Jump to content

camouflage_cat

Players
  • Content count

    427
  • Joined

  • Last visited

  • Battles

    8447
  • Clan

    [CORNG]

About camouflage_cat

Profile Information

  • Gender
    Not Telling

Recent Profile Visitors

569 profile views
  1. Nein. Sie waren nur im Zeitraum von 9. Februar bis 13. April verfügbar.
  2. paar Fragen

    Man darf auch nicht vergessen, dass Schiffe unterschiedliche interne XP-Multiplikatoren haben. So bekommt man zum Beispiel mit einer Sims mehr Basis-XP für die gleiche Leistung wie ein anderer, gleichstufiger DD.
  3. AP Munition abschaffen

    Overmatch orientiert sich an der nominellen Panzerung, nicht an der effektiven Panzerung.
  4. AP Munition abschaffen

    Durch Overmatch kommt es bei AP-Granaten auf DDs zu keinem Abpraller. Wenn der Winkel, in dem die AP-Granate bei einem DD einschlägt, sehr groß wird (ca. >75°), ergibt das eine hohe effektive Panzerung, bei der der Zünder der Granate scharf wird. Ein DD mit 19mm nomineller Panzerung hat eine effektive Panzerung von ca. 73mm bei einem Einschlagswinkel von 75°. Diese effektive Panzerung reicht, um z.B. 406mm Granaten zu zünden. Bei hohen Winkeln machen oft schon wenige Grad mehr oder weniger einen deutlichen Unterschied in der effektiven Panzerung. Da in den meisten Fällen bei diesem Winkel auch der Weg im DD recht lang wird, hat die AP-Granate auch die Zeit, um im Inneren zu zünden und man mach eine normale Penetration. Im Prinzip funktioniert die Mechanik hier so, wie sie programmiert ist. Die Kombi aus hohem Winkel und Overmatch sorgt aber für Ergebnisse, die recht frustrierend sein können.
  5. Nachbesprechung

    Ich habe mir das Replay angeschaut und mir sind einige Punkte aufgefallen. Zuerst verwendets du keine Tarnung. Auf dem DD sollte auf jeden Fall eine Tarnung drauf sein. Die 200 Meter, die die Verborgenheit mit einer Tarnung besser ist, sind oft sehr entscheidend. Am besten ist es, wenn du die Tarnung nimmst, die Verborgenheit verbessert und die Genauigkeit deiner Gegner verschlechtert. Sollte die dir zu teuer sein, nimm die, die deine Tarnung verbessert. Ich würde auch zu Premium-Verbrauchsgütern raten. Die zusätzliche Aufladung und der verringerte Cooldown können manchmal darüber entscheiden, ob man versenkt wird. Du bist im Grunde das ganze Spiel über nutzlos für dein Team. Du bist auf der Flanke ganz alleine. Dein Team fährt fast komplett im nördlichen Teil der Karte herum. Daher bringt es deinem Team nichts, wenn du mal einen Gegner aufklärst. Als noch ca. 17 Minuten auf der Uhr sind, kannst du sehen, dass einige Gegner zu den Inseln fahren, die sich auf deiner Flanke befinden. Hier hättest du sofort umdrehen müssen. Du entscheidest dich, weiter nach Süden zu pushen, wo du vom Gegnerteam gestellt werden kannst, was dann auch später durch die Omaha passiert. Die beste Position für dich ist eigentlich das offene Wasser zwischen den Positionen, wo sich im Herrschafts-Modus die A und B Caps befinden. Hier kannst du für dein Team aufklären und den Gegner mit Torpedos beharken. Da du der DD mit der besten Verborgenheit bist, kannst du hier relativ gefahrlos aufklären, da du alle gegnerischen Schiffe siehst, bevor sie dich sehen. Ideal wäre hier in etwa eine Position auf E/F 4/5 gewesen. Hätte der Gegner dich hier gepusht, kannst du mit deiner Geschwindigkeit dich leicht zu deinem Team zurückziehen. Wenn du auch in diesem Bereich gewesen wärst, hättest du auch den Gegner am Push in euere Basis abhalten oder zumindest verzögern können. Das hat euch fast nochmal das Spiel gekostet. Auch mit den Japanischen DDs kann man seine Geschütze einsetzen, wenn man so nahe am Gegner ist. Auch wenn die Geschütze nicht wirklich gut sind, kann jeder Punkt Schaden entscheidend sein. Zur Situation mit der Omaha: Hier ist aus meiner Sicht alles in Ordnung. Du bist alleine auf der Flanke und spottest die Omaha. Da sie kein anderes Schiff sieht, dass sie aufdecken kann, schließt sie korrekt, dass da ein getarnter DD in der Umgebung ist. Die einzige Richtung aus der sie bei ca. 13:37 hinter der Insel entdeckt werden kann ist aus einer Position südlich von ihr. Daher weiß sie sofort, dass du dich auf der I oder J Linie südlich von ihr aufhältst. Daher startet sie auch die Flugzeuge, um die Wahrscheinlichkeit, dass sie dich spottet, zu erhöhen. Aus der eigenen Position und der Position der Verbündeten und Gegner kann die Omaha leicht darauf schließen, dass du vorhast, in die Basis zu gelangen um sie zu erobern. Die Omaha hat, sobald sie wusste, dass du da bist, brav den Kurs geändert, um dir das zielen mit den Torpedos zu erschweren. Sobald sie die Torpedos sieht, hat sie auch eine ungefähre Ahnung wo du bist. Es ist gut möglich, dass eines der Flugzeuge die Torpedos entdeckt hat. Damit hat sie genug Informationen, um dich zu jagen und schlussendlich zu versenken. Das einzige, was man dazu braucht, ist Wissen über die Spielmeachniken und etwas Erfahrung, um das Verhalten des Gegners zu erraten. In diesem Fall war das nicht unbedingt schwer. Das hat man dir auch versucht, im Chat mitzuteilen. Allgemein ist es im Standard-Gefecht keine gute Idee, direkt auf die Eroberung der gegnerischen Basis zu spielen. Die Basis wird für gewöhnlich erst im späteren Spielverlauf interessant, da es recht lange dauert, um als einzelner die Basis zu erobern und der Gegner genug Zeit hat, Schiffe zur Verteidigung zu schicken. Oft ist man dann in einer Position, in der man keine Hilfe für seine Verbündeten ist und auch keine Hilfe von seinen Verbündeten bekommen kann. Wenn ich in diesem Spiel in deinem Team gewesen wäre, hättes du von mir eine Meldung für Spielt schlecht bekommen. Deine Aktion hat deinem Team nichts gebracht, da du weder auf der Flanke die Schiffe bedroht hast, noch mit deiner Anwesenheit viel Aufmerksamkeit vom Gegner auf dich gezogen hast. Dein Team wäre auch nicht wirklich schlechter dran gewesen, wenn du einfach nur AFK gewesen wärst. Der Gegner hingegen hat die Möglichkeit gut genutzt, die dein Team offen gelassen hat mit dem Versuch die Basis einzunehmen und es auch fast geschafft. Nur im letzten Moment konnte die New Orleans die Niederlage verhindern.
  6. Dann solltest du vielleicht mal deine Positionierung im Vergleich zum Team und dem Gegner überdenken. Ich habe solche Situationen extrem selten, da ich mich im DD möglichst zwischen meinem Team und dem Gegner aufhalte. Dann passieren solche Sachen auch nicht.
  7. Grundsätzlich solltest du nur dann Torpedos werfen, wenn kein Verbündeter getroffen werden kann. Das beinhaltet auch alle möglichen Kursänderungen deiner Verbündeten. Wenn deine Verbündeten von Torpedos getroffen werden können, hast du beim Abwerfen entweder nicht richtig aufgepasst oder es in mutwillig in Kauf genommen, dass deine Torpedos auch deine Verbündeten treffen können. Die Argumentation, dass derjenige ausweichen hätte können, ändert auch nichts daran, dass du für deine Torpedos verantwortlich bist. Meist hat dein Verbündeter andere Sachen, auf die er aufpassen muss und daher vertrauen muss, dass seine Verbündeten ihm keine Torpedos in den Rücken jagen. Auch nimmt man einem Verbündeten den Platz zum manövrieren, den er braucht, um einer gegnerischen Salve ausweichen zu können.
  8. Kurze Frage, kurze Antwort - Der Erste Hilfe Thread

    Stimmt, habe ich vergessen. Dadurch vergrößert sich der Vorsprung auf knapp 1600 effektive HP, den man mit Experte der Überlebensfähigkeit hat gegenüber Inspekteur (Repair Party stellt dann sogar 3415 HP wieder her).
  9. Kurze Frage, kurze Antwort - Der Erste Hilfe Thread

    Du hast eine Aufladung durch Inspekteur mehr, die maximal 2926 HP reparieren kann. Du gewinnst 3500 HP durch Experte der Überlebensfähigkeit. Der Spieler mit dem HP-Skill ist also um knapp 600 HP im Vorteil, da man ohne Inspekteur auch 2 mal reparieren kann.
  10. Kurze Frage, kurze Antwort - Der Erste Hilfe Thread

    Wenn man jetzt nur auf die HP schaut, kommt man mit Experte der Überlebensfähigkeit auf einen Bonus von 3500 HP. Im Gegensatz dazu kann man bei der Grozovoi mit einer Aufladung der Reparaturmannschaft maximal 2926 HP wieder herstellen, wenn man den HP-Skill nicht nimmt (20.900 HP, Reparatur stellt 0.5% der HP wieder her für 28 Sekunden). Rein von den effektiven HP betrachtet, bringt Experte der Überlebensfähigkeit mehr HP, als man durch die eine zusätzliche Aufladung wiederherstellen kann. Ich gehe jetzt von ansonsten identischen Fertigkeiten bei dem Kapitän aus und ignoriere die Tatsache, dass auch andere Verbrauchsgüter eine Aufladung mehr bekommen.
  11. Abkürzungswahnsinn

    Diese Videos sind veraltet. Amerikanische Träger haben nur 1 Setup zur Verfügung. Bei den Japanern hat der T4 Träger auch nur ein Setup, der T5 2 und alle anderen 3. Um die Setups zu wählen, muss man sie erforschen und dann bei den Modulen einbauen. WTF heißt what the f*ck (ungefähr was zum Teufel auf deutsch). HP heißt Hitpoint (Trefferpunkte).
  12. Seit der letzten Änderung wird der Schaden, den man an Verbündeten machen muss, um als Teamkiller eingestuft zu werden, prozentual von der Gesamt-HP des getroffenen Schiffes berechnet. Davor hing der Schaden von absoluten Werten ab. Ich würde vermuten, dass man als Teamkiller markiert wird, wenn man Schaden in Höhe von mindestens 10% der maximalen HP des Verbündeten anrichtet (eigene Beobachtung, kenne keine offizielle Aussage dazu). Das würde auch zu deinem Screenshot passen, da du 2500 Schaden angerichtet hast, was über den 10% liegt.
  13. Gerüchte: Jahresplan WOWS/ CV Rework im September

    Angesichts dessen, das bisher kaum Informationen zum CV-Rework bekannt sind, würde ich nicht davon ausgehen, dass das CV-Rework schon so schnell kommt.
  14. Matchmaking ab T5

    Dann nimm doch die Kapitäne auf das nächste Schiff mit, anstatt bei einem neuen Schiff auch mit einem neuen Kapitän anzufangen. Du kannst ja für das alte Schiff einen neuen Kapitän ausbilden. Auf höheren Stufen wird man ohne einen Kapitän mit 10 Punkten kaum einen Spaß haben. Manche Schiffe brauchen auch einen 14er Kapitän, damit sie wirklich funktionieren.
  15. Arsenal

    Auch die Top-Spieler werden in Zukunft Stahl gegen die Belohnungsschiffe, die sie bisher noch nicht erhalten haben, tauschen müssen. Man bekommt die Schiffe nicht mehr automatisch, wenn man eine bestimmte Anzahl an Saisonen Rang 1 erreicht hat.
×