bugraider
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CV Ideen zum Skillgap und der AA von über 21 Spielern
bugraider replied to Zenturio52's topic in Allgemeine Diskussionen
Die Frage ist ob das jetzt positiv oder negativ zu sehen ist..... -
CV Ideen zum Skillgap und der AA von über 21 Spielern
bugraider replied to Zenturio52's topic in Allgemeine Diskussionen
Aber im Gegensatz zu WoT mit der Arty waren die CV von Anfang hier drin.....und somit im balancing von Anfang an eingeplant -
Ah - ok - Danke - dann nehme ich auch den von der Donkey oder von der Chappy. Ich hatte mal kurz den von der Kirov drauf.......da weiss ich auch nicht was ich skillen soll :-) Edit: mit den Kapitänen ist es dann aber schon ein bischen Robbenkloppen, oder?
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CV Ideen zum Skillgap und der AA von über 21 Spielern
bugraider replied to Zenturio52's topic in Allgemeine Diskussionen
Was ist dort leicht jetzt mit der Arty? Ich habe ein WerbeEmail von WoT bekommen das es da ein Rework gab vor kurzem..... -
Heißt drei neue Schiffe willkommen - USSR, Royal Navy, US Navy
bugraider replied to Sehales's topic in News und Ankündigungen
Die Enterprise - mich haut's vom Sessel..... Ist das Geiiiiillll WANN KOMMT DAS DING????? -
CV Ideen zum Skillgap und der AA von über 21 Spielern
bugraider replied to Zenturio52's topic in Allgemeine Diskussionen
Dann muß aber für alle Schiffe "autoaim" kommen. Ich werde dauernd von besseren Spielern vor allem auf meinen CA's rausgeschossen. Ich möchte den Skillgap auf allen Schiffen reduzieren um das Spiel "Anfängerfreundlich" zu gestalten. Also nurmehr "Autodrop" für CV und "Autoaim" für Torpedos und Geschütze. Und dann bin ich der erste der weg ist hier weil das Spiel langweilig ist obwohl ich jetzt sicher öfter versenkt werde. Manuellen Drop rauszunehmen wäre fatal für das Spielerlebnis - denkt mal daran was das bei den anderen Klassen heißen würde. Man könnte nicht mehr über Hügel schiessen (ist skillbasiert und fällt weg) nicht mehr in den Nebel Torpen oder schießen und nicht einmal mehr Torpedos abwerfen wenn das Ziel hinter einer Insel fährt. Wäre das Spiel dann noch interessant - Nein! Wenn CV Fahrer auch Spaß am Spiel haben wollen ist alles OP - bei allen anderen Schiffsklassen ist es selbstverständlich das sie Spaß haben - besonders die guten Spieler. Oder möchte irgendwer behaupten das es in anderen Klassen keinen "Skillgap" gibt. -
Wie skilled man derzeit eigentlich die Molotow Kapitäne? Macht HEAP Sinn? Oder Adrenalinrausch?
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Die Pepsi finde ich auf ihrem Tier ganz gut. Super Artillerie. Die NO ist da weit schlimmer. Und wenn ich mir das hier so ansehe von den Daten könnte das nächste Schiff im Baum noch schlimmer werden.....
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Ich wünsche mir auch das ich mit meiner Strike-Lexi mal wieder gegen eine andere Strike Lexi spielen darf. Kann man das wo deponieren? Ich werde immer nur gegen Sckokokühe mit Luftüberlegenheit gematched. Da wird es schon anstrengend.....
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Premiumschiff-Inzahlungnahme WOT hat sowas für Panzer
bugraider replied to _TIGER205's topic in Allgemeine Diskussionen
Eine - ich finde - doch etwas gewagte Aussage. Nimmst Du alles vorbehaltlos an nur weil es ein Geschenk ist ohne zu hinterfragen warum Du es geschenkt bekommst? Auch wenn das Geschenk noch so nutzlos ist - muß ich dann einen Freudentanz aufführen aus Prinzip? Ich sehe WOWS als win-win-situation - dadurch das ich spiele kann die Firma Werbung machen wieviele Spiele pro Tag/Monat usw gespielt werden und wieviele Spieler aktiv sind so wieder besser neue Spieler werben. Und ich kann mehr oder weniger kostenlos spielen. Super deal finde ich. Und wenn dieses Prinzip nicht funktionieren würde, gäbe es das Spiel wahrscheinlich schon nicht mehr. Es geht doch nur um eine Möglichkeit Sachen umzutauschen und im Endeffekt macht WG Gewinn damit weil ich sowieso nur 50% des Wertes bekomme und ich etwas aufzahle. Geld das WG sonst nicht bekommen würde. Also was ist schlecht daran? Eine Möglichkeit wäre auch wenn ich Sachen die ich im Spiel nicht brauche anderen Spielern schenken könnte. -
Premiumschiff-Inzahlungnahme WOT hat sowas für Panzer
bugraider replied to _TIGER205's topic in Allgemeine Diskussionen
Ja natürlich - aber gerade da wäre zum Beispiel "Inzahlungnahme" auch eine gute Lösung..... -
Premiumschiff-Inzahlungnahme WOT hat sowas für Panzer
bugraider replied to _TIGER205's topic in Allgemeine Diskussionen
Ahem....was ist wenn ich so ein Müllschiff aus dem Supercontainer ziehe - muß ich da auch bestsraft werden oder kann ich mich vorher informieren/wünschen welches Schiff ich möchte -
....also ich finde die AA ist noch das beste an dem Schiff mit dem zweiten Rumpf...... Ich kann mich nicht erinnern wann ich jemals mit so einem Müllhaufen rumgefahren bin. Das Ding gehört ja eher auf T3 als T5.
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CV Ideen zum Skillgap und der AA von über 21 Spielern
bugraider replied to Zenturio52's topic in Allgemeine Diskussionen
Gestern nach langer Zeit wieder einmal die Ranger mit Strike probiert und hatte richtig Angst bei dem was man hier so liest. Wurde gegen eine Hiryu gematched. Der wusste erst am Schluß was er mit den Fightern machen soll. Leider nur 100k Damage weil meine DB schwer auf Drogen waren. Wie war das mit "bei CV gibt es kein RNG"? Aber praktisch alles was da rumgeschwommen ist Solo rumgefahren. Immer wieder einer. Und da ist die Tirpitz oder andere T8 BB nicht wirklich ein Problem wenn sie nicht auf AA geskilled sind. Und genau für diese lernresistententen premiumkaufenden Solofahrer gibt es jetzt dann endlich....tataaaaaa.....die "Hood" -
Nach 9 Runden? Da hattest Du aber viel Farbe und Stoff im Spiel Ich finde das Ding ist eine echte Spaßbremse. Wenn ich einen Lauf habe und wieder zurück auf den Boden will spiele ich eine Runde mit der Emile...
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Neues Event: Kampf der Elemente (Battle of Elements)
bugraider replied to HG_Bluthorst's topic in Allgemeine Diskussionen
Naja....die RU DD's sind ein bischen auf Sparflamme bei mir - die liegen mir nicht so - ich spiele eher USN DD und IJN DD EDIT: die Perth finde ich übrigens Megacool - viel besser als die Belfast aber halt leider nur T6.... -
Neues Event: Kampf der Elemente (Battle of Elements)
bugraider replied to HG_Bluthorst's topic in Allgemeine Diskussionen
Tja....ich möchte auch zwei Module kaufen. 1x das Smoke für meine Perth und dann - ich weiss nicht - lohnt sich das Radarmodul? Evtl. für die Russenkreuzer? Oder besser das Hydromodul..... -
Interessante Infos aus aller Welt - Infothread (keine Diskussion)
bugraider replied to LilJumpa's topic in Allgemeine Diskussionen
Hier gibts nochmal was zum Sigma: -
da stand Müll :-)
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Gestern justice getroffen - laut seiner Aussage dürften nur er in der Haku und ein Spieler mit der Midway im CV T10 unterwegs gewesen sein Hab leider mit meiner Torpitz nicht so geglänzt. Aber gewonnen haben wir trotzdem.....
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Interessante Infos aus aller Welt - Infothread (keine Diskussion)
bugraider replied to LilJumpa's topic in Allgemeine Diskussionen
On April 27th, we at the Warships Podcast interviewed Sub Octavian about Warships Math. Today was the first time I had a chance to sit down and give you text transcript of the answers he gave. If you want more context, please check out the episode itself! Enjoy! Does the Range Mod decrease dispersion? No, Dispersion is linear The dispersion coefficients appear to be based on a linear formula based on nation, can you help us understand this formula? Point blank range doesn’t conform, then it steps to a linear formula each for horizontal dispersion (shown in client) and vertical dispersion (not shown). For example IJN bb’s have larger vertical dispersion. It is assumed that the accuracy of a ship is based on the dispersion ellipse, with dispersion in game being horizontal dispersion and sigma being the vertical dispersion. Can you help us understand how this applies in game? Sigma is the weighting of the shells toward the center. Horizontal and Vertical dispersion denote the maximum extents of possible shell landing. Sigma means aiming well pays off Does the Aiming Systems Module affect only horizontal dispersion, or does it affect Sigma as well? Aiming systems module only affects Horizontal and vertical dispersions, nothing affects sigma. Vertical dispersion is not shown in the client, not secret but would be too much information for the average player. Vertical dispersion varies by ship line, however it’s not used for ship to ship balance. How is accuracy affected by "locking" on to a target and the camoflage/modules that decrease accuracy of shots fired at the ship? Not locking on a target doubles the dispersion ellipse. Locking allows shells to go over obstacles and track your target. Bonus from camouflage/modules is far less than penalty for not locking. Does the compressed ranges of engagements in World of Warships cause penetration values that are higher than might have been expected in a historical battle? Ballistics are real world data or close. Ranges aren’t artificially compressed, players are playing the game close together. Visually shell arcs are compressed on the vertical axis to assist the player in aiming and seeing the path of shells. Accuracy in the game is much higher than the real world accuracy to allow players to have fun rather than constantly missing. Ranges are determined initially based on the visual restrictions of the fire control systems of the firing ship. Wargaming is fine with the lack of plunging fire happening in the game. Ships need to be at 26-30km to overcome the auto-bounce mechanic unless overmatch is a factor. When will the citadels be lowered in the Iowa/Montana? What is the process to making this happen? Citadel change was based on community feedback. Game definition of a citadel is slightly different than the real life definition for balancing purposes. Lowering the Iowa/Montana citadel will improve the quality of life for USN BB captains without making them overpowered. They used auto-tests to fire thousands of shells to test the armor. Technically it’s an easy fix, but it needed extensive testing before release. Hoping to be released in 0.6.6. Good example of a fruitful collaboration of players and developers. The definition of a Citadel in game: Most armored portion and what is protected. A little flexible for gameplay balance over historical accuracy. Did the change to the Alabama citadel and how it's worked out in game affect the Iowa/Montana changes? Wargaming is happy with how Alabama’s citadel change worked out and it helped them realize that Iowa/Montana will be ok. We've been told there are two fire resistance coefficients per tier -- one for upgraded ships and one for stock ships. However, some ships just "feel" like they catch on fire more often. Is fire resistance a balance mechanic that can be tweaked beyond these coefficients for individual ships? If not, do premium ships count as stock or upgraded vessels for determining their Fire Resistance Coefficient? Fire resistance is set per ship tier and hull and is not a balance mechanic. It grows slowly as your climb the tiers. Premium ships have the “upgraded” hull fire coefficient. When determining if a vessel has line of sight to an enemy, what section(s) of the enemy ship must be seen? Will any section do or are there specific reference points used to calculate spotting mechanics? Originally spotting mechanics were based on 3 points. Bow, aft, and top of the mast. However, it was too processor intensive. Spotting is set based on the top of the mast only. They’re considering returning to 3 point spotting with some optimizations. How often does the program check to see if a vessel is spotted? There seems to be a noticeable delay between a vessel showing up on the minimap and being rendered in client. Delay is the client rendering the model. It has been improved, but there’s room for more improvement to shorten the delay. 1.) What factors affect a ship's acceleration? 2.) If mass is a factor of acceleration, do installed modules / consumables / camouflage affect a ship's mass? Acceleration is based on ship mass and engine power. Ship mass is set per hull and is unaffected by modules/consumables/camouflage. Royal Navy CLs get the propulsion module for “free”. Vanessa put in a plug for Graf Spee to get it too. Do ships take more damage from flood if moving at speed vs not moving at all? No, flooding damage is set per tick. Does the propulsion mod help assist in slowing down as well as speeding up? Yes, but it’s a tiny amount. Setting your engines to stop actually reverses the propellers until you stop. This is seen when your engine goes out and you slow down slower. The propulsion mod helps your engine start up, so you get a tiny benefit, but its barely noticeable when slowing down. How much feedback to you get from the surveys? Do you feel it is a good statistical sample size to aid with balance? Feedback from surveys is important both from emails and the ingame instant surveys. Email surveys are linked to account statistics. This lets them analyze surveys based on player experience and skill. Ingame surveys are amalgated and thousands of battles are considered and happiness can be correlated to # of DD’s, # of premiums, etc. Can you explain the thought process on balancing ships and maybe give an example of the stages in which you balance a particular ship? Conflict begins with Historical accuracy vs Gameplay. Ships are chosen to fill a certain role by developers and then inserted into the game and iterated for balance. Sometimes in game models have to adjust for balance purposes. Supertester/CC skill level is taken into account. Luckily some WG employees are not very skilled ;) Testing phases: Supertest QA -> Supertest Balance -> Production Test on Live servers -> Ship goes live -> Live updates over time. Are you able to explain any of the difficulties you face in balancing with regard to Random match play to Organized Competitive play? Core mode is Random battles, biggest sample size and statistics, so ships are balanced around Random battles. However, WG understands that in organized competitive play treats ships in a different way. They intend to continue to balance around random battles, but monitor competitive play to see the “min/max” form of various ships. Balance purely on competitive play isn’t going to happen. Does the team ever consider the skill required to play certain ships to their max potential, part of the balancing process? Minotaur is the prime example. The ship performs differently depending on how good the player is. They consider diverse ships, some of which require high skill levels, to be good for the game. They have advanced statistics, such as how HE performs from one ship vs AP to certain parts of each ship. They can organize by source of damage or class or type. They see “heat maps” for level design to see where people go on maps over thousands of battles, including places of ship destruction. -
CV Ideen zum Skillgap und der AA von über 21 Spielern
bugraider replied to Zenturio52's topic in Allgemeine Diskussionen
EDIT: und ja.....CV sind stark wenn man damit umgehen kann........hmmmmm.....wie oft habe ich diese Yamato verwünscht im Gegnerteam..... -
CV Ideen zum Skillgap und der AA von über 21 Spielern
bugraider replied to Zenturio52's topic in Allgemeine Diskussionen
Komisch nur das wegen eines 1% Spieleranteils so viel gejammert wird das die Klasse OP ist. Wenn man in einem von 100 Spielen dann mal gerofflstompt wird von EINEM CV - das muß ja schlimm sein. Ich wurde gestern 4x "gerofflstompt" mit meinem Team und das ohne CV..... EDIT: wobei ich glaube das es doch ein bischen mehr als ein % sind -
Also ich weiß nicht - mit diesem Schiff werde ich nicht warm. Vorher vier Stufen wirklich die "Hammer-Kreuzer" und jetzt das auf Stufe 5 und Stufe 6 anscheinend noch einmal fast dasselbe. Was für ein Grind! Bewegen kannst Du überhaupt nichts mit dem Schiff - sogar fast jeder DD schießt dich mit der Ari raus.
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PSA: Get free stuff (port slot, premium consumables, camo)
bugraider replied to Takru's topic in General Discussion
Thank you - works!
