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Zebuleb

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  1. L'utopia di Wows

    Ciao @tba60, in gioco le navi spariscono per via di una meccanica di gioco: lo spotting range. Poniamo che io sia un Benson (cacciatorpediniere USA, tier VIII) e abbia un range di mimetizzazione via mare di 5.8km. Se la distanza tra la mia nave e la tua è maggiore di 5.8km, io non verrò avvistato. Se la distanza è minore di 5.8km, verrò avvistato e ci resterò fino a quanto la distanza non supererà i 5.8km OPPURE utilizzando isole e/o cortine fumogene (in questo caso se la distanza è di 2km o inferiore, resterò comunque spottato a prescindere). Sempre con il Benson, se sono distante dalla tua nave 10km e inizio a spararti, diventerò subito visibile. Se smetto di sparare, dopo 20 secondi dall'ultimo proiettile sparato tornerò invisibile, ma questo a patto che la distanza tra la mia e la tua nave sia maggiore della mia rilevabilità via mare, ovvero 5.8km. Poi ovviamente ci sono altri mezzi per spottare una nave che si tiene lontano o che si nasconde utilizzando isole e/o cortine fumogene per restare invisibile, ad esempio utilizzando il radar o la Hydro (ovviamente la nave nemica deve trovarsi nel raggio d'azione di questi due consumabili). La meccanica dello spot si applica a tutte le navi in gioco. Per situazioni ambigue (es: una corazzata ti spunta in mare aperto a 3-4km di distanza senza l'ausilio di cortine fumogene et simili) fornire i Replay della partita è essenziale, in quanto aiuta a capire come sono andate effettivamente le cose. Alcune navi hanno una traiettoria dei proiettili molto arcuata e riescono letteralmente a scavalcare degli specifici isolotti. Solitamente navi che possono stare dietro un'isolotto e sparare indisturbate sono cacciatorpediniere o incrociatori USA, i loro proiettili però sono lenti e colpire bersagli molto distanti diventa assai difficoltoso. Insomma, questo non è un'errore ma una vera e propria strategia che solo diverse navi possono sfruttare bene, spesso e volentieri lo stare dietro l'isolotto è anche rischioso perchè se un giocatore esperto capisce dove sei esattamente potrà colpirti senza troppe difficoltà.
  2. un'amagi un perchè.

    Ciao @Vecchiounno1960, WOWS è principalmente un arcade, non un simulatore. Le statistiche riguardo dispersione, rotazione torrette, danni, ecc. sono palesemente scelte per questioni di bilanciamento tra una nave e l'altra e spesso e volentieri non combaciano con la realtà. Il Roma più che soffrire di eccessiva dispersione, possiede delle AP che hanno valori di penetrazione troppo elevati e spesso e volentieri fanno solo overpenetrazioni anche su incrociatori che mostrano un perfetto lato. Tirpitz & Amagi si equivalgono in quanto a dispersione verticale, la seconda però ha una dispersione orizzontale di gran lunga migliore ed inoltre è aiutata dal fatto che spara 2 colpi in più a salva rispetto la Tedesca.
  3. Soldoni

    Ciao @nimitz_268, con l'aumento del tier aumentano anche le spese post battaglia ed è necessario fare delle buone partite per non andare in negativo di crediti. I tier IX-X generalmente richiedono partite ben più che buone per non andare in negativo di crediti ogni fine partita. I costi operativi variano in base al tier e rimangono fissi a prescindere dal danno che tu prendi in battaglia: se vinci una partita senza subire alcun danno con una Bismarck, a fine partita avrai comunque da pagare un costo operativo di 75.000 crediti, valore che va a ridursi se monti segnali/mimetiche che vanno a ridurre il costo. http://wiki.wargaming.net/en/Ship:Economy#Operating_Cost Principalmente più riesci a essere incisivo in battaglia (esempio: facendo molto danno e accumulando danno potenziale/danno da spot), maggiore sarà il guadagno a fine partita. Questo discorso ovviamente è valido per la modalità Random battle: nelle battaglie Cooperative i guadagni sono di gran lunga più scarsi e anche un'eccellente partita se di tier troppo elevato ti farà andare in negativo. Spendere denaro reale all'interno del gioco non garantisce vincite e/o buoni risultati ad ogni battaglia ma consente, se usato correttamente, di accedere più velocemente ad alcuni contenuti come navi di livello superiore, mimetiche speciali, ecc. Un giocatore inesperto può spendere 60€ comprando una Tirpitz + svariati mesi di account premium e ottenere comunque decine e decine di sconfitte, questo perchè semplicemente è lui a non saper giocare la nave correttamente.... il mio vuole essere un esempio ma ti assicuro che è piuttosto reale e di giocatori inesperti che spendono soldi ottenendo risultati molto al di sotto della media il gioco ne è pieno. E' ovvio che se un giocatore esperto si compra una nave premium, avrà sicuramente più possibilità di farci buone partite.... questo non perchè ha speso soldi reali ma semplicemente perchè è lui ad essere bravo.
  4. un'amagi un perchè.

    Quella riportata in gioco è la sola dispersione orizzontale, devi anche considerare la dispersione verticale (valori nascosti in gioco ma girando sul reddit o sul wowsft è possibile trovarli). Parlando in generale, più la velocità iniziale dei proiettili è elevata, maggiore sarà la dispersione verticale. Comunque, a prescindere dal range, gli impianti binati delle corazzate tendono quasi sempre a fare quello scherzo con i proiettili, ovvero che vanno quasi dove vogliono loro.... purtroppo è così.
  5. un'amagi un perchè.

    Rispetto a una North Carolina o una Richelieu, ha uno stile di gioco assai più dinamico e da il meglio di se in fase di kiting (ovvero angolandosi di poppa dandosela a gambe mentre si è inseguiti... nel mentre puoi sparare e tankare/schivare eventuali colpi in arrivo). Per quanto riguarda il Cleveland, ha una cittadella che colpisci facilmente solo mirando bene al centro dello scafo proprio sulla linea di galleggiamento... mirando a prua o poppa si rischiano solo overpen, questo perchè la cittadella in quei punti è molto ristretta rispetto al resto. La Yamato se leggermente angolata (angolazione maggiore di 30°) puoi cittadellarla o addirittura oneshottarla dirigendo i colpi appena sotto la seconda torretta di prua, diversamente se è ben angolata devi per forza mirare alla sovrastruttura per fare danni... questo ovviamente se utilizzi AP con calibro minore di 460mm. Sul Des Moines e la Gascogne non saprei dire, molto probabilmente hai avuto un mucchio di sfiga... in situazioni simili sugli incrociatori a breve distanza io ottenevo tante cittadelle e in alcuni casi anche il Devastating strike, mentre sulle corazzate almeno 25k li facevo facilmente. Recentemente io l'Amagi l'ho anche ri-acquistata visto che quando la usai le prime volte ero ancora molto inesperto, statisticamente infatti faccio schifo con quella nave ma piano piano grazie all'esperienza acquisita sto migliorando. Comunque quelle poche partite che ci ho fatto recentemente si è rivelata un'ottima nave, sicuramente più precisa di una Gneisenau o una Bismarck
  6. Rn Roma

    Ciao @MarcoExposed Bismarck/Tirpitz hanno sì 21km di range, ma il range utile per sparare a bersagli in rapido movimento si aggira sotto i 16-15k: oltre si rischia di fare parecchi buchi nell'acqua considerato che queste due navi hanno una notevole dispersione. Il problema del Roma non sono tanto i 18km di range ma la dispersione dei colpi e i valori di penetrazione alquanto elevati per le AP, che la rendono assai RNG dipendente quando spara agli incrociatori, da qualunque distanza.
  7. Scharnhorst

    Se hai familiarità con incrociatori e corazzate Tedesche, la Scharnhorst ti piacerà molto. Unisce perfettamente le caratteristiche di una corazzata e di un'incrociatore: tanti punti vita, un'ottima manovrabilità e una buona corazzatura uniti a un armamento principale di calibro inferiore rispetto le altre corazzate ma dotato di elevato rateo di fuoco e con torrette molto veloci a girare.... inoltre ha i siluri. L'AA per il suo tier è buona ma nulla di assurdo. Le secondarie sono ottime, danno il loro contributo negli scontri ravvicinati. I 283mm AP sono molto efficaci contro gli incrociatori e anche i cacciatorpediniere rischiano di vedere la loro barra della vita svuotarsi molto velocemente se restano troppo a lungo sotto il tiro di questi cannoni. Contro le corazzate invece le AP tendono a rimbalzare spesso o causare pochi danni, eccetto nel caso in cui la nave nemica ti stia mostrando il fianco. Sempre a proposito delle AP: tendono a perdere parecchia capacità di penetrazione ai range elevati, di conseguenza valuta bene se ci sono bersagli più vicini a cui sparare. Le HE sono buone ma hanno poco danno massimo, sono prevalentemente da utilizzare contro corazzate molto distanti e/o angolate (in questo caso dirigi il colpo sulle sovrastrutture) giusto per appiccare qualche incendio. La corazzatura è tipica delle corazzate Tedesche: negli scontri ravvicinati è davvero molto difficile riuscire a colpirne la cittadella anche sparandogli in pieno fianco, nonostante questo però evita di mostrarlo in quanto prenderai comunque danni molto elevati dalle altre corazzate e da alcuni incrociatori pesanti. E' una nave da utilizzare più come un grosso incrociatore piuttosto che una vera corazzata: evita di avvicinarti alle corazzate nemiche dotate di supporto e fai gruppo con qualche incrociatore alleato e bersaglia in primis gli incrociatori nemici. Non isolarti, cerca sempre di avere dalla tua almeno una o due navi alleate vicino che possano supportarti e sopratutto evita di andare troppo vicino a navi dotate di armamento silurante. In ultimo, ma non per importanza: è l'unica corazzata Tedesca a vantare una buona precisione.
  8. Parlare liberamente

    Ciao @Anarcos Il Giulio Cesare allo stato attuale (o almeno per me, che ogni tanto lo gioco ancora) nelle giuste situazioni cittadella gli incrociatori senza alcun problema, mentre ha (e ha sempre avuto ad essere onesti) qualche difficoltà a cittadellare altre corazzate sopra una certa distanza. Dalla sua uscita è stata modificata la soglia di armatura che le AP devono attraversare affinchè il proiettile si armi ed esploda: è stata ridotta a 53mm (in precedenza era 53,3mm) e la riduzione del danno da parte della cintura antisiluro (portata da 19 a 30%). E' una nave palesemente overpowered rispetto le altre tier V, riesce persino a giocarsela bene contro i tier VII. Per quanto riguarda le battaglie, il 99% viene deciso dalle abilità e le rispettive scelte dei giocatori mentre tutto il resto è RNG.
  9. Asashio se la conosci non la eviti.

    Mi è capitato di avere discussioni con giocatori che non conoscevano le meccaniche di gioco, in particolare sull'overmatch. L'ultima volta ero su una Yamato e ho fatto 5 cittadelle a un'altra Yamato leggermente angolata a circa 10km da me... il tipo ha subito gridato al cheat, sia nella chat di battaglia che nella chat del porto. Dopo qualche minuto di discussione corredato da link presi qui nel forum, il giocatore ha compreso come mai, pur non mostrando il lato, abbia subito una marea di danni da parte mia. La sorpresa per me è stata constatare che il giocatore in questione aveva statistiche da unicum con tipo 4000 battaglie totali in solitaria bravo ma inesperto... oppure voleva solo flammare? Mistero. Un'altra esperienza l'ho avuta con l'Hipper un paio di giorni fa.... Tirpitz nemica in fuga a tutta velocità e io dietro lei a 11km.... un giocatore della mia squadra mi ha insultato perchè non utilizzavo i siluri e a nulla è servito spiegargli che hanno solo 6km di range e che su un bersaglio in fuga sono alquanto inutili
  10. SI SPERA CHE LA WG PRENDA DEI PROVVEDIMENTI

    A giudicare dallo screen, i "ladri" la battaglia la stanno perdendo Piccolo edit: fatico a capire a chi l'accusa del "WARPACK" è stata rivolta... alle navi della tua squadra o una della squadra avversaria?
  11. Player

    Sia nelle Co-op che nelle operazioni hai a che fare con i bot. I bot tendono ad avere un'unica strategia: andare incontro gli avversari a tutta velocità indipendentemente dalla tipologia di nave ed il più delle volte affondano a causa degli speronamenti. Le portaerei sono le uniche che restano lontano dalla battaglia, in (s)compenso però mandano gli aerei anche sopra navi con elevata AA o su 3-4 navi in gruppo (perdendo quindi quasi subito tutti gli squadroni). Nelle Co-op in genere puoi imparare ad usare meglio il drop automatico delle portaerei tier 6 o superiore, oppure le varie angolazioni con le corazzate... le strategie usate in questa modalità in ogni caso sono davvero molto difficili da realizzare nelle Random.
  12. Parlare liberamente

    Ciao @OOAndreasOO se i dubbi o le affermazioni sul gioco sono posti nel modo corretto, non vedo per quale motivo qualcuno debba mandare in vacca una simile discussione. Ricorda che WOWS non ha la pretesa di essere un simulatore (è un gioco arcade) e certi dati in gioco non riflettono la realtà ma vengono scelti per pure questioni di bilanciamento... questo lo dico per evitare magari di leggere domande scontate come "Perchè al Roma hanno dato solo 18.1km di range quando nella realtà superava i 30km?" ecc. Dopo questa piccola premessa, potresti tanto per iniziare, elencare le tue perplessità riguardanti il gioco
  13. Corazzate tier 10 (anche per ranked)

    Anche io a suo tempo saltai la Izumo con la free exp, pensa che quando lo feci io non era ancora stata migliorata in certi parametri ed era davvero ingiocabile... oggi riesce a cavarsela. Comunque ottima scelta la Yamato. "Yammy" ha dalla sua una eccellente precisione e per via delle meccaniche di overmatch è l'unica in grado di danneggiare seriamente anche i bersagli angolati, non sarà raro fare danni alla cittadella anche a navi che ti mostrano solo la prua. La corazzatura dei ponti è ok, sopratutto il ponte centrale (57mm) che da una piccola resistenza ai comuni 203mm HE da lunga distanza. La corazzatura della cittadella è spessa ma molto esposta, inoltre è angolata internamente sia a prua che a poppa e negli scontri ravvicinati se non si ci angola a sufficienza si rischia di ricevere danni molto elevati o addirittura essere devastati con una salva. Le torrette sono lentissime quindi in caso di scontri ravvicinati evita di andare dritto spedito sul fianco del nemico ma piuttosto vai in retromarcia mostrando solo la prua e utilizzando solo le due torri anteriori... questo però con un certo anticipo, altrimenti la nave avversaria riesce a venirti addosso e rammarti. L'AA è non è un granchè e viene distrutta davvero molto facilmente, in caso di partite con portaerei stai vicino agli incrociatori con il consumabile AA o fai gruppo con altre corazzate. Ultimo consiglio: a meno che le navi rimaste in gioco siano esclusivamente cacciatorpediniere, non usare mai le HE.
  14. duca degli abbruzzi

    Duca degli Abruzzi con una B sola.. non fate come il tipo che su un mio documento stampò "Abruzzo" con due B Comunque la ritengo una nave molto valida a patto di avere il capitano con le giuste abilità: miccia inerziale per i colpi HE (IFHE) è praticamente obbligatoria per permettere ai 152mm HE di fare danni alle corazzate ed esperto di occultamento aiuta il posizionamento e le eventuali ritirate. Va usata stando sempre in movimento e cercando di non scendere mai sotto i 13 km quando si ingaggiano altre navi, sopratutto corazzate. Spari HE tutto il tempo e nell'eventualità di uno scontro ravvicinato contro un'incrociatore usi le AP solo e soltanto quando ti mostra il fianco. I siluri sono l'arma da alternare ogni tanto ai cannoni: sono lenti ma hanno un'ottimo range e ricaricano in tempi brevi.
  15. Cleveland,cosa mi dite?

    Cleveland va giocato esattamente come hai descritto, ovvero servendosi degli isolotti e sfruttando l'esagerato arco dei proiettili al pari di Atlanta/Flint. L'aereo catapultabile ti da la possibilità di non dipendere completamente dal tuo team per spottare i nemici, corazzate in primis.
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