons étant peu recherché, mais il existe à travers des série comme Avatar, Oban Star-racer ou Wakfu qui sont des shonen. Et de manière générale, les animé japonais ont plus de budget que leurs consœurs occidentale, le publique visé étant les enfants, le budgets va avec. En exception, les séries américaines de super-héros qui ont (presque) toujours une animation impeccable et travaillée. Même si ils doivent avoir certaines limitations pour "protéger le jeune public" de la violence. Au final, pour faire aussi bien qu'au Japon, il faudrait des publics cibles plus matures et plus de budget.
  21. Bah, c'est possible et beaucoup de monde le savent. Mais c'est pas étonnant de ne pas savoir quand l'on joue sur la tablette tactile pendant le cour d'architecture ancienne. Super score, bon maintenant il faut que quelqu'un fasse la même chose en... Mikasa.
  22. Marcanzi

    limiter le nombre de destroyer

    LastButterfly, on 07 April 2016 - 08:27 PM, said: Bonne idée mec, mets l'Atlanta contre du T10 au lieu de le limiter au T9, c'est pas déjà assez challenging de jouer Atlanta xD Bien sur dans ce cas il faudrait un peu augmenté les statistique du navire. Et on aura accès à l'amélioration de la discrétion (-10%) qui avec un camouflage descend de base à 9,4-9-5, puis à 8km avec la compétence de rang 5 De toute façon se faire canarder par un tiers 6 ou un tiers 9, c'est pas différent, le résultat est souvent peu ou proue le même. L'Atlanta est plus un DD US géant que un croiseur, donc se taper du tiers 10, ça change pas grand chose; Pour continuer sur ma pensé... Un Atlanta T8 face à du T10 c'est jouable, il restera assez puissant en AA et très fort contre les DD; même si les DD T10 US et russe lui donnerait du fil à retordre en duel. Il deviendrait très fort en ranked et partie en équipe. Car il sera plus furtif que les croiseur japonais. D'autre part la différence entre le couts et les gains en crédit par rapport à un T10 sont important, et le fait qu'il soit "spécial" le rend peu sensible à la différence entre affronter du T9 ou du T10, si l'Atlanta devient un T8 il aura l'amélioration de la discrétion le rendant viable face à du T10.
  23. Marcanzi

    limiter le nombre de destroyer

    Bon après je m'en fout, je joue ua jeu comme il est, si ça passe au dix Yamato par partie, ce sera tout aussi bien. J'essaye de m'adapter. à la méta pour joué efficacement. Pour le nerf de DD, il y à une autre solution, passé l'Atlanta en tiers 8, il aurait accès à la réduction de la détectabilité, et en full furtif, on descend à 8km de distance de détection. J'imagine pas la terreur des DD tiers 10 croisant un Atlanta en appuie à 2km derrière un DD.
  24. Marcanzi

    limiter le nombre de destroyer

    Le nerf des DD hauts tiers que je verrais bien c'est une réduction progressive de la vitesse de la torpille à partir d'un certaine distance parcourue. Les "murs de torpilles" longue distance seront plus facile à évité. Ou sinon abaisser la portée du Shimikaze à 12km et 16km (appliquer même principe au Gearing), c'est tout aussi efficace, sans entamer la jouabilité.
  25. Marcanzi

    Animes vos préféré et les référence

    Pour le coup, j'aime bien Lucky Luck, c'est très drôle. Et il y à une très bonne utilisation des mimiques via la couleur des personnages. Le générique donne bien le ton.
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