Jump to content
Forum Shutdown 28/7/2023 Read more... ×

FM_666

Players
  • Content Сount

    7
  • Joined

  • Last visited

  • Battles

    3168

Everything posted by FM_666

  1. FM_666

    manipulace

    Ja nevim, kde to beres.. Rikam, ze pokud kostou hodim 30x a 20x z toho padne 6, tak zacnu dost pochybovat o tom, ze ta kostka je v pohode. Stat se to samozrejem muze, ale imho (a opravdu imho) to proste smrdi. Neresim to, jestli cela kostka ma uniformin pravdpodobnost (tekze me nezjima konkretni cetnosti 1,2,3,4,5 a jestli vsechny maji tedy stejnou prst.), resim jen jedno konkretni cislo, ktere by melo padat s prsti 1/6 a ze 30 pokusu ma odchylku 14 od idealni cetnosti (tj. sice relaitvne maly vzorek, ale 3-nasobek ocekavane hodnoty).
  2. FM_666

    manipulace

    To asi ani nema cenu reagovat. Ano vim, ze to ze mi 3x po sobe padla setka znamena presne to ze pri dalsim pokusu mam na kostce zase sanci 1/6 na sestku, protoze ten jev "nema pamet" (a stejne tak tedy v kasinu ma kazda brava stale sanci 1/2). Ale taky je to stochasticky jev takze pokud budu hazet kostou dostatecne dlouho (a neni to 500 pokusu, jak se snazil naznacit Schmudla) a bude mi sestka padat v polovine pripadu, tak muzu s velkou jistotou prohlasit, ze ta kostka je falesna. Coz jsem se snazil rict o MM v kombinaci s daily bonus.
  3. FM_666

    manipulace

    2/ praveze rika.. celkem trivialne bych nahledl, ze kdyz muze MM dopadnout na tiery -2,-1,0,+1,+2, tak kazda moznost ma sanci 1/5. To ze 10x po sobe dopadne MM +2 ma pravdepodobnost (1/5)^10 . Neni potreba mit 500 vzorku na to aby clovek s vysokou pravdepodobnosti mohl rict, ze to neni fer. Ano, nemuzu to rict na 100%, ale vetsinou kdyz uz clovek ma 95% jistotu, tak muze rict, ze to docela smrdi. Nechce se mi ted dohledavat konkretni vzorecek (abych mohl rict, kolik vzorku potrebuju na 95% jistotu), ale tak uplne od oka bych si tipl, ze kdyz ze 30 pokusu se 20x stane ze MM dopadne +2 (tj. "jen" ve 2/3 pripadu), tak muzu tvrdit ze to hodne smrdi (statisticky by melo by +2 jen 6x ze 30, takze odchylka o 14 je uz hodne velka .. na to ze to je jen ve 2/3 pripadu se to nezda ze?). (tak pro predstavu je to hodne podobne jak hazeni kostkou.. ta ma 1/6 a ano, uplne realne se stane, ze cloveku padne 6ka 4x po sobe... ale nestane se, ze by mu padala ve 2/3 pripadu... a MM s daily bonus konci +2 rozhodne v nadpolovicni vetsine)
  4. FM_666

    manipulace

    2/ jsem presne ten obcasny hrac, co to pusti 1x-2x za tyden na par bitev, vicemene jen na to, abych vyuzil denni bonus. Takze me to tluce do oci, jak casto hraju proti tieru +2. Rozhodne nemuzu rict, ze bych stejne casto hral -2. 3/ a jde to s kazdou lodi postavit ji na AA tak aby se ubranila? A ma to smysl kdyz ve 2/3 az 3/4 zadny letadla nejsou? Mam build na sekundarky na Yamatu (mozna by sel o chlup lepsi na AA, ale spousta bonusu se prekryva) a kdyz si me vybere CV ze me sejme, tak me sejme (sice nepotopi, ale musim z boje a opravovat, jinak cloveka samozrejem dorazi, protze Yamatu s 1/4 HP je strasne lakavy cil). Stihacky jsou retardovany, kdyz jsou zrovna "na druhe strane" lode, tak nestihnou prelitnout a zautocit, aby rozmirily drop (mam je i na tom Yamatu). Navic pri reloadu 5 minut jse lod vetsinu casu bez tech stihacu. 4/ dobre a co treba aspon cloveka odmenit za to ze hral fakt dobre i kdyz ma team brambora a prohraje? Je to proste k vzteku, potopit polovinu nepratelskehu tymu a pak si odnes z boje 1200 base XP, kdyz z vyrhaneho, kde hraje jak retard dostane 900. V rankedech cloveka aspon tak nejak potesi, ze nesestoupi, kdyz je nejlepsi z prohravajicicho tymu.
  5. FM_666

    manipulace

    No, ono by bylo hezke kdyby to tak fungovalo. Ale nefunguje, hned z nekolika duvodu. 1) chapu ze hrani neni ciste skill game, protoze RNG je uplne vsude a i kdyz nachytate nekoho, kdo udela hloupou chybu (ukaze napr. bok), tak citadela obcas ne a ne padnou (nebo genialni rozptyl zaridi, ze se vubec netrefite). TO bych jeste pochopil, protoze tim hra "odpousti" chyby amaterum a je tak prijemnejsi pro mene zkusene... fajn.. ale k cemu je ve hre mechanizmus detonace? To cloveka jen neskutecne vytoci a ma chut rozmlatit klavesnici (prinejmensim okamzite vypnout hru). 1 zasah prakticky cimkoliv (v pripade DD opravdu cimkoliv) a z full hp hned konec (v pripade BB opravdu radost.. 5 min se plahocit do bitvy a pak blik a lod je na dne). 2) tak uplne nahodou se stava, ze temer vzdy kdyz mate na lodi denni bonus, tak MM vas hodi do bitvy proti lodim o 2 tiery silnejsim... tak uplne nahodou v 90% pripadu (toliko k tomu, jdu si na 20 minut jen zahrat jednu hru a pakto vypnu). 3) letadlovky jsou takovy podivny herni element.. s vyjimkou par lodi, pokud hrac s CV neni brambora a usmysli si, ze vas zrusi, tak vas zrusi ... (jasne, musi vas kryt vase CV a CA.. "team game"... ne, vetsinou jede kazdej sam za sebe) 4) MM neni zalozeny na skillu, takze se stava, ze i kdyz se snazite sebevic (potopite 5-6 lodi), tak prohrajete, protoze vas MM hodi do tymu brambora. Uz jen kvuli 1) a 2) duvodu se nedivim, ze ma nekdo pocit, ze je hra zmanipulovana. Samozrejme, ze neni manipulovana jemu konkretne, ale nektera podivna pravidla, ktera vam hazi klacky pod nohy ve hre zjevne jsou (napr. tak ve 3/4 pripadu kdyz jsem hral s kamaradem v divizi a vzal si letadlovku, tak letadlovky byly 2 vs 2 ... na to ze normalne je letadlovka tak v 1/3 bitev, tak je to dost podivne, ze se najednou paruji letadlovky po dvou v drtive vetsine bitev).
  6. Trochu soudnosti. Treba Gearing kterej muze strilet torpeda bez spotu opravdu nepotrebuje jeste navic 3 km okno na strelbu bez spotu. To je proste pritazeny za vlasy. A hrat za BB neni az takova slava. Hraju slusne za BB i DD, takze myslim ze muzu srovnavat. Oba typy lodi maji sve pro i proti. BB jsou prakticky neustale videt a snadno se do nich trefuje (citadelu clovek muze dostat i z 20 km a obcas je tezke se nikomu neukazat bokem), jsou snadny cil pro torpeda, snad vyjma US je velmi snadne je zlikvidovat letadlovkou (zejmena kdyz jsou ve hre 2, tak muzete skoncit po par minutach hry). DD maji samozrejme taky sve problemy...spousta zmrsenych japonskych DD temer k nepouzitelnosti, ruska DD prijdou o strelbu bez spotu, BB s radarem je vylozene vysmech vyvazeni, podezrele caste detonace atd... Co mi spis vadi je, ze se timto hra zkomplikuje kriznikum, kterych uz tak je ve hre zoufale malo. V posledni dobe vypada MM tak, ze ve hre jsou 2 CA, 4-6 DD a 4-6BB. To imho mrvi hru uplne nejvic. Puvodni myslenka, ze DD dominuje BB a BB dominuje CA a CA dominuje DD uz vzala uplne za sve. DD lovi jine DD, nektera DD s prehledem zlikviduji CA, CA muzou tak akorat strilet ze smoku (ktery si vetsina neumi vyrobit) nebo se snazit torpedem trefit BB (v pripade IJN).. co tak hraji za IJN CA tak se akorat vzdy modlim, at si me nikdo nevsima (pripadne tedy CA profituji z podivne mechaniky kdy AP naboje zpusobuji dmg prakticky random - zejmena tedy "papirove" brtiske krizniky, kterym obcas staci 1 salva a obcas dostavaji same overpeny a dmg zadny). Absence CA pak zpusobi, ze DD vyrhavaji bitvu (BB proti nim moc sanci nemaji - nestihaji capovat, proti torpedovym DD neudelaji vubec nic a gunboaty musi tedy spolupracovat, aby nekdo spotoval). BB bez CA nemaji sanci ani proti letadlum. Takze sice toho hromadu vydrzi, ale kdyz nic nevidi, tak se akorat strili s nepratelskymi BB a klickuji mezi torpedy, pripadne utikaji od smoku ze kterych lita ohen. Radsi bych si pockal ve fronte na zapas par minut, nez instatne dostavat zapasy tak jak ted. Imho by v zapasu mela byt maximalne 1 CV, 2-3 BB, 4-5 CA a 4-6 DD (a hlavne spravne vyparovane, aby se nestavalo ze jsou gunboaty proti torpedovym DD).
  7. Libi prinejmensim v tom smyslu, ze resi nektere extremne frustrujici situace, kdy hrac nemel moznost cokoliv udelat, aby se mohl nejak ubranit utoku neviditelneho DD. Po nekolikanasobne nerfnuti japonskych DD (jejich herni styl je zalozen na spamovani torped z concealmentu) je docela logicky krok "znesnadnit" hru DD, ktere mohly strilet z concealmentu (torpedu se da alespon uhnout a kadence je mala.. strelbe z kanonu se moc uhnout neda). Nemuselo to mozna byt vyreseno takto - byval by stacil zmensit manevrovaci prostor na par set metru, aby mel hrac sanci DD aspon obcas zahlednout, resp. aby utocnik musel byt opravdy sikovny ( u nekterych DD byl prostor pro strelbu z concealmentu opravdu extremne velky). Otazka je, jestli je opravdu stastny napad tlacit hru k tomu, aby vic a vic zalezelo na nahode (nahoda, zda to DD vubec trefim, nahoda zda mu zpusobim detonaci a nebo naopak overpenetraci s 0 dmg atd...) Nektere problemy by se daly resit i zabavnejsim a kreativnejsim zpusobem.
×