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camouflage_cat

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  1. camouflage_cat

    Punktewertung/EP in Gefechten

    Woher hast du diese Info? Ich lese diese Aussage immer wieder, würde aber gerne wissen, woher die kommt. Es gibt ja ein paar Aussagen von WG zur EP/Creditvergabe. Die sind allerdings schon etwas älter (nach Patch 5.12, letzte große Änderung am EP/Credit-System), wo auch bekannt gegeben wurde, in welchem Verhältnis die verschiedenen Aktionen stehen bezüglich EP und Credits. Da wurde gesagt, dass es für einen Cap im Herrschafts-Modus ca. 1/3 der EP gibt, die ein Schiff der gleichen Stufe bringen würde, wenn man es von 100% auf 0 bringt. Das würde nahelegen, dass es kein Modifikator sonder ein fester Wert ist. Hast du da irgendeine neuere Aussage, dass das mal geändert wurde? Soweit ich weiß hat man schon lange keine allzu großen Änderungen am EP-System vorgenommen.
  2. camouflage_cat

    Kreditpunkte

    Bei jedem Gefecht wird dir eine gewisse Menge an Credits von deinem Bruttoverdienst, der sich nach deiner Leistung im Gefecht richtet, abgezogen. Gerade bei hohen Stufen können die Kosten die Einkünfte aus dem Gefecht übersteigen und man macht Verlust. Für jedes Gefecht werden für ein Schiff Wartungskosten fällig, die von der Stufe des Schiffes abhängig sind. Je höher die Stufe, umso höher sind die Wartungskosten. Die Wartungskosten sind ein fixer Betrag, der unabhängig davon fällig ist, wie viel Schaden dein Schiff genommen hat. T1 Schiffe sind eine kleine Ausnahme, da die Wartungskosten 0 Credits betragen. T10 Schiffe haben Wartungskosten in Höhe von 180.000 Credits. Premium-Schiffe ab Stufe 6 haben von Haus aus geringere Wartungskosten als nicht-Premium Schiffe derselben Stufe, wobei die Reduktion hier von der Stufe abhängt. Zusätzlich zu den Wartungskosten kommen noch Kosten für die Munition. Für jede Granate und jeden Torpedo, die du abschießt, ist ein gewisser Betrag fällig. Die Kosten pro Granate/Torpedo sind vom Kaliber und der Nation abhängig. In der Regel gilt, das kleinere Kaliber pro Granate weniger kosten als größere Kaliber. Insgesamt machen die Kosten für Granaten aber nur einen kleinen Teil der Kosten aus. Ein weiterer Punkt an Kosten sind Verbrauchsgüter und Tarnungen. Verbrauchsgüter kosten für die verbesserte Version (1 Aufladung mehr und kürzere Abklingzeit) 22500 Credits. Zu gewissen Zeiten können diese Kosten allerdings reduziert sein. Wenn man bei den Verbrauchsgütern das automatische Auffüllen aktiviert hat, werden die Credits dafür gleich nach der Schlacht abgezogen und die Auffüllkosten scheinen in der Gefechtsabrechnung auf, sofern man das entsprechende Verbrauchsgut nicht auf Lager hat. Die Kosten für Verbrauchsgüter werden pro Schlacht, bei der sie ausgerüstet sind, berechnet, unabhängig davon ob man das Verbrauchsgut auch benutzt oder nicht. Schiffe haben bis zu 5 verschiedene Verbrauchsgüter, wodurch hier auch noch einmal Kosten bis zu 112500 Credits entstehen können. Ein weiterer Faktor für die Kosten können Tarnungen sein. Die Tarnungen Typ 1, Typ 2 und Typ 5 sind mit Credits kaufbar und kosten jeweils 8000, 12000 und 22500 Credits. Wenn man entsprechende Tarnungen auf Lager hat (z.B. weil man welche durch Missionen bekommen hat), werden zuerst die Tarnungen aus dem Lager verbraucht, was keine Kosten verursacht. Wenn man jetzt Schiffe mit höheren Stufen fährt und auch viele Premium-Verbrauchsgüter nutzt, kann es durchaus passieren, dass die Kosten in einem Gefecht höher sind als die Credits, die man einnimmt. Vor allem bei einer schlechten Leistung im Gefecht kann man einiges an Credits verlieren. Es gibt einige Möglichkeiten, dieses Problem zu verringern. Mit einem Premium-Account bekommt man pro Spiel um 50% mehr Credits. Ebenso gibt es Signale, die die Anzahl der Credits erhöhen. Zusätzlich kann man auch die Wartungskosten durch das Signal India Bravo Terrathree um 10% senken. Einige Tarnungen geben auch eine Reduktion auf die Wartungskosten. Es gibt zwei verbrauchbare Tarnungen, die die Wartungskosten reduzieren, während die permanenten Tarnungen und Tarnungen der Premium-Schiffe ebenfalls eine Reduktion der Wartungskosten eingebaut haben. Zusätzlich kann man sich durch die Gewerteten Gefechte auch eine Flagge erspielen, die die Wartungskosten senkt. Je höher man im Rang kommt, umso größer wird die Reduktion der Wartungskosten.
  3. camouflage_cat

    Streuungselypse für Sekundärbatterien, gibt es so was?

    Dann hast du also nicht behauptet, dass die Sekundärbatterie nicht feuert, wenn ein Schiff im Nebel durch Hydro aufgemacht wird? Wie sind dann deine Aussagen wie Sicher können Dich alle Geschütze beschiessen, die auf Dich ausgerichtet sind ! ABER nicht die Sekundären, denn der Nebel unterbricht die notwendige freie Sicht zum Ziel und zu interpretieren, auch im Kontext der von dir zitierten Aussage von Wizard27_1979? Kannst du mir die dann erklären und das Missverständnis ausräumen? Ich kann diese nämlich nur so interpretieren, dass du der Meinung bist, dass Hydro nicht ausreicht, damit die Sekundärgeschütze ein Schiff im Nebel beschiesen. Oder wolltest du hier deaktiviert statt aktiviert schreiben? Die Smoke-Firing-Penalty ist eine der Möglichkeiten, warum man unter Umständen im Nebel trotzdem entdeckt werden kann und dadurch wieder dem Feuer der Haupt- und Sekundärgeschütze ausgesetzt ist, und wurde für eine Erklärung der Mechanik der Vollständigkeit halber erwähnt. Ich traue dir genug Spielverständnis zu, um bei deinem "genialen" Manöver so etwas nicht zu tun.
  4. camouflage_cat

    Streuungselypse für Sekundärbatterien, gibt es so was?

    Gerne. Hier: Sicher können Dich alle Geschütze beschiessen, die auf Dich ausgerichtet sind ! ABER nicht die Sekundären, denn der Nebel unterbricht die notwendige freie Sicht zum Ziel  Da hast du dich explizit auf den Teil der Antwort, bei dem es um das Zusammenspiel von Sekundärgeschützen, Nebel und Hydro/Radar/Smoke-Firing-Penalty/Proxyspot ging, bezogen, woraus dann diese Diskussion entstanden ist.
  5. camouflage_cat

    Streuungselypse für Sekundärbatterien, gibt es so was?

    Das stand ja nie zur Debatte. Wenn kein Radar, Hydro, Proxyspot oder Entdeckung, wenn man die Geschütze im Nebel abfeuert, im Spiel ist, dann ist man im Nebel vor den Sekundärgeschützen sicher. Du hast aber die Aussage getroffen, dass Nebel auch bei Radar, Hydro, Proxyspot oder Entdeckung, wenn man die Geschütze im Nebel abfeuert, den Beschuss der Sekundärgeschütze verhindert, was allerdings nicht der Fall ist.
  6. camouflage_cat

    Streuungselypse für Sekundärbatterien, gibt es so was?

    Ich denke nicht, dass da was anderes rauskommen wird, als was ich dir da erklärt habe. Aber wie gesagt, die einfachste Art das aufzuklären wäre, wenn du mit mir für 5-10 Minuten in den Trainingsraum kommst. Ich hab dir dazu auch eine PM geschickt.
  7. camouflage_cat

    Streuungselypse für Sekundärbatterien, gibt es so was?

    Das Wiki ist jetzt kein Gesetzesbuch im Bezug auf WoWs. Die Angaben sind zwar meist korrekt, können aber auch manchmal fehlerhaft, unvollständig oder veraltet sein. Ich weiß aus meiner langjährigen Erfahrung, dass nur Inseln den Beschuss von Sekundärgeschützen verhindern können, wenn man in deren Reichweite aufgedeckt wird, egal wie das Aufdecken im einzelnen geschieht. Ich kann dir das gerne in 10 Minuten demonstrieren, wenn du mit mir in den Trainingsraum kommst. Ist wahrscheinlich das einfachste.
  8. camouflage_cat

    Streuungselypse für Sekundärbatterien, gibt es so was?

    Nebel unterbricht die Sichtlinie, ja. Wenn die Sichtlinie durch Nebel unterbrochen ist, also das gegnerische Schiff nicht gerendert wird, dann schießen die Sekundärgeschütze nicht. Nebel kann man aber auch negieren. Wird allerdings durch irgendetwas die Sichtlinie wiederhergestellt, sei es durch Radar, Hydroakustische Suche, sichere Erfassung (Proxyspot) oder weil man im Nebel die Hauptgeschütze eingesetzt hat, wenn ein gegnerisches Schiff zu nah dran war, wird der DD wieder sichtbar, und dann schießen auch die Sekundärgeschütze wieder.
  9. camouflage_cat

    Streuungselypse für Sekundärbatterien, gibt es so was?

    Eigentlich müsstest du deine Behauptung beweisen.
  10. camouflage_cat

    Streuungselypse für Sekundärbatterien, gibt es so was?

    Wir können das gerne im Trainingsraum ausprobieren, wenn du mir nicht glaubst.
  11. camouflage_cat

    Streuungselypse für Sekundärbatterien, gibt es so was?

    Die Sekundärgeschütze können prinzipiell auf jedes Ziel schießen, dass sich in ihrer Reichweite befindet und aufgedeckt ist. Eine Nebelwand wird dich in den meisten Fällen davor bewahren, aufgedeckt zu werden, wodurch die Sekundärgeschütze kein Ziel haben. Solltest du allerdings in der Nebelwand durch irgendetwas aufgedeckt werden (Proxyspot, Hydro, Radar, Erkennbarkeit nach abfeuern der Hauptgeschütze im Nebel) können auch die Sekundärgeschütze auf dich schießen. Die einzige Ausnahme, wann Sekundärgeschütze nicht auf ein Ziel schießen, das aufgedeckt ist und sich in deren Reichweite befindet, ist, wenn sich das Ziel hinter einer Insel befindet und die Flugbahn der Sekundärgeschütze zu flach ist, um das Ziel hinter der Insel zu treffen.
  12. camouflage_cat

    Matchmaking in der Kritik

    Auch bei LoL wird über das MM geschimpft. Sicher kann man auch in WoWs ein Elo-basiertes MM auf die Beine stellen, wenn man nur will. Unabhängig davon, wie man dann die Elo verteilt, gibt es 2 Möglichkeiten, die Spieler auf die zwei Teams aufzuteilen, wobei beide Methoden ihre Probleme haben: 1) Alle Spieler haben in etwa die gleiche Elo (wie zum Beispiel bei LoL). Dazu muss man nur einen Bereich definieren, in dem sich die Spielstärke der Spieler nicht signifikant unterscheidet. Das würde beiden Teams eine ca. 50%ige Chance geben, das Spiel auch zu gewinnen und man müsste sich als Unicum nicht mit Tomaten herumschlagen, da sich die beiden Spielerklassen nicht im Spiel begegnen. Klingt zunächst mal ganz sinnvoll. Das größte Problem aber ist die Wartezeit. Für dieses System brauchen wir eine möglichst große Warteschlange, damit der MM auch die entsprechenden Spieler auswählen kann. Für eine große Warteschlange brauchen wir aber auch viele Spieler, die gleichzeitig das Spiel spielen. Zur Zeit sind gleichzeitig zu Stoßzeiten so um die 30.000 Spieler eingeloggt. Das klingt erstmal nach viel und trotzdem ist das viel zu wenig, damit man bei WoWs ein Elo-MM dieser Art betreiben kann. Wenn wir großzügig sind, finden wir ca. 300 Spieler zu einem Zeitpunkt in der Warteschlange (basierend auf eigenen Beobachtungen der angezeigten Zahlen im Warteschlangenbildschirm). Von diesen 300 Spielern können aber nicht alle Spieler in dasselbe Spiel kommen, da die Stufe ihrer Schiffe das nicht zulässt. Vielleicht hast du 60 Spieler, die von der Stufe her in dasselbe Match kommen können. Das Berücksichtigt noch nicht, ob die Spieler auch tatsächlich in dasselbe Spiel kommen können, da der Skill der Spieler oder der Bottom-Tier-Ausgleich das verhindet. Für ein Spiel, das pro Spiel 24 Spieler in der richtigen Klassenkombination braucht, braucht man schon viel Glück, um aus 60 Spielern ein Match zusammenzustellen, das zusätzlich neben allen anderen Parametern des MM auch nur Spieler berücksichtigen darf, die etwa auf demselben Niveau sind. Dann müsste der MM warten, bis genug Spieler da sind, die alle Parameter erfüllen, wodurch sich die Wartezeit deutlich erhöht, besonders für die Spieler am Rand der Elo-Verteilung und außerhalb der Stoßzeiten. 2) Man verteilt die Spieler so, dass beide Teams ungefähr dieselbe Gesamt-Elo haben, unabhängig von der tatsächlichen Elo des jeweiligen Spielers. Das würde das oben beschriebene Problem etwas entschärfen, bringt aber selbst auch noch weitere Probleme mit sich. Die große Frage ist, wie man die einzelnen Elo-Werte der Spieler gewichten soll, damit ein möglichst faires Spiel zustande kommt, wenn alle unterschiedliche Werte haben. Eine Gewichtung muss es aber geben, da es nicht sehr wahrscheinlich ist, dass für jeden Spieler des einen Teams auch ein gleich guter Spieler im anderen Team zu finden ist. Wie gewichtet man dann die Elo, wenn die guten Spieler in unterschiedlichen Klassen sitzen? Ein weiteres Problem ist, dass gute Spieler vermehrt schlechte Spieler in ihrem Team haben werden, da die Gesamtstärke ja ausgeglichen sein muss. Dann hängt der Sieg in der Regel an den guten Spielern und wenn diese in einem Spiel mal deutlich weniger Einfluss haben, gibt es niemanden, der das kompensieren kann. Schlechte Spieler hingegen können sich, ohne viel Leistung bringen zu müssen, von den guten Spielern zum Sieg tragen lassen. Das halte ich nicht wirklich für fair. Das größere Problem für ein Elo-MM ist aber, wie genau die Spielstärke eines Spielers durch die Elo beschrieben werden kann. Es gibt Spieler, die mit allen Klassen ungefähr gleich gut sind. Was macht man aber mit Spielern, die die verschiedenen Klassen deutlich unterschiedlich beherrschen? Es ist nicht fair, wenn der Spieler, der im DD solo die 60% schafft, im BB aber kaum die 50% knackt (rein hypothetisch), für beide Klassen dieselbe Wertung hat. Orientiert man sich an den DD, so hat er für jedes Spiel in einem BB eine zu hohe Wertung. Orientiert man sich an der BB-Wertung, wird er als zu schlecht bewertet für seine DDs. Auch ein Mittelwert wird das nicht lösen. Natürlich kann man dann getrennte Wertungen für die Klassen einführen. Muss man dann auch für die einzelnen Nationen/Linien eine eigene Wertungen einführen? Es kann ja durchaus Spieler geben, die zwar mit einer Kreuzerlinie gut sind, mit der anderen aber nicht, da sie mit dem Spielstil der Kreuzerlinie nicht zurechtkommen (das gleiche gilt für BB und DD). Wie sieht es mit Low-, Mid- und High-Tier aus? Wie bewertet man den DD, der auf T6 zwar 60% schafft, auf T10 aber nur 45%? Braucht man hier auch eigene Werte? Wie sieht es mit Bottom-Tier aus? Kann man einen Spieler gleich bewerten, unabhängig davon, ob er Top- oder Bottom-Tier ist? Im schlimmsten Fall bräuchte man für jedes Schiff bis zu 3 Wertungen (je eine für Top-, Mid- oder Bottom-tier), damit die Leistung eines Spielers auch auf jedem Schiff ordentlich eingestuft wird. Soll man auch berücksichtigen, ob das Schiff stock ist oder ausgebaut? Wie stuft man Spieler dann auf Schiffen ein, die er noch nie gespielt hat? Je mehr verschiedene Wertungen es gibt, umso genauer wird ein Spieler eingestuft werden können. Je mehr Wertungen es gibt, umso länger dauert es, bis die Wertung dem entspricht, was der Spieler auch auf diesem Schiff leisten kann. Die individuelle Leistung kann allerdings einer sehr starken Varianz unterworfen sein, was dazu führt, dass man viele Spiele braucht, damit man auf der Wertung angekommen ist, die man haben sollte. Wenn man jetzt berücksichtigt, dass das für jeden Spieler im Spiel gilt, kann ich mir vorstellen, dass es mehr Spiele dauern würde, um auf seiner wahren Wertung anzukommen, als man braucht um das nächste Schiff freizuschalten. Als Resultat hat man dann viele Spieler, die eigentlich mit der falschen Wertung spielen. Das ist für ein Elo-MM sehr schlecht. Aber wichtiger als die Frage, ob ein Elo-MM machbar wäre, ist die Frage, ob sich durch ein Elo-MM das Spielerlebnis deutlich bessern würde. Sicher ist es auch eine Frage der genauen Ausgestaltung eines Elo-MM, doch ich bin nicht wirklich überzeugt, dass sich das Spielerlebnis sehr viel verbessert. Die große Hoffnung ist ja, dass sich dadurch die Anzahl der Spiele mit einem Erdrutschsieg verringert. Und hier habe ich meine Zweifel. Ein Erdrutschsieg kann durch verschiedene Ursachen zu Stande kommen. Zunächst einmal dadurch, dass ein Team einfach besser ist, weil der MM alle guten ein ein Team und alle schlechten in ein anderes Team gesteckt hat. Diese Art von Erdrutschsieg kann durch ein Elo-MM reduziert werden. Ein anderer Fall ist, wenn die zwei Teams im Mittel ähnlich stark sind, die guten Spieler sich allerdings nicht auf derselben Flanke befinden. Die eine Seite wird schneller/einfacher versenkt, wodurch sich ein Schiffs- und HP-Vorteil herausbildet, den die guten Spieler auf der anderen Seite nicht mehr kompensieren können. Ursachen können schlechteres Spotting, schlechtere Positionierung, ein Fehler eines Spielers, einfach nur RNG sein oder andere Faktoren sein, die den Skillunterschied nicht so zum Tragen kommen lassen. Oder die Teams teilen sich unterschiedlich auf, wodurch eine Seite ihre Überzahl nutzen kann und die andere Seite das zu spät bemerkt und falsch reagiert. Das kann auch passieren, wenn beide Teams ähnlich stark sind. Das sind jetzt nur ein paar Beispiele und es gibt sicher noch weitere Gründe, warum ein Schneeballeffekt entstehen kann, der zu einem Erdrutschsieg führt, ohne dass die Spielstärke beider Teams sich drastisch unterscheidet. Und solche Situationen können auch bei einem Elo-MM auftreten. Das große Problem ist, dass jeder Spieler nur eine begrenzte Anzahl an HP hat und man nicht mehr respawnen kann. Wenn die mal weg sind, kann man nichts mehr tun. Dadurch gerät die Spielstärke beider Teams in eine Schieflage und es können Spiele auch bei ursprünglich gleich starken Teams schnell in die eine oder andere Richtung kippen. Und ja, auch einem Unicum kann es passieren, dass er/sie bei den ersten Spielern ist, die versenkt werden. Das Spieldesign ist nunmal so, dass man deutliche Schieflagen nicht mehr aufholen kann, wenn der Gegner das nicht zulässt, weil er zum Beispiel zu aggresiv spielt und Fehler macht, anstatt den Gegner über Punkte zu weiteren Fehlern zu zwingen. Das ist auch der Hauptgrund, warum eigentlich sicher gewonnene Spiele doch noch verloren gehen. Weiter oben wurde ja auch LoL als ein Beispel für ein Spiel mit Elo-MM erwähnt. Dort kommt es trotz Elo-MM auch zu einer signifikanten Anzahl an Spielen, die aufgegeben werden. LoL bietet den Spielern die Möglichkeit, nach einer gewissen Zeit das Spiel aufzugeben, wenn man sich sicher ist, dass das spiel nicht mehr gewonnen werden kann. Das ist durchaus mit den Erdrutschsiegen hier in WoWs vergleichbar. Dort werden, je nach Elo, ca. 20 bis 30% aller Spiele aufgegeben. Das zeigt deutlich, dass auch ein Elo-MM seine Grenzen hat, einseitige Spiele zu verhindern. Schlussendlich glaube ich, dass sich an der Anzahl der Erdrutschsiege mit einem Elo-MM nicht viel ändern wird, während die Zahl der Spiele, die noch gedreht werden können, deutlich zurückgeht.
  13. camouflage_cat

    hängen bleiben an inseln

    Am besten mit Replay mit Zeitangabe, wann sich die Kolission ereignet hat.
  14. camouflage_cat

    Doch keine Puerto Rico

    Mit dem Problem kann nur der Support dir helfen. Wir als Spieler können hier im Forum nichts machen. Den Inhalt der Kisten, die du vor dem Reset geöffnet hast, hast du ja behalten dürfen. Da WG dir die Kisten nicht schenken wird, wurden die Kosten der Kisten abgezogen und hast jetzt noch die Möglichkeit, die Kisten nach dem Reset ein zweites mal zu bekommen. Hast du die Kisten, die du nach dem Reset durch die Werft erhalten hat, schon geöffnet oder nicht? Wenn die Kisten noch nicht geöffnet wurden, kannst du versuchen, beim Support anzufragen, ob sie dir die jeweiligen Kisten entfernen, die du ja dann doppelt bekommen hast, und dir den entsprechenden Betrag in Dublonen gutschreiben. Bis dahin solltest du die Kisten auf jeden Fall nicht aufmachen. Ob der Support das wirklich macht, kann ich allerdings nicht sagen und will auch keine Vermutung abgeben. Wenn du die Kisten, die du nach dem Reset aus der Werft bekommen hast, schon geöffnet hast, wird das wahrscheinlich nicht funktionieren. Ansonsten kannst du noch versuchen @Sehales per PM anzuschreiben und dein Problem zu schildern. Er ist ein Community Manager und hat schon so manchen Spielern bei Problemen mit dem Support geholfen. Da jetzt aber Neujahr ansteht, kann es ein paar Tage dauern, bis er dir antwortet.
  15. camouflage_cat

    Kurze Frage, kurze Antwort - Der Erste Hilfe Thread

    Soweit ich weiß, ist es generell so.
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