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camouflage_cat

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  1. Diese Antwort gefällt mir überhaupt nicht. WG hat anscheinend nicht wirklich verstanden, wieso dieser Skill als Problematisch angesehen wird. Die Frage sollte für WG nicht sein, ob Spieler mit einem Spielstil Spaß haben oder diesen bevorzugen, sondern ob ein gewisser Spielstil gut oder schlecht für das allgemeine Gameplay ist. Ein Spielstil, der schlecht für das Gameplay ist, sollte nicht durch Skills gefördert werden. Beim long range Spielstil handelt es sich nicht um einen Spielstil, den ich gut für das Spiel erachte. Wenn die BB zu weit hinten bleiben und ihre HP nicht anbieten und Druck aufbauen, können die Kreuzer nicht nach vorne, um die DD im Cap zu unterstützen. Die DD können dann nicht cappen, weil sie entweder nicht in den Cap kommen, ohne versenkt zu werden, oder beim Versuch, den Cap krampfhaft einnehmen zu müssen, ebenfalls versenkt werden. Mit so einem Skill sagt WG den Spielern, dass es OK ist, wenn sie so weit hinten bleiben, dass sie ihr Team nicht unterstützen können. Hat bei WG eigentlich irgendjemand mal durchgerechnet, was das genau bedeutet? Derzeit braucht man 1,7 Millionen XP um einen Kapitän von 0 auf 19 Punkte zu bringen. Nach dem Rework braucht man 2,9 Millionen XP. Das ist gerade für neue Spieler eine extreme Menge an XP. Um diese Zahlen mal in einen Kontext zu setzen: Um auf einem Kapitän ohne Flaggen/Tarnungen, die die Kapitäns-XP zu erhöhen, zu erspielen, muss man eine Linie von T1 bis T10 ca. 3 bis 4 mal durchgrinden (abhängig davon, welche Linie genau gespielt wird), wenn man den Kapitän immer mit Dublonen auf ein neues Schiff einweist, und somit keine XP benötigt. Sicher geht es schneller, wenn man Flaggen und Tarnungen einsetzt. Die Menge an XP ist meiner Meinung nach aber absurd hoch. Ich hätte es hier lieber gesehen, wenn die Gesamtzahl der XP, um einen Kapitän auf die maximale Stufe zu bringen, in etwa gleich geblieben wäre. Das würde vor allem den Anfängern sehr gut helfen. Dass man jetzt 5% der Kapitäns-XP auch als Elite-XP bekommt, ist meiner Meinung nach kein wirklicher ausgleich dafür, dass viele auf längere Zeit keine relevanten Elite-XP verdienen werden.
  2. Ich habe hier noch nicht gelesen, dass die Möglichkeit, so etwas zu machen als unmöglich hingestellt wurde. Allerdings nur weil eine andere Spielefirma auf so ein System ein Patent angemeldet hat, heißt das noch lange nicht, dass solche Systeme auch bei WG eingesetzt werden. Bisher habe ich nichts gesehen, was so eine Manipulation nahelegen würde. Damit meine ich natürlich nur den RNG im Gefecht.
  3. camouflage_cat

    Matchmaking in der Kritik

    Dem MM ist es derzeit komplett egal, wie gut ein Spieler insgesamt oder auf dem jeweiligen Schiff ist. Edit: wows-numbers gibt für den schlechtesten Spieler von der WR her knapp über 22% (ca. 650 Spiele) aus. Wie hoch der Anteil an "Auto-Win" bzw. "Auto-Lose" genau ist, ist leider nicht so leicht festzustellen. Die höchste WR auf wows-numbers ist knapp 95% im Random (solo). Allerdings muss man bei solchen Zahlen auch immer schauen, wie diese zustande gekommen sind. Bei dem Spieler mit knapp 95% WR dürfte es sich um einen Reroll handeln, der Hauptsächlich T1 gespielt hat. Auch ist die Zahl der Spiele noch recht klein. Ich würde den Anteil an Spielen, die man auf jeden Fall gewinnt bzw. verliert mit ca. 25-30% ansetzen.
  4. Man sieht in der geposteten Grafik, dass die Spielerzahl höher geworden ist, wenn man genau hinsieht. Allerdings habe ich nicht die genauen Zahlen ablesen können. Die Grafik stammt allerdings von dieser Seite: https://stats.wotapi.ru/stats/wows/eu/total
  5. Für 2020 liegt die Zahl der durchschnittlich gleichzeitig eingeloggten Spieler um etwa 2000 höher als für 2019. Das Maximum an gleichzeitig eingeloggten Spielern ist für denselben Zeitraum auch um etwa denselben Wert höher. Das legt den Schluss nahe, dass 2020 mehr Spieler WoWs gespielt haben als noch 2019.
  6. Wie gut das System der Kapitänsfertigkeiten funktioniert, hängt ganz stark davon ab, was man sich davon erwartet. Das Fertigkeitensystem ist mittlerweile fast 4 Jahre alt. In dieser Zeit hat sich das Spiel doch sehr stark weiterentwickelt. Das System der Fertigkeiten hat sich aber kaum verändert (abgesehen vom CV Rework). Derzeit haben wir insgesamt 32 Fertigkeiten zur Auswahl, um den Kapitän für ein Schiff auszubilden. Da alle Klassen derzeit denselben Fertigkeitsbaum benutzen, muss dieser zwangsläufig Fertigkeiten beinhalten, die auf gewissen Schiffen nutzlos sind. Somit bleiben für den Großteil der Schiffe nur wenige sinnvolle Optionen übrig. Manche Skills sind einfach so gut, dass man sie unbedingt nehmen muss (bis auf ein paar exotische Ausnahmen abgesehen). Bei Schlachtschiffen (abgesehen von den Schiffen, die man auf Sekundärgeschütze spielen kann) gibt es genau eine Verteilung der Punkte, die Sinn macht. Und auch bei Kreuzern gibt es kaum Variation bei der Auswahl. Das ist ein Problem, das das derzeitige Skillsystem hat. Wenn es schon Skills gibt, sollte es sinnvolle Alternativen geben. Daher sehe ich durchaus ein Verbesserungspotential beim Skillsystem. Nur weil etwas funktioniert, heißt das ja nicht, dass man es nicht durch etwas besseres ersetzen darf. Es macht durchaus Sinn, dass man den einzelnen Klassen ihre eigenen Skills gibt. So hat jede Klasse nur Skills zur Auswahl, die auch wirklich etwas für die jeweilige Klasse bringen. Den Platz, der dann nicht durch Skills für andere Klassen eingenommen wird, kann man durchaus dafür nutzen, um die Skills für eine Klasse zu diversifizieren und neue Skills einzuführen, um bestimmte Spielstile stärker zu forcieren. Weiters hat es den Vorteil, dass man Skills, die man verschiedenen Klassen zugänglich machen will, unterschiedliche Kosten verpassen kann. So ist AFT für Russische Kanonenboote im Allgemeinen deutlich wertvoller als für Kreuzer. Trotzdem zahlen beide Klassen derzeit gleich viel für unterschiedlich viel Nutzen. Das ist im neuen System besser, da man die Kosten unterschiedlich für die einzelnen Klassen festlegen kann. Auch kann man, wenn sich ein Skill bei einer Klasse als zu stark herausstellt, diesen für diese Klasse individuell nerfen. Und ja, auch wenn du es als Müll bezeichnest, Skills für neue Klassen deutlich einfacher einzufügen, ist ein Grund, warum man dieses Rework macht. Ich betrachte das Rework als ein leichtes Rebalancing des Spiels. Das hat den Vorteil, dass man so auch starke Premiumschiffe recht gut nerfen kann, ohne am Schiff selbst was ändern zu müssen. Auch kann man so gewisse Spielstile innerhalb einer Klasse deutlich mehr voneinander abgrenzen (z.B. Kanonen-DD gegen Torpedo-DD). So wird ein Kanonen-DD auf einen schlechteren Tarnwert kommen, wenn er die Nachladezeit um 10% senken will. Das hilft wiederum dem Torpedo-DD nicht gesehen zu werden, da er den Kanonen-DD schon früher sieht und schneller reagieren kann. So wird es eine Shima leichter haben, eine Harugumo auszumanövrieren, wenn sie sich auf dem offenen Wasser begegnen. Wobei auch heute eine Shima gegen eine Harugumo kein Problem hat, wenn der Shima-Kapitän seine Stärken auszuspielen weiß. Das neue Skillystem wird hoffentlich mehr Variation erlauben als das alte, das trotz 32 Skills zur Auswahl eigentlich nur sehr wenige sinnvolle Wege ermöglicht, seinen Kapitän zu skillen. In wieweit das Ziel dann auch erreicht wird, wird sich noch zeigen müssen.
  7. camouflage_cat

    ich werde bekloppt :-)

    Wenn man die WR auf den einzelnen Schiffen vergleicht, muss man auch die Anzahl der Spiele auf den einzelnen Schiffen berücksichtigen. Da sieht man doch eindeutig, dass viele Spieler sehr wenige Spiele mit dem jeweiligen Schiff gemacht haben. Bei so wenig Spielen sind viele Spieler noch nicht bei der WR angekommen, die in etwa ihrem Niveau entspricht.
  8. camouflage_cat

    Wie benutze ich Sekundärwaffen ?

    Man kann mit der P-Taste (Standardeinstellung) Sekundärgeschütze und Flak deaktivieren, was besonders bei DD Sinn macht. Dann müsste links neben den Symbolen für die einzelnen Munitionstypen ein entsprechendes gelbes Symbol zu sehen sein. Wenn du beim Kapitän der Gneisenau den Skill Manuelles Feuern der Sekundärgeschütze ausgewählt hast, schießen die Sekundärgeschütze auch nur auf ein Ziel, das du manuell markiert hast. Das ist auch manchmal ein Grund, warum die Sekundärgeschütze manchmal nicht arbeiten wollen.
  9. camouflage_cat

    Matchmaking in der Kritik

    Ich habe schon Conqueror-Spieler gesehen, der bei 400 Gefechten bei 94k Durchschnittsschaden eine WR von 42% erreicht hat. Andere Spieler erreichen eine WR von über 55% mit dem Schaden, wobei das wohl eher das obere Ende des Spektrums ist. Fakt ist, dass bei Spielern mit ähnlicher WR die Schadenswerte ziemlich auseinander gehen können. Ich habe mal vor einiger Zeit entsprechende Werte rausgesucht. Für die Montana habe ich bei Spielern, die eine WR von 50,XX% mit diesem Schiff erreichen bei über 100 Spielen Schaden im Bereich von 40k bis 120k gefunden. Für die Yamato sehen die Zahlen ähnlich aus (48k bis 130k). In beiden Fällen gibt es für Spieler mit ähnlicher WR einen Unterschied im Durchschnittsschaden von ca. 80k. Trotzdem haben sie ungefähr die Hälfte aller Spiele mit dem Schiff gewonnen. Das sind jetzt natürlich Extremwerte. Trotzdem lassen sich Unterschiede im Bereich von ein paar 10.000 Punkten finden. Das zeigt, dass sich auf Grund des Schadens alleine doch kein genaues Bild von der spielerischen Qualität eines Spielers machen lässt.
  10. camouflage_cat

    wie bekomme ich basiserfahrung

    Falsche Infos schaden noch viel mehr.
  11. camouflage_cat

    wie bekomme ich basiserfahrung

    Das ist falsch. Von normalen Penetrationen kann man immer 50% des erlittenen Schadens heilen, egal ob der von AP, SAP oder HE stammt. Ebenso kann 50% des erlittenen Schadens von Overpens geheilt werden. Wenn die Zitadelle getroffen wird, kann man den Schaden nur zu 10% heilen. Manche Schiffe haben allerdings andere Koeffizienten und können mehr vom erlittenen Schaden heilen. Spotting wird auch berücksichtigt, allerdings scheint der Anteil nicht allzu groß zu sein.
  12. Bestes Beispiel für confirmation bias.
  13. camouflage_cat

    Warum unterscheidet sich meine Statistik ?

    Selbst eine Verzögerung von Minuten bis Stunden bei der Aktualisierung der Statistiken wird bei der Gefechtsanzahl des TE nicht diesen Unterschied ausmachen. Und solange das Profil eines Spielers nicht versteckt ist, zeigen Seiten wie wows-numbers in der Regel auch dasselbe an, was man auch auf der Statistik-Seite im Profil auf der WoWs Homepage sehen kann. Größere Abweichungen sollten eigentlich nicht vorkommen, sofern es mit der API keine Probleme gibt, da bei einem Aufruf eines Spielers die Daten frisch abgefragt werden.
  14. camouflage_cat

    Warum unterscheidet sich meine Statistik ?

    Vielleicht hast du die Anzeige ingame nicht auf den richtigen Modus eingestellt (z.B. Ranglistengefechte anstatt Zufallsgefechte) oder du hast ingame ein Schiff ausgewählt und es werden nur die Statistiken dieses Schiffes angezeigt? Ein Screenshot von dem, was ingame gezeigt wird, könnte aufschlussreicher sein.
  15. camouflage_cat

    Statistiken PR - was sagt das aus?

    Statistiken sind nur irreführend, wenn man nicht weiß, wie man sie zu lesen und interpretieren hat. Wenn man das allerdings kann, sind sie ein gutes Mittel um zu sehen, wo man ansetzen muss, wenn man sich verbessern will. Ich halte nichts davon, einzelne Spieler für eine Niederlage verantwortlich zu machen. Das Spiel ist immer noch ein Teamspiel und wenn man verliert, liegt es am gesamten Team. Da sollte man sich auch selbst an der Nase nehmen und überlegen, was man selbst besser machen hätte können. Sicher gibt es Spiele, bei denen man sein bestmögliches getan hat und man selbst eher wenig Schuld an der Niederlage hat. Aber immer die anderen verantwortlich machen hilft einem nicht, wenn man besser werden will. @Martinez_TheToxicGuy Ja, grundloses und sofortiges Stat-Bashing hilft hier keinem. Und es wäre nett, wenn du den richtigen Spielernamen in den Tag setzst, wenn du mich taggen willst. Mein Name schreibt sich mit einem kleinen c und nur einem Underscore.
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