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Zebuleb

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About Zebuleb

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    Male
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    Italy

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  1. Problemi di connessione

    Fatto una decina di partite in modalità Classificata ieri sera e solo in una partita ho avuto il ping a 200+ per un secondo (praticamente impercettibile) il resto del gioco è andato a meraviglia. Forse non centra, ma provare comunque non costa niente: un paio d'anni fa ho avuto problemi di Ping decisamente elevato pur avendo un'eccellente linea e ho risolto impostando le texture dalla qualità alta a bassa.
  2. messaggio rapido radar

    Sono d'accordo per l'aggiunta del comando richiesta radar. Richiederlo nella chat di battaglia è un'attimo... ma è proprio quell'attimo che a volte fa la differenza tra l'affondare un dd oppure lasciarlo con pochi punti vita perchè ha avuto il tempo di trovare riparo dietro qualche isola.
  3. L'angolo del pisellometro

    La differenza di bravura tra la portaerei nostra e quella avversaria è stata fin da subito evidente: nei primi due minuti di gioco, nel cielo della mappa vedevi solo aerei nemici e nessuno squadrone alleato. Sparare a casaccio nella cortina fumogena del Minotaur ed affondarlo è stato determinante, ma ancora di più lo è stato posizionare la nave in un passaggio stretto tra due isolotti, rendendo quasi impossibile agli aerosiluranti nemici un qualunque drop in pieno fianco.
  4. ricerca navi - Belstaf

    Riporto una riga dalle note dell'aggiornamento 0.6.12.1 ( https://worldofwarships.eu/it/news/game-updates/dasha-through-the-snow/ ): "Inoltre, con il lancio dell’aggiornamento 0.6.12 gli incrociatori Mikhail Kutuzov, Belfast e Perth non saranno disponibili per l’acquisto nel client di gioco e saranno per questo rimossi dalla vendita in tutti i negozi Premium (la Perth non sarà disponibile fino all'aggiornamento 0.6.14 ma potrebbe tornare successivamente). Il motivo è che queste navi si sono rivelate eccessivamente efficienti in certe situazioni di battaglia. Ricorda, però, che sarà ancora possibile riceverle nei container." Sul web, anche nella sezione ENG di questo forum, vi sono numerosi riferimenti al fatto che Belfast & Kutuzov siano ancora ottenibili tramite supercontainer. A questo punto mi pongo una domanda : è stato cambiato qualcosa nelle patch successive per renderli introvabili nei container OPPURE le note della patch 0.6.12.1 si riferiscono solo ed esclusivamente ai container dell'evento di natale (dove era appunto possibile trovare le due navi sopracitate)?
  5. domanda su skill per i cap di carrier

    Nono, nulla di quello che hai scritto... la ricerca idrofonica serve (nel gioco) solo ed esclusivamente a rilevare le navi e i siluri, a patto che siano però nel raggio d'azione della ricerca (i valori in km sono specificati posizionando il cursore direttamente sul consumabile). I siluri una volta lanciati vanno sempre dritti e non eseguono curve improvvise o giravolte... e meno male
  6. domanda su skill per i cap di carrier

    La traduzione dell'abilità è in parte errata: aumenta del 25% la distanza di individuazione dei siluri e il range massimo della ricerca idrofonica (non la durata). E' un'abilità che sfrutti molto su navi che hanno il consumabile Ricerca Idrofonica, sopratutto quelle di tier elevato. Diventa un must su navi non fornite di questo consumabile ma a cui farebbe comodo individuare con leggero anticipo eventuali siluri a lungo raggio... a tier V credo solo le corazzate possano trarne grandi benefici mentre le portaerei (leggo nel titolo "cap di portaerei")non se ne farebbero molto. I siluri sganciati dagli aerosiluranti solitamente sono visibili fin da quando entrano in acqua, l'eccezione la troviamo quando magari sei nella cortina fumogena, non vedi gli aerei nemici (ne loro vedono te) e la cv avversaria prova a colpirti alla cieca... i siluri ti spunteranno praticamente dal nulla.
  7. abilita' fortuna o pay x win

    Accanto ai dobloni c'è una valuta di gioco chiamata "crediti". I crediti vengono guadagnati dopo ogni battaglia: migliore sarà la partita, maggiore sarà il guadagno. Il tier migliore per guadagnare crediti a mio parere è il livello 7: i costi di manutenzione delle navi non sono molto elevati e le varie classi trovo siano piuttosto bilanciate. Tutti i potenziamenti su qualunque nave e a qualsiasi livello, possono essere acquistati spendendo i crediti e non necessariamente i dobloni. Stessa cosa per i consumabili premium. Spesso capita che acquistando navi nuove, si dia fondo alla propria riserva di crediti e si ci ritrovi con una nave di livello più alto, ma senza la possibilità di poterla avere "completa", con tutti i potenziamenti o i moduli ricercati... un po la mia situazione di adesso con la tier 10 Montana la cui mancanza di crediti mi impedisce di mettergli il potenziamento sulla dispersione della batteria principale e quello della mimetizzazione (5 milioni necessari per entrambi). Nessuno nega che una nave "incompleta" sia alla pari con le altre navi, come però nessuno ti obbliga a doverla giocare per forza... Nel mio caso la Montana non la gioco e nel frattempo uso navi di tier inferiore per accumulare i crediti necessari che serviranno ad acquistare i potenziamenti mancanti. Che poi ultimamente non ho nemmeno voglia di giocare, quindi la cosa si prolungherà molto Il consiglio che mi sento di darti è appunto questo: tieni la tua tier 8-9-10 in porto e gioca battaglie a tier 7 o 6, un paio d'ore al giorno saranno più che sufficienti , non serve passarci la giornata intera.... vedrai che ti ritroverai con i crediti sufficienti per acquistare quello che ti serve, piano piano e senza mai mettere mano al portafogli ho dovuto fare anche io così con la mia prima tier X, la Yamato... in meno di una settimana sono riuscito a completarla. Se invece il tuo problema non sono tanto i potenziamenti ma i vari scafi aggiornati /moduli di tiro, posso dirti che anche io, così come altri giocatori qui presenti ci siamo fatti il mazzo a giocare le navi "stock" e siamo andati avanti lo stesso, o perlomeno io ho fatto così per almeno una decina di navi senza il disperato bisogno di sganciare soldini. A parte questo, è anche possibile vendere navi o altri contenuti di gioco che magari sai non utilizzerai mai in cambio di crediti. Io mesi fa avevo talmente tanta roba inutile nell'inventario (nella schermata del porto, cliccando sul rettangolino a sinistra col proprio nome si apre un menù a tendina) che vendendola ci ho ricavato 14-15 milioni. La gestione dei crediti è anche fondamentale: solitamente è giusto portare avanti più navi di nazione diversa, ma ad un certo livello devi cercare di proseguire con una nave alla volta, altrimenti finisci per avere 5-6 navi di livello VII-VIII ma crediti insufficienti per acquistarne o completarne una di livello superiore Ci sarebbero altre cose da approfondire sui crediti e come massimizzarne il guadagno, ad esempio utilizzando mimetiche,segnali particolari navi e/o account premium. Non sono critiche, ma evidenti correzioni. Affermare che per progredire nel gioco bisogna necessariamente spendere dobloni è un errore: spendere dobloni velocizza i passaggi tra una nave e l'altra ma è anche possibile ricercare le navi fino al livello 10 senza mai spendere un €, chiaramente ci vorrà più tempo ma proprio così avrai maggiore possibilità di imparare e di non finire ai livelli 10 senza sapere come si usano determinate navi (ponendo quindi i tuoi alleati in difficoltà come spesso avviene) il tutto passandoci appena qualche ora ogni giorno.
  8. Miglior criser T6.

    Il Leander vanta ottime capacità di mimetizzazione, buon rateo di fuoco e un buon set di consumabili.... unico difetto è la mancanza delle HE (per quello basta comunque prendersi il Perth, che non è per nulla scarso... anzi!). Le AP se non erro dovrebbero avere angoli di autorimbalzo e attivazione ridotti, quindi sarà comunque facile infliggere danni se si dirige bene il colpo sulle zone più sensibili delle navi. I siluri sono un valore aggiunto e hanno anche abbastanza range da poter essere usati in quasi qualunque situazione. Diciamo che in quanto a versatilità, il Leander è sicuramente uno dei migliori incrociatori a quel tier. Un'altro incrociatore da non sottovalutare è il Pensacola: 10 colpi da 203mm AP alla volta possono risultare devastanti, considerato che questi AP hanno angoli di autorimbalzo ridotti e alcuni incrociatori vengono anche cittadellati di prua se provano ad angolarsi e caricare.
  9. Metodi di valutazione alternativi al PR

    Non esattamente. In ordine di importanza, il PR viene calcolato tramite il danno inflitto, le navi affondate (media di più partite) e solo per ultimo il WR. Se il giocatore incide molto nella battaglia ma finisce per perderla, è molto probabile che il suo PR resti invariato e in casi estremi, subisca persino un piccolo aumento.
  10. aiuto sulle talentature dei capitani.

    L'onorificenza "Confederate" non c'entra nulla con il comandante Yamhamoto, è una cosa a parte rispetto le due onorificenze Primo sangue & Scatenate il Kraken. I talenti una volta attivati, restano attivi solo ed esclusivamente per la battaglia in corso: alla battaglia successiva dovrai nuovamente ottenere le onorificenze richieste per utilizzarli.... meglio così direi, altrimenti sai che problemi trovarsi contro una Yamato che fin dall'inizio della partita spara quasi ogni 18 secondi e ha circa due minuti di cura gratis Diversamente dai talenti, che richiedono di essere attivati durante ogni partita, le abilità "migliorate" rimangono sempre attive se sono state scelte. Yamhamoto ha le abilità Tiratore Esperto & Manutenzione preventiva che godono di bonus maggiori rispetto i capitani standard (la prima fa girare le torri di 3° al secondo al posto di 2,5, la seconda ha probabilità di non farsi incapacitare i moduli del 45% al posto del 30%).
  11. aiuto sulle talentature dei capitani.

    Ciao @Kotov09, per sfruttare i talenti e/o è necessario che la nave con la quale stai giocando abbia assegnato quello specifico capitano (in questo caso Yamhamoto).
  12. Ma allora le "navi invisibili" esistono!

    Se le spiegazioni sembrano troppo "tecniche" o con un linguaggio difficile, potete farlo notare e si cercherà di rispondere in maniera più semplice (certi argomenti è comunque difficile spiegarli e/o riassumerli con un linguaggio terra-terra). Riguardo l'Atlanta, è una nave molto forte ma solo se usata in un modo particolare, ovvero sfruttando l'esagerato arco dei proiettili per sparare stando dietro determinati isolotti. E' letteralmente una nave da posizionamento che non deve farsi trovare a navigare in mare aperto ma necessita sempre di rimanere in prossimità delle isole. I colpi sono molto lenti e viene quindi difficile colpire bersagli in rapido movimento distanti oltre 9-10km, inoltre i 127mm HE possono danneggiare solo corazze con spessore pari o minore ai 20mm, praticamente per fare danno devi colpire la sovrastruttura e imparare, tramite l'opzione in gioco per visualizzare l'armatura delle navi (anche quelle che non possiedi) su quali punti puoi fare efficacemente danno. Con l'Abilità IFHE (Inertia Fuse for HE ) i 127mm HE potranno danneggiare corazze con spessore pari o inferiore a 27mm (il che ti consentirà di danneggiare una grossa quantità di bersagli rispetto a prima). Non è proprio una nave per i neofiti o per chi ancora non ha masticato bene i meccanismi del gioco.... purtroppo la comprano (e se ne lamentano) in molti facendosi abbagliare dall'eccezionale rateo di fuoco della batteria principale senza però saperla usare a dovere.
  13. Ma allora le "navi invisibili" esistono!

    Un replay della partita chiarirebbe sicuramente la cosa, sopratutto per il fatto che nel replay puoi anche avere una sorta di visuale libera attorno alla tua nave.
  14. La primaa volte però una o due partite le faccio ugualmente, in genere se vinco la prima smetto subito... se la perdo ci riprovo e se perdo nuovamente chiudo tutto oppure scelgo le Coop. Se sono in divisione con i membri del clan non ho problemi a fare 5 o più game di fila in Random... in solitaria preferisco di no, sopratutto ai tier alti. per fare danni notevoli ci vuole occhio e un'accurata scelta dei bersagli e del tipo di proiettile, oltre che una buona dose di RNG (chiamiamola pure fortuna, anche se non è proprio così.... ). Le corazzate hanno un potenziale di danno a colpo molto elevato, ma soffrono di ricarica lenta e poca precisione oltre una certa distanza..... il maggior potenziale di danno lo danno le AP che in molte circostanze possono fare overpenetrazione (10% del danno massimo) oppure rimbalzare del tutto (0 danni). Le HE hanno un potenziale di danno minore rispetto le AP e solitamente solo le corazzate britanniche le utilizzano per via dell'elevata capacità di incendio. Un'altro principale vantaggio delle corazzate è l'armatura che consente di assorbire moltissimi colpi leggeri e di prendere poco danno dai calibri più pesanti, se si evita di mostrare il lato. Gli incrociatori hanno un potenziale di danno a colpo significativamente minore rispetto le bb ma questo è largamente compensato da un maggiore rateo di fuoco e un'ottima precisione, inoltre non sono obbligati ad usare le AP come le BB ma giocano principalmente di HE, appiccando numerosi incendi fino al punto da "arrostire" letteralmente le corazzate avversarie. Non è raro vedere partite di incrociatori come l'Atago, il Mogami o lo Zao che solo con gli incendi provocano almeno 60k di danno. A tier X poi molti incrociatori hanno la possibilità di avere gittate da 20km e oltre ma in generale sono ottimi anche nella media distanza . Alcuni incrociatori hanno poi anche un'armamento che comprende i siluri e possono, nelle giuste circostanze, fare moltissimi danni in breve tempo. Ci sono incrociatori che non hanno le HE ma solo le AP e per fare danni notevoli devono necessariamente scegliere con cura dove dirigere i colpi e su quali bersagli. I cacciatorpediniere hanno un calibro molto ridotto che consente di fare danni elevati solo dopo aver messo a segno centinaia e centinaia di colpi.... il più delle volte si fanno più danni con gli incendi che con l'artiglieria vera e propria. I siluri fanno danni elevati ma non sempre si riescono a centrare i bersagli, a meno che non trovi i giocatori distratti e che vanno sempre dritti senza variazioni di rotta, inoltre questi hanno una ricarica molto alta (eccetto i tier bassi, dove comunque fanno danni non troppo elevati).. Le portaerei come le bb hanno potenziali di danno molto elevati, ma richiedono sempre e comunque l'esposizione e la distruzione dei propri velivoli per portare a termine gli attacchi: diversamente dalle altre classi, le portaerei hanno un'armamento limitato e una volta che rimangono senza aerei sono quasi inutili.
  15. I bot, con l'eccezione delle portaerei, pushano (spingono, avanzano) SEMPRE verso gli obiettivi e le navi nemiche senza adottare alcuna strategia particolare. Inoltre è abbastanza ovvio che se la nave avvistata è una sola, si ritroverà sotto focus fire.... questo avviene anche e sopratutto nelle Random. La differenza è che nelle Coop, così come nelle Random, hai la facoltà di decidere se esporti o no in base al tipo di nave che utilizzi: esporsi con una corazzata è fattibile purchè non sia tu da solo contro 3-4 navi e i tuoi alleati siano dall'altro lato della mappa, farlo con un'incrociatore o un cacciatorpediniere lo è un pochino meno. In teoria nelle Coop se ti esponi con una corazzata ma cerchi di evitare mosse azzardate, riesci a spuntarla da solo anche avendo contro più avversari.... d'altronde le navi nemiche come già scritto in precedenza, non adotterrano strategie particolari e tenderanno sempre ad avvicinarsi e ad esporsi. Ai tier bassi ( indicativamente dall'1 al 4) le Coop sono di una facilità disarmante in quanto i bot sono davvero scarsi e perdonano parecchi errori, mentre dal tier 5 in su iniziano, complici anche le navi più performanti, a costringerti a non esporti inutilmente con navi troppo fragili (principalmente cacciatorpediniere ed incrociatori) o a non esporre il lato quando utilizzi una corazzata. Nel migliore dei casi, complice anche la buona volontà e i consigli di chi è più esperto, a un giocatore neofita bastano poco meno di un centinaio di partite in Coop di svariati tier per capire come funziona il gioco e quali strategie adottare in Random a seconda delle situazioni in battaglia. Poi c'è anche chi, come me, sceglie le Coop per evitare di incrociare i giocatori del Weekend in Random e passare quella mezz'ora di gioco in tutto relax Veramente i giocatori "elite" sono numerosi (comunque una minoranza rispetto al resto) e solitamente sono i primi ad esporsi nelle partite a prescindere dal tier, accorciando le distanze (quando possibile) per massimizzare le probabilità di fare danni elevati. Questo ovviamente da accordare in base alla tipologia di nave utilizzata: se mi avvicino con un'incrociatore a 3 navi nemiche, rischio di fare danni elevati ma anche di essere eliminato senza fare un tubo.... solitamente solo l'ultimo è quello che si concretizza. In tier X se a inizio partita ho un bersaglio distante 19km e noto che questo naviga dritto senza cambiare direzione, gli sparo e se mi va bene ho fatto 20-30k di danno "gratis", approfittando della distrazione di quel giocatore. Con il proseguimento della partita le distanze poi si accorciano in modo significativo ed è ancora più facile aumentare il danno in battaglia. Comunque anche a tier IV & V ci sono giocatori con medie di danno a partita molto elevate, chiaramente saranno inferiori ai tier X per via della minore quantità di punti vita e per il fatto che ai tier bassi solo le corazzate e un numero molto limitato di incrociatori hanno il consumabile "squadra di riparazione".
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