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Marcanzi

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Everything posted by Marcanzi

  1. Le problème aura été plus celui de la production et des pilotes que les avions eux-même. Tendit que les Alliés tout en ayant du matériel aussi performant (ou à peine moins) n'ont jamais été à cours d'avion ou de pilote, même l'URSS qui à reçue des dizaines de millier de tonnes de matériel et de carburant pour avion. Chaque avions à ses avantages et ses défauts que chaque pilote apprécie différemment. Dsl, j'ai vérifié dans mes bouquins, tu à juste. Au passage un exemplaire finalisé du Me262 disposait de deux mitrailleuse et surtout d'un canon de 50mm.
  2. Marcanzi

    Team killer : de VRAIES mesures

    Si ils ne dépassent pas le T3, c'est peut-être car après ils se font ban ?
  3. Sans compter que les japonais (et les allemands) ont eue de moins en moins de pilote bien formés et expérimenter. Aggraver par les doctrines aériennes des deux pays. Ainsi les Me262 à surtout souffert du manque de fiabilité des réacteurs, des problèmes de ravitaillement et de son faible nombre. Mais confié à des pilotes expérimenter, seul les importantes escortes empêchaient de faire de gros trous dans les formation de bombardier. Les canons de 40mm qui en équipaient les versions de chasse de nuit découpaient les B17. Je parle d'importantes escortes car la densité empêchait que les Me262 fasse des passages dans les formations en mode YOLO gràçe à sa vitesse qui n'était atteinte que par deux avions alliés. Pour les japonais, ce qui à mit l'aviation japonaise au fond, c'est la conception des avions qui demande des pilotes très entrainer. Sur le jeu, c'est comme l'Atlanta, si il y à un noob dessus, il va se faire rekt. Si les pertes était ne faveur des japonais au début, ils n'ont jamais put compenser les pertes comme les américains. La conception à changer vers des modèles plus simple à piloté vers la fin de la guerre, mais le problème est que il n'y avait plus suffisamment de pilote ni de quoi les construire, des centaines d'avions de chasse n'ont jamais été terminé faute de pièce à cause des pénuries dut au blocus américain et à leurs bombardements. Heureusement pour les américains, les avions kamikaze étaient pilotés par des débutants, pour qui c'était le premier (et dernier) vol.
  4. Marcanzi

    Evolution du jeu et de ses joueurs

    Le problème est surtout lié à celui soulevé par GladX, le manque de formation des joueurs, ce qui fait qu'il se passe nombre d'aberration en partie, quand ont sait joué et maitrisé les bases des classes concerné, ont se dit : Ouate de phoque ! Donc la meilleure solution serait que WG forme les joueurs aux mécaniques basiques et rôles des différentes classes, notamment les BB qui ne sont pas évidents.
  5. Très bon boulot, même si il me servira pas vue que je joue sur le serveur US, et que à mon avis si je croise un des gros poissons du serveur NA, je vais prendre bagdad en 5 minutes chrono. J'arrive à être plus impactant que la plupart des CV que j'affronte, mais mes 60 parties ne CV ne suffiront jamais contre Thissheep.
  6. Marcanzi

    Les noms des commandants

    Le commandant de mon Fuso se nomme Araduku Takamate, j'aime bien.
  7. Marcanzi

    Le jour des méduses!

    Il y ne à un beau :
  8. Marcanzi

    Pour des divisions en CV

    Je confirme, venant de débloquer l'Indépendance, il y à pas mal de 2v2. IL y à un truc, c'est vraiment que le niveau des adversaires en CV est complétement aléatoire, dès foi ont tombe sur des unicums, sur d'autre par Indépendance AS qui réussit à se faire strike par un Ryujo.
  9. Marcanzi

    New York

    A voir si le module d'accélération n'est pas mieux.
  10. J'ai du mal en Atlanta en FFA, je suis pas assez patient pour attendre l'ennemie, donc j'approche mais je me retrouve un peu seul vue que les copains avancent pas également. Et être un peu seul même avec les îles ça marche, pas, il y à une partie ou j'ai fixé seul six ennemis sur un point de capture pendant 7-8min, pendant ce temps là le reste de ma team se fesait rekt ne supériorité numérique sur l'autre flanc; Sinon j'ia survécus à deux strike complet d'un Taiho en config 1/3/2, sans AA maxé ni conso AA. Il m'a même félicité le con.... Il torpillait en automatique et pas en même temps.
  11. Je ne sait pas, l'Atlanta à eue le radar car il à 48% de winrate (à cause des bulots), pas sur qu'il l'ai. Il ne faut pas oublier que le Flint est possédé par des joueurs suffisamment balèze pour finir rang 1 en partie classé 3 saisons, vue que comme le dit atsf, l'Atlanta est un DD, ils y ont mit leurs capitaines 15 pts de Benson/Mahan.
  12. Marcanzi

    je débarques enfin sur warship... des conseils ?

    Dans l'ordre : CA : croiseurs lourd avec gros canons plus de 155 CL : croiseurs léger avec petits canons, moins de 155mm BB : cuirassé CC : croiseur de bataille, plus agile et rapide que le BB mais moins résistant. DD : les torpilleurs et contre-torpilleurs CV : les porte-avions; ____________________ Faire 30k en Kongo, il y à du boulot à faire, si tu arrive à 40k de moyenne, ce sera pas mal. Les dégâts fait dépendent du tiers (plus ça monte plus les navires ont des pV et des gros canons) et des navires ciblé. Par exemple le Schaorr croiseur russe T7 à fait presque 55k de dégâts moyens (serveur NA), car il tape sur des cuirassé avec beaucoup de points de vie et longue distance ce qui lui permet de taper longtemps car moins exposé. En tiers 7 ont à l'Atlanta avec 35k de dégâts moyen, car lui est un chasseur de DD (qui ont moins de points de vie) et qu'il à beaucoup de petit canons à courte portée, ce qui le rend difficile à joué. __________________________ Pour les BB premium, tu à en quelques uns, évite le Tirpitz car il demande de ne pas avoir froid aux yeux pour le joué sinon le reste c'est ok. Sauf le Mikasa qui est moisie (le BB T2)/ Le seuls CV prémium est le Saïpan américain, assez pay to win si tu à ne le même niveau que ton adversaire (sur un autre CV T7), il à un config pour débutant pas très efficace mais facile en prendre en main et une config plus offensive 2 chasseurs et deux torpilleurs.
  13. Marcanzi

    Furutaka ou fourakaka

    C'est jouable 13km contre du T7, le 11km de l'Atlanta c'est moins rigolo contre du T9.
  14. Marcanzi

    Bonjour a tous

    Bienvenue sur le forum ! C'est un bon point de lire le forum, gràçe à cela tu devrait avoir à terme un niveau de jeu au-dessus de la moyenne.
  15. Marcanzi

    Furutaka ou fourakaka

    L'avantage, c'est que à résultat égal, tu gagne plus d'XP,
  16. A l'inverse l'Atlanta qui est très fragile et à des canons de 127mm à des dégâts moyen à la ramasse, il est même en-dessous du Pensa et deux fois moins efficace que le Schorr. ^C'est une machine à chasser le DD, ce qui n'explique pas tout. Car sa configuration en fait un navire très dur à exploité, ont doit prendre des risque très calculé et faire gaffe à tout, dans un croiseurs qui est un pur DPS, même si il dispose via le DPS d'un burst énorme à courte portée. Hors beaucoup ont du mal à exploité cette capacité de burst car se rapprocher fait partie de la difficulté, donc WG lui à donner le radar à 8km de portée pour permettre de chasser le DD ne s'exposant moins et d'éviter quelques mauvaises surprises. Pour le grand écart avec le Schorr, cela s'explique car ce dernier bombarde des BB à la HE de loin, donc des cible biens juteuses tout combiné à une bonne survivabilité car il maintient une grande distance d'engagement. L'Atlanta c'est l'inverse ça chasse des cibles maigres à une distance trois fois moins importante.
  17. Marcanzi

    entrainement accéléré pour le capitaine

    A XP encore plus vite, il m'est arrivé de prendre 3 jours de premium (pour une fin de semaine) histoire de ramasser 300k XP pour un commandant.
  18. Marcanzi

    Blyskawica

    Oui le Hatsu peut mettre des coups à 600 par obus sur une bonne touche. Voir plus.
  19. Savoir faire cela fait partie de la différence entre un joueur dans la moyenne et un joueur au-dessus, savoir anticiper différentes menaces en même temps est un bon avantage, se sont des astuces à se forcer à pratiquer pour qu'elle deviennent des automatismes, ce qui permet de se concentré sur autre chose. C'est en anglais mais très instructif, connaitre les CD de torpilles pour prévoir une esquive ou du moins anticiper la menace des torpilles. Et éviter d'avoir à tenter une esquive à l'arrache.
  20. Marcanzi

    Atlanta (T7)

    Justement là tu à pas besoin du radar, l'hydro est mieux adapté; le problème du radar est qu'il ne dure pas longtemps, ne spot pas les torpilles et si lancé de trop tôt alerte le DD sur présence de l'Atlanta. Le radar à une utilité pour défendre les points de capture, ça fait peurs aux DD.
  21. Marcanzi

    Coût de maintenance

    ¨Perso, j'attends la saison 5, car je joue pour le kikimètre. Le plaisir de voir se débander les escadrons de contre-torpilleurs à la vue de mon Atlantosaurus Rekt. Je m'en fout d'allez au T10, surtout si le jeu à haut tiers est aussi statique que les autres le décrivent; Au passage, les coups de réparation ont été réduit de 20% en tiers 10, le truc aussi joué DD en bas tiers pour récupéré les fanions qui réduisent de 10% le coût des réparation.
  22. Marcanzi

    Matchmaking - Destroyers

    Tu débute, mais tu à l'air d'avoir bien commencé. Pour compléter mon VDD, évite d'avancer trop longtemps ne ligne droit si tu te doute de la présence d'un DD; à tes tiers les seuls navires qui peuvent torpiller en étant invisible sont les torpilleur japonais, les autres et les croiseurs doivent se montrer. Si tu est attaquer à bout portant par un navire équipé de torpille, essayer de le taper quand il présente son flanc pour torpiller et prévoit une esquive. Les attaques à bout portant sont les plus redoutable car elles ne te laissent peu de chance d'esquiver; c'est fréquent en bas tiers mias moin ne haut tiers car c'est tout aussi dangereux pour le torpilleur.
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