camouflage_cat
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Computergesteuertes Bestrafsystem
camouflage_cat replied to Meddock's topic in Allgemeine Diskussionen
Nähere Infos zum Teamkill-System gibt es hier: https://forum.worldofwarships.eu/topic/66882-teamkilling-und-die-pinke-farbe-eine-kleine-erklärung/ -
Computergesteuertes Bestrafsystem
camouflage_cat replied to Meddock's topic in Allgemeine Diskussionen
Ich gehe davon aus, dass die Teamkiller-Strafe aus einem deiner vorhergehenden Spiele stammt und du nur nicht bemerkt hast, dass du den Status als Teamkiller bekommen hast. Normalerweise muss man 6 Spiele absolvieren, in denen man keinen Teamschaden anrichtet. In deinem dritten Screenshot sieht man unter dem Punkt An Verbündeten verursachter Schaden: Sie haben den Status "Teamkiller" erhalten 4. Die Zahl 4 ist die Anzahl an Gefechten, die du noch sauber zu absolverien hast. Daher ist davon auszugehen, dass der Teamkiller-Status schon länger besteht. -
[VERALTET] Matchmaking in 0.5.9
camouflage_cat replied to Sehales's topic in Allgemeine Diskussionen
Die reguläre Anzahl an Spielern pro Gefecht ist nun einmal 24. Mir ist durchaus Bewusst, dass diese Regel nach 5 Minuten ignoriert wird und es dann auch Spiele gibt, die weniger Spieler pro Seite haben. Ich bin in meinem Post vom Regelfall ausgegangen. -
[VERALTET] Matchmaking in 0.5.9
camouflage_cat replied to Sehales's topic in Allgemeine Diskussionen
Für die Aufschlüsselung nach den Schiffsklassen ja. Darüber befindet sich die Angabe: Spieler innerhalb Ihrer Reichweite (engl. Player within range): X/Y. Y müsste hier die Gesamtzahl an Spielern in der Warteschlange sein, unabhängig von der Stufe des Schiffes. Mit meiner Angabe von ca. 100 Spielern habe den Wert Y gemeint. -
[VERALTET] Matchmaking in 0.5.9
camouflage_cat replied to Sehales's topic in Allgemeine Diskussionen
Nur weil 10000 Spieler online sind, heißt das noch lange nicht, dass sich auch alle in der Warteschlange befinden. Spieler, die online sind, teilen sich in 3 Gruppen auf. 1) Spieler im Hafen, 2) Spieler im Gefecht, 3) Spieler in einer der Warteschlangen (PVP, PVE, Operationen, ...). Der Matchmaker kann jetzt aber nur mit den Spielern aus Gruppe 3 etwas anfangen. Wenn die Zahlen, die man im Wartebildschirm sieht, einigermaßen zuverlässig sind, kann man davon ausgehen, dass ca. 1% der Spieler sich in der Warteschlange (für PvP) befinden, oder anders ausgedrückt, um die 100 Spieler sind zu einer gegebenen Zeit in der Warteschlange. Sicher gibt es Zeiten, in denen die Anzahl der sich in der Warteschlange befindenden Spieler größer ist, aber ich sehe meist eine Zahl so um die 100. Diese Spieler teilen sich aber jetzt noch auf 10 verschiedene Tierstufen auf, wodurch die Anzahl der Spieler, die für ein Spiel zur Verfügung stehen, nochmal kleiner wird. Und da wir 24 Spieler pro Spiel brauchen und die Wartezeiten möglichst gering gehalten werden, wird der Matchmaker ein Spiel erstellen, sobald es sich von den vorgegebenen Paramrtern ausgeht. Fazit ist, dass wir wahrscheinlich eine größere Anzahl an Spielern in der Warteschlange brauchen würden. Über diesen Punkt kann man jetzt lange Abhandlungen schreiben und der Punkt wurde auch immer wieder hier im Forum diskutiert. Ich will mich hier also nur möglichst kurz halten. Würden gute Spieler nur auf andere gute Spieler treffen und schlechte Spieler nur auf schlechte, wären nach einiger Zeit die Statistiken nicht mehr aussagekräftig und würden für ein Matchmaking nicht mehr funktionieren. Wenn die Mitspieler gleich gut sind, wird sich die Winrate nach einiger Zeit den 50% annähern, sowohl für die guten Spieler, als auch die schlechten. Hierdurch kann man also die guten Spieler nicht mehr von den schlechten unterscheiden. Dasselbe wird auch für Schaden gelten, da der Schaden, der gemacht werden kann, begrenzt ist. WN8, WTR, Personal Rating usw. sind auch keine geeigneten Werte um Skill zu messen, da sie nicht alles erfassen und man diese Werte durch bestimmte Spielweisen verbessern kann, die allerdings nicht unbedingt dabei helfen zu gewinnen. Wenn man noch berücksichtigt, dass die Anzahl an Spielern, die für ein Match in Frage kommen, extrem limitiert ist, wird es sehr schwer sein, immer genug Spieler auf einer Spielstärke zu finden. Dass ein Skillbasiertes Matchmaking zu ausgeglicheren Spielen führt, ist meinen Erfahrungen nach eine Illusion. Auch mit skillbasiertem Matchmaking wird es deutliche Niederlagen und Siege geben. Da es für ein Team aber sehr schwer ist, sich von einem frühen Rückstand zu erholen, würde ich nicht davon ausgehen, dass man mit skillbasiertem Matchmaking weniger Spiele mit einem deutlichen Ausgang hat. -
Make BBs "great" again! - ein Versuch
camouflage_cat replied to Grimhardt's topic in Allgemeine Diskussionen
Ob die Trefferquoten bei so einer Änderung sich erhöhen, sinken, oder gleich bleiben ist nicht sicher und imho auch nicht relevant. Allerdings werden extreme Ergebisse (Salve verfehlt komplett, Salve trifft komplett) häufiger auftreten, auch wenn sich im Mittel nichts ändern sollte. Durchschnitt alleine ist sicher keine gute Art festzustellen, ob etwas passt. Wenn ich im Schlachtschiff im Mittel nur alle 5 Salven treffe, aber dafür pro Salve 50.000 Schaden mache, mache ich im Schnitt genauso viel Schaden pro Salve, wie wenn ich mit 5 Salven jeweils 10.000 mache (Zahlen sind nur zur Veranschaulichung). Der Unterschied für den Kreuzer ist jetzt, dass er im zweiten Fall den Kampf unter Umständen abbrechen kann und so seiner Versenkung entgegenwirkt. Im ersten Fall kann die 50.000 Schaden Salve auch die erste sein. Wenn wir in Bereiche von 10-14 km kommen wird es für den Kreuzer (im high Tier) schon fast unmöglich, nicht getroffen zu werden. Gute Spieler können in diesem Reichweitenbereich sehr gute Salven setzen, die Kreuzern sehr viel Schaden machen. Und es gibt viele Schlachtschiffe, die, auf Tarnung gespielt, erst auf dieser Reichweite gesehen werden. RNG ist hier eher auf der Seite des Kreuzers. Bei einer deutlich höheren Genauigkeit könnte der Kreuzer aber auf diese Distanz noch weniger machen als jetzt. Zur Zeit gibt einem RNG noch eine Chance auf dieser Distanz, wenn man sich klug anstellt. Mit einer höheren Genauigkeit wird es aber leichter für den Gegner Salven zu setzen, die sehr verheerend für den Kreuzer ausgehen, wenn er das Zielen beherrscht. Ich denke, dass niemand von uns Detonationen als sehr lustige Spielmechanik wahrnimmt. Der einzige Trost ist, dass diese doch recht selten im Spiel vorkommen und mit einem Signal negiert werden können. Wenn die Geschütze jetzt so genau werden, dass das Ergebnis einer Salve entweder einer Detonation gleichkommt oder ein kompletter Fehlschlag ist, glaube ich, dass das nur Frust erzeugt. Es ist keine gute Spielmechanik, wenn ich in einer Situation nur die falsche Entscheidung treffen kann, weil das Spiel mir keine Option gibt, etwas richtig zu machen. Eine Designphilosophie, die mir sehr gut gefällt, ist die, dass es für alles einen Konter gibt und keine Situationen schafft, selbst bei richtigem Spiel keinen Erfolg zu haben. -
Make BBs "great" again! - ein Versuch
camouflage_cat replied to Grimhardt's topic in Allgemeine Diskussionen
Persönlich denke ich nicht, dass so eine Änderung gut für das Spiel wäre. Sollte man die Streuung der Granaten so stark reduzieren, dass sie auch dort landen, wo man hinzielt, und andere Parameter der Geschütze unverändert lassen, gehe ich davon aus, dass sich das auf Spielerlebnis gerade für Kreuzer insgesamt negativ auswirken wird. Ich stelle mir folgendes Szenario vor: Auf große Reichweite wird der Kreuzer kaum noch getroffen, wenn er nicht stur geradeaus fahrt. Das dürfte den Kreuzern zu gute kommen, da sie auf große Reichweite kaum noch Probleme haben werden. Auf mittlere und kurze Reichweite würde sich jedoch das Bild drastisch ändern. Jedes Schlachtschiff macht mit einer Salve potentiell mehr Schaden als 2 Kreuzer HP haben. Spieler, die gut zielen können, werden auf mittlere Reichweiten kaum ein Problem haben, einen Kreuzer mit einer Salve zu versenken. Spieler, die nicht gut zielen können, werden den Gegner auch weiterhin verfehlen. Bei kurzen Flugzeiten für die Granaten gibt es kaum noch Chancen, dass man einer gut gezielten Salve ausweichen kann. Auch anwinkeln und mit dem Bug zum Gegner stehen wird nichts bringen, da durch die verminderte Streuung kaum eine Granate neben dem Schiff einschlagen wird und durch Overmatch prallt die Granate auch nicht am Bug ab, sondern wandert schön in die Zitadelle. Das einzige, was man dagegen machen kann, ist auf maximaler Reichweite zu bleiben. Für DDs würden Schlachtschiffe kaum mehr eine Gefahr darstellen, da sie klein und wendig genug sind, um auch auf kürzerer Distanz Salven ausweichen zu können. Beim Kampf BB gegen BB verliert derjenige, der als erstes Breitseite zeigt, da die Schlachtschiffe potentiell genug Schaden machen, um ein anderes Schlachtschiff mit einer Salve zu versenken. Das Ergebnis ist ein komplett statisches Spiel, in dem sich BBs Bow-On gegenüberstehen und Salven austauschen. Sollte ein Kreuzer sich nach vorne wagen, wird er recht schnell durch die Schlachtschiffe zerrissen, während Kreuzer immer noch recht lange brauchen würden, um durch die HP von Schlachtschiffen zu kommen. Schlussendlich würde diese Situation zu sehr viel Frust bei den Spielern führen. Die einen sind Frustriert, weil sie nichts treffen. Andere sind frustriert, weil sie mit einer Salve aus dem Spiel genommen werden. Gute Spieler sind frustriert, weil sie keine Herausforderung mehr haben und alle Gegner einfach abschlachten können. Ich muss zugeben, dass ich selbst keine Lösungen für die Probleme habe, die das Spiel zur Zeit hat. Allerdings glaube ich nicht, dass der hier angesprochene Vorschlag zu einer Besserung führen wird. -
Das Bewertungssystem im Spiel ist mir ein Rätzel!
camouflage_cat replied to Kaliptor's topic in Allgemeine Diskussionen
In einer jeden guten Diskussion hat derjenige, der eine Behauptung aufstellt, auch die Pflicht, Argumente oder Zitate zu bringen, die seine Behauptung unterstützen. Die anderen dürfen eine einfach so aufgestellte Behauptung durchaus anzweifeln und sind nicht in der Pflicht, eine Behauptung, die jemand anderes getätigt hat, nachzuprüfen. Das hat jetzt nicht mit Trotz zu tun, sondern sollte der normale Ablauf in einer Diskussion sein. Einfach eine Behauptung aufstellen bringt eine Diskussion nicht weiter.- 42 replies
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Meine Vermutung ist, dass die AFK-Erkennung dich als AFK markiert hat, was dazu führt, dass man keine XP und Credits für das Spiel bekommt.
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(Zu schwache) AP Munition vs. Zitadellen
camouflage_cat replied to anonym_JMgB4wZMKze5's topic in Allgemeine Diskussionen
Eine AP-Granate benötigt eine gewisse Stärke in der Panzerung, damit der Zünder übrhaupt scharf wird. Ist die Panzerung zu schwach, fliegt die Granate auf der anderen Seite aus dem Schiff wieder heraus und verursacht nur minimalen Schaden. Weiters ist es noch möglich, dass der Zünder zwar ausgelöst wird, aber die Granate genug Durchschlagskraft und Geschwindigkeit hat, um vor der Explosion wieder auf der anderen Seite des Schiffes auszutreten. Die Explosion findet wieder außerhalb des Ziels statt und verursacht ebenfalls nur minimalen Schaden. -
(Zu schwache) AP Munition vs. Zitadellen
camouflage_cat replied to anonym_JMgB4wZMKze5's topic in Allgemeine Diskussionen
Es gab keine allgemeine Änderung bei der AP. Es gab auch in letzter Zeit keinen HE-Buff. Die RN BBs kamen dazu, die eine sehr gute HE haben (Alpha-Schaden und Brandchance). Andere Nationen haben keine Änderung an ihrer HE-Munition erfahren. Ich kann mich an keinen Kreuzer erinnern, bei dem die Zitadelle unter die Wasserlinie verlegt wurde. Die Britischen Kreuzer haben (iirc) teilweise Zitallen an der Wasserlinie. Die einzigen Schiffe, bei denen sich das Panzerungsmodell geändert hat, sind Missouri, Monatana, Iowa und Alabama. Auch die Zitadellen, die sich auf Höhe der Wasserlinie befinden, kann man treffen. Allerdings kann es bei bestimmten Reichweiten recht schwierig werden. Ich mache auch noch genug Schaden mit AP an Kreuzern, auch wenn keine Zitadellentreffer dabei sind. Salven mit 10000+ Schaden sind immer noch leicht möglich, wenn der Gegner Breitseite zeigt. Manchmal trollt einem aber auch RNG. Wenn man nur Durchschüsse macht, hat man bei Kreuzern meist zu hoch gezielt. Bei den Briten und Deutschen BBs habe ich Probleme die Zitadelle zuverlässig zu treffen. Allerdings ist es schon immer bei den deutschen BBs schwer gewesen die Zitadelle zu treffen, auf Grund des Panzerungslayouts. Bei anderen Nationen habe ich nicht wirklich ein Problem und meinem empfinden nach sind die Zitadellentreffer auch nich weniger geworden. -
Artillerieplotterraumverbesserung 2
camouflage_cat replied to BoschWarhammer's topic in Allgemeine Diskussionen
Das ist exklusiv für Amerikanische Schlachtschiffe der Stufen T9 und T10. -
Kapitän Skills prem Schiffe
camouflage_cat replied to Karl_der_Karl's topic in Allgemeine Diskussionen
Hier muss ich kurz mal einhaken. Wenn man die Penetration von HE berechnet, wird der Wert gerundet, bevor man vergleicht, ob dieser groß genug ist, die Panzerung zu durchschlagen. Darüber hinaus muss die Penetration größer sein als die Panzerung. 2 Beispiele für Standardmäßig 1/6 Penetration: 1) Die 305 mm haben 50,83mm Penetration, was gerundet 51 mm ergibt. Damit durchschlagt man Panzerung von 50mm und weniger. Mit Trägheitszünder füt Sprenggranaten bekommt man 30% mehr Penetration und landet bei 66mm, womit man Panzerungen bis zu einer Stärke von 65mm durchschlägt. 2) Bei einem Kaliber von 152mm kommt man auf 25,33mm, was gerundet 25mm ergibt. Somit durchschlägt man Panzerungen bis 24mm. Mit Trägheitszünder bekommt man gerundet 33mm Penetration und durchschlägt somit Panzerungen bis zu 32mm. Bei der Ishizuchi durchschlägt man man also ohne IFHE Panzerungen bis 50mm, bzw. 65mm bei IFHE. Im Spiel gibt es 7 Schiffe, bei denen es Bereiche gibt, die man mit IFHE bei einer Ishizuchi durchschlagen kann, welche man ohne IFHE nicht könnte. Diese Schiffe sind die Nassau, wo man die obere Panzerung der Geschütztürme durchschlagen kann, wenn die Geschosse steil genug kommen, die drei Britischen Kreuzer Caledon, Danae und Emerald, die Karlsruhe und die Kreuzer Tenryu und Kuma. Ich habe jetzt nur Schiffe aufgezählt, die innerhalb des normalen Matchmakings auf die Ishizuchi treffen können. Bei der Tenryu, Kuma und Karlsruhe sind diese Bereiche recht groß und man kann, wenn ich es richtig gesehen habe, auch die Zitadelle treffen, wenn man IFHE hat. Bei den Britischen Kreuzern gibt es kleinere Bereiche der Zitadellenpanzerung, die bei IFHE mit der Ishizuchi durchschlagen werden können. Bei diesen Schiffen sollte man allerdings auch mit AP deutlich bessere Ergebnisse erzielen, da für die meisten Kreuzer die Penetration ausreicht. Gesamt gesehen ist der Bonus von IFHE auf die Penetration bei einem Schlachtschiff so gering, dass diese 4 Punkte in anderen Skills besser aufgehoben sind. Für die Sekundärgeschütze ist der Skill überhaupt sinnlos bei der Ishizuchi, da diese nur AP feuern und kein HE. Die Skillverteilung schaut recht solide aus. Ein paar kleine Anmerkungen: 1) Ich bevorzuge in der ersten Reihe gerne Vorrangiges Ziel, da es mir mehr Infos bringt, wann ich mich besser zurückziehen soll. Ist halt eine persönliche Präferenz. 2) In der letzten Reihe finde ich Funkortung nicht wirklich nützlich für ein Schlachtschiff. Ich würde die Punkte eher auf Tarnungsmeister setzen. Je besser die Verborgenheit ist, umso leichter kann man sich aus einem Kampf zurückziehen und man ist eher in der Lage einen Kampf zu seinen Bedingungen zu führen. 3) Brandschutz kann man mitnehmen, ich persönlich habe es kaum auf einem Schiff geskillt, da ich mit Bränden in der Regel kaum Probleme habe. 4) Wenn du Probleme mit Torpedos hast, kannst du auch Wachsamkeit mitnehmen, was dir etwas mehr Vorwarnzeit gibt. -
Chabarowsk nur noch ein schlechter Witz
camouflage_cat replied to Mirco1967's topic in Feedback Archiv
Hab ich was verpasst? Wann wurde die Khabarovsk denn das letzte mal verändert? -
1) Die Belfast ist sicher sehr stark in den richtigen Händen. Ob sie wirklich OP ist, kann man sicher stundenlang diskutieren. 2) Der Teil ist trotzdem nicht als Zitadelle im Spiel. Hier befinden sich zwar wichtige Bereiche, wie der Maschinenraum, aber trotzdem ist es keine Zitadelle wie bei Kreuzern, Schlachtschiffen und Flugzeugträgern. 3) Premium-Schiffe haben dasselbe Matchmaking in WoWs wie nicht Premium Schiffe derselben Tierstufe und Klasse. 4) Entweder hast du es übershen oder der Gegner hat einfach sehr gut gezielt. Auch könnte ein Fehler dazu geführt haben, dass das Symbol nicht angezeigt wird. Hast du Replays akitviert? Das könnte in diesem Fall helfen. Anleitungen findet man im Einsteigerbereich des Forums.
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Das hört sich an, als ob du eine Detonation gehabt hast, wenn du einfach so in die Luft fliegst. Eine Detonation macht immer die maximalen Schadenspunkte an einem Schiff und ja, es ist sehr frustrierend, wenn einem das passiert. Da das aber eine normale Spielmechanik ist, ist das kein Cheat (sofern es sich um eine Detonation gehandelt hat). Bisher sind mir aber keine "Cheats" untergekommen, die etwas am angerichteten Schaden ändern könnten. Eine Detonation sollte recht einfach nachzuvollziehen sein, da man dadurch die Auszeichnung Detonation und 10 Juliet Charlie Signale bekommt, die Detonationen komplett negieren, wenn man sie am Schiff ausgerüstet hat.
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Mit einer Isokaze (T4) trifft man normalerweise maximal auf Schiffe, die Tier 5 sind, da man nur mit Schiffen in ein Spiel kommen kann, die maximal eine Tierstufe höher sind. Ab Tier 5 kommt man dann auch mit Schiffen in ein Gefecht, die bis zu 2 Tierstufen höher sind. Eine Division mit unterschiedlichen Tierstufen wird im Matchmaking immer mit der höchsten vorhandenen Tierstufe gewertet. Das ist die einzige Ausnahme, wie man mit einer Isokaze gegen eine Belfast spielen kann. Meist wird es nicht gerne gesehen, wenn in einer Division unterschiedliche Tierstufen vorhanden sind und diese auch noch Low Tier (d.h. z.B. Tier 5 in einem Tier 7 Spiel) sind. DDs haben keine Zitadellen. Soweit ich gehört habe, hatten sie in der Closed Beta mal welche, aber das wurde noch vor der Open Beta entfernt. Nur weil man im Nebel sitzt und unsichtbar ist, heißt das nicht, dass man gegen Beschuss immun ist. Es gibt die Verbrauchsgüter Hydroakustische Suche (bei Kreuzern ab T4 (?), Deutsche Zerstörer ab T6 und deutsche Schlachtschiffe ab T8) und Radar (Amerikanische und Russische Kreuzer ab T8, bei einigen Premium-Schiffen wie die Belfast und Atlanta auch schon auf T7). Diese können dich ab einer gewissen Reichweite auch im Nebel und hinter Inseln sichtbar machen. Wenn man durch Radar oder Hydro aufgedeckt wird, bekommt man auch ein anderes Symbol angezeigt. darüber hinaus kann gibt es Spieler, die es schaffen, einen Gegner im Nebel zu treffen, wenn dieser mit seinen Geschützen schießt. Die Geschosse sind nämlich auch aus dem Nebel sichtbar und können dazu verwendet werden, die Position des Gegners im Nebel abzuschätzen. Auch die Belfast hat jetzt keinen unfairen Vorteil (außer man betrachtet das Radar als unfairen Vorteil).
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Eine Idee ..um das Spiel zu verbessern , oder nicht ?
camouflage_cat replied to No_Hit_Wonder's topic in Allgemeine Diskussionen
Ups, da hab ich doch tatsächlich auf die Z52 vergessen. Ich bin jetzt bei meiner Aufzählung vor allem von Silberschiffen ausgegangen, Premiumschiffe habe ich nicht beachtet. Die panasiatischen DD sind ja noch nicht im Spiel. -
Eine Idee ..um das Spiel zu verbessern , oder nicht ?
camouflage_cat replied to No_Hit_Wonder's topic in Allgemeine Diskussionen
Die Winrate ist nur nicht komplett zufällig. Sie spiegelt auf lange Sicht (mehrere tausend Gefechte) sehr gut wieder, wie groß dein Einfluss auf den Ausgang des Spiels ist und kann deshalb sehr gut als Indikator gewertet werden, wie gut jemand spielt. Ja, man ist nur ein Sieler von 12. Das heißt aber nicht, dass mein Einfluss auf den Sieg 1/12 beträgt. Ein guter Spieler hat mehr Einfluss als ein schlechter. Es gibt Situationen in denen auch der beste Spieler nichts machen kann, weil das eigene Team versagt. Auch gibt es Spiele in denen man selbst nichts schafft und trotzdem gwinnt. Man kann sagen, dass das in ca. 60% der Gefechte der Fall ist (das die eigene Leistung wenig bis gar nicht ins Gewicht fällt). In ca. 40% ist jedoch die eigene Leistung entscheidend für den Ausgang des Spiels. Das heißt nicht, dass man diese Spiele im Alleingan gewinnt, sondern dass die eigene Leistung so viel ausmacht, dass das eigene Team gewinnt. Dadurch kommen auch die unterschiedlichen Solo-Winraten zustande. Meine Mitspieler kann ich mir als Solo-Spieler nicht aussuchen. Doch nach dem Gesetz der großen Zahlen wird sich auf lange Sicht die Anzahl der guten und schlechten Spieler im Team ausgleichen und als einzige Konstante bleibt nur die eigene Leistung übrig. Wenn die Winrate durch den Zufall bestimmt ist, würden sich fast alle Spieler ab einer gewissen Anzahl von Spielen um die 50% bewegen. Meiner Meinung nach haben es nur Kreuzer schwer, ihre angedachte Rolle zu erfüllen. Flugabwehr wird von vielen Schlachtschiffen ebenso gut übernommen (wenn überhaupt mal ein CV im Spiel ist) und DD-Jagd ist mit einem Gunboat-DD einfacher, da man keinen enormen Nachteil bei der Sichtbarkeit hat. Dazu kommt noch, dass BBs die Kreuzer mit nur wenigen Salven versenken können, was Kreuzer zu einer sehr anspruchsvollen Klasse macht. Dieses "Hardcap" würde nur zu Schlachten mit 5 BBs, 6 CA/CL, 3 DDs und 1 CV führen und keine Variation zulassen, welche Schiffe in welcher Anzahl vertreten sind. Das würde die Wartezeiten doch recht verlängern, da nun mal sehr wenige CV in der Warteschlange sind. Spiele mit 5 DDs pro Seite sind anders als Spiele mit 2 DDs pro Seite. Leider passiert es recht häufig, dass bei vielen DDs eine Seite recht schnell einen Großteil der eigenen DDs verliert und die übrigen dadurch im Nachteil sind. Meist hat eine Seite deutlich bessere Unterstützung für die DDs gehabt. Ich würde auch gerne Spiele haben, bei denen hauptsächlich Kreuzer unterwegs sind, doch ein Hardcap würde das meiner Meinung nach nicht wirklich erreichen und nur dazu führen, dass Spieler sich über lange Wartezeiten beschweren. Das wird sich meiner Meinung nach nur ändern, wenn die Kreuzer nicht nur Opfer sind, wenn nicht auf maximalem Abstand zu den gegnerischen Schlachtschiffen sind. Die Entfernung von HE auf Kreuzern würde das Spiel nur noch statischer machen, da man sich dann auch als Kreuzer Bug voraus hinstellen kann und die AP von anderen Kreuzern einfach abprallen lässt. Es würde den Kreuzern die Möglichkeit nehmen, sich effektiv gegen Schlachtschiffe zu wehren. Und gegen Zerstörer würde man nur Overpens schießen. Dann könne man die Kreuzer auch gleich aus dem Spiel entfernen. Gerade im Kreuzer gehört es zu einer der wichtigsten Fertigkeiten, welche Munition man in welcher Situation nutzt. Es gibt im Spiel nur 4 DDs, die Torpedos mit einer größeren Reichweite als 10 km haben: Die Yugumo (IJN T9 mit 12km), Shimakaze (IJN T10 mit entweder 12km oder 20km, wobei die 20km Torpedos so früh aufgehen, dass man damit kaum trifft), die Fletcher (US T9 mit 10,5km) und die Gearing (US T10 mit 16,5 km). Alle anderen haben entweder 10km oder geringere Richweiten. Allerding werden die Lücken zwischen den einzelnen Torpedos so groß, dass man bei großen Distanzen leicht ausweichen kann. Die Ladezeit ist meiner Meinung nach kein Problem, da DDs auch eine recht geringe Feuerchance haben, um diese zu kompensieren. Und ich habe mit dem HE-Spam auch als BB kaum ein Problem, da ich mir genau überlege, wann ich mein Schadenskontrollteam einsetze und weiß, dass der Schaden von Feuer zu 100% reparierbar ist. Eine erhöhung der Ladezeit der Geschütze wäre ein ultimativer Nerf für die Gunboat DDs, der jetzt so nicht nötig ist. Eine Reduktion der Reichweite der BBs würde nicht dazu führen, dass die BBs näher ranfahren. Dann würde halt statt auf 21 km auf 18 km gecampt werden. Dann müsste man aber auch die Reichweite der Kreuzer reduzieren, damit diese nicht weiter schießen als Schlachtschiffe. Denn es ist sehr frustrierend, wenn man beschossen wird, aber selbst nicht zurückschießen kann. Als Kreuzer und DD kann ich micht noch auf meine Tarnung und Wendigkeit verlassen, als BB nicht. CV brauchen meiner Meinung nach am dringendsten Änderungen. Gerade im High-Tier ist es spielentscheidend, ob der eigene CV Kapiän was drauf hat oder nicht. Hier gibt es die größten unterschiede zwischen guten und schlechten Spielern, was dazu führt dass es überhaupt so wenige CV in Spielen gibt. -
"Teamkilling" und die pinke Farbe - eine kleine Erklärung
camouflage_cat replied to Crysantos's topic in Allgemeine Diskussionen
Bei der ersten Situation zählt nicht nur der Teamschaden, den du in dem einen Spiel gemacht hast. Es kommt darauf an, wie viel Teamschaden du in den letzten 1.000.000 Schadenspunkten der Hauptartillerie gemacht hast. Du hast dann wahrscheinlich aus einem der vorhergehenden Spiele noch Teamschaden auf dem Konto gehabt. Dann gibt es den Teamkiller-Status auch gleich im Spiel. Wenn man zwar einen Gegner versenkt, aber nicht die entsprechenden Schadenswerte überschreitet, wird man nach dem Spiel pink. Der Rammschaden spielt im Bezug darauf, ob man eine Teamkiller-Strafe bekommt, kaum eine Rolle. Hier wäre die Versenkung der Grund für die Teamkiller-Strafe, die unabhängig vom an Teammitgliedern gemachten Schaden verhängt wird. Durch Rammschaden alleine wird man nicht pink. -
Das Verbrauchsgut ist nur eine Spekulation von Seiten des Videoerstellers, die darauf beruht, dass WG in solchen Events gerne mal neue Sachen ausprobiert. Er hält es für vorstellbar, dass die amerikanischen CL so ein Verbrauchsgut als Gimmick bekommen könnten. Solange es nichts handfestes dazu gibt, gehe ich wohl eher davon aus, dass das nicht kommen wird. Und HE-Spam von leichten Kreuzern kann man meiner Meinung nach auch über Feuerchance und Feuerrate balancen. Auch glaube ich, dass die Ballistik der Geschosse doch so sein wird, wie wir es auch von anderen USA-Schiffen kennen.
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Am besten ist, wenn du den Eingangspost selbst meldest mit der Bitte ihn zu schließen.
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[VERALTET] Matchmaking in 0.5.9
camouflage_cat replied to Sehales's topic in Allgemeine Diskussionen
Für den 2. Teil braucht man nicht unbedingt die OR, sondern kann die Mission mit allen Schiffen erledigen. Nur für den ersten Teil ist zwingend die OR erforderlich. -
Bei allen Schiffen, die ich gespielt habe, stimmen die Angaben über die Aufdeckungsreichweite, die im Hafen angegeben wird (Aufdeckungsreichweite nach dem Abfeuern der Hauptgeschütze ist gleich der Feuerreichweite). Bei folgenden Schiffen wird im Gefecht, wenn man die H-Taste drückt, eine zu geringe Aufdeckungsreichweite angegeben: Minotaur, Neptune, Edinburgh, Ibuki (voll ausgebaut mit Reichweitenverbesserung). Hier geht die Aufdeckungsreichweite nach dem Abfeuern der Hauptgeschütze auf den zu erwarteten Wert hoch (Feuerreichweite). Bei den Schiffen Bellerophon, Myoko, Nassau, G-101, Kolberg, Derzki, Bogatyr, South Carolina, Kawachi, Wickes, Wakatake und Tenryu ist die Aufdeckungsreichweite nach dem Abfeuern der Hauptgeschütze, die im Gefecht, wenn man die H-Taste drückt, angegeben wird, größer als die Waffenreichweite. Nach dem Abfeuern der Geschütze erhöht sich diese Aufdeckungsreichweite auf den zu hohen Wert. Ich bin mir ziemlich sicher, dass das auch bei den Schiffen Emerald und Kuma passiert. Bei der Fiji habe ich auch beobachtet, dass die Angaben zur Aufdeckungsreichweite nicht dem entsprechen, wie das System funktionieren sollte. Somit waren alle Schiffe, die ich gespielt habe, betroffen.
