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camouflage_cat

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  1. camouflage_cat

    Ruhmeshalle

    Durch die Verschiebung von Patch 8.0 ist die Ruhmeshalle eine Woche länger offen. Normalerweise enden solche Dinge, wenn in der früh der Server neu gestartet wird an dem Tag, der bei der Mission dabeisteht.
  2. camouflage_cat

    Matchmaking in der Kritik

    So schlecht ist das T8 MM nicht, wie manche hier behaupten. Seit den Änderungen am MM in Patch 7.11 habe ich 75 Spiele mit T8 Schiffen gemacht. Davon waren 31 T10 Gefechte (~41%), 14 T9 Gefechte (~19%) und 30 T8 Gefechte (40%). Ich bin also gleich häufig in T8 wie in T10-Gefechten. T9 ist deutlich niedriger, was aber damit zusammenhängt, dass T9 eher unbeliebt ist im Vergleich zu T8/10.
  3. camouflage_cat

    Kundenservice und der Umgang mit Beschwerden über AFK Bots

    Solche Situationen werden in der Regel von einem automatischen System erledigt. Der Support kümmert sich daher nicht mehr um solche Fälle. Wenn man in einem Spiel AFK ist, wird man zunächst Pink und muss dann mehrere Spiele ohne Verfehlung absolvieren. Wenn man weiterhin AFK ist, wird man Orange (nur für den betreffenden Spieler sichtbar) und verliert den Zugang zu Zufallsgefechten und Gewertete Gefechte. Dann muss man eine bestimmte Anzahl an Spielen im COOP spielen, ohne AFK zu gehen, bevor man wieder Zufallsgefechte bzw. Gewertete Gefechte spielen darf.
  4. camouflage_cat

    Account zurücksetzen

    Auf der Support-Seite steht doch genau, was bei einem Reset zurückgesetzt wird. Und ich sehe auch keinen Grund, das zu ändern.
  5. camouflage_cat

    Das Game mach Kein Spaß Mehr

    Ich wüsste jetzt nicht, dass das allgemein so wäre. Ich habe zwar keine Statistiken zur Hand, würde aber sagen, dass ich im Schlachtschiff mehr Credits bekomme als im Kreuzer. Wie viele Credits man bekommt, hängt nicht nur vom absoluten Schaden ab. Die Credit-Ausbeute hängt vor allem vom relativen Schaden ab, also wie viele % der HP eines Gegnerschiffes man Schaden angerichtet hat. Wenn man einen DD komplett alleine versenkt, dann bekommt man gleich viel Credits wie wenn man ein Schlachtschiff alleine versenkt, auch wenn der absolute Schaden bei einem DD deutlich geringer ist. Auch werden andere Aktionen wie das Erobern/Verteidigen von Caps miteinberechnet. Die Screenshots, die du gepostet hast, sind alleine nicht gut geeignet um das zu beurteilen. Wichtig wären Screenshots von der Credit-Auswertung und Detaillierten Auswertung.
  6. camouflage_cat

    Kurze Frage, kurze Antwort - Der Erste Hilfe Thread

    In der Regel wird dir der Support diese Frage auch nicht beantworten können. Das Einzige, was du tun kannst, ist auf dem Portal die News zu verfolgen oder regelmäßig ins Arsenal zu schauen.
  7. camouflage_cat

    Neue Matchmaking-Tabelle

    Was würdes du überhaupt heranziehen, um die Spieler nach Skill einzuteilen?
  8. camouflage_cat

    Interessante Infos aus aller Welt - Diskussionen und Meinungen

    Soweit ich weiß hat Spotting durch ein Schiff priorität gegenüber Radar bei der Anzeige des Icons.
  9. camouflage_cat

    Gedanken zur einer Überarbeitung der Flugabwehr

    Bei der aktuellen Flak oder nach dem Rework? Wenn du die aktuelle Flak meinst, hast du eine Quelle dafür, dass die Longrange-Flak nicht im Bereich der Midrange Flak arbeitet? Nach den Beschreibungen im Wiki arbeiten mehrere Bereiche überlappend. Wenn eine Staffel sich in der Midrange-Flak aufhält, sollten sowohl die Midrange als auch die Longrange Flak beide gleichzeitig arbeiten, sofern sich nur eine Staffel in der Flak-Aura befindet. Bei mehreren Staffeln können die verschiedenen Auren auf verschiedene Ziele wirken. Zwar werden die Schadenswerte nicht addiert, aber es wird dann sowohl für die Longrange als auch die Midrange-Flak gewürfelt.
  10. camouflage_cat

    Kurze Frage, kurze Antwort - Der Erste Hilfe Thread

    Ingame gibt es meines Wissens nach keine Möglichkeit dazu.
  11. camouflage_cat

    Neue Matchmaking-Tabelle

    Das würde auf ein skillbasiertes MM hinauslaufen, das schon oft genug hier im Forum durchgekaut wurde. Du kannst ja mal die Suchfunktion bemühen, da findest du sicher etwas. Es gibt 2 Hauptprobleme, die ich bei einem Skillbasierten MM sehe: 1) Die Spieleranzahl in der Warteschlange ist zu klein, damit der MM vernünftig arbeiten kann. Es wird ja immer die Anzahl der Spieler angezeigt, die sich mit dir in der Warteschlange befindet. Im Schnitt sind abends so ca. 100-150 Spieler gleichzeitig in der Warteschlange für Zufallsgefechte. Diese teilen sich auf 4 Klassen und 10 Stufen auf, wobei die Spieler nicht gleichverteilt auf die Klassen/Stufen sind. Bei 24 Spielern pro Spiel kommt man also auf 4 bis 6 mal so viele Spieler in der Warteschlange, wie man für ein Spiel braucht. Da aber nicht alle in dasselbe Spiel kommen können, ist die effektive Zahl an Spielern, mit der der MM ein ausgeglichenes Spiel erstellen muss, eher in dem Bereich der Spieleranzahl pro Spiel. Wenn man jetzt noch nach skill filtert, wird die Anzahl der Spieler, die in ein Spiel kommen können, noch kleiner. Das führt zu deutlich längeren Wartezeiten oder zu Spielen, die nicht ausgegelichen sind, vor allem wenn man bedenkt, dass zu Randzeiten die Spieleranzahl deutlich niedriger ist. Auch stehen gerade für die Spieler an den Rändern der Skillverteilung deutlich weniger Spieler im Vorhinein zur Verfügung. 2) Wie misst man Skill? Man benötigt eine Metrik, damit man Spieler überhaupt nach Skill matchen kann, und die den Skill unabhängig vom Skill der anderen Spieler in einem Match misst. Es gibt bei den Statistiken derzeit keinen Wert, der das übernehmen kann. WR, Schaden, Basis-EP... sind davon abhängig, wie gut/schlecht meine Mitspieler/Gegner im Vergleich zu mir sind. Wenn das skillbasierte MM funktioniert, werden sich alle Spieler bei der WR im Bereich von 50% ansiedeln, wodurch die WR als Metrik raus fällt. Ähnlich dürfte es bei den anderen Werten aussehen. Und selbst wenn man einen Weg findet, heißt das nicht, dass alle Probleme gelöst sind. Was ist, wenn ein Spieler zwar eine Klasse gut spielen kann, auf den anderen aber extrem schlecht ist? Wenn es nur eine Wertung gibt, die einen Spieler einstuft, wird dieser Spieler in der Klasse als weniger gut eingestuft, als er eigentlich ist, und als deutlich zu gut in den anderen Klassen. Für eine faire Einstufung braucht es also zumindest mal eine Wertung für verschiedene Klassen. Dann spielen sich Schiffe innerhalb eine Klasse ebenfalls nochmals unterschiedlich (z.B. japanische Torpedoboote vs. russische Zerstörer). Braucht man hier auch unterscheidungen, um die Fairness zu wahren. Was ist mit Linien, bei denen sich der Spielstil ab einer gewissen Stufe ändert? Irgendwann ist man dann soweit, dass es für jedes Schiff eine eigene Wertung geben muss, wobei auch Top-, Mid- und Bottom-Tier unterschieden wird. Was heißt das aber für die Einstufung? Die Einstufung wird umso genauer, je mehr Daten zur Verfügung stehen. Ein einzelnes Spiel ist von sehr vielen Faktoren abhängig und man kann durch Glück oder Pech deutlich anders abschneiden, als vom Skill eigentlich zu erwarten wäre. Über viele Spiele mitteln sich aber diese Faktoren raus und man kann bessere Aussagen treffen. Wenn man allerdings die Einstufung sehr kleinteilig macht, dauert es sehr lange, bis ein Spieler bei einem Schiff eine Wertung hat, die in etwa seinem Skill entspricht. Das wirkt sich auch auf die Qualität des MM aus, wenn zu viele Spieler in einem Schiff in der Warteschlange sind, die sehr wenige Spiele auf diesem Schiff haben. Und dabei sind noch nicht mal Divisionen berücksichtigt. Zudem heißt ein skillbasierter MM nicht, dass dann alle Spiele spannend und knapp werden. Auch mit einem skillbasierten MM werden deutliche Siege/Niederlagen vorkommen. Der MM kann halt nur die Teams insoweit zusammenstellen, dass die Siegeschancen vor Beginn in etwa gleich sind für beide Teams. Was die einzelnen Spieler im Spiel machen kann der MM nicht vorhersehen und individuelle Fehler können daher recht schnell ein Spiel in die eine oder andere Richtung kippen lassen. Ich habe schon erlebt, dass die Versenkung eines DDs auf einer Flanke dazu geführt hat, dass die gesamte Flanke zusammengebrochen ist, weil es kaum ein Mittel gegen den gegnerischen DD auf der Flanke gab. Manchmal reicht es auch, wenn Spieler eine unterschiedliche Vorstellung haben, was in einer Situation zu tun ist. Wie du siehst ist ein skillbasiertes MM nicht notwendigerweise das Allheilmittel. Näheres kannst du aber in den entsprechenden Threads nachlesen.
  12. camouflage_cat

    Allgemeines Feedback - Testserver 0.8.0

    @eutank4 Bitte korrigiere das Zitat. Das ist nicht von mir, sondern von dem Spieler, den ich in meinem Beitrag zitiert hatte.
  13. camouflage_cat

    Allgemeines Feedback - Testserver 0.8.0

    So ganz stimmt das nicht. Zwar hat ein CV nach dem Rework quasi unbegrenzt Flugzeuge zur Verfügung, aber er wird trotzdem auf seine Flugzeuge aufpassen müssen. Es dauert nämlich seine Zeit, bis abgeschossene Flugzeuge wieder zur Verfügung stehen. Wenn er also seine Flugzeuge wegwirft, hat er bald nicht genug Flugzeuge in der Reserve und muss lange warten, bis die Flugzeuge wieder zur Verfügung stehen.
  14. camouflage_cat

    Community und ihre Verbote!

    Fakt ist, du, wie auch jeder andere hier, hast keine Ahnung, wie viele Spieler es wirklich gibt, die verbotene Mods benutzen. Es ist unbestreitbar, dass es solche Spieler gibt und wahrscheinlich findet man diese auf allen Skillniveaus. Der Prozentsatz an Spieler, die so etwas verwenden, dürfte allerdings sehr gering sein. Laut deinen Aussagen hat ein gewisser Hersteller dieser Mods ca. 4000 Nutzer, was gemessen an der Zahl von ca. 4.000.000 aktiven Nutzern pro Woche unter 1% liegt. Daher denke ich, dass du das Problem, das zweifelsohne vorhanden ist, deutlich übertreibst. WG unternimmt auch Dinge, um die Nutzer dieser Modifikationen zu identifizieren und zu bannen. Und wie man an deinem Beispiel sieht, haben sie auch Erfolg. Nur weil man einmal ein Unicum erwischt hat, heißt das noch lange nicht, dass Unicums nur so gut sind, weil sie betrügen.
  15. camouflage_cat

    Community und ihre Verbote!

    Das kannst du dir gerne einreden, wahr wird es trotzdem nicht.
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