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camouflage_cat

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  1. Um überdurchschnittliche Base XP zu haben, muss ich auch besser performen als der Durchschnitt. Wenn bei einem skillbasierten MM die Spieler, mit denen ich gematcht werden kann, auf demselben Level sind, werde ich nicht signifikant besser performen können und somit im Mittel ähnlich viele Basis XP erzielen, die auch meine Mitspieler erzielen.
  2. Es ist zu erwarten, dass bei ähnlichem Skill der Spieler der Durchschnittsschaden niedriger ist, da viele gute Spieler um den Schaden kämpfen und die HP des Gegners limitiert sind. Der angerichtete Schaden wird sich wahrscheinlich auf mehrere Spieler aufteilen. Im Schnitt bleibt dann für den einzelnen weniger übrig. Mittlere Base-XP werden dann wahrscheinlich auch sich einigermaßen angleichen. Da aber die mittleren Base-XP nicht angegeben werden, sind diese als Maß für Skill nicht zu gebrauchen.
  3. Leider wird man das rein über die Ökonomie schwer lösen können. Wichtig ist, dass es möglich ist, sich im Spiel über die grundlegenden Mechaniken und Aufgaben der einzelnen Klassen zu informieren. Dazu muss auch den Spielern besser verdeutlicht werden, welche Aktionen in der Regel dem Team helfen. Das ist aber auch ein Prozess, der sicher nicht von heute auf morgen passiert. Eine Veränderung in dieser Hinsicht wird nur langsam erfolgen.
  4. Die Kitakaze schaut nicht gerade beeindruckend aus. Abgesehen vom Zugriff auf den 6. Upgrade-Slot hat sie nichts, was sie von der Akizuki unterscheidet. Die Daten sind praktisch identisch, abgesehen von den Torpedos. 6er-Werfer sind sehr interessant, auch wenn man nur einen einzelnen Werfer hat. Zusammen mit Reload Booster gibt das sicher die eine oder andere Überraschung. Die Nachladeuzeit ist dafür sehr hoch und man wird sich wohl genau überlegen müssen, wann man seine Torpedos abfeuert.
  5. Wie ich es mitbekommen habe, hängt es vom prozentualen Schaden ab, ob man verwarnt wird. Übersteigt der prozentuale Wert eine gewisse Schwelle, wird man pink. Zuvor waren das absolute Werte.
  6. Ich sehe keinen Sinn darin, dass man einen Modus mit einem Skillbasierten MM "durchspielen" kann. Der Modus müsste meiner Meinung nach permanent laufen, damit es sich überhaupt lohnt, ein skillbasiertes MM zu entwickeln (und unter Umständen das normale Zufallsgefecht ersetzen). Ich habe mir auch schon öfers überlegt, wie man ein skillbasiertes MM machen kann und bin dabei immer auf ein System gekommen, das ähnlich der Elo-Zahl ist. Natürlich kann man das Elo-Systen nicht 1 zu 1 übernehmen, es gibt aber Möglichkeiten, das auf die Situation in WoWs anzupassen bzw. ein ähnliches System zu entwickeln. Da man eine gewisse Anzahl an Spielen benötigt, damit die Einstufung halbwegs zuverlässig funktioniert, wäre ein Rangsystem und ein Ende des Modus kontraproduktiv, da man mit dem Modus durch sein kann, ohne dass die Einstufung einen zuverlässigen Wert bekommen hat. Meiner Erfahrung nach mit Spielen mit einem skillabsierten MM hängt der Erfolg sehr davon ab, wie genau diese Einstufung ist. Wenn die Einstufung nicht genau genug ist, habe ich nicht wirklich einen Anreiz, um diesen Modus zu spielen, da kein großer Unterschied zum derzitigen Zufallsgefecht besteht. Die Einstufung darf auch nicht statisch sein, um einer Manipulation der Einstufung entgegenzuwirken. Das wichtigste für den skillbasierten MM ist, eine ausreichend große Spielerzahl zu haben. Nur dann kann kann man auch garantieren, dass die Spiele möglichst ausgeglichen sind. Diese Spieler sollten sich auch möglichst gut über das gesamte Spektrum verteilen und den Modus regelmäßig spielen. Du gehst anscheinend davon aus, dass es sich nur dann bei 50% einpendelt, wenn die Spiele ausreichend knapp sind. Das eine hat aber mit dem anderen nichts zu tun und ist daher kein Widerspruch. Ich kann andauernd Spiele mit einem sehr deutlichen Ausgang haben und trotzdem nur die Hälfte meiner Spiele gewinnen. Bei 50% der Spiele gewinne ich deutlich, beim Rest habe ich deutliche Niederlagen. Oder aber alle Spiele sind sehr knapp und ich kann ebenfalls die Hälfte gewinnen. In beiden Fällen habe ich 50% WR, aber die Gefechte dafür sind sehr unterschiedlich.
  7. Eine Augegleichene Aufstellung garantiert aber noch keine knappen Gefechte. Der MM kann im Idealfall nur Spiele zusammenstellen, bei denen der MM davon ausgeht, dass beide Teams die gleiche Chance haben, zu gewinnen. Schon die Aufteilung des Teams auf die Caps kann das Spiel schon zu beginn entscheiden und zu einem Erdrutschsieg führen. Gerade in einem Spiel wie WoWs hat die Seite, die schnell in einen Rückstand gerät, es schwer, diesen wieder aufzuholen, da die HP und Feuerkraft fehlen. Um das Spiel noch zu gewinnen müssen sie also in den Gegner pushen, der in diesem Fall deutlich bessere Karten hat. Wenn der Gegner weiß, wie er seinen Vorteil verwalten kann, ist es extrem schwierig, das Spiel noch zu drehen. Da die Skills bei den Spielern ausgeglichen sind, kann man den Nachteil in Feuerkraft und HP halt nicht durch Skill kompensieren. Die Winrate muss sich zwangsläufig auf 50% einpendeln, sofern beide Teams gleich stark sind und somit dieselbe Chance haben, zu gewinnen. Und ausgeglichene Teams ist ja das Ziel des skillbasierten MM. Es wird über eine ausreichende Anzahl an Spielen sicher kleine Abweichungen von den 50% geben, die aber im Allgemeinen nicht sehr groß sind. Und wie schon gesagt, heißt es nicht, dass die Spiele auch spannend sind, wenn die Teams gleich stark sind. Ich denke eher, dass auf gewissen Spielstäkren deutliche Siege/Niederlagen häufiger auftreten werden, da gute Spieler wissen, wie man einen Vorsprung verwaltet bzw. weiter ausbaut. Ich denke nicht, dass es bei einem Skillbasierten MM mehr knappe Spiele gibt. Was soll eigentlich mit den Spielern passieren, die Rang 1 erreichen?
  8. Wieso braucht es ein Rangsystem wie im Ranked? Gerade für einen Skillbasierten MM ist das imho sehr Kontraproduktiv, da man bei gleich starken Teams ca. 50% der Spiele verlieren wird. In den Rängen kann man also nur vorankommen, wenn man möglichst bei Niederlagen keine Sterne verliert. Dadurch wird es viele Spieler geben, die nicht mehr auf Sieg spielen, sondern nur versuchen, ihren Stern zu halten, was auch schon im Ranked sehr kritisch gesehen wird. Da diese Ränge keine weiteren Auswirkungen haben, sind sie meiner Meinung nach unnötig. Wieso wird die WR in Divisionen berücksichtigt, wenn im Modus keine Divisionen erlaubt sind? Da man nur Solo spielt, sollte auch nur die Solo-WR wichtig sein. Man müsste nur das Problem lösen, wie man Spieler einstuft, die kaum Solo spielen. Wie sollen die Skillwerte aussehen, welche Werte beeinflussen diese und wie verändern sich diese über die Zeit? Nur weil man zu einem Zeitpunkt einen gewissen Skill hat, heißt das noch lange nicht, dass man später noch immer denselben Skill hat. Ob 2 Skillwerte ausreichen, halte ich für mehr als fragwürdig. Wir haben 4 Klassen und 10 Tierstufen im Spiel. Es gibt Spieler, die sehr gut mit einer Klasse umgehen können, aber dafür schlecht mit einer anderen. Selbst innerhalb einer Klasse gibt es zum Teil deutliche Unterschiede (z.B. Japaner und Russen DD). Wenn ein Spieler nun mit einer Klasse/Linie gut spielt und mit einer anderen nicht, dann wird so eine Einteilung den Spieler als schlechter einstufen, als er wirklich ist. Das ist keine gute Voraussetzung für ein skillbasiertes MM. Je kleinteiliger die Skillwerte sind, umso schwieriger wird es aber, innerhalb eines angemessenen Zeitraumes eine zuverlässige Wertung zu erstellen. Das ist halt ein Dilemma, vor dem alle skillbasierten MM stehen. Es gibt noch eine dritte Möglichkeit. Alle Spieler in einem Match haben denselben Skillevel, so dass das nicht mehr viel ausmacht. Bei der ersten Möglichkeit ist das Problem, dass nicht jede Klasse auf dieselbe Weise das Spiel beeinflusst. Die Gefahr ist halt, wie du auch schon erkannt hast, ob das Unicum im DD das Unicum im BB ausgleicht. Das wird bei der zweiten Möglichkeit abgemindert, trotzdem können auch hier deutliche Skillunterschiede rauskommen. Ein weiteres Problem sehe ich dabei, dass sehr viel von den guten Spielern im Team abhängt. Haben die guten Spieler im Team mal eine schlechte Runde, sinkt die Chance zu gewinnen deutlich. Damit das Match fair ist, müssen alle Spieler auf einem ähnlichen Level performen, wie das System sie einstuft. Fällt sehr schnell einer der guten Spieler raus, verliert das Team nicht nur ein Schiff sondern auch einen guten Spieler. Der gute Spieler muss dann die Tomaten zum Sieg tragen, während die Tomaten sich auf den guten Spieler verlassen. Das Problem wäre bei meiner dritten Möglichkeit nicht mehr so gravierend, da alle Spieler grundsätzlich gleich gut sind. Das größte Problem hier ist aber, dass es eine gewisse Menge an Spielern in der Warteschlange benötigt, um ordentlich zu funktionieren. Dafür ist die derzeitige Spielerbasis gemessen an der Anzahl der Spieler pro Spiel sicher zu klein, damit man nicht ewig lange auf ein Spiel warten muss.
  9. aktuelle Herausforderung: Lebewohl, Frühling

    Das ist ja keine Kill-Mission. Du musst nur Schaden am DD machen, der beim normalen Spiel sowieso anfällt. Angesichts der Boni, die diese Tarnung bringt, soll man dafür auch etwas tun müssen. Mit ein paar Spielen sollte es erledigt sein, da DDs imho immer Primärziel sein sollten. Schadens-Missionen haben doch recht wenig Auswrkung auf das Gameplay.
  10. Imho ist jeder Spieler in der Pflicht, dafür zu sorgen, dass sein Client ordnungsgemäß läuft. Das man im Ladebildschirm hängt, scheint kein allgemeines Problem mit dem Client zu sein, denn dann würden sich deutlich mehr Spieler beschweren. Ob der Spieler jetzt bewusst AFK ist oder ein technisches Problem dahinter steckt, ist erstens nicht möglich, serverseitig zu unterscheiden, und zweitens macht es im Endeffekt für das Team keinen Unterschied, da man in beiden Fällen in Unterzahl spielen muss und deshalb möglicherweise das Spiel verliert.
  11. Nachbesprechung

    Das nennt sich damage saturation. Ein Schiff ist in mehrere Sektionen unterteilt, die einen bestimmten HP-Pool haben. Alle Sektionen zusammen besitzen mehr HP als die eigentlichen HP eines Schiffes. Wenn ein bestimmter Bereich getroffen wird, wird dieser Schaden auch von diesem Bereich abgezogen. Die zwei Sektionen, die in deinem Beispiel relevant sind, ist der Bug und eine virtuelle Sektion, die gesamte Hülle genannt wird. Der Bug hat in der regel relativ wenig HP, die Hülle deutlich mehr. Wenn du Schaden machst, wird bei einer normalen Penetration 1/6 des maximalen Schadens auf der getroffenen Sektion verrechnet und 1/6 auf der Hülle, was gesamt 1/3 des maximalen Schadens verursacht. Hat eine der Sektionen keine HP mehr, werden dort auch keine HP abgezogen und man macht nur 1/6 des Schadens, also die Hälfte, die eine reguläre Penetration anrichtet. Das wird am Modell als beschädigter Bereich dargestellt. Wenn auch die Hülle keine HP mehr hat, machen die Treffer keinen Schaden in dieser Sektion mehr. Im Replay hat man die folgende Situation: Der Torpedo trifft die Shimakaze am Bug, der recht wenig HP hat und zieht dort die gesamten HP ab. Der Rest des Schadens wird von der Hülle abgezogen, die danach auch keine HP mehr hat. Jetzt triffst du mit deinen Salven nur den Bug, da du sehr weit vorhältst. Da die Hülle und der Bug zu diesem Zeitpunkt keine HP mehr haben, können der Shimakaze auch keine HP abgezogen werden und sie verliert keine HP, auch wenn dir Penetrationen angezeigt werden. Hättest du auf die Mittelsektion gezielt, hätte eine Salve ausgreicht, um die Shimakaze zu versenken. Mehr dazu findest du in dem Video:
  12. Du musst mindestens 75% der Dauer des Gefechts aktiv sein, sonst wirst du als AFK eingestuft. Wenn das Gefecht z.B. 10 Minuten insgesamt dauert, musst du 7,5 Minuten aktiv sein.
  13. Neue Matchmaking-Tabelle

    1/3 Top-Tier Quote. Ist doch gut, oder nicht?
  14. U.S. Kreuzer

    Mir wäre nicht aufgefallen, dass sich die Ballistik der Geschütze bei der Buffalo großartig von anderen amerikanischen schweren Kreuzern unterscheidet und ich habe doch ein paar Spiele mit ihr gemacht. Ich finde die Buffalo recht in Ordnung. Nicht übermäßig stark, muss sich aber vor den anderen Kreuzern auf dem Tier nicht verstecken. Die Ballistik ist halt typisch amerikanisch, aber wer auch schon mit der Baltimore zurecht gekommen ist, wird auch mit den geschützen der Buffalo zurecht kommen. Die Geschütze unterscheiden sich da nicht großartig. Sie benötigt einen etwas anderen Spielstil als die anderen amerikanischen schweren Kreuzer, da die hohe Nachladezeit und das Geschützlayout mit 4x3 Geschützen den Bow-On Spielstil nicht wirklich unterstützt. Dafür ist der Alpha-Schaden mit AP richtig gut. Breitseitenziele sollten eine Böse überraschung erleben. Radar wird auch leicht schwächer auf den amerikanischen schweren Kreuzern, da sich die Verborgenheit leicht erhöht hat im Vergleich zur Radarreichweite (Balti (neu) 9,7km gegen 9km Radar, Buffalo 10,5km gegen 9,45km Radar). Somit gibt es für DDs mehr Spielraum um um das Radar herumzuspielen. Das finde ich grunsätzlich nicht so schlecht. Man hat nun mehr Möglichkeiten zum Counterplay. Die Cleveland hat mir auch recht viel Spaß gemacht. Als Toptier ist sie nach wie vor recht stark. Als Bottom-Tier muss man halt wirklich aufpassen, was man tut, da man sehr schnell versenkt werden kann. HP finde ich etwas niedrig. Iirc die zweitwenigsten HP unter den Kreuzern auf ihrem Tier, nur die Edinburgh hat weniger. Da sie aber keinen Heal und/oder Nebel hat ist sie deutlich verwundbarer und zwingt eine defensive Spielweise auf. Die Reichweite der Geschütze ist annehmbar, auch wenn man auf maximale Reichweite fast nur mehr Schlachtschiffe trifft, wenn der Gegner WASD kennt. Wenn sich ein DD in Radarreichweite verirrt, kann es sehr schnell böse ausgehen. Ich gehe davon aus, dass sie ein guter DD-Killer wird, wenn man die Tarnung ausnutzen kann.
  15. Fehler und Probleme mit 0.7.5 (Testserver)

    1. Beschreibung Reichweitenangabe bei der Buffalo (Schwerer US T9 Kreuzer) im Spiel, wenn man über die Munition geht, stimmt nicht 2. Schritte um den Fehler zu reproduzieren Wähle Buffalo aus. In ein Gefecht gehen. STRG drücken, um den Mauszeiger anzuzeigen, und über die Munition (HE und AP) fahren und warten, bis Tooltip angezeigt wird. 3. Ergebnis Die Reichweite wird mit 15,8km angegeben. 4. Erwartetes Ergebnis Bei Feuerreichweite sollte 15.6km angegeben sein. 5. Technische Details Deutscher Test-Client. Edit: Scheint sich erledigt zu haben. Es werden die korrekten Werte angezeigt.
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