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Allied_Winter

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Everything posted by Allied_Winter

  1. Met Xevious_Red yesteday while driving my Zao! Luckily on my team! Was quite a lengthy battle, but we managed to pulled our weight and won. Greetings
  2. Allied_Winter

    Trefferberechnung/Schadensberechnung überarbeiten?

    Oh ein wissbegieriger Spieler. Sehr schön! Auf die Kürze kann ich nur ein Video aus iChase's Captains Academy einbringen. Leider auf englisch, aber hier wird die Zündmechanik der Geschosse erklärt. Also warum manchmal ein Overpen rauskommt und manchmal eine handvoll Zitadellen. Schönen Abend noch. Greetings
  3. Allied_Winter

    Brennende Fackel

    Wie Iskarioth schon richtig gesagt hat, kann man aus Statistiken sehr viel Wahres und (leider auch) sehr viel Falsches rauslesen. Ich bin z.B. neulich bei der Bayern angekommen. Nach drei Gefechten sagt mir WG ich hätte eine Genauigkeit mit der HA von 36% (also für ein BB eigentlich) ein verflixt guter Wert. Mein erster Kommentar zu meinen Div Kollegen war aber folgender: "Boah streut der Kahn. Nicht zum aushalten!" ABER: Dann sehe ich mir mal meine Replays an, schlaf ne Nacht drüber und komme zu dem Schluss: Hmmm wenn die Statistik alle Treffer am Feind miteinbezieht, dann stimmen die 36% doch wieder. Warum? Weil ich schon immer nah dran war mit der Bayern (und es insgesamt nicht mein erstes T6 BB ist). Das heißt: Solange ich beibehalte was ich jetzt tue, wird die Bayern bei mir ähnlich genau bleiben (vermutlich wird sie sich bei 30-33% einpendeln), aber ich werde immer das GEFÜHL haben, dass sie ungenau ist. Emotionen treffen auf Fakten. Ist wie der Formel 1 Fahrer der innerhalb weniger Meter von 300km/h auf 60km/h runter bremst "Dein Gehirn sagt dir das geht nicht, aber es geht doch" (Zitat von Gerhard Berger, wem der noch was sagt). Deshalb (und weil man aus Stats zwar sehr viel rauslesen kann, aber niemals das Gefühl das ein Spieler dabei hat) glaube den Stats, und arbeite an deinem Gameplay wenn du damit nicht zufrieden bist. Greetings
  4. Allied_Winter

    Brennende Fackel

    So sehr ich diesen Sarkasmus mag: Wenn ich bei Themengebieten in denen ich mich wenig auskenne (Arbeitslosenzahlen z.B.) nicht auf Statistiken vertraue, was bleibt mir dann noch. Entweder ich eigne mir das Wissen selbst an (als Makroökonomie, VWL etc) oder ich glaube einfach was für mich logisch klingt. Glauben ist aber nicht wissen. Und das Entscheidungen die man aufgrund von "an etwas glauben" getroffen hat öfter daneben gehen als Entscheidungen die man aufgrund von "fundiertem Fachwissen" getroffen hat, hat uns die Geschichte oft genug gelehrt (Erde ist eine Scheibe). Es gibt sogar Leute (gar nicht wenige) die glauben die Evolutionstheorie ist falsch (JA IN UNSERER ZEIT). Trotz Beweisen, dass sie richtig ist. Aber gut ... jedem das seine. Deshalb Shakruz, ich glaube dir, dass du gerade echt frustriert darüber bist, dass dein Lieblingsschiff nicht so will wie du, aber offizielle Statistiken einfach abzutun ... hmmm ...halte ich für falsch. Es wurden dir ja Gegenbeispiele gezeigt wie man es besser machen kann. Greetings Edit: Grammatik
  5. Allied_Winter

    Brennende Fackel

    Aber damit hätten die Devs dann genau das erreicht was sie ursprünglich vorhatten: Die Fähigkeiten so konstruieren, dass man sich mit den Builds schon sehr spezialisieren muss. Das gilt für alle Klassen. Wenn ich also pure Überlebensfähigkeit haben will (egal ob im BB oder Kreuzer), dann muss ich eben andere Sachen aufgeben. Wenn ich maximale AA haben will, naja dann kann muss eben (z.B.) die Überlebensfähigkeit zurückstecken. Ich habe über die paar Seiten rausgelesen, dass Dir der Feuerschaden immer noch zu groß ist. Sehe ich nicht so, aber gut jedem das seine. Ich persönlich bin froh, dass die Fähigkeiten sich so entwickelt haben (mit Ausnahme von diesem komischen RDF... ). Warten wir mal ab was der zweite 060er PTS bringt. Greetings
  6. Allied_Winter

    Brennende Fackel

    Genau das mach mal: Setz dich in den Trainingsraum, wähle eine Map aus mit bekannter "Kantenlänge" (z.B. Ozean), fahre in eine Ecke, fahre in gerade Linie und maximaler Geschwindigkeit zur nächsten Ecke und stoppe dabei die Zeit. Nun errechnne aus Geschwindigeit (ingame, z.B. Gneisenau 31 (??) kts), Wegstrecke (was hat Ozean 32km?) und Dauer den von WG verwendeten "Umrechenfaktor" Realität zu Arcade. Greetings
  7. Allied_Winter

    Brennende Fackel

    Evtl. mal den Trainingsraum installieren und auf verschiedene Gegner (inaktiv) aus verschiedenen Winkeln und Distanzen (anfangs kurz, später länger) schießen und so rausfinden, wo du hinzielen musst, dami mehr als nur die obligatorischen overpens rauskommen. Letztlich muss ein BB eine gewisse Streuung hinnehmen um die Anzahl an Zitas auszugleichen. Greetings
  8. Allied_Winter

    Ab Tier V wird's unfair?

    Wurde diese Thematik nicht mal von einem YTer (glaube es war Jingles) für WoT analysiert. Im Durchschnitt enden dort die die Gefechte mit einem Unterschied von 10 Fahrzeugen. Also 15:5 oder 10:0. Dort hat er auch die von Problematik näher erläutert. Greetings
  9. Allied_Winter

    Eine Analogie zwischen "Nerfs in WoWs" und "Sippenhaft"

    Und spätestens dann wird WG (hoffentlich) erkennen, dass Spieler ein gesundes Maß an Komplexität schätzen --> Pokemon GO Spielerzahlen Greetings
  10. Allied_Winter

    What Were Your Greatest Gaming Achievements Today ?

    Sometimes there is no time for long range Zao HE spam. Sometimes the red ships have to die fast. That's when you load up AP in your 203s and go hunting. Always surprising how much power those AP shells have (like for an 11k salvo on a NC...) Greetings
  11. Allied_Winter

    Radar, hydro minimap circle?

    Well one could argue, that donig this (aiming at the position where you expect the enemy, check distance, decide if hydro/radar or not) is a skill a player should have! I'm not a friend of making the game easier than it is and there are already too many circles on the minimap. BUT in understand that for some players that don't play that often, remembering the different ranges (hydro, radar, AA, secondaries) can be a bit hard, so if the devs want to add more circles (that of course can be switched on or off), why not... Greetings
  12. Allied_Winter

    so WG you dont give a f. about Belfast smoke problem ?

    Those of you not following reddit, the discussion there concluded these assumptions: 1. You get two smoke puffs while driving full speed ('No $hit Sherlock') 2. You get two smoke puffs while driving so slow, that the second puff gets deployed while your still inside the boundaries of the first puff 3. You get one smoke puff while driving at a speed that the momentum will carry you out of your first puff, but not going full speed. Apparently there is also a mechanic at work, that checks how far you're away from the center/deploy point of the first puff. If these two points (center of puff #1 and center of not yet deployed puff #2) are too close, no second puff spawns. Unfortunately this is regardless that in case 3 you're outside of the first puffs boundaries and could (potentially) be detected. The longer I think of it, the more I come to think of, that this is still a relict of the old blinking smoke days. Smoke back than only worked with the distances between the center points (thus blinking ships), but after some complaints the devs added a mechanism, that will check if you're within the boundaries of the previous puff. If no, than no smoke puff until the afformentioned distance is covered. If yes, the program will check if your stationary (no puff, to minimize fps load) or not (creeping forwards, check the answer from the devs, that said, that you have to move at 12.5kts or slower to stay concealed while smoking. Does this sound reasonable to you? If smoke is really implemented in that way it is bad design! Like I said, during the last 'smoke outcry', the mechanism needs a rework from the ground up! Greetings
  13. Allied_Winter

    so WG you dont give a f. about Belfast smoke problem ?

    We're currently discussing on reddit about any possible background, but I understood the problem like this, that it could happen to any ship that can lay smoke. It only gets visible with the RN cruisers because the only do two puffs. But driving a USN DD, who cared (up to now) if he was inside the second last puff, while gliding outside, expecting the last puff to come, but nothing happened. Most of us then thought 'oh, I was still too fast'. Apparently not the best design. Greetings
  14. Allied_Winter

    so WG you dont give a f. about Belfast smoke problem ?

    Hmmmm I finally seem to understand the post quoted in the other thread by Sub_Octavian. One reddit user made the assumption, that the second puff is not only tied to the smoke generator time but also to a (up to now hidden) distance between the two smoke puffs. I feel free to quote myself from reddit: So in Flamu's video at 2:06 he was outside of the first puff (not concealed) but apparently not far enough away from the center of the first puff. Greetings
  15. Allied_Winter

    Überarbeitete Kommandantenfähigkeiten

    Hallo zusammen. Hier mal Feedback von meiner Seite. Aber Achtung, das sind meine Beobachtungen von Streams/YT, ohne 'echte' PTS Erfahrung (keine Zeit aktuell dafür...) INSGESAMT (aka tl:dr): Eigentlich ein Schritt in die richtige Richtung. Mehr Skills, mehr Wege um diese zu nutzen, besserer Fortschritt bei der Kapitänsentwicklung, Weiterverwendung von 19-Punkte Kapitänen (Elite Captain XP) aber leider auch skills die fragwürdig sind und insgesamt scheint es als hätten manche Klassen mehr Vorteile davon als andere Fortschritt XP: Endlich mal einen Lösung für die lächerlichen 9.999.999 XP die man für einen 19 Punkte Kapitän braucht. Die Art und Weise wie man seine Kapitäne nun leveln kann sieht interessant aus. Auch das Umtauschen von Elite Captain XP in Free-XP oder für neue Kapitäne ist ein tolles Feature (hoffentlich bleibt letzteres kostenfrei wie auf dem PTS) Skillverteilung und Skillcap: Das Aufteilen der Skills in vier Gruppen sieht zwar nett aus, hat aber sonst keinen wirklichen Nutzen (zumindest sehe ich ihn nicht). Spannend währe ein Mechanismus welcher Skills ausschließt (z.B. wähle ich die Fähigkeit A1.1, dann soll es nicht mehr möglich sein die Fähigkeit A1.2 zu nehmen). Beispiel: Wenn ich AFT nehme, dann sollte es mir nicht mehr möglich sein manuelle AA zu nehmen. Das es nun nur noch maximal Lvl 4 Fähigkeiten gibt, ermöglichte dem Spieler mehr zu experimentieren, was an sich eine tolle Sache ist. Der Spieler hat prinzipiell die Möglichkeit (solange es Skills in diese Richtung gibt) einen Kapitän noch besser an sein Lieblingsschiff und seinen gewählten Spielstil anzupassen. Allerdings sieht es so aus, als würden die bisher vorgestellten Fähigkeiten Schlachtschiffe mehr nützen als Kreuzern und DDs welche wiederum mehr profitieren als Träger (Also BB >= CA/CL/DD > Träger). Nicht gut wenn man bedenkt, dass es eigentlich viel zu wenige Träger im Spiel gibt (Da sind aber auch andere Sachen mit Schuld daran). Fähigkeiten: Ich werde hauptsächlich die Fähigkeiten ansehen, welche neu sind oder ihre Position im Baum geändert haben und ich da nicht konform mit gehe! Priority Target: Ganz nett für einen Lvl 1 Skill. Meines Erachtens besonders geeignet für Schiffe die besonders leicht gespotted werden und/oder fragil sind (Kreuzer...). Evtl. werde ich den auf meinen USN Kreuzern nutzen. Direction Center for Catapult Figher: Im Englischen Thread hab ich noch geschrieben wie stark der Skill eigentlich ist. Für einen Punkt viel zu viel Gegenwert. Wenn man allerdings den Gerüchten glauben schenken mag und die Uptime des Katapultjägers auf 60s begrenzt werden soll (zumindest für BBs), so relativiert das wieder einiges. Ein Ok Skill für BBs (als spontaner AA Boost) und ein guter Skill für Kreuzer (die so wieder mehr Berechtigung zum supporten von Teammitgliedern erhalten). Evasive Maneuver: Ich bin kein Trägerkapitän aber für mich klingt diese Fähigkeit irgendwie nicht wirklich durchdacht. Den eigenen DMG Output absichtlich reduzieren um die Flugzeuge mit einer höheren Chance sicher nach Hause bringen. Ich weiß nicht. Falls ein Trägerkapitän hier ist, kann dieser mir evtl. mal die (nicht) vorhandenen Vorzüge dieses Skills erklären? Smoke Screen Expert: Könnte spannend werden. Kann aber auf Lvl 2 nur bedingt mit anderen (besseren Skills) konkurrieren. Wäre eventuell auf Lvl 1 besser aufgehoben. Aber für USN DDs oder RN Kreuzer ein Versuch wert. Adrenaline Rush: Für zwei Punkte ist (auch) dieser Skill etwas ... naja. Vielleicht wenn man die Reloadzeiten noch etwas mehr bufft (0.1%/HP --> 0.25%/HP) dann würde diese Fähigkeit besser auf Lvl 2 passen. Prinzipiell finde ich aber Skills die ihre Eigenschaften mit dem Zustand des Schiffes verändern spannend und da kann WG ruhig noch etwas mehr experimentieren. Fire Prevention: Nicht wirklich neu, aber mit neuen Eigenschaften. Ein Schritt in die richtige Richtung um bei der Feuermechanik etwas Balance reinzubringen. Ob es aber zusätzlich noch einen Nerf für Sprengmeister gibt, steht zur Debatte. Für sich genommen ist der Skill gut, da man als BB Kapitän noch besser haushalten muss mit seinen Repair Kits, aber im Kontext mit den anderen Skills sieht es nach 'Zugeschnitten für BBs' aus. Emergency Takeoff: Schwierig. Auf den ersten Blick sieht es aus wie ein (dringend benötigter) Buff für Träger, aber der Aufbau dieser Fähigkeit (Starten während eines Feuers auf dem Flugdeck) und die Eigenschaften (+100% zur Service Zeit), machen sie etwas komisch. Wahrscheinlich kommt diese Fähigkeit nur in ganz bestimmten Situationen zum Tragen, und selbst dann muss man sich fragen was vorher schon schief gelaufen ist. Eigentlich keine drei Punkte wert, aber wie oben, wenn ein Tragerkapitän mich aufklären kann ob dieser das genauso oder anders sieht. Basic Firing Training: Ein Buff für die AA (+10% --> +20%) braucht es gerade eigentlich nicht. Zumal die 3 Punkte dann schon heftig sind. Mein Vorschlag: So lassen wie er aktuell ist. Auf Lvl 1. Inertia Fuse of HE-Shells: Ziemlich interessant. Ich würde allerdings vorschlagen die Reduzierung der Feuerchance nicht bei -6% für alle Kaliber anzusetzen (eher -3% für Geschütze <=200mm, -4% für Geschütze >200mm). Auch würde ich den eigentlichen Bug beibehalten und diese Fähigkeit auch bei Trägern zulassen. Radio Position Finding: Ohhhh man. Das einzig positive was ich dieser Fähigkeit abgewinnen kann ist die Tatsache, dass es auf Lvl 4 genug andere Skills gibt, die ebenfalls sehr wertvoll sind. Die Nachteile jedoch ... dieser Skill ist einfach zu stark. Selbst für 4 Punkte. Man hat den Eindruck dieser Skill wird zum "Wallhack" von Warships. Und wer CS (oder sonstige Shooter kennt) weiß, was die da von Wallhacks halten. Wo andere Skills durchaus die Erfahrung des Spielers an der Tastatur benötigen (Von welchem Zweck ist der Tarnungsmeister, wenn ich als Spieler nicht erkenne, dass ich mich nahe der Frontlinie bewegen muss), negiert diese Fähigkeit das komplett. Man könnte (vereinfacht) sagen, dass ein schlechter Spieler mit diesem Skill der gegen einen guten Spieler ohne diesen Skill antritt die besseren Chancen für sich hat das Duell zu gewinnen. Das darf meines Erachtens nach nicht sein. Wie bei CS muss ich mich mit meinen Werkzeugen die ich nutze vertraut machen und wenn mich dann (beim Einsatz der gleichen Werkzeuge) eine anderer Spieler besiegt, dann waren seine persönlichen Fähigkeiten wohl besser. Durch diesen Skill kommt aber eine Imbalance rein, die ich nicht gut heißen kann. Allerdings muss man den Entwicklern auch zugestehen, dass sie etwas mehr Daten brauchen um zu sehen ob/dass dieser Skill wirklich gamebraking ist. Einer der Devs hatte ja gesagt, dass sie in der ersten Stunde die ein Patch auf dem Live Server ist, mehr Daten sammeln als über einen gesammten PTS Zeitraum. Greetings
  16. Allied_Winter

    Kommandantenfeature: Elite-EP

    Elite Captain XP: Tolle Idee, an sich auch gut umgesetzt. Gibt es dazu schon Infos ob es auf dem Live Server auch kostenlos ist (bleiben soll) die Elite Captain XP für einen neuen Kapitän zu nutzen? Oder wird das Credits (oder gar Dublonen) kosten? Greetings
  17. Autsch! Was one of my first Yugumo games with the F3s mounted. I did reasonably well for using those shorties the first time... Sorry for bringing up the memories Greetings
  18. Met quite a few forumites yesterday! Ioppantorkel in his Benson (his team left him out hanging against our T9/T10s), Yukikaze in his Neptune, and in one of my last battles with the New Orleans I got shredded to pieces by Shockpirat in his Minotaur... (let's see how the Baltimore does) Greetings
  19. Those sound like some good changes! Greetings
  20. Allied_Winter

    Can we please get a Credit sink?

    No to bring this discussion a bit more back to where it was started (namely: what to do if one player exceeds 50mil or 100mil or even 200mil credits?). So far we got some ideas that could be divided in either "no impact on gameplay" and "some impact on gameplay". NO impact on gameplay: - Cosmetics on ships (Badges, painting (!=camouflage), special flags obtainable for credits) - Cosmetics on ports (either whole ports available for credits or just upgrade one port with special buildings) - Depot for consumables, camos or upgrades (the later one is a bit iffy, because if you've got credits over from not buying new ships, than you probably don't need more upgrades) - Send credits to other players (this could be also marked as "some impact on gameplay", maybe restrict this to clan- or teammembers only) SOME impact on gameplay: - Port buildings obtainable for credits with certain functions (e.g. a Fire Brigade Building that delivers a premium DCP to each ship in your port every 24 hours) - Retraining captains (fully) for credits (currently 200k for 50% --> 1Million); or make it fully adjustable ('you got 341 521 credits available? That accounts for 59% retraining') - Exchange to elite captain XP (coming with 0.6.0; currently no info if this will cost at all) - Exchange to Free-XP (that would need quite a hefty rate but why not) Keep the ideas coming Greetings
  21. Allied_Winter

    Can we please get a Credit sink?

    No offense taken! And I get your point. The thing that I want you to ask is: How else would you like to adress the problem of "too much credit on some players accounts"? Or would say, that this is no problem at all? Greetings
  22. Allied_Winter

    Public Test 0.6.0 Feedback - New Skill System

    Ok, so a small feedback from my side. Be advisded that I didn't play on the PTS but watched a few streamers and listened to fellow teammembers/regular divisionmates: OVERALL (aka tl:dr): A step in the right direction, more skills, more ways to use them, better progression of captain XP, a way to use maxed out captains, a few skills however that are off and favours some classes more than others. Progression and Exchange: Finally a solution for the 9.999.999 XP needed for the 19th point. The new way of progressing through the ranks looks promising. The option to exchange captain XP to either Free-XP or captain-XP for another captain is well implemented. If the option to transfer the elite captain XP to another captain stays "for free", that'd be great. If however WG doesn't want this to be free of any charge I'd suggest a credit option, this way you'd bring in a bit of a credit sink (given the fact that WG themselves said, that there are too much creits floating around) Skilldistribution and Skillcap: Splitting up the skills into four groups looks nice, but apart from that has no real use. If I choose skill A1.1 from tree A, there should be some mechanism, that prevents me from using the skill A1.2 from tree A. Example: If I choose AFT, I shouldn't be able to choose Manuall AA. The reduction from max. Lvl 5 to Lvl 4 skills enables the player to used more different builds, which is basically a good thing. Now the player is able to select the skills most suitable for a given ship and his favourable playstyle. However, the presented skills give more benefits to certain classes than to other classes. BBs benefit more than CA/CL/DDs, which benefit more than CVs. This is not good given the allready painly low population of CV players. Skills: I will mainly look at new skills or skills that changed their position to where I think they don't fit! Priority Target: Nice new addition, may be usefull for some cruisers that are either highly visible or super stealthy (for use after firing main guns). For one point this skill is ok at the current position. I might aswell use it for my USN Cruisers, where I currently use Incoming Fire Alert. Direction Center for Catapult Figher: This skill is quite powerfull for almost any ship that has a fighter available. It's a buff to AA und Spotting (and thus an indirect nerf to either CVs or ambushing tactics). While I would enjoy it as a BB, it will be a constant pain while driving torpedo boats or torpedo cruisers. For the cost of 1 point this skill is too powerfull! I'd suggest (if the devs keep the characteristics) to move the skill up to at least Lvl2. Better maybe Lvl 3 (probably in exchange for BFT with changed specs). Evasive Maneuver: I'm not a CV captain so my view on this is rather lacking depth. For one point this skill seems ok, although I can't see why a CV captain would choose this skill as it seems rather couter productive. Smoke Screen Expert: Seems decent, however on Lvl. 2 it can't compete with other skills on that Lvl. Maybe drop it down to Lvl 1 and change it with Direction Center for Catapult Figher. This way, you'd bring more competition to Lvl 1 and force players to think about using DCC. So in conclusion: Smoke Screen Expert good, but too expensive/too much better skills on Lvl 2. Adrenaline Rush: For two points the characteristics of this skill are a bit underwhelming. I suggest a slight buff to the decrease of the reload timer. Maybe make it .25% for each %HP lost. Other than that, I do like skills that change their behaviour with e.g. the ships HP decreasing or maybe skills that work better the few ships a team has. Fire Prevention: Not really new, but with new characteristics. It's a step in the right direction for players that don't like being on fire, but as others have said it, this skill requieres the player to know even better when to use DC and his repairs. Worth the three points I'd say. Emergency Takeoff: Difficult. On first glance it looks like a (much needed buff) for CVs, but it's conception (starting planes on a blazing deck) and it's characteristics (+100% to servicing time) make it somewhat strange. It's highly situational and in such a case not worth the point cost. On top of that, there should be better ways to buff CVs via skills. As said about this skills conception, it makes no sense to allow the start of planes on a firy deck. Maybe change the skill, so that this works only with a maximum amount of one fire. Basic Firing Training: The plus of +20% AA is rather uncalled for in my opinion. I suggest leave the skill as it is now on live and move it down to Lvl. 1. Inertia Fuse of HE-Shells: Quite an interesting skill. It would be better if the skill would reduce the fire chance not by 6% but only by 3% (for guns below 200mm) and 4% (for guns above 201mm). The skill should work on CV's too, to increase the strike power of CVs. Radio Position Finding: Ohhh boy. The only positive this skill has going for it, is the fact, that it has some very good skills around it at Lvl. 4. The downsides however.... This skill is too powerfull! It is allways active and works on infinite range. This skill becomes the "Wall Hack" of warships! It can be situational for a lot of ships and situations, but even if a player (that uses this skill) doesn't force himself into a certain situation, he will get information about the enemy even if he doesn't contribute anything to the outcome of the battle! The player with a certain choice of skills will thus win over a player that may play better, but has a different skillset chosen. The skill of the player itself should never be outhweighed by a "worse" player plus OP skills. Like some said, the only way to counter this skill, is by taking it yourself. If the devs are willing to change it, one could do a ping every 20s into the general (e.g. North, South, East, West of the player in a 90 deg sector) Greetings
  23. Allied_Winter

    Can we please get a Credit sink?

    Keeping in mind, that WG allready admitted that there is a credit inflation around (=too much credits sit in some players bank), there need something to be done. I like the thought, that maybe the upcoming Captain-XP conversion could work with credits (10Cr = 1CAP-XP transferred for example). And maybe it'll be possible in the future to send clanmates or teammembers additional funds (I have quite some fellow players that run constantely low, I'd like to help them out). Greetings
  24. Allied_Winter

    Santa's Convoy - The Mission!

    out of +1s! Due to the fact that I haven't started the RN cruisers, this would be a quite interesting question. And, more out of curiosity: What made you choose these silver ships (Fuso, Budy, ect...)? Why not a New Mexico or a Cleveland? Or even a CV Greetings
  25. Allied_Winter

    Where are the Christmas convoy missions?

    Well well well...what do we got here... First: Thanks to you all for keeping this topic up high! We couldn't have done it otherwise! Second: Thanks to Ph3lan for trying his best to interact with this vivid community! Riot-Shields are heavy, aren't they? Maybe hand them over to Mr. Conway if such a situation should arise ever again. Third: Well we got the Convoy Missions (after an thread going nuclear) and an apology by the person responsible for this desaster. The only thing that I'm missing is (no not more free stuff) but a roadmap on how to prevent such "communication [...] that has been terrible" in the future. Without much thought at least 4 "communication failures" from 2016 come to my mind! Together with the poor handling on all those occasions I would say that were three failures to many! So: Dear Mr. Schill, thank you for stepping up to the responsibilty of your position and at least try to tell us why you gone horribly wrong in reading your players! Remember, you said: "We value our players more than anything else at Wargaming" (from WG-News 08.08.2016, translated). The handling of the aformentioned failures however paints a different picture. After each of the last "communication falures", we heared from WG EU that you want to improve your communication with the players. The given situation shows that this has never happened and I understand every player that identifies the statement about any improvement as a lie. I don't want to be all spoiled - like some of your news writers accused us players - and want to thank you that you finally reverted the decision about the convoy missions and brought it to EU. Also I'd like to thank you, that you put up a compensation for those players that bought allready some camos or talked to the other servers (I wonder how often that happened before) so our fellow players over at NA get the Graf Spee now a bit earlier. But (at least for me) there are still a few points left open, which I'd like to see resolved: 1. If this was solely a communication error - which is hard to believe, but still ... - then yes you (in person) are the one to blame. What I don't get however is the decision on WHY it was a good idea to implement the convoy missions on a later date. You said yourself, that this "content was time and money gated". Logic tells me, that if something is under pressure and costs money if I don't put it up immediately, that leaves absolutely no room, for altering a client and the surrounding videos and news articles. In a time where it's easy to interact with players from other servers and see that this is a situation where one server is left out on purpose, this is a no go. I understand that missions may be different to suit the different meta on different servers, but the convoy campaigns that appeared to be planed for all servers are different. So, why was it ok to alter the EU client only(!!!!), to opt out the convoy missions on the first hand? This explanation is still missing. 2. What is also missing from your letter of apology are steps on how to a) improve the communication in the future and b) a roadmap on how you try to prevent such situations. I know that "communication failures" can happen once in a while, but if it happens to often (and with such an outcry of the community) you have to show us players a way what you're going to do, to make us trust you again, that when the next event/campaing comes up, we indeed can lean back and relax, rather than rage on the forums. I can imagine that this fits your view of us players as well! Sure the game itself is great, but the surroundings (at least to me) make it complete. If I have to constantly express my negative feedback about a missed out opportunity and begin to reason what's good and bad about this game, than my positive feelings for this game drop and I wander off. Take a look on how many players interacted with the forums for the first time in this thread should also be an indicator that we as players on the EU client don't feel as valued as you stated earlier this year. So please Mr. Schill 'schmieden wir das Eisen solange es heiß ist' ('forge the iron while it's still hot) and tackle these issues so that we can indeed look forward to a better 2017, with proper communication and less issues generated by you! Greetings, a Warships player That should adress most issues I still have with the situation. Also in italics, if Ph3lan decides to print it out for the decision making team Greetings
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