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Le topac du fail et de la Golerie: Crexius (Again) Un capitaine sauve son équipage mais coule toujours avec son Navire.
Marcanzi replied to Sana_Khan's topic in Expérience de jeu
Parce que moi je voit pas comment c'est possible de faire. -
En plus combiné au fait que les joueurs ont plus tendance à joué en fonction de l'adversaire et pas de leur équipe. Je me retrouve souvent dans la bouse à suivre les directive en Atlanta, car ils oublient que je suis fragile et surtout que j'ai une courte portée, ce qui dans les grands mouvements et les combats d'artillerie à beaucoup plus m'exposer, et à donc à me laisser pour mort quand ont s’aperçoit que l'action n'est plus une bonne idée. Je m'en sort plus dans les petits combats et les escarmouches, mais il y en à peu car les équipes se méfient des combats en eaux resserrés, et ne veulent pas s'engager dans les archipels.
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Ce qui me fait [edited]en ranked aujourd'hui, c'est que toute mes cibles sont des torpedoebeat en puissance. Les esquives aux dernières secondes sont légions;
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Batailles classées, Big "Bug" d'affichage
Marcanzi replied to Kapitan_Hans_LANGSDORFF's question in Le coin technique
Je confirme, cela m'est arriver une fois en partie normale, mais j'ai tant bien que mal continuer la partie avec un résultat correct. Je pensait pour ma part à un bug du à une modif de paramètre de ma carte graphique; -
Quitte à être la tapette de service, joue en Mutsuki, plus rapide, furtif et discret mais les canons sont moins biens.
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Comme le Terminator Niko au rang 4. Concernant le radar en classé tiers 7 max, le radar n'est pas aussi puissant qu'il ne à l'air, déjà il n'y à jamais plusieurs Indiana dans une équipe. Ce qui laisse de la marge de manœuvre pour un DD prudent, souvent le conso est en CD et/ou l'Indiana n'est pas à l'endroit où il y en a besoin. Et souvent utiliser le radar de façon optimum veut dire s'exposer.
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Faut pas croire les stats comme ça, à part à très haut niveau où les détails font la différence, à niveau plus moyen si on connait son navire et que l'on sait être efficace avec, il n'y que peu ne raison de ne pas le joué, bon cela vaut surtout car ceux qui vont lire ces lignes jouent à un meilleure niveau que la moyenne des joueurs. Je suis assez médiocre par rapport à vous, pourtant je suis au-dessus de la moyenne des joueurs. Cela emp^chera pas les joueurs ici présent de Nagato faire une boucherie, secondaire nerf ou pas.
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Vous avez fait une bonne analyse, petits détails : Les canons du Hatsuharu, sont bien plus efficace que ceux du Mutsuki, les dégâts moyens des obus du premier sont deux fois plus élevés que ce du Mutsuki. Ce que je pense de l’accélération de torpille sur le Mutsuki, et pourquoi pas joué le Minekaze tant que l'on y ait. C'est assez balzy, pour un tir de barage, la portée est importante, car je fait bien les choses, je tire sur la trajectoire commune de plusieurs navires rouges, rarement sur un seul, et là même si les torpilles ont été repéré, ils doivent quand même les évitées, ce qui fait monter la pression. Et ça permet d'ajuster une cible assez "loin" derrière l'écran adverse. Ce qui est important de comprendre, ce que les torpilles sont à utiliser pour faire [edited]l'équipe rouge. Le Colorado qui bien qu'il à esquivé tout mes tirs sur lui, à fuit car pas mal de torpilles sont passé très près. Et à ce petit jeu, il n'avait pas confiance en lui donc il à abandonner le point. -------------- Autre chose, ont atteint vite 41 noeuds avec drapeau + boost, je m'en sert généralement pour me replacer, bouger rapidement entre deux salves. POur cela Superintandant et conso premium sont important; je m'en fout de perdre des crédits, en aléatoire avec le Mutsu je me fait des partie à 100k crédit faiclement.
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Je vient fiare la partie parfaite qui illustre l'utilité d'un Mutsuki, sur North. Notre équipe spwan au Nord, les deux équipes prennent A comme objectif, elles se heurtent, et cinq joueurs vont sur B, tandit que un moi et BB on reste défense contre 4 joueurs adverses, on s'étrille de chaque coté. Une fois le DD adverse coulé, je prend A. Le cuirassé avec moi coule tendit que les pertes rouges se limitent à un croiseur sur A, le plus dangereux l'Indianapolis qui s'est fait OS en voulant utiliser son radar. Sur B mon équipe détruit les 3 joueurs adverses qui contestent la zone, mais en voulant assurer le pression sur A en passant par derrière, le Colorado adverse fait taf monstrueux en éliminant tout les autres, seuls un croiseurs survit et canonne de loin. Notre second BB se fait coulé en tant de prendre A mais ne emportant le derniers croiseurs rouge avec lui. Pendant otut ce temps je tirait des torpilles pour les dissuadé de traversé A pour prendre notre flotte des deux cotés. Là ont à 6 minutes de la fin un léger avantage vert, dans un 2v2 croiseur-DD contre 2 BB, de notre coté on tente de pressure les BB en les empêchant de sortir de A, mais le croiseur se fait avoir par l'unicum en Colorado (avantage aux rouge au score), à ce moment (H-3min) le second Colorado, fuit devant la pression crée par les volées de torpilles, traverse A et en sort, me laissant le champ libre. Je fonce, et me plante sur le point A à une distance moyenne de 6,5km avec le Colorado le plus proche, peut pas claquer la smoke sinon je suis "repéré", je fus d'ailleurs touché par un obus tiré à l'aveugle. Le Colorado le plus proche entame un demi-tour hésistant car il à peur de perdre à cause d'une volé de torpilles, ce qui manque d'arriver. Mais trop tard j'ai capturer le point. Pendant ce temps là je suis resté sur le point en étant parfois à la limite d'être spot (6km). Je fuis, et le score remonte, et je gagne la partie sur ce hold-up, car le score était de 959 (vert) à 960 (rouge) à cinq secondes de la fin. ça à bien fait marrer l'unicum en face qui ne trouvait pas l’accélérateur sur son Colorado (selon ses dires). Je l'ai honor en fin de partie. Pour la partie, classique le Mahan adverse est mort sur A parce que je le spot et lui ne me voit pas, il se fera coulé car forcé de bouger à cause de mes torpilles tirées dans sa smoke; J'ai ensuite après ma prise de A en sneaky, assister à la prise de B par les rouges, j'ai balancer des salves avec un effet dissuasif, ils ont fait 2km hors de A (de notre coté) et on fait demie-tour, même si j'ai touché très peu (2 sur 63 lancées, souvent ça passait pas loin, maudit chasseurs), cela à eue son petit effet. Et j'ai profiter de ma furtivité de base (j'ai pas la comp rang 5) pour capturer sous le nez de l'adversaire. J'ai fait 19k dégâts.
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Selon le désir des dèvs, WoWs doit pouvoir fonctionner de façon fluide même si leu jeu est installé sur un grille-pain.
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Marcanzi replied to Youti_God_of_Pantsu's topic in Expérience de jeu
Après pour l'explosion, il y à toujours le drapeau, on en gagne 10 quand le navire détonne.- 5,528 replies
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Je préfère les trucs plus kitchs. Je l'aime bien pour joué l'Atlanta.
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Euh, c'est à partir de quel niveau que l'on rencontre des joueurs qui jouent en fonction de leur compo d'équipe ?
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Marcanzi replied to Youti_God_of_Pantsu's topic in Expérience de jeu
Le bon point, c'est pour les joueurs de DD, les départs arrêtés de malade que l'on pourra faire.- 5,528 replies
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En Kongo, c'est assez rigolo, je m'en sert en début de partie, notamment pour aider le CV de mon équipe à strike le CV rouge, un tir sur un CV à l’arrêt à 23km; cela se tente, surtout que ça tombe à la verticale en plein dans la citadelle quand ça touche
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Après si ils arrivent à avancer c'est car plusl a saison avance plus le niveau des joueurs baisse en tète de pelotons car le rang 1 est atteint, c'est logique. Mais aprè il y de le dernier palier de 12 rang à faire. Je croit pas que ont y arrive là en étant mauvais sans une chance énorme. Je pense pouvoir atteindre le rang 1, mais je sait que je ne suis pas une brute comme Malimoo qui va le rush. ça prendra du temps mais je pense pouvoir le faire; Car même si le niveau se tasse, il faut quand même se sortir les doigts du cul pour avancer en phase finale.
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J'ai tester le Mutsuki pour passer du rang 13 à 12 (3 victoires), bon en gros l'atout du Mutsuki face à plein de Mahan, Kiev, Sims et Blyskas. C'est qu'il n'est détecté qu'a 6km (avec un camouflage. 5,4 km avec compétence 5) ce qui représente un gros avantage, en effet on peut voir sans être vue et cela dispense en général d'utiliser un charge de smoke pour capturer un point. Le fait que il n'y ait plus l'amélioration de de la discrétion rang 8 peut redonner un gros intérêt au Mutsuki, car c'est de loin le plus discret passé le rang 15. Le Mutsuki est rapide : 37,5 de base, 42,1 avec drapeau et boost. Il peut se repositionner rapidement entre deux phases de jeu, et pour un joueur filou passé à la limite de distance de détection pour surprendre l'adversaire. Pour les torpilles, elles vont à 59 nœuds, portée de 10km, détecté à 1,2km, et le temps de rechargement est de 68s. Permet de zoner à longue distance, à part si un autre DD nippons est là, vous aurez la meilleure portée de la partie. Et elles font 16k dégâts max; autant dire ça fait bobo. Parfait pour une chasse au gros en fin de partie. Le gameplay, pas question de faire le gros barbare sauf à bout portant. Le but surtout en début et millieu de partie, va être de capturer, de spot les DD adverse sans être vue et de zoner le lemming adverse en utilisant les torpilles (avec parfois quelques touches à la clef). En fin de partie on peut être plus hardie, mais trop surtout si il y à du DD rouge en vie. Pour être efficace, il faut beaucoup bouger pour choper un max d'opportunité, en utilisant la discrétion et la capacité de frappe longue distance pour frapper là où ont ne vous attend pas. Apprendre à se faire oublier, gêner un max les manœuvres adverses par des tirs bien placés, rangé ses couilles au placard et ne pas utiliser les canons à la légère. Pour les captures, profiter de l'appuie-feu des copains tout en allant sur le point, le DD adverse sera visible mais pas vous, donc obligé de ua moins claqué sa smoke, là vous envoyer les torpilles dedans, le fait de ne pas être forcer de claquer une smoke en premier permet aussi de garder un le mystère quand à votre position exacte. Si votre équipe peut profiter des avantages tactiques que vous apporter en effectuant cela, vous devriez gagné. Pour les améliorations : - lance-torpilles renforcé, vaut mieux protéger son arme principale. - rotation de tourelle amélioré, ça sert toujours le Mutsuki à une bonne cadence de tir de base - moteur renforcé, il vaut mieux perdre le barre, Last stand compense mieux que une perte du moteur. - gain de vitesse plus rapide, le Mutsuki vire bien alors il vaut mieux pouvoir accéléré vite Pour les compétences, je n'ai que 12 points (bientôt 13) que j'ai répartie de façon suivante : - Rang 1 : Situation Awarness - Rang 2 : Last Stand et Torpedoe Expert pour éviter les mauvaises surprises mais on peut joué sans Last stand, par contre le rechargement amélioré est une bonne option. - Rang 3 : Superintandant, combiné aux conso premium ça permet d'en avoir plein et souvent, la smoke pour se protéger vous et surtout vos alliés. Le boost pour la mobilité stratégique, ne pas hésiter à le claquer en début de partie pour rejoindre la zone de capture. - Rang 4 : Survivability Expert, car tant qu'a être la tapette de service, il vaut mieux pouvoir encaisser, et 2400 PV ne sont pas de trop pour un total de 14000 PV. La compétence de discrétion rang 5 est un must pour devenir un vrai fantôme. Bonne chance et bon jeu. Edit : Pour l'instant malgré le fait que je croise pas mal de bon joueur (début des ranked), il n'y à que 2 à 3 DD par équipe. Et pour le bonheur d'un joueur de Mutsuki, surement très peu de ses congénères. Edit 2 : Mettre la compétence accélération de torpilles est une très mauvaise idée, la portée est importante notamment pour barrer la route au groupe adverse sans se faire piquer par l'écran de DD rouge.
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C'est un 64bit. Bon après, rien que le temps d'aller du rang 18 à 14, je me suis fait 4 millions de crédit en bénéfice net, bon sans user de consommable premium ni fanion. mais c'est pas super utile, j'ai fait 80% de win sans.
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"C'est encore loin l'Amérique ?" ... " Tais-toi et rame !"
Marcanzi replied to Crapaud55's topic in Nouvelles recrues
Ravie de voir de si beau progrès, j'espère que cela continuera. Les parties classé vont commencé, l'occasion de se distingué ne format de jeu réduit. C 'est du tiers 7 max, et c'est l'occasion de croiser de bon joueur dans ton équipe (mais aussi dans l'équipe adverse). Et ont peut gagner plein de drapeaux, de crédit voir des doublons (rang 1) et surtout un drapeau pirate pour mette sur tes navires. -
Il y à pas mal de CV (pour l'instant), une partie sur deux. Et mon Atlanta n'est pas spé DCA, j'ai juste l'amélioration pour la portée et BFT, sinon je joue Démolition et spé anti-DD avec le sonar. Les autres croiseurs ne sont pas vraiment en-dessous, il y à moyen de s'en sortir avec d'autres croiseurs si on gère bien. Le Myoko et l'Atlanta sont "fort" car en se sortant les doigts ils peuvent faire face à plein de situations. Les autres moins, l'Indianapolis se distingue parce que il à le radar, mais je rassure les CA russe et allemand font bobo. Et j'ai une nouvelle souris, ça va être une boucherie avec. Parce que l'ancienne manquait un peu de sensibilité et se déconnectait en partie. Et c'est pas évident de joué l'Atlanta avec le pavé tactile de l'ordinateur portable.
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Je sait que la résistance supérieur du Colorado tient plus contre les "petits" calibres, notamment en HE.
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Oui, il y à pas mal de DD polonais, après c'est pas aussi puissant (à tiers égaux) que les Benson, les autres DD peuvent joué. D'autant que question force brute sur les point capture, la capacité de savoir évité les pluies d'obus est souvent plus importante. Notamment avec la présence courante des CV, où tenir la vision des DD adverses sur les zones de cap est devenue un enjeu stratégique. Les parties sont (pour l'instant) assez agressive, c'est rare quand elles dépassent 15 minutes. Et le fait que ce osit au tiers 7 max (oui je radote) apporte uen bonne bouffé d'oxygène à ce mode, ils y pas mal de navire de style différent et aucun n'est prédominant. Pour les croiseurs ont trouve de tout, et tout peut marcher si bien utiliser. Pour le match Colorado contre Nagato, c'est au final plus kif-kif bourricot, les Nagato ont plus de punch et de mobilité mais restent également plus fragile et très vulnérable face à l'aviation, tandis que le Colorado reste une forteresse flottante, lente mais résistantes aux attaques en tout genre.
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Les cuirassés et les destroyers
Marcanzi replied to Praetorian_FR's topic in Discussions sur les cuirassés
Ce qui compte c'est pas le temps passé dans la partie, mais ce que l'on y à fait qu'importe le temps que l'on y passe dans la partie, après plus on y passe de temps plus on à de chance d'influencer le cours de la partie (de façon positive ou négative). Ainsi Shin se présente comme le gars qui fait généralement penché la balance dans une partie, avec des dégâts énorme pour ce cours laps de temps, il inflige un coup de boutoir qui détruit le dispositif adverse, permettant à ses équipiers qui peuvent gagné grâce à cette avantage donné. Et de ce que j'ai constaté, en général quand deux forces relativement importante se rencontrent, c'est celle qui avance qui gagne en général. Et ça se décide très vite, en général quand un cuirassé se sera ramassé une torpille ou un citadel hit, qui lui font faire demi-tour; à ce moment là les croiseurs rouge pourront chargés en exposant leur flanc, que un DD vert tentera vainement et seul de retarder. C'est clair qu'il ne faut pas tank pour rien, mais il faut quand même allez au charbon, car c'est assez rageant de voir ces messieurs en cuirassé cherché à éviter les coups, et que des deux coté ce soit les croiseurs qui prennent, car il faut gagné et que c'est pas en reculant (en restant à l'abri) que l'on gagne même en croiseur. -
Utiliser le largage automatique, c'est mal. Utilise plutôt le largage manuel, ça permet de même touché un DD. Car là tu à un ratio de torpille tiré/touché digne d'un DD nippon de haut tiers, ceux avec les torpilles qui se voient à 3km.
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Il faudrait que je teste mais un bon joueur de Mutsuki pourrait sans problème tenir dans le dernier carré, même pour les captures de point, car gros changement, il y à 2 à 3 croiseurs par équipes, voir plus. Ce qui change pas mal les chose, les joueurs de croiseurs (et DD) que je rencontre au rang 13-12 sont déjà assez réactif pour envoyé une pluie tempête d'obus sur le moindre DD rouge spot sur le point de capture, donc se faire repéré le dernier n'est forcément inintéressant. Ont tombe beaucoup sur le carte Tears of desert, elle est assez intéressante, elle offre pas mal d'opportunité. Pour le Saïpan, de ce que j'ai vue, c'est kif-kif bourricot. J'ai vue des Hiryu dominés de Saïpan, comme l'inverse.
