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_DemonGuard_

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Everything posted by _DemonGuard_

  1. Ich verstehe nicht, warum WG nicht die einfachste Lösung, die auch noch Rechenleistung auf dem Server spart, einbaut: Sobald bei einer AP-Granate an einem DD overmatching festgestellt wird, gibt es keine weiteren Berechnungen mehr, sondern automatisch den over-penetration Schaden. Fertig. Problem gelöst. Wenn man es dann noch hinbekommt, das HE-Granaten auch (reduzierten) Schaden am Schiff machen, wenn man trifft und nicht irgendein MG die 400+ mm Granate komplett "absorbiert", hätten wir schon einiges an Frustpotential beseitigt.
  2. Das Problem ist, dass man unbedingt aus jeder Reihe was nehmen muss. Das schränkt die möglichen Varianten schon direkt sehr stark ein. Besser wäre es, man könnte die 19 Punkte wirklich komplett frei verteilen. Das würde natürlich bedeuten, dass WG die Fähigkeiten gegeneinander besser ausbalancieren müsste: 4 Fähigkeiten mit einem Punkt müssen dann eine alternative zu einer Fähigkeit mit 4 Punkten sein etc. Der Aufwand für WG wäre deutlich höher, deshalb ist die Variante wohl eher unwahrscheinlich. Leider.
  3. @eXzession Du machst in den typischen HE-Schleudern Henry IV und Zao ähnlich viel Durchschnittsschaden wie mit deinen T10er BB und deshalb ist fire prevention zu stark? Die Logik erschließt sich mir irgendwie nicht. Die 10% Reduzierung, die die Fähigkeit bringt, sind eh lächerlich gering (durch die Art der Berechnung) und gehen im RNG-Rauschen unter. Nur das Zusammenlegen der beiden mittleren "Feuerstellen" macht die Fähigkeit überhaupt sinnvoll. Und wie andere schon erwähnt haben, ist fire prevention im CB auf Moskvas auch nur möglich, weil keine Träger unterwegs sind. Außerdem, was ist denn wirklich stärker für 4 Punkte: fire prevention oder concealment expert? Ich denke, da sollte erst mal ein nerf für concealment expert (vielleicht nur 5% anstatt 14% für BB) kommen. Das die ganzen BBs sich so gut tarnen können ist nicht nur lächerlich, sondern ein entscheidender Grund, warum man als CL/CA so einen schweren Stand hat.
  4. _DemonGuard_

    Elitekapitäne im Shop

    Weil Du eindeutig nicht auf Sieg spielst, sondern nur 4 phun?
  5. Wenn's mal mit den 5 Sternen gar nicht klappen will, kannst Du mich auch gerne anschreiben, dann helfe ich mit.
  6. _DemonGuard_

    Türme drehen 360°.... auf dem G.Kurfürst!

    Es ist eigentlich nur ein optischer Bug. Ich vermute, dass er durch einen de-sync mit dem Server zustande kommt. Man kann den Turm genauso einsetzen, als ob er sich nicht durch die Aufbauten drehen würde; der client zeigt halt einfach Unsinn an.
  7. _DemonGuard_

    Die Diskrepanz zwischen Anspruch und Wirklichkeit

    Was, ihr spielt die Kiev nicht als leichten Torpedobootkreuzer? Ich lerne jeden Tag was Neues...gestern hat z.B. im Spiel tatsächlich einer behauptet, meine Yamato wäre schneller, wenn ich vorwärts fahren würde...
  8. Ich würde generell eigentlich keinen Kapitän nur für Szenarien skillen, da die so einfach sind, dass man nicht wirklich was Spezielles braucht. Wenn ich dafür extra einen auf der Budyonny erstellen würde, wären für mich Pflicht: Adrenalinrausch - mehr Schaden Sprengmeister - mehr Schaden Wachsamkeit - Budyonny ist nicht gerade wendig und Du nimmst ja kein Hydro mit IFHE - mehr Schaden Den Rest kann man dann nach eigenen Wünschen/Spielstil wählen. Ich würde noch verbesserte Schießausbildung, vorrangiges Ziel, präventive Maßnahmen und Ladeexperte nehmen. Wenn Du mehr Synergien mit dem speziellen Kapitän willst, dann nimm, anstatt vorrangiges Ziel und Ladeexperte, den Eliteschütze. Tarnungsmeister halte ich in Szenarien für komplett sinnfrei, da Du ja XP sammeln willst und dafür mußt Du die Geschütze zum Glühen bringen.
  9. _DemonGuard_

    The Carrier Problem

    I'm with @dasCKD here: to fix CV gameplay you have to start fixing the AA system. His examples of the battleship AA values are scratching on the surface only. Look at something like the Fletcher, which is, with his guns and torps, one of the best DD at its tier. It has 3 AA aura: 5 km with 53.5 DPS 3.5 km with 56.5 DPS 2 km with 25.2 DPS What happens if you add up everything you can do to boost it's AA performance? You get (while DFAA is active): 7.2 km with 918.06 DPS 5.1 km with 484.77 DPS 2.9 km with 54.054 DPS So the long range aura gets 17.16 times the DPS when fully specialized for it. There is no way to balance anything this way (your CSFP rating would be 267.5 stock and 6610.03 max. for the long range aura). As a CV you don't have any counterplay to this, because your planes will spot the Fletcher at 3.3 km (even closer until it actual renders the ship) deep inside his AA bubbles. Before, you never know if your planes are spotted or not. The AA values need a complete overhaul and if you tune your ship for AA it might be ok, if you get a bonus of like 20% (just a rough number) total, not 1716%. The next problem is the pure RNG of shooting down planes, which should be removed as well. Give the squadrons actual hitpoints, so the CV can see how the HP is drained and when to lose the next plane, instead of not losing a single plane for 15s and then, all of a sudden, you lose your whole squadron in the next 5 seconds. These HPs would also make it a tradeoff if you spot an enemy DD with bad AA even if you don't lose a plane. You would trade some plane HP for the spotting and when the enemy fighters catch up on you, you would be at a disadvantage in the air duel. If WG still wants some RNG, they could at a small variation to the increments of damage dealt to planes, so the outcome isn't completely predictable.
  10. Kannst Du mal bitte einen Link liefern, in dem WG das behauptet hat? Ich weiß auch, dass das Rendern früher direkt ging. Soweit ich mich aber erinnern kann, kam diese Verzögerung mit irgendeiner "Optimierung" rein und nicht, weil man bewußt etwas verzögern wollte.
  11. _DemonGuard_

    Verbesserungen des Matchmakers

    Generell begrüße ich natürlich, wenn versucht wird, die Spiele möglichst ausgeglichen zu gestalten. Es läßt sich aber vom Testserver her relativ schlecht sagen, wie gut das dann auf dem Liveserver funktionieren wird. Die alles entscheidende Frage für mich wird nämlich sein, wie lange ich tatsächlich auf ein Spiel warten muss, auch in Zeiten, in denen weniger Spieler online sind. Was klar ist und da sollte sich niemand irgendwelche Illusionen machen: Die Spiele werden genauso einseitig/ausgeglichen wie bisher verlaufen. Viel wichtiger als die Schiffsverteilung ist die Skillverteilung und die läst sich in einem 12vs12 Spiel nie richtig hinbekommen. Ich habe das damals schon in Mechwarrior Online erlebt, die beim MM mit Klassen und sogar Elo-Rating rumprobiert haben. Was kam am Ende bei raus? Ich mußte für jedes Spiel mindestens 5 Minuten warten und die meisten Spiele waren trotzdem nach 5-10 Minuten zu Ende oder entschieden. Das schnellere MM war der Hauptgrund, dass ich damals von Mechwarrior Online zu World of Warships gewechselt bin. Fazit: Wenn sich die Wartezeiten kaum erhöhen (vielleicht schon nach einer Minute das MM lockern?), kann man das gespiegelte MM mitnehmen, ansonsten lieber schnelleres Starten der Spiele.
  12. Das Ganze sieht zwar im ersten Moment besser aus, nur wenn man es etwas genauer betrachtet, wurde nur eine Verzögerung auf der Minimap eingeführt. Mir wäre es lieber gewesen, das Rendering selber zu beschleunigen und hoffe, dass das weiterhin versucht wird. Ich fürchte, dass man mit externen Programmen nun aus dem Datenstrom vom Server weiterhin die Minimapposition sofort auslesen kann und sich dadurch die ca. 2 Sekunden Vorwarnzeit zurück holen kann. Wenn das so ist, sehe ich die Änderung eher als Rückschritt denn als Fortschritt an.
  13. 1) Wenn die Performance entscheidet, dürften einige selbst mit ihren T10er im T6 match mitspielen ;) 2) Nein, T8 Schiffe werden im T10 MM generell nicht 1:1 genommen. Deshalb kannst Du ja mit einem T8 ohne Division als Einziger in einem T10 match auftauchen. 1:1 bringt der match maker BB T10 + T9, CA/CL T10 und DD T10 rein. Außerdem kann sich die Anzahl bei BB und DD nur um je maximal 1 Schiff unterscheiden. Ich habe es zwar nie notiert, aber "gefühlt" hat das Team, das ein BB mehr hat, oft auch einen DD mehr. Meiner Meinung nach wäre es sinnvoller mal zu verhindern, dass Divisionen aus dem gleichen Clan ins gleiche random match kommen können und besonders, dass im Ranked höchstens ein Spieler pro Clan in einem Spiel sein kann. Da ist das Potential des Ausnutzens so viel höher.
  14. _DemonGuard_

    Übungsraum frage

    Vielleicht wäre es ja eine Möglichkeit nur Nutzern mit Premiumzeit die Option zu geben, die Bots wieder aktiv zu schalten? Das würde die Gefahr der zu hohen Serverlast schon mal etwas reduzieren.
  15. Auf wie viele andere tryhard unicum divisions (ohne CV) seid ihr denn getroffen? Waren die gegnerischen Trägerspieler genauso gut und haben den gleichen Träger gespielt?
  16. 1) Ich werde doch wohl selber entscheiden können, ob ich mit Kamikaze/Giulio Cesare/Gremyashchy etc. mit T6ern mithalten kann, auch wenn wir in T8 landen sollten (was ja auch nicht der Regelfall ist). 2) Was soll denn daran unfair sein, wenn ich mit meinem T8 im T10 lande? Das passiert ohne Division auch dauernd (wenn Du ein BB oder DD nimmst, ist die Chance, dass Dein Team in der entsprechenden Klasse ein Schiff mehr hat, wahrscheinlich sogar höher, also eher von Vorteil). Und wenn ich einen T10 nehme, werden sowohl mein Schiff, als auch die Missouri/Musashi vom Kollegen 1:1 vom MM ergänzt.
  17. Es fällt auf, dass Du meinen zitierten Text entweder nicht richtig gelesen oder verstanden hast. Die Wahrscheinlichkeit im T10 zu landen ist zwar (zur Zeit) gering, aber nicht Null. T10 kannst Du nur ausschließen, bei einer reinen T7er Division. Und wie spotted denn dein CV, wenn die Division auf der anderen Seite mit NC, Kutuzov und Lo Yang am gleichen Cap steht? Außerdem bekommt der Gegner ja ebenfalls einen CV und wenn Du das Vergleichen willst, dann gehe davon aus, dass der genau die gleiche Spielstärke hat, wie dein CV. Als low-/mid-tier CV reduziert man den dessen Einfluss zusätzlich, gibt also die Dominanz als high tier CV auf. Wenn ich das ganze natürlich so betrachte wie im Video im Eröffnungspost ist das Ganze lächerlich. Mit 3 unicums (alle 3 haben über 73% winrate) irgendwelche randoms klatschen, wobei in einem Fall die gegnerische Missouri mit 0 XP und -1 kills rausgegangen ist und eine Hiryu als Gegner war, im anderen Fall Saipan gegen Ranger. Also dafür braucht's dann kein spezielles Setup, die hätten die Gegner auch mit low-tier Schiffen weggemacht. Was ich auch nicht verstehe: Wenn man so Angst hat, mit einem low-tier Schiff zu versagen, warum nimmt man dann nicht einfach T10? Da sind dann nicht nur 2 Leute wahrscheinlich high tier, sondern garantiert alle 3.
  18. Ja und? Du opferst den Spaß von 1/3 der Division, damit 2/3 mehr Spaß haben, es sei denn, das ganze machen viele Leute so, dann haben alle 3 die A-Karte gezogen und landen im T10. Wenn Du in Division unterwegs bist, ist auch die Chance hoch, das der Gegner mindestens eine Division hat. Wenn das auch so tryhards (ohne "fail") sind, dann sind die vielleicht mit NC, Kutuzov und Lo Yang unterwegs. Wo hat jetzt die CV-Division den spielentscheidenend Vorteil genau?
  19. Naja, es geht hier doch um sehr gute tryhards Spieler, die wissen dann auch, wie man mit den DDs richtig spielt. Über mittelmässige Spieler brauchen wir hier wohl kaum reden, denn wie viel ein mittelmässiger CV im eigenen Team bringt, hat wohl jeder schon erlebt.
  20. Als T7 hat man das beste match making überhaupt und jetzt "ermogel" ich mir als CV, das ich NIE top tier bin...das ist echt eine geniale Strategie. Und wenn Du alle Kombinationen rausnehmen willst, die Dich "nerven", können wir den Server wahrscheinlich gleich ganz abschalten. Ist das fair, wenn ich als CV alleine gegen eine 3er Division mit CV + 2 voll auf AA getrimmten Schiffe treffe? Nee, also bitte verbieten. Ich bin alleine im DD gegen eine 2er oder 3er DD-Division? Unfair! Bitte maximal einen DD pro Division zulassen! Divisionen, die sich endlos einsmoken können und noch Radar haben? Es gibt so viele Dinge, die ein Ungleichgewicht reinbringen und die Sache mit dem CV ermöglicht ja noch nicht einmal eine Zusammensetzung, auf die man nicht auch so schon treffen könnte.
  21. Was haben denn immer alle mit "Faildivis". Wenn einer aus der Division seine Missouri oder Musashi ausfahren will, ich aber nicht gerne T9-Schiffe spiele, ist das doch legitim, dass ich einen T8er oder T10er nehme. Im T10 landen wir doch sowieso meinstens und dann lieber mit einem Schiff, das ich auch spielen will und ein entsprechender Kapitän drauf ist. Wenn Leute meinen, sie müssten mit irgendwelchen Schiffskombinationen ihre Statistiken aufpolieren, ist mir das ziemlich egal...wer's nötig hat. Das ich deswegen in meiner Wahl eingeschränkt werde soll, finde ich unverhältnismäßig.
  22. _DemonGuard_

    CV player pro vs medium player

    He won all his games in his Kaga against the "unicums"... Even more funny is, that his most played ship is the Imperator Nikolai while complaining about others playing low/mid tier to farm XP and better stats. 10/10.
  23. _DemonGuard_

    Kapitän-Skills

    Gute Ausrede um irgendwann mit einem 19 Punkte Kapitän auf der Black Swan "aufzuräumen" ;)
  24. _DemonGuard_

    Kapitän-Skills

    Das Wichtigste ist aber, was Dir am meisten Spaß macht. Die beste Kombination aus Kapitän und Schiff bringt nichts, wenn man das Schiff nicht mag und es nur im Hafen steht. Selbst wenn Du den Kapitän eigentlich nur auf der Aigle verwenden willst, würde ich ihn auf den Kreuzer umschulen und die passenden Fähigkeiten für die Aigle dort auswählen (die sind sehr ähnlich wie DaMoffi schon geschrieben hat). Da die Aigle ein Premiumschiff ist, kannst Du den Kapitän dann ja auf beiden Schiffen ohne Strafe verwenden und schneller Erfahrung sammeln.
  25. _DemonGuard_

    IFHE für......

    Es gibt keine "Schadenserhöhung". Bei HE-Granaten gibt es nur 2 Zustände: Panzerung wird nicht durchschlagen = 0 Schaden am Schiff, Panzerung wird durchschlagen = 33% des maximalen HE-Schadens. Nur Zitadellentreffer bringen auch den maximalen HE-Schaden, was mit Zerstörern aber eigentlich nur gegen niedrigstufige Träger möglich ist. Sollte die HE-Granate weniger als 33% Schaden machen, dann hat die beschossene Sektion schon zu viel Schaden genommen und jeder weitere Schaden wird reduziert (um 50%). Das geht soweit, dass eine Sektion auch gar keinen HE-Schaden mehr nehmen kann, wenn alle Trefferpunkte aufgebraucht wurden. Module wie Flak oder Sekundärartillerie haben allerdings auch eigene Trefferpunkte und können so den Schaden auch "auffressen".
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