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entwicklerblog ST, Änderungen am Fertigkeiten-System des Kapitäns.
Admiral_R4z3r replied to Sehales's topic in Allgemeine Diskussionen
Liebes WG-Team, wie viel RNG braucht euer verdammtes Spiel denn noch? Wenn ihr dauerhaft sowas wie die Fähigkeit "Nimble" einführt, kann ich bald Mensch ärgere dich nicht spielen, das hat weniger Zufälle . . . -
Liebes Wargaming Team, Kann es sein, dass ihr mit Mathe ein kleines Problem habt? Wie kann man einen CV in den Test schicken, der über 30000 Flakschaden frisst, ohne auch nur die hälfte der Staffel zu verlieren? EDIT: Es handelte sich selbsverständlich um den Test-CV Roosevelt
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@Graf_Orlok Danke, habs ergänzt . . .
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Das Ponny hat es mal wieder nicht verstanden . . . wenn einer keinen Chat-Server hat, kannst du ihn nicht einladen . . . der Work-around ist: Einmal ins CO-OP klicken, und hoffen, das man ins selbe kommt . . . dort kann man sich dann in eine Divi einladen . . .
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Exactly! Bring back counterplay! BTW. The whole CV rework was a AA-NERF from hell . . . but by nerfing the damage output of the CV @ the same time . . .
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This season was bad. Why? Here is why: 1. CVs - no counterplay against spotting (even the CV in your team cant do anything against it) - no AA ships (no ship is able to shot down the airgroup before they attack) - fighters that arent able to fight anything but are perfect spotters 2. The italian T10 Cruiser - better armor than all the other ships with smoke - more guns than every heavy cruiser in the game - 60 mm armor - better smoke than any DD - torpedos - 40 knots of speed 3. Wargamings decision to kill BBs - no counter for cruisers - no need for DDs as the counterclass
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ankündigung Informationen und Entschuldigung zum Neujahrsevent
Admiral_R4z3r replied to Sehales's topic in News und Ankündigungen
Hallo lieber Sehales, deine „Informationen und Entschuldigung zum Neujahrsevent“ kannst du dir *********************************! Dieses Event zeigt einmal mehr sehr deutlich, dass ihr euch immer weiter von eurer Community entfernt. Wer so einen Programmier-, Design-, und Promotion -aufwand für 1% der Spielerschaft betreibt, der hat (bitte entschuldige den Ausdruck) nicht mehr alle Latten am Zaun. Diese Arbeitszeit hätte man wesentlich besser für sinnvollere Dinge verwenden können. Ich erinnere nur daran, dass es auch etwa 1 Jahr nach eurem (Möchtegern) REWORK nicht möglich ist, einen CV in Clanbattles einzusetzen! Hier mal was mir an eurem Weihnachtsevent missfällt: Ist mir die Aufgabe für die Puerto Rico zu schwer? NEIN! Ist mir die Puerto Rico zu teuer? NEIN! Ist mir die Zeit für diese stumpfen Sinnfreiaufgaben eventuell zu kurz? Genau das! Hast du dir eventuell die Arbeit gemacht, eure möchtegern „eigenen Berechnungen“ einmal mit Zahlen zu füttern? Natürlich nicht, oder? Zitat: Dann sag mir doch einmal, wie viele Stunden man bei durchschnittlich 1800 Base-XP (durchschnittliche Spielzeit von 15 min angenommen) für diese 4 Direktiven jeweils spielen muss! Aber mal etwas Konstruktives: Wieso gebt ihr euren Spielern nicht am Anfange des Events die Möglichkeit, sich das zu bauende Schiff je nach eigenen Möglichkeiten auszusuchen? T5 easy Grind, T7 medium Grind und T10 heavy Grind. Wenn man das auch noch ehrlich beworben hätte, wäre es ein großartiges Event geworden . . . Mit einem Versprechen, sich die anderen Schiffe bei späteren Events auch noch bauen zu können wäre das sogar eine Langzeitmotivation . . . und es hätte trotzdem ausreichend Spieler gegeben, die für Dublonen die Schiffe gleich gekauft hätten . . . -
Hallo liebe Mitkapitäne und Kapitösen 😉 Ich möchte hier einmal eine sinnvolle Diskussion bzgl. der Frage anstoßen, ob HE zu stark /OP ist. Lesen wir uns dazu doch einmal die Definition durch: Overpowered (often abbreviated to OP) is a common term referring to a perceived lack of game balance. It is often used when describing a specific class in an RPG, a specific faction in strategic games, or a specific tactic, ability, weapon or unit in various games. For something to be deemed overpowered, it is either the best choice in a disproportionate number of situations (marginalising other choices) and/or excessively hard to counter by the opponent compared to the effort required to use it. (Quelle: Wikipedia EN) Nach dieser Definition ist HE zweifelsohne OP, da es in den meisten Spielsituationen die beste Wahl ist (abgesehen von AP auf Breitseite, was bei guten Spielern eher selten vorkommt). Des Weiteren existiert kein wirkliches Counterplay. Ist HE also OP? Meiner Einschätzung nach, ist HE erst durch den exzessiven Gebrauch von IFHE (meist als Must Have) so stark geworden. Im Zusammenspiel mit High-DPM-Schiffen (+Conqueror allerdings hier ohne IFHE) ergibt das eine etwas zu starke Kombination. Daher bin ich der Meinung, dass HE aktuell nahezu OP ist. WG sollte daher überlegen, ob es eventuell eine bessere Möglichkeit des Counterplay geben sollte.
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Habe ich, nur finde ich die Aussagen ungenau und unzutreffend.
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@TT_ReWinD Richtig müsste es heißen: Gute Spieler können die Minimap und das Gefecht lesen und interpretieren. Mit diesen Informationen unterstützen Sie das Team bestmöglich. Schlechte Spieler haben eine beschiedene Mapawareness und treffen dadurch häufig fragwürdige Entscheidungen. Dementsprechend können Sie Ihr Team nur selten unterstützen.
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@TT_ReWinD Mir ist prinzipiell egal von wem ein Guide oder Tutorial ist, denn Spielstärke heißt keinesfalls automatisch, dass jemand auch etwas erklären kann. Gibt in Deutschland ja auch genug Lehrer mit sehr gutem Fachwissen, die dieses einfach verdammt schlecht vermitteln können. Die Aussage “Good players think about dangers” ist einfach nur sinnlos und falsch, insbesondere in Clanbattles. In Clanbattles geht es um Strategie und Taktik und nicht die Gedanken eines Einzelnen. Wie bescheiden zusammengewürfelte Top-Spieler in einem Team funktionieren, hat man Jahrelang an PSG gesehen. Das Team mit dem besseren Gefechtsleiter und gehorchendem Team gewinnt (bei ähnlichem Skill der Spieler). Und wenn man ein Gambit spielen will, dann muss man halt auch mal Risiko fahren und an die Möglichkeiten denken.
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@TT_ReWinD Der Guide zeugt in meinen Augen von absolutem Unwissen. Nehmen wir doch einmal Clanbattles als Beispiel: Die meisten Maps haben 3 CAPs. Da die Wahrscheinlichkeit des gleichzeitigen Cappens (des CAPs an deinem Spawn) etwa 0 ist, ist das Team das langsamer gecappt hat unter Zugzwang (auch wenn der Grund nur ein ungünstiger Spawn war). Also nix mit nur so aggressiv wie der Gegner. Das ist übrigens by Design so . . . ansonsten würden sich beide Teams nämlich Totcampen! Die 2 Punkte sind ebenfalls Blödsinn. Gute Spieler haben das große Ganze im Blick, wärend schlechte Spieler nur über die nächsten 30 Sekunden nachdenken. Der Fakt, dass der passive Spielstil in diesem Spiel so erfolgreich ist, hat übrigens nichts mit Strategie oder möchtegern guten Spielern zu tun, sondern ist einfach nur "Bad Gamedesign"!
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Hi @ all, hier mal mein Feedback zum CV-Rework nach weiteren „Testrunden“. Ich stelle hierbei die Ziele von WG gegen die tatsächlichen Konsequenzen des Reworks: 1. Reduzierung des Skill-Gap Das Skillgap wurde meiner Meinung nach nicht reduziert. Tutorials (How to Play, nicht ein Video über die Mechaniken an sich) von WG direkt existieren natürlich auch wieder nicht. Offenbar ist keine(r) bei WG in der Lage, die neuen CVs auch nur im Ansatz zu beherrschen (siehe Stream zu 0.8) 2. Reduzierung des Spottings Das Spotting des CVs wurde nicht reduziert. Statt nach 1,5 min die ersten Schiffe zu spotten, geht das jetzt in unter 30 Sekunden. Bei der aktuellen Flugzeuggeschwindigkeit kann ein CV, wenn gewünscht, noch besser, schneller und einfacher spotten. 3. Bessere Integration ins Spiel Dadurch, dass ich mein Schiff 95% des Gefechts nicht steuern kann, komme ich mir noch weiter vom Gefecht entfernt vor als in pre 0.8. Durch die Reduktion des Teamplays auf nahezu 0 fühle ich mich nicht mal mehr als Teil des Teams. 4. Verringerung des DMG-Outputs Der DMG-Output wurde nicht verringert. WG hat damit alle gesetzten Ziele verfehlt! Gründe dafür sind WGs Unfähigkeit irgendwas zu testen (schon die Fragebögen waren der Witz), der nicht vorhandene Wille das eigene Spiel zu spielen und das absolute Unvermögen, zu verstehen was ein Tutorial ist.
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@Yukiikaze Wenn ich meine aktuelle Midway nehmen darf, und die alle die typische Gelbturm-Bismark fahren, bin ich dabei ;-) Back to Topic: In meinen Augen ist das generelle Problem von HE einfach, dass kein Counterplay existiert. Der HE-Alpha ist völlig unabhängig von Schiffsposition, Winkel, Entfernung, Art und Skillung des Ziels.
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@Yukiikaze Früher war alles besser . . wohl auch die Diskussionskultur hier?? to Topic: Nach multiblen Posts fällt dir ein, dass dir die Definition nicht passt . . . interessante Diskussionsgrundlage . . . Wieso gibst du uns nicht eine bessere Definition?
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@Lafettie Ein bisschen ;-) Das Problem ist allerdings eher die Diskussionskultur hier im Forum . . . Ich habe eine klare Definition des Begriffes (inkl. Quellenangabe) um den es geht als Grundlage für eine Diskussion bereitgestellt. Anhand dieser habe ich dann dargelegt, dass HE in Kombination mit verschiedenen Schiffen dieser Definition genügt, per Definition also OP ist. Beispiel Harugumo mit IFHE: Beide Kriterien der von mir gelieferten Definition sind damit erfüllt. Im Zuge einer vernünftigen Diskussion müsste man also entweder ein sinnvolles Counterplay gegen HE beschreiben, oder aber die von mir dargestellte Definition anfechten. Stattdessen kommt hier im Forum nur: Aber die Yamato . . . oder L2P PS: Der nächste der hier heult, dass WG nicht auf die Community hört, sollte sich einmal fragen warum . . ☹
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@da_Sti Das ist nicht die Frage! Die Frage ist, wie viel Schaden dabei rumkommt und ob die Gegner dagegen etwas tun können . . . Es geht in diesem Punkt nicht darum, dass ich das so sehe, sondern das es so in der Definition steht. Für eine Diskussion muss man sich zumindest mal auf die gleiche Definition einlassen. Da du die von mir gelieferte Definition nicht kritisiert hast, muss ich davon ausgehen, dass du diese akzeptierst. Solltest du eine andere Definition für OP haben . . . FEEL FREE ;_)
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@Yukiikaze Gegenbeispiel: Du sitzt im Franzosen-BB gegen eine Harugumo. Du hast keine Chance ihn vorher zu sehen
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@da_Sti Aktives Teamplay als Counterplay zu HE zu nennen ist nicht sinnvoll. Man braucht demnach also mindestens 2 Spieler um eine Mechanik zu Countern . . .
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@ColonelPete Beste Gegenbeispiele sind hier Worcester, Kitakaze und Harugumo. 95% der Zeit wird hier HE verschossen . . . Ich finde das Trifft die definition ganz gut . . . (best choice in a disproportionate number of situations)
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@Nemoria Du vergisst, dass du nicht gezwungen wirst, Breitseite zu fahren . . . Counterplay (also in diesem Fall: Anwinkeln) ist durchaus möglich.
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@Yukiikaze Da hast du zwar recht, allerdings kriegst du durch jeden Brand der nicht gelöscht werden kann zwischen 5,2% und 10,4% der maximalen Schiffs-TP ohne Extra-Aufwand on TOP (bei maximaler Anti-Brand-Skillung) Siehe: http://wiki.wargaming.net/de/Ship:Fire Vom Concealment-Debuff fangen wir mal gar nicht erst an . . .
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@Carnivore81 Das wäre meiner Ansicht nach ein vernünftiger Lösungsansatz.
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Test der neuen Flugzeugträger - Feedback Thread
Admiral_R4z3r replied to Sehales's topic in Allgemeine Diskussionen
@Pikkozoikum 1. Wie gut das im Random funktioniert, brauche ich dir wohl nicht erklären . . . 2. Kurz gesagt, du willst aktuell nur einen AA-Buff!!!! Wenn sich eine Izumo allein gegen einen CV verteidigen kann, ist die Flak einfach nur zu stark! Der CV soll ein Counter gegen BBs sein, vergessen?? 3. Alle bisher von dir angeführten "Verbesserungen" des Rework kommen nicht etwa durch den Rework selbst, sondern nur durch die Anpassung der Flak-Werte und der Schadenswerte der Raketen. Und diese sind/waren sowohl beim Rework, als auch beim RTS-CV ein "subject to change" -
Test der neuen Flugzeugträger - Feedback Thread
Admiral_R4z3r replied to Sehales's topic in Allgemeine Diskussionen
@Pikkozoikum Man merkt einfach, dass du weder vom aktuellen CV-Gameplay, noch vom Rework einen Plan hast. Die meisten DDs, die ich in letzter Zeit mit meinem CV gekillt habe, waren durch Spielfehler selber schuld (im Smoke stehen geblieben, nicht manövriert, geinselt, usw.). Mit der Midway habe ich mit meinen Torpedobombern exaxt eine Chance (Crosdrop) pro Anflug um dich zu kriegen. Im Durchschnitt braucht es aber 2-3 Torpedos, dass du sinkst. Das bedeutet, dass ich beim aktuellen Gameplay im Durchschnitt etwa 1,5 perfekte Anflüge (weil mehr als 2 Torps nimmst du nicht) brauche, um dich zu killen. Nach dem Rework habe ich 4 Anflüge pro Staffel! Bei beiden Betrachtungen habe ich deine Flugzeugabschüsse mal außer acht gelassen. Nicht zu vergessen, dass dich nach dem Rework nicht mal mehr dein eigener CV schützen kann.
