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Mad_Skunky

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    [O-MAD]

Everything posted by Mad_Skunky

  1. Mad_Skunky

    T VIII Z-23

    Eigentlich gerade wegen dem Hydro aber auch einer recht guten Vielfältigkeit. Komme ich nicht nah genug ran switche ich auf Torpedoboot, das klappt bei mir auch besser wie mit der Benson, die Torps sind zwar weniger in der Anzahl aber eben auch besserer Reload sowie schneller und damit treffsicherer. Komme ich nah genug an Genger ran, dann nehme ich sie sehr oft auch raus, egal was da steht, denn gegen das eigene Hydro ist entkommen sehr schwer. Gegner, die selbst über Hydro verfügen sind natürlich ein anderes Kaliber, aber da muss man ja mit jedem anderen DD genauso die Segel streichen. Ich nutze die 15cm-Kanonen wegen dem größeren Firststrike-Potential, so eine 15er-Salve hat schon die eine oder andere Benson ganz gut abgeschreckt, und auch gegen die größeren Schiffe finde ich die dickeren Kanonen sagen wir mal "angenehmer". Edit: Der Kritik in deinem Post stimme ich aber größtenteils zu, sie ist definitiv kein Boot mit dem man eine direkte Auseinandersetzung eingehen sollte ohne dass man sich in seinen zumindest kurzen Smoke verstecken kann. Offen sein bedeutet meistens eine kurz darauf folgende Versenkung. Sie frisst zu viel Schaden pro Treffer und ist zu unbeweglich um wirklich gut Schüssen ausweichen zu können.
  2. Mad_Skunky

    Vorschlag: unterschiedliche Gefechtsaufträge

    Unabhängie Studien in der WoT-Spielerschaft haben ergeben, dass etwa 50% der untersuchten Klientel nicht mal den Unterschied zwischen "Angriff" und "Verteidigung" kennen, also 2 unterschiedliche Gefechtsaufträge in einem Match. [sarkasmus und Ironie off] Dagegen, weil das Groß der Spielerschaft einfach noch nicht bereit ist für unterschiedliche und dann noch kompliziertere Gefechtsaufräge
  3. Das hört sich sehr gut an, vielleicht muss man beim "erkaufen" eines Nichtabstiegs noch aufpassen, aber da man kaum unendlich viele Bezahlsterne haben wird, könnte es sich nicht zu sehr auf das eigentlich Rating auswirken. Müsste man mal durchrechnen. Das mit dem Wiedereinstieg und erkaufen seines alten Rangs finde ich auch eine sehr gute und passende Lösung, ein Wiedereinstieg bei 0 ist zwar Ratingtechnisch ok, aber durchaus frustrierend und damit eher abschreckend. Man kann sich dann auch längere Pausen quasi erspielen. Warum eigentlich nicht ... Edit: Auf jeden Fall hat das "erkaufen" einen charmanten Nebeneffekt, denn sollte es sich zu sehr auf die Stabilität des Gesamtrankings auswirken, kann man es verteuern, verbilligen, abschaffen usw. ohne das eigentlich System gleich komplett über den Jordan zu schicken. Es ist eine schöne Stellschraube um die Verteilung ein wenig steuern zu können. Edit2: Kleiner Wehrmutstropfen ist nur wieder, dass Vielspieler im Vegleich mehr Bezahlsterne zur Verfügung haben werden wie Gelegenheitsspieler. Solange sich das auch mit einer häufigeren Verwendung ausgleicht kann das aber eventuell vernachlässigt werden. Vielspieler werden auch häufiger in die Verlegenheit kommen diese Bezahlsterne einzusetzen, da sie eben auch häufiger an den Ranggrenzen "hängen".
  4. Mad_Skunky

    Frage zu "limitierten" Premiumschiffen im Store

    Verschiedene Schiffe tauchen immer mal wieder im Premiumshop auf, ich denke auch die Yubari wird es irgenwann mal wieder geben. Laut WG gibt es nur 5 Ausnahmen, die es wegen ihrer OPness wohl nie wieder zu kaufen geben wird und höchstens noch über Events oder in Containern erhältlich sind: Fujin, Kamikaze, Kamikaze R, Gremyashchy (alle T5 DD) und Imperator Nikolai I (T4 BB). Es gibt aber auch im umgekehrten Fall Schiffe, die permanent ingame erhältlich sind und nur selten im Premiumshop auftauchten wie die Blyska, Lo Yang und Anshan. WGs Verkaufspolitik geht manchmal unergründliche Wege und vorhersehbar sind sie kaum.
  5. Ja, 20% sind happig viel, aber das wäre für mich in der Höhe maximal eine Belohnung für den obersten Rang. Mehr wie 10% würde ich mit keinem Boni gehen. Was spricht denn dagegen, diese Boni auf alle Gefechte zu geben? Man darf nicht vergessen, dass diejenigen, die in einem wie auch immer gearteten gewerteten Modus aktiv sind und bleiben für die Randoms teilweise ausfallen und diese kleinen Boni machen die Ausfallzeiten für Grinds kaum wett. Das funktioniert in einem dauerhaften Modus nicht weil sonst irgendwann jeder dort angeschwemmt wird und der untere Bereich austrocknet. Abgesehen davon ist es auch in den jetzigen Ranked Games nicht kompetetiv, wenn es noch einen weiteren und dann noch so hohen Rang gibt, von dem man nicht mehr absteigen kann. Das wäre ein Geschenk für Vielspieler und davon hat das System eh schon genug. Ich bin ganz klar gegen jeden weiteren Savepoint, obwohl ich selbst von einem Savepoint auf Rang 5 in beiden letzten Seasons erheblich profitiert hätte.
  6. Mad_Skunky

    HMS Hood gesichtet

    Laut der Änderungsankündigung wirkt auch die Panik nur auf Short Range.
  7. Rage? Ich bin noch nie dafür gewesen und bin es auch hier für ein dauerhaftes gewertetes System nicht, irgenwelchen Minderleistern irgendetwas in das Hinterteil zu schieben. Natürlich soll der oberste Rang etwas besonderes sein. Natürlich sollen nur die Besten der Besten diesen Rang erreichen können. Aber ebenso natürlich sollte man mit künstlichen und immer vor Augen geführten Randbedingungen alle anderen nicht unbedingt demotivieren. Das System sollte das in sich so regeln, das es darauf hinausläuft und jeder, der das schafft, kann sich auch so mit seinem Rang brüsten, ob er dann einer von 100 oder 150 ist, ist doch nicht wirklich von Bedeutung, oder doch? Warum kritisch? Es ist eine Art der Belohnung die WG schon immer so hat und die auch Einfluss auf alle Arten der Spiele hat. Genauso wie die zu gewinnden Signale oder alle anderen Belohnungen. Boni ausschließlich für gewertete Gefechte haben eventuell zu wenig Anreiz in das System einzusteigen. Das ist ja auch klar, aber auch WG trennt Bewertung von Belohnung in ihrem System der gewerteten Gefechte. Ihre Safepoints gibt es meiner Ansicht nach nur, um in der begrenzten Zeit das System für eine annehmbare Spielerzahl über die Zeit zu bringen und nicht zu schnell Gründe für ein Aussteigen zu bekommen, also ein zusätzlicher Motivationsschub neben den Belohnungen. Bei einem Dauerhaften System muss das nach meiner festen Meinung klarer getrennt werden, denn sonst hat verliert die Bewertung, das Ranking, die Sterne an sich keine wirkliche Aussagekraft mehr an Aussagekraft. Edit: das war zu hart formuliert Also: Vielspieler belohnen ja, Auswirkung auf das Ranking nein. Ich glaube schon, dass WG auch etwas entwickeln würde, dass Belohnung für Aktivität und Skillbewertung klar trennt, denn für sie ist es eh ein Nullsummenspiel und es wird ihnen wohl wichtiger sein, dass dieser Modus Anklang findet und eventuell sogar neue Spieler dazu bringt in das Spiel einzusteigen. Ein verwaschener kompetetiver Modus könnte da sogar Nachteilig wirken, wenn es außerhalb einfach als schlecht angesehen wird.
  8. Natürlich sollen Geschenke nicht wieder weggenommen werden können, das ist natürlich Humbug. Aber das ist ja das Grundproblem an einem System mit dem Geschenkeladen, es ist im Prinzip ein Grindsystem und wenn man nicht mehr spielt, also wieder absteigt, dann verliert man nichts dabei. Bei einem System mit rangabhängigen Boni gäbe es eben einen direkten persönlichen Nachteil, wenn man nicht mehr aktiv dabei bleibt. Edit: Man kann ja beides mit reinnehmen, hat ja beides erstmal nur postitive Auswirkungen auf die Stabilität des gesamten Systems. Ja, warum nicht die Boni ständig ändern, das ist doch kein Problem. In der Endabrechnung in einem beliebigen Gefecht gibt es z.B. einen Multiplikator auf die Creditsausbeute von z.B. (11-Rang)%, also abhängig vom Rang 1-10%. Dann hat man halt mal 5% und wenn man absteigt 4% und wieder zurück, ist jetzt kurzfristig ja auch nicht die Welt, macht sich aber auf Dauer durchaus bemerkbar. Mal zurück zu deiner Idee die Anzahl der Sterne und letztlich damit das gesamte fragile System zu stabilisieren. Nachdem ich das nun denke verstanden zu haben, was du damit erreichen willst, habe ich mir nochmal Gedanken gemacht. Den größten Nachteil sehe ich nach wie vor darin, dass die quasi vom System entfernten Sterne, wie auch die durch Spieleraktivität hinzugefügten Sterne nur noch sehr bedingt etwas mit Skill zu tun haben und mehr auf Aktivität ausgelegt sind. Das wiederum steht einfach zu sehr im Kontrast und auch Konkurrenz zur eigentlichen Aussagekraft die die Anzahl der Sterne abbilden soll, nähmlich dem eigentlichen Skill der Teilnehmer. Meiner Ansicht nach muss in einem gewerteten System das Rating selbst (hier die Sterne) ganz strikt von Dingen wie Stabilität und damit Aktivität getrennt werden. Die Idee mit den Serien hat Charme, denn das klingt sehr nach einer Skillwertung unabhängig von äußeren Faktoren. Ich warte gespannt auf weitere Ausarbeitungen @Venom_Too: Beschränkungen würde ich erst mal aussen vor lassen, aber den Gedanken dahinter kann ich nachvollziehen. Kann aber auch einen nachteiligen Nebeneffekt auf alle Spieler haben, da es motivationshemmend wirkt, wenn noch klarer ist, dass man den ersten Rang sowieso nie erreicht. Bei einem offenen System ist das Ergebnis für die meisten zwar auch nicht anders, es wird einem aber nicht immer direkt auf die Nase gebunden ;-)
  9. Mad_Skunky

    Independence

    This^^ Eigentlich halte ich die Independence im Stocksetup sogar für das am besten gebalancte Schiff gegenüber den IJN. Man hat im Stocksetup keinen Staffelverlust wie bei den höheren Stufen (T7/8 Stock weiterhin 1/1/1, Strike und AS bekommen je eine Staffel hinzu). Die Setups sind für die Stufe ausreichend, einzig der Hangar ist zu gering bemessen. Sekundaries wären schön, ist aber eher ein Bonbon und muss auch nicht unbedingt sein. Gegenüber der Ryujo und ihrem Strike, was wie bei allen IJN-CV eher ein ausgeglichenes Setup ist, hat man mit dem Stocksetup einen Vorteil bei den Jägern dafür aber einen Nachteil beim Damage, für mich also recht gut gebalanced. Das Strikesetup der Independence ist in meinen Augen sinnlos, der eine DB mehr macht den fehlenden Schutz nicht wett, könnte man von mir aus auch einfach entfernen (Alleine aufgrund der Wahlmöglichkeiten kann es aber auch gerne drin bleiben ;-)). AS habe ich nie probiert, sollte aber auch einer AS-Ryujo wegen der besseren Jäger überlegen sein, dafür wieder weniger Damagepotetial, da die Ryujo auch in dem Setup wenigstens eine TB-Staffel hat.
  10. Die Idee mit dem Geschenkladen ist auch nicht schlecht, aber nicht reversibel, also man verliert nichts, wenn man wieder absteigt. Was hältst du von meiner Idee mit Boni abhängig vom Rang? Das könnte man auch schon in den untersten Rängen starten und ist damit auch für diejenigen eine Motivation, die dort unten nicht weg kommen.
  11. Das ist aber eine sehr kleine Fraktion am extremistischen Rand, die zählt nicht Die meisten sind sich der Problematik des CV-Fokus auf DD bewusst und versuchen auch dort eine Lösung zu finden.
  12. Ah ok, das macht etwas Licht in meine dunkle Umgebung Und das mit "deinem" System war nur darauf reduzierst, dass du nach weiteren Möglichkeiten suchst Sterne zu gewinnen oder nicht zu verlieren, also Best-Loser usw.. Das grobe Gesamtsystem an sich finde ich schon gut so wie du es beschrieben hast und entspricht auch dem, wie ich es mir vorstellen könnte. Die Differenzen sind doch eher Details, die ich aber für nicht ganz unwichtig halte Also klar ist natürlich, dass Spieler die aufhören den Schnitt automatisch senken, je höher sie gekommen sind, soweit gehe ich noch mit. Ich sehe allerdings darin keinen Grund die verbliebene Spielermasse durch Zusätze wie Best-Loser künstlich zu pushen, denn das hat meiner Ansicht nach keine schönen Nebeneffekte und lässt sich wohl nur schwer so gestalten, dass es nicht mit der eigentlichen "Sternewirtschaft" durch Gewinn und Verlust konkurriert oder sogar gegenteiliges bewirkt. Wie oben beschrieben hat gerade die Best-Loser-Regelung aus den Rankings meiner Ansicht nach da einige unschöne Dinge hervorgebracht. Dazu kommt, dass deine Berechnung auf relativer Gleichverteilung basiert(?) und schon etwas Spekulativ ist, denn es könnte sich auch so entwickeln, dass die Abbrecher überwiegend im unteren Bereich vorkommen und sich damit kaum etwas für die oberen Bereiche ändert. Extremfall wäre hier, dass nur Spieler mit 0 Sternen aufhören und damit sich in der Rankingverteilung selbst gar nichts ändert, solange es eine gleiche Anzahl Neuzugänge gibt. Dann hast du mit dem zusätzlichen System zur Sternegenerierung einen Effekt, der an seinem eigentlichen Zweck vorbei das Ranking sogar zu sehr nach oben beeinflusst, also sich die Spieler eher im oberen Bereich sammeln und die Mitte ausgedünnt wird, unten bleibt es konstant, denn da kommen neue Spieler ja wieder nach. Ganz große Bauchschmerzen macht mir in deinem Vorschlag der automatische Verlust von 1 Stern pro Woche selbst bei Aktivität, denn das zwingt das System ja geradezu dazu zusätzliche Sterne zu erzeugen um einen Rang dem Skill entsprechend überhaupt noch in einem annehmbaren Rahmen selbst für sehr gute Spieler erreichbar zu machen. Auch habe ich den Eindruck, das eine solche Regelung Vielspielern zu sehr entgegenkommt und Gelegenheitsspieler eher bestraft. Ich wäre eher dafür es in Kauf zu nehmen, dass eine Ausdünnung nach oben und vielleicht auch nach unten vorkommt. Im Prinzip würde das dann sogar der Normalverteilung bei den Spielern entsprechen, die die meisten Statsseiten ja auch bestätigen. Um Matchmakingprobleme zu vermeiden könnte man dann die zulässigen Ränge, die mit- und gegeninander gematcht werden können, so dynamisch gestalten, wie es der Spielerverteilung auch entspricht. Also bei Normalverteilung eher engere Bereiche in den mittleren Rängen und weitere an den ausgedünnten Rändern. Das könnte dann sogar auch dämpfend auf das System wirken und die Kurve der Normalverteilung wieder abflachen (Spekulation ;-)). Ich denke aber auch, dass es die Krux sein wird, die Spieler dazu anzuregen bei der Sache zu bleiben, auch wenn sie bereits auf ihrem Skillevel entsprechenden Rang angekommen sind. Automatischer Sterneverlust aber nur bei Nichtaktivität steht auch hier für mich an erster Stelle. Dazu fallen mir einige dynamische Rewards ein, die eben bei Abstieg auch wieder entfallen bzw. verringert werden können. Zum Beispiel vom aktuellen Rang abhängige Boni auf Wartungskosten, Credit- und/oder XP-Verdienste auch bei normalen Gefechten. Hier sollte man nur zusehen, dass man die Schere bei diesen Rewardstufen abhängig vom Rang nicht zu sehr auseinanderdriften lässt.
  13. Hast du sicher, du hast eben eine Herangehensweise, die ich immer noch nicht ganz durchschaue Beispiel: Warum ergibt der Austieg von Spielern einen Bedarf an Sternen für die restlichen Teilnehmer? So sehe ich das: Die ausgestiegenen Spieler sind einfach weg und sollten auch keinerlei Bedarf an neuen Sternen auf die restlichen Teilnehmer bewirken. Je nach Rang liefern sie sogar automatisch eine gewisse Anzahl Sterne ins System, da ihnen wöchentlich einer abgezogen wird. Diese zurückgewonnen Sterne im System wandern aber letzlich auch ins Nirvana, genauso wie benötigte Sterne für das Gewinnen auf Rang 0 auch einfach aus dem Nirvana erzeugt werden und auch abgezogene Sterne auf den besten Rang im Tausch für Container bei deinem Rewardsystem, ab ins Nirvana, also die Sterne. All das sollte möglichst keinen Einfluß auf die restlichen Teilnehmer haben und hat es meiner Ansicht nach auch nicht (s.u., auch falls ich falsch liege). Weiteres, wo ich Verständnisprobleme habe: Warum verschiebt sich die Verteilung auf die Ränge anhand der Anzahl mittlerer gespieter Gefechte? Diesen Zusammenhang in deiner Theroie habe ich auch noch nicht begriffen. Meine Ansicht: Die Verteilung auf die Ränge sollte sich nach Möglichkeit ausschließlich am Skill der Spieler orientieren und nicht an der Anzahl der Gefechte. Wenn es bei deinem System dazu kommt, dass die Anzahl der Gefechte einen starken Einfluß auf das Ranking hat, dann finde ich das System letztlich in seiner Gesamtheit nicht gut, aber wie oben beschrieben sehe ich den Zusammnhang einfach (noch?) nicht. Bei dem Rest komme ich schon noch mit und das ergibt sich ja dann auch logisch aus den obigen Annahmen. Aber eben diese Annahmen machen mir Kopfschmerzen ;-)
  14. Variante C (WoT Varainte): Der Spieler kann sie nur bei Ingame-Neukauf eines Premiums mit 50% ihres Werts in Zahlung geben. Einen direkten Verkauf gibt es nach wie vor nur gegen Silber. WG gewinnt ohne wirklich was zu verlieren, sie müssen nicht mal Gold rausgeben, der Spieler muss aber sicher Gold ausgeben.
  15. Ähm, nein. In meiner Tabelle kommt niemand hinzu und keiner steigt aus, das ist ein was wäre wenn ohne Neuzugänge und Abgänge mit einer statischen Anzahl an Spielern. Auf jedem Rang wird eine Winrate von 50% angenommen, also +1 und -1 Stern, mit Ausnahem des untersten Rangs, dort kann man keine Sterne verlieren, und des obersten Ranges, dort kann man keine hinzubekommen. Nein, denn gerade wenn die besten Spieler aus den oberen Ligen abfließen kommt irgendwann wirklich jeder Depp dort hin, siehe derzeitige Rankings. Nur wenn man die besten Spieler dort halten kann, dann schafft es eben nicht mehr jeder Depp, weil er sich schlicht in dem Leistungsspektrum gar nicht mit einer positiven Winrate durchsetzen kann und das schon weit früher als erst in der obersten Liga. Abflüsse schwemmen letztlich jeden hoch, Topspieler die dabei bleiben stabilisieren das System. Aber siehe oben, es sollte keinen Abfluß geben und in meiner eher statischen Tabelle gibt es auch keinen. Sie müssen es auch gewinnen und wer gewinnt schon jedes Gefecht? Verlieren sie, verlieren sie auch einen Stern. Wollen sie das ausgleichen, können dann schon wieder eine Menge Spiele zusammenkommen, um auch die Spieler im obersten Bracket bei der Stange zu halten. Er muss eine Winrate von 50% erreichen um in Summe keinen Stern zu verlieren und genau diese Winrate wird sich auch im obesten Rang einpendeln. Gewinnt man ein Spiel, bekommt man zwar keinen Stern hinzu, hat aber wieder eine Woche Ruhe. Aber dafür hat ja auch ein ganzes Team an Topspielern verloren, die den dann verlorenen Stern wieder ausgleichen wollen, also mindestens noch ein Spiel machen werden usw. usf. Dein System mit dem automatischen Abzug an Punkten pro Woche zwingt dich dazu etwas hinzuzufügen mit dem man auch Sterne verdienen kann ohne über die 50% Winrate hinauszukommen. Genau das mag ich an dem System letztlich nicht.
  16. Macht von mir aus aus dem Wort "Anfänger" einen "Noob", "Oberloser" oder was auch immer. Die Idee stammt von einem CV-Unikum und nicht einem sonst wie betiteltem Noob und meiner Ansicht nach geht es dabei weniger um den Schutz des CV-Noobs an sich sondern den Rest dessen Teams, bei dem das CV-Unikum ungestört schalten und walten kann wie es will ohne einen Gegenpol zu haben. Man muss das auch nicht auf Agenhöhe spiegeln, man kann es auch weiter fassen. Ich selbst halte die Lösung nur für schwer umsetzbar, aber aus anderen Gründen wie z.B. dem zur Zeit nicht vorhandenem internen und aussagekräftigen Rating.
  17. Mad_Skunky

    Błyskawica

    Das wäre der gleiche bzw. sogar ein besserer Tarnwert mit dem sich die Akatsuki bewegt, das halte ich schon für etwas zu viel des Guten, 6,6 würden auch schon ok sein. Bessere Ruderstellzeit aber immer gerne Shira ist mit 5,8km der König auf T7, dafür aber auch deutlich die langsamste, dann kommt die Akatsuki mit 6,4km, der Rest alles schlechter, also wenn, dann wie oben geschrieben eher im Bereich der Sims bei 6,6km einordnen.
  18. Das ist schon klar, aber immer noch besser wie Unikum gegen krassen Beginner oder? Zumindest hat ein guter CV-Spieler eine kleine Minmalchance etwas gegen das Unikum auszurichten, ein Anfänger hat mal definitiv gar keine. Echte Spiegelung kann es aus den von dir selbst genannten Gründen ja auch nicht geben, also vielleicht doch lieber das kleinere Übel als gar nichts zu ändern?
  19. Die letzte Gruppe "Unikum" wäre IMHO sehr dünn. Ich denke, die muss man schon mit den "Gut"en in einen Topf werfen.
  20. 1.) Pflichttutorials halte ich für abschreckend und könnte die Playerbase für CV eher weiter senken als sie zu erhöhen (was es meiner Ansicht nach ebenso braucht wie die Senkung des Skillgaps) 2.) Das Skilled-MM für CV weitreichender und dynamisch halten. Das bedeutet das du als CV-Superunikum dann nicht zwingend auf ein anderes CV-Superunikum warten musst, aber eben auch nicht gleich gegen einen Anfänger gematcht wirst. 3.) Für ein Rating müsste WG eigentlich nur mal die BaseXP für die einzelnen Schiffe speichern und nicht die jetzigen XP wo Premium mit einfließt. Ich halte einen Schnitt der BaseXP im Verhältnis zu dem Serverschnitt aller Spieler dieses Schiffes für eine wesentlich bessere Wertung als WTR oder PR, denn in die BaseXP fließt weit mehr ein als nur Damage, Kills und Winrate. Also: Spieler (Durchschnitt (BaseXP (Schiff X))) / Server (Durchschnitt (Base XP (Schiff X))) = Rating
  21. Ehrlich gesagt nein, denn ich weiß immer noch nicht, warum die Sterne "irgendwo her kommen müssen". Die fügt das System schlicht hinzu, warum müssen die irgendwem weggenommen werden? Dieser Satz erschließt sich mir eben aus diesem Grund immer noch nicht: Wozu benötigt es eine "Quelle", wenn das System an sich belibig Sterne hinzufügen und auch wieder wegnehmen kann? Was bedeutet für dich "erstarren"? Dass irgendwann jeder auf dem Rang angekommen ist, der seinem Leistungsspektrum entspricht? Ist das nicht eigentlich Sinn eines Systems mit gewerteten Gefechten? Lässt du deine Tabelle weiterlaufen würde sich irgendwann eine Gleichverteilung ergeben und die Summe der Sterne ändert sich nicht mehr, das Delta geht gegen 0, ich habe das mit deinen Daten mal für 200 Runden gemacht (die Runden 5-196 sind ausgeblendet, kann ich bei Bedarf aber auch komplett einblenden, eine Gleichverteilung stellt sich bereits nach 120 Runden ein): Damit Spiele für die ausgedünnten Regionen noch gematcht werden können, müsste man eher die Bandbreite der möglichen Rangverteilung erhöhen anstatt künstlich eine Möglichkeit zum Auffüllen hinzuzufügen. 3 Bereiche sollten genügen um bei der vorhandenen Spielerzahl noch ausreichend Möglichkeiten zu haben: ein erweiterter Bereich im oberen Drittel und zwei etwas engere im unteren und mittleren Drittel, eben entsprechend der Verteilung der Spieler auf die Ränge. Theoretisch könnte die Aufteilung für das Matchmaking auch dynamisch und nicht nach festen Grenzen geregelt sein. Ich halte es eben grundsätzlich nicht für richtig, etwas einzubauen, mit dem man Ränge/Sterne gutmachen kann, was unter Umständen dem eigentlichen Ziel, dem Gewinnen eines Matches, entgegen wirken könnte. Siehe Best-Loser, das hat schon eigenartige Auswirkungen auf so manches gewertete Gefecht gehabt. BTW: Was hälts du von meinem Vorschlag, Sterne nicht automatisch nach einer Woche abzuziehen, sondern nur bei Inaktivität? Das würde deiner Rechnung einen großen Batzen an benötigten Sternen entziehen, denn das konstante 1 Stern pro Woche fällt damit weg, also aus deinen 1,4 Sternen pro Woche würdem dam 0,4 Sterne pro Woche werden. Wobei ich ja auch Zweifel daran habe die 0,4 Sterne pro Woche für Abbrecher in die Rechnung miteinzubeziehen, also wenn man auch die rauslässt bräuchte es keine zusätzlichen Sterne mehr. Was sagst du konkret dazu? Edith hatte noch eine Menge Rechtschreibfehler moniert und die habe ich dann mal ausgebessert. Aber vielleicht finden sich trotzdem noch einige ;)
  22. Habe ich jetzt noch mal gemacht, aber bei diesem Satz komme ich ehrlich gesagt schon nicht mehr mit: Wozu sollen neue Sterne für das System generiert werden? Ab da hört sich das für mich so an, als wären die Sterne eben eine endliche Ressource und würden irgendwann versiegen. Da es sich aber um nichts weiter handelt wie Siegpunkte können sie natürlich auch einfach aus dem Nichts erzeugt werden, besser gesagt vergeben werden und müssen auch nicht irgendwo herkommen. Wo ist da mein Denkfehler? Meine Bedenken an einem System, in dem man auch Sterne "verdienen" kann, obwohl man nicht gewinnt sind seit bestehen der Best-Loser-Regelung im Ranked stark gestiegen. Dann geht es in den Gefechten plötzlich nicht mehr nur noch um das eigentliche Ziel, den Sieg, sondern um noch ganz andere Dinge. Ich halte das schädlich für ein gewertetes System in einem Spiel, bei dem es letztenendes ausschließlich um den Sieg des einzelnen Matches geht. Edit um es konkreter zu machen: 1) Soweit ok, da gehe ich mit. 2) Warum soll ein aktiver Spieler für sein eigenes Ranking den Bedarf an Sternen abdecken, die durch inaktive Spieler ... ja was eigentlich ... verloren sind? 3) Mach aus der Regel, dass man nur einen Stern verliert, wenn man 1 Woche nicht mehr aktiv die gewerteten Gefechte spielt und dann ist dieser zusätzliche Bedarf für 1 Stern pro Woche nicht mehr nötig. Alles weitere fußt auf diese drei Punkte und bis auf den dritten Punkt, den ich nicht mal als so tragisch ansehe, erkenne ich nicht warum Sterne über eine zusätzliche Regelung erzeugt werden müssten. Wenn man grundsätzlich einen Stern pro Woche verliert, bedeutet das eben nichts anderes als das man mindestens einmal mehr gewinnen muss um seinen Rang zu halten, bei durchschnittlichen 50% Winrate würde man aber stetig Sterne verlieren. Nur deshalb gibt es dann den Bedarf an zusätzlichen Sternen? Wenn ja, dann lieber so: Sterne gehen nur verloren, wenn man nicht mehr aktiv an den gewerteten Gefechten teilnimmt. Das wiederum schadet dem Gesamtsystem aber nicht, denn man muss dadurch ja aktiv sein um seinen Rang zu halten.
  23. Mad_Skunky

    Ausbeute mit high-Tier Flugzeugträgern

    Solche Ergebnisse habe auch öfter mit meinen IJN-DD, die sind auch "anfällig" dafür mit relativ viel Gesamtdamage meistens auf BBs recht wenig Credits zu "produzieren". Gestern erst ein Spiel mit der Shiratsuyu (T7) gehabt mit ca. 50k Schaden, was für sie nicht so schlecht ist, und im Endergebnis mit Premium ein Minus von ca 20k Credits. War eben nur Damage auf BBs und auch kein Kill.
  24. Ihr dreht euch im Kreis, das muss schon mehr wie einmal vorkommen, denn für einen Report bekommt man sicher keinen Chatban, sonst hätte ich auch schon längst mal einen abbekommen. Youtuber, Supertester und andere bekannte Persönlichkeiten sind sicher gerne mal aus purer Bosheit Ziel für Reports und da wird es auch vorkommen, dass sie unberechtigt gebannt werden. Also es ist möglich, ja, aber IMHO nicht ALLEINE mit den Reports aus einem Spiel, da muss sich wohl was über mehrere Spiele hinweg aufbauen. Auch denke ich, dass Reports nach einer gewissen Zeit "vergessen" werden. Wie gesagt hätte ich ansonsten auch schon längst mal einen abbekommen, da auch ich das eine oder andere Mal mich über bestimmte Spielweisen äussere. IMHO ja, aber wenn vorher genügend angesammelt wurden, kann auch ein einzelner Report ausreichen um die Schwelle zum Ban zu übersteigen. Wenn du dich ingame häufiger in dieser Form äußerst, dann würde ich mal sagen, dass das System doch auch die Richtigen trifft.
  25. Man kann dort auch erspielte Premiums eintauschen, in meinem Fall den T28 HTC, ein TD, den ich so gar nicht mag. Hat mich nichts gekostet und ich habe nun die Möglichkeit ihn für die Hälfte seines Wertes einzutauschen. Nachteil ist nur, wenn ich das mache bekomme ich ihn nie wieder, da man ihn eben nicht kaufen kann, genauso wie hier die Shinonome. Ich überlege immer noch, ob ich das machen soll oder nicht ...
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