Jump to content
Forum Shutdown 28/7/2023 Read more... ×

44smok

Players
  • Content Сount

    4,367
  • Joined

  • Last visited

  • Battles

    16858

Everything posted by 44smok

  1. Ostrzeżenie - nadchodzi ściana tekstu W związku z tym, że na pełny poradnik jest jeszcze zbyt wcześnie, proponuję rozpocząć w tym miejscu wspólną dyskusję odnośnie zmian w perkownicy. Żeby uniknąć kontrowersji i nie wywoływać drwala z lasu: celem tego tematu nie jest feedback dla producentów gry, a dyskusja nad status quo. Zależy mi na stworzeniu pola dla graczy na wymianę doświadczeń odnośnie tego konkretnego aspektu gry, zgłaszanie pomysłów na budowę kapitana i tego jak najlepiej wykorzystać zaistniałe zmiany niezależnie od tego jak je oceniamy. Nowa perkownica zawsze wymaga czasu i przetestowania w praktyce i w warunkach żywego serwera. Mam nadzieję że dzięki temu tematowi uda nam się szybciej ustalić co dokładnie jak działa a przede wszystkim co się opłaca. Mam też osobiście nadzieję, że dzięki Waszemu wkładowi w ten temat szybciej uda się zebrać materiał na nowy poradnik. Jeśli pojawiły się jakieś błędy, czy nieścisłości proszę o feedback. Przede wszystkim dokładne wartości perków nie zostały jeszcze na 100% potwierdzone. A ponieważ na każdym zebraniu jest tak, że ktoś musi zacząć, z mojej strony podsumowanie zmian i wstępna analiza ich konsekwencji na podstawie takich danych, jakie mamy na ten moment. Zawartość tego posta jest w dużej mierze subiektywna, więc chciałbym żebyście potraktowali ją jako punkt wyjścia do dalszej dyskusji. PERKI USUNIĘTE Z GRY AE - Air Service Expert - do tej pory perk podstawowy (5% HP i 10% szybszy serwis samolotów) DF - Dogfighting Expert - niepotrzebny już boost do myśliwców, które teraz działają całkowicie inaczej EV - Evasive Manuevers - nieużywany perk RG - Rear Gunner - nieużywany perk ET - Emergency Takeoff - noob trap AS - Air Supremacy - do tej pory perk podstawowy (+1 myśliwiec, +1 bombowiec w eskadrze) PERKI KTÓRE ULEGAJĄ ZMIANIE DC - Direction Control for Catapult Aircraft +1 myśliwiec -40% czasu działania konsumabla Myśliwce katapultowane są w tej chwili najskuteczniejszą formą obrony przed atakiem lotniskowca. Najważniejsze jest to, że myśliwce dokonują zestrzeleń w stosunku 1:1. Ten perk pozwala więc zestrzelić o jeden samolot więcej, ale kosztem krótszego czasu w jakim można dokonać tego zestrzelenia. Jak odliczymy około 10 sekund potrzebne na to, żeby myśliwce rozpoczęły atak na eskadrę, która wleciała w ich zasięg patrolowania (opóźnienie wprowadzone celowo, żeby dać graczowi na lotniskowcu możliwość uniknięcia ataku myśliwców), to nagle skrócenia czasu działania myśliwców staje się znacznie bardziej odczuwalne, niż możliwość zestrzelenia dodatkowego samolotu. Paradoksalnie perk ten użyteczny może być najbardziej wyłącznie na lotniskowcach - automatycznie uruchamiane myśliwce mają kuriozalnie długi czas działania, a 1 zestrzelenie więcej to zawsze plus. Oczywiście wszystko to pod warunkiem że lotniskowiec zużyje swoje myśliwce przed atakiem np. do osłony własnych desek na capie. W przeciwnym wypadku lotniskowiec po prostu skontruje nasze myśliwce własnymi i zaatakuje bez przeszkód, a my wydaliśmy 1 pkt na nic. Raczej nie widzę sensu korzystania z tego perka. Jak ktoś ma wolny punkt to może warto. AR - Adrenaline Rush zmiana: działa na samoloty - dodaje 0,2% prędkości za każdy 1% HP straconego przez samolot. Ciężko stwierdzić jak to właściwie działa, bo w jednej eskadrze możemy mieć samoloty na ogryzku i takie całkowicie nieuszkodzone. Jeśli liczony jest średni HP eskadry, to bonus rzadko kiedy będzie wynosił więcej niż 10% prędkości. Poza tym bonus taki będzie zauważalny dopiero w końcowej fazie ataku, więc w przeciwieństwie do pozostałych okrętów za 2 pkt dostajemy coś, o bardzo krótkim i ograniczonym czasie działania. Być może warto rozważyć używanie AR jeśli sporo korzystamy z bombowców (które przebywają w pod pelotką najdłużej i zbliżają się do celu najbliżej). Dla lotniskowca to jednak powinien być zdecydowanie mniej istotny perk niż dla pozostałych okrętów. Powiedziałbym, że porównywalny z High Alert (HA) albo Jack of All Trades (JT). SE - Survival Expert zmiana: działa też na samoloty dodając po 15 HP za każdy tier Do tej pory to był must have na deskach, Na lotniskowcach daje znacznie mniej, ale nadal są to okolice 10% dodatkowego HP na t10. Perk bezpośrednio kontruje pelotkę i pomaga dotrwać do ostatniej fazy ataku. Na dodatek kumuluje się z naprawką. Nie będzie to perk pierwszego wyboru, ale na ten moment wydaje się pozycją obowiązkową. TE - Torpedo Armament Expert zmiana: przestaje działać na lotniskowce. Będzie trzeba poszukać lepszej trójki. I tyle w temacie. DE - Demolition Expert zmiana: dodatkowe 5% szansy na pożar dla bomb HE i 1% dla rakiet Bonus niby niewielki, ale rakiety mają i tak bazowo tylko po 8-9%, więc nawet ten 1% to wartość odczuwalna. Bomby HE mają szansę na pożar znacznie niższą niż przed reworkiem (od 41 do 64%), więc jak najbardziej jest to perk warty do rozważenia pod kątem wykorzystania na lotniskowcu. CE - Concealment Expert zmiana: ujednolicenie bonusa do 10% (nerf 2% dla CA, 4% dla BB, 6% dla CV) działa też na samoloty Sam w sobie nerf kamo nic właściwie nie zmienia. Istotniejsza dla tego perka jest zmiana mety. Problem polega głównie na tym, że w każdej bitwie będą teraz lotniska, co zwłaszcza przy prędkości samolotów na wyższych tierach oznacza permaspot od pierwszych sekund bitwy. Dwa lotniska po reworku ze względu na prędkość samolotów powinny sumarycznie dostarczyć więcej spota niż jedno przedreworkowe lotnisko. nawet z jednym lotniskiem spota może być niekoniecznie mniej. Dla DD i CA to nadal będzie podstawowy perk, bo możliwość szybszego zniknięcia oznacza dla nich często życie albo śmierć. Na BB i CV może się jednak okazać, że zniknąć się i tak nie da i że są zwyczajnie bardziej efektywne sposoby na wydanie 4 pkt. Dużo zależy od tego ile faktycznie będzie lotnisk i czy porzucenie CE będzie na tyle powszechne, że jego brak przestanie być odczuwalny. RL - Radiolocation zmiana: działa także na samoloty Wbrew pozorom samo dodanie RL na lotniskowcu niewiele zmienia. Eskadra ma bardzo niski zasięg wykrywania - zwłaszcza z CE, a na dodatek od reworku mamy informację o tym, że ją wykryto, czyli w zasięgu spota eskadry znajduje się niszczyciel. Dojście na pozycję, w której niszczyciel wyspotuje nasze samolotu zajmie jakieś 30 sekund. Znalezienie tego niszczyciela zajmie kolejne kilka sekund. Radio nie skróci tego czasu jakoś zauważalnie. Zastosowanie może mieć najwyżej do znalezienia wesołków myślących że polowanie na lotniskowce to najlepszy sposób gry niszczycielem. Lotniskowiec będzie też mieć problem z wygospodarowaniem wolnych 4 pkt na ten perk. Radio jest znacznie skuteczniejsze i bardziej potrzebne na okrętach, które z RL korzystają defensywie i dla których zarządzanie spotem to kwestia przeżywalności a nie komfortu gry (DD i CA). Co do użycia ofensywnego przy niskich prędkościach okrętów nawodnych znalezienie deski bez RL trwa znacznie dłużej niż na lotniskowcu, prędkość okrętu nawodnego i możliwość zmiany pozycji jest ograniczona, więc to usprawiedliwia wybór tego perka na DD lub CA znacznie bardziej niż na CV. Ale... Podobnie jak w przypadku CE znaczenie tego perka w ogromnym stopniu zależy od ilości spota dostarczanego ze źródeł zewnętrznych w stosunku do gracza korzystającego z RL. Czyli w naszym przypadku lotniskowców. Wprowadzenie radiolokacji było konsekwencją między innymi tego, że lotniskowców zaczęło brakować i grało się na ślepo. Jeśli spota po reworku będzie więcej, a okręty będą znajdowane i świecone przez lotniska, może się okazać, że po prostu tej radiolokacji już nie potrzebujemy. Podejrzewam, że może to być perk który podobnie jak CE straci na znaczeniu właśnie przez zmianę mety, a nie mechaniki działania. PERKI NA PELOTKĘ - JAK TO W OGÓLE DZIAŁA CZYLI OBRAZ PELOTKI PO REWORKU Zanim omówimy przydatność nowych perków na pelotkę, zacząć trzeba przede wszystkim od zrozumienia jak do tej pory działała pelotka i jak działa teraz. Do wersji 7.12 pelotka opierała się o losowanie szansy na zestrzelenie samolotu w oparciu o DPS pelotki i HP samolotu. Było to działanie zerojedynkowe. Na samolot znajdujący się w aurze pelotki przy każdym ticku działało RNG wg wzoru szansa_na_zestrzelenie = DPS_pelotki / HP_Samolotu. Na przykład eskadra samolotów z HP 2000 znajdująca się w zasięgu pelotki o sumarycznym DPS 200 przy każdym ticku miała 200/2000=10% szansy na stratę jednego samolotu. W ogromnym skrócie żeby zestrzelić jeden samolot pelotka musiała w takim scenariuszu "wystrzelić" średnio 10 razy. Dla zwiększenia efektywności pelotki kluczowe były dwie wartości: zasięg pelotki: dzięki niemu losowania na zestrzelenie zaczynały się wcześniej a samoloty spędzały w aurze więcej czasu = więcej losowań RNG (np. perk AFT) DPS pelotki: dzięki niemu zwiększała się szansa na zestrzelenie samoloty przy każdym ticku pelotki (np z BFT powyższy przykład wyglądałby tak: 200*1,2/2000=240/2000=12%) Pomiędzy obydwoma tymi wartościami istniała synergia, dzięki której dedykowane bolidy przeciwlotnicze były tak skuteczne. Po reworku: Po pierwsze nie ma już zasięgu pelotki jako wartości skalowalnej i zależnej od poszczególnych dział - w zamian mamy trzy niezależne aury o stałym zasięgu, więc znika nam możliwość wpływu na wynik RNG poprzez zwiększenie ilosci losowań. Znika też w dużej mierze możliwość roztoczenia parasola pelotki nad sojusznikami przez zwiększenie zasięgu pelotki. Po drugie - aury się nie pokrywają. Do tej pory działanie poszczególnych aur się sumowało. Teraz jeśli jesteśmy w zasięgu krótkiej aury, tylko ta aura będzie oddziaływać na nasze samoloty. Jeśli na przykład taka Atlanta ma większość pelotki na dalekim zasięgu, to samoloty które przedrą się na średni zasięg będą właściwie bezkarne, a jakiekolwiek buffy pelotki (moduły, perki) będzie się opłacało brać tylko, jeśli obowiązują na tej aurze, która dla danego okrętu jest najmocniejsza. Po trzecie zamiast losowań szansy na zestrzelenie samolotu mamy losowanie szansy na zadanie bezpośrednich obrażeń we wszystkich aurach. Ta szansa jest niezależna od DPS i dość duża - w okolicach 50%. DPS odpowiada tylko za to, ile obrażeń zadamy samolotowi. Przywołując przykład aury o 200 DPS i samolotu z 2000 HP - do zastrzelenia samolotu potrzebujemy teraz 10 trafień, więc przy 50% szansy na trafienie potrzebujemy "wystrzelić" z pelotki 20 razy. Wygląda to więc na pierwszy rzut oka znacznie gorzej niż przy takich samych parametrach w dotychczasowej mechanice, ale nie da się tego przełożyć wprost. Mimo wszystko trzeba być przygotowanym na to, że w wielu przypadkach pelotka po prostu nie nadąża zestrzeliwać samolotów w takim tempie, jakie umożliwiało RNG w poprzedniej wersji. Zwłaszcza, że w teorii pelotka ma zadawać obrażenia samolotom po kolei i przerzucać się na następny dopiero po zestrzeleniu pierwszego, ale z dotychczasowych doświadczeń na PTS wynika, że damacz z pelotki rozkłada się na samoloty całej eskadry (być może jest to efekt przelatywania pomiędzy poszczególnymi aurami, które wskutek tego co chwila na nowo wybierają cel, któremu będą zadawać obrażenia), więc często mamy do czynienia z taką sytuacją, że wszystkie samoloty są w jakimś tam stopniu uszkodzone, ale nadal nie straciliśmy żadnego z nich. Po czwarte po reworku działanie pelotki oprócz zadawanie stałego DPS ma także drugą formę działania - tzw. "obłoczki" czyli wybuchy, które pojawiają się na drodze eskadry i zadają obrażenia tylko, jeśli samolot wleci w obszar wybuchu - tak działa aura daleka i średnia. W tym przypadku "obłoczki" pojawiają się na podstawie przewidywanego kursu i prędkości eskadry. To przewidywanie jest aktualizowane co "kilka sekund", więc "obłoczki" można ominąć. W praktyce to wuj wie jak obłoczki zostaną wystrzelone, bo nie możemy tym sterować, a rozrzut obłoczków sugeruje że dodatkowo macza w tym palce RNG, albo przewidywanie to jest mocno zgrubsze. Im więcej obłoczków, tym większa szansa, że RNG rzuci je nie tam, gdzie powinniśmy być, ale tam gdzie akurat polecieliśmy wykonując unik. Jak ma się więc trochę pecha, można po prostu dostać obłoczek na twarz. Jak samolot wleci w taki obłoczek dostaje obrażenia. I to całkiem duże. Jak samolot ominie taki obłoczek, to nic się nie dzieje. Omijanie obłoczków jest obecnie trochę trudniejsze niż w pierwszych iteracjach - nie wystarczy reagować na animacje - trzeba stosować manewry wyprzedzające i wyczuć, kiedy pelotka zaktualizuje swoje przewidywania, ale jak ktoś ogarnia WASD i w odpowiednim momencie zmienia wysokość lotu przez przechodzenie w tryb ataku, to da radę. Omijanie obłoczków stanowi obecnie jedno z głównych źródeł skill gapa i będzie w praktyce decydowało o tym, kto wygra wyścig po damacz, a następnie całą bitwę. Unikorny ominą obłoczki i z minimalnymi stratami będą dropić co chciały. Pomidory w tym czasie stracą pół eskadry. Żeby dopełnić obrazu zmian w pelotce zamiast prostego bonusa do DPS za zaznaczenie eskadry mamy mechanikę sektorowego wzmacniania DPS pelotki na jednej burcie kosztem osłabienia na drugiej. Jest to niestety gra o sumie zerowej, więc buff jednej burty będzie równy nerfowi drugiej. Problemem jest głównie długi czasie przerzucania ze stron na stronę który może tylko pomóc lotniskowcowi zaatakowanie ze słabszej strony. Zwłaszcza, że otrzymuje graficzną podpowiedź, że pelotka została wzmocniona. W rezultacie mamy do czynienia z mechanizmem znacznie mniej skutecznym niż dotychczasowe zaznaczanie eskadry. Warto tego używać tylko jeśli jesteśmy w stanie zawsze trzymać wrogie samoloty na jednej burcie (w co na dłuższą metę wątpię) albo czas zmiany sektora zostanie jeszcze obniżony (co już bardziej prawdopodobne). Podobnie działa obecnie rozbicie. Rozbicie jednak nie wpływa już na obszar dropa, wiec tak naprawdę nie jest już "rozbiciem". Dla okrętu z niskim DPS pelotki efekt "rozbicia" był dotąd znacznie ważniejszy niż bonus do DPS, bo używało się go nie po to żeby zestrzelić wrogie samoloty, tylko po to żeby łatwiej ominąć drop. Może się zatem okazać, że ten konsumabl będzie miał znaczenie tylko dla okrętów, które bazowo posiadają silną pelotkę, a okrętom ze słabą pelotką da znacznie mniej niż do tej pory. Skutek tych wszystkich zmian jest taki, że naszym głównym problemem nie jest już RNG i szczęście lub jego brak, ale przeciwnik, który odpowiednio grając może zignorować większość naszego AA. Spróbujmy zatem ocenić przydatność perków na pelotkę biorąc pod uwagę poprawkę na wszystkie zawarte powyżej informacje. PERKI NA PELOTKĘ - WSTĘPNA OCENA SKUTECZNOŚCI BFT - Basic Firing Training zmiana: +10% do stale zadawanych obrażeń czyli DPS pelotki Obecnie jest to jedyny perk przeciwlotniczy, który wpływa na wszystkie aury nowej pelotki, więc dla chcących wzmocnić pelotkę będzie to perk podstawowy. Oczywiście nadal będzie też pełnił rolę dodatkowego DPM artylerii głównej dla gunboatów i Atlanty. AFT - Advanced Firing Training zmiana: +15% damaczu z aury dalekiego i średniego zasięgu (czyli "obłoczki") Poprzednio dostawaliśmy 20% dodatkowego zasięgu pelotki, co zwiększało obszar jej działania o 44%. Oczywiście nie da się tego prosto przełożyć na czas przebywania eskadry w obszarze pelotki, ale jakkolwiek nie liczyć nowy bonus jest niższy, a na dodatek dotyczy tylko części pelotki. Czy ten perk jest jednak skuteczny? Z jednej strony 15% dodatkowego damaczu to niewiele. Z drugiej damacz z obłoczków jest duży i te dodatkowe 15% może oznaczać, że samolot zejdzie na strzał. Z trzeciej najpierw musisz go w ogóle trafić. Czytaj: lotniskowiec musi nie chcieć tego obłoczka ominąć. Ciężko na ten moment określić faktyczną przydatność pod kątem pelotki, możliwe jeśli już będzie miał zastosowanie to tylko na bolidach full AA z wszystkimi możliwymi modułami, gdzie sama ilość obłoczków spowoduje, że ciężko będzie je wszystkie ominąć. Głownie będzie wykorzystywany jako źródło dodatkowego zasięgu dla gunboatów i Atlanty. MAA (ręczna pelotka) 20% szybsza zmiana wzmocnienia sektora plot 20% większe wzmocnienie obrażeń we wzmocnionym sektorze plot W pierwszej iteracji ten perk przedłużał czas przestawienia sektora i był bezużyteczny. W tej chwili wygląda znacznie bardziej atrakcyjnie. W porównaniu z BFT daje dwa razy większy bonus. Tylko, że BFT jest o jeden punkt tańsze i działa zawsze, a o problemach z wykorzystaniem sektorowego wzmocnienia pelotki pisałem wcześniej. Jeśli chcecie zrobić dedykowany bolid przeciwlotniczy będzie to pewnie wasz drugi wybór po BFT. Jeśli macie wybrać tylko jeden perk przeciwlotniczy, na ten moment polecałbym raczej BFT. Mój główny problem z tymi trzema perkami polega na tym, że znika synergia pomiędzy nimi. Poprzednio BFT razem z AFT dawały nam większy obszar działania pelotki i większą szansę na zestrzelenie na całym tym obszarze. Razem z MAA można było stworzyć obszar nagłej śmierci dla czegokolwiek co wleciało w zasięg plot. Efekty tych trzech perków ulegały pomnożeniu. W tej chwili perki te nie wpływają na siebie wzajemnie. Stanowią osobne narzędzia. Możemy dzięki nim jedynie poprawić działanie poszczególnych aur i za każdym razem musimy sprawdzać, czy daną aurę w ogóle sens jest buffować, ale ich efekty jedynie się sumują, a nie mnożą. Wszystko to powoduje, że jakiekolwiek wyspecjalizowane bolidy przeciwlotnicze będą zdecydowanie mniej skuteczne nie tylko przez zmianę mechaniki pelotki, ale też przez zmiany samych perków. PERKI DLA LOTNISKOWCÓW AS - Air Supremacy -5% do czasu odnawiania rezerw pokładowych Perk pierwszego wyboru. Powoduje, że jakiekolwiek straty samolotów będą jeszcze mniej odczuwalne i zmniejsza szansę na to, że zostaniemy bez samolotów w tej eskadrze, której akurat potrzebujemy najbardziej. Wbrew pozorom ilość samolotów nie jest nieograniczona. Pierwszym ograniczeniem jest maksymalna ilość samolotów, które możemy mieć w gotowości do startu na lotniskowcu (wlicza się w nią liczba samolotów, które już wystartowały). Drugim jest czas odnawiania się tej rezerwy w przypadku poniesienia strat, O ile straty z pelotki można ograniczyć, o tyle myśliwce będą nam utrudniały życie, więc chcąc zachować pełny potencjał bojowy, musimy mieć ten aspekt na uwadze. IB - Improved Engine Boost 10% dłuższy boost do prędkości samolotów z konsumabla Niemal tak istotny jak AS. Prędkość samolotów ma bezpośrednie przełożenie na ilość damaczu, jaki zdołamy zadać oraz pomaga w omijaniu "obłoczków". LG - Last Gasp Dodatkowy ładunek boosta dla ostatniej fali ataku pojedynczej eskadry. Żebyśmy się dobrze zrozumieli o co chodzi: eskadra ma na przykład 12 samolotów, które atakują w 4 falach po 3 samoloty. W ostatniej fali, czyli w czwartym ataku z tej eskadry będziemy mieli dostepny dodatkowy ładunek boosta. Ta czwarta fala jest najbardziej narażona na straty i możliwe, że w ogóle nie będziemy mieć jej do dyspozycji. Wątpliwe czy ten perk bedzie aż tak potrzebny. Są lepsze jedynki. Prawdopodobnie będziemy go brać tylko jeśli mamy zbyteczny 1 pkt. IE - Improved Engines 2,5% bonus do prędkości samolotów. Bardzo przydatny i właściwie obowiązkowy perk. Dokładnie z takich samych powodów jak poprawiony boost, tylko że poprawione silniki działają cały czas. 2,5% to niby niewiele, ale na przestrzeni całej bitwy będzie tą różnicę widać. AM - Aircraft Armor -10% do ciągłych obrażeń otrzymywanych z pelotki (DPS) Perk pierwszego wyboru. Nie wpływa na obrażenia otrzymywane z "obłoczków",ale te można ominąć. Efektywnie korzystamy zatem z całych 10% bonusa. Jest bezpośrednią kontrą na BFT, bo ich efekty nawzajem się znoszą. ST - Sight Stabilization Czas celowania -10% (dla bombowców) albo -5% (dla torped i rakiet) Perk pierwszego wyboru, gdyż umożliwia zadawanie obrażeń z większą precyzją. Powoduje, że stożek torpedowy oraz obszar ataku rakietowego i bombowego będą się szybciej zmniejszały. Ma to znaczenie zwłaszcza w przypadku wykonywania do ostatniej chwili manewrów unikowych. POMYSŁY NA KAPITAŃSKIE BOLIDY Dla tych, co dobrnęli truskawka na torcie tego wątku, czyli pierwsze propozycje do przetestowania. NISZCZYCIELE Tutaj dużych zmian się nie spodziewam, a jeśli wynikną to ze zmiany samej mety. Jeżeli radoiolokacja rzeczywiście straci na znaczeniu, to do łask wrócą bolidy 3x3 oparte o następująca bazę: PT PM - LS AR - SE - CE za pozostałe 6 pkt dobieramy dwie trójki spośród SI/BFT/TAE w zależności od tego, jakim gramy niszczycielem i jakie mamy konsumable. KRĄŻOWNIKI Ponownie raczej nie przewiduję większych zmian. Ewentualna rezygnacja z radiolokacji zwolni 4 pkt, które można wykorzystać na MAA albo na BFT i dodatkową jedynkę - mamy wtedy coś w rodzaju hybrydowego bolidu przeciwlotniczego do samoobrony. Full retard AA raczej do łask nie wróci, bo poświęcamy za dużo punktów na zbyt wątpliwy efekt. Chyba, że coś jeszcze w pelotce się zmieni. PANCERNIKI Jeśli zrezygnujemy z CE możemy za uwolnione 4 pkt: zbudować supertanka do przeciwdziałania obrażeniom z delty: PT - AR EM HA JT - SI BS - FP pomysł jest taki, że skoro i tak mamy spota, a lotnisko będzie na nas nakładać pożary i zalania, to staramy się to po prostu wytankować i wyleczyć. zbudować hybrydowy bolid przeciwlotniczy: PT PM - AR EM - SI BS BFT - FP. (update: PM można też wymienić na DC) Pancerniki zwykle mają najwięcej pelotki krótkiego zasięgu, więc BFT wydaje się być najsensowniejszym perkiem na pelotkę, jeśli mamy wziąć tylko jeden. Problem w tym, że to jest bolid hybrydowy, a hybrydy jak dotąd raczej nie błyszczały skutecznością. Co do bolidów na pomocniczą opartych o 14 punktowy szkielet: PM (po to, żeby wziąć moduł na odporność pelotki) - AR - BFT - AFT MSC mam mieszane uczucia. Do tej pory ich zaletą było to, że dzięki synergii pomiędzy BFT i AFT były przy okazji niezłymi bolidami przeciwlotniczymi kosztem przeżywalności. Po reworku synergia pomiędzy tymi perkami znika, a znaczenie przeżywalności i odporności na deltę wzrośnie, więc jakimś pomysłem jest poprawienie przeżywalności właśnie. Dwie opcje: PM PT- AR - BFT - AFT MSC FP PM - AR HA - BFT BS - AFT MSC (zamiast HA można dać JT) Problem z tymi dwoma bolidami jest taki, że ponownie budujemy hybrydę, która nigdy nie będzie tak dobra jak dedykowany tank, czy nawet dedykowany bolid pod pelotkę. Dlatego opcją wartą przynajmniej przetestowania jest połączenie bolidu na pomocniczą z full retard AA: PM PT - AR - BFT - AFT MSC MAA Czy to się w ogóle sprawdzi? Dużo zależy od tego, czy trafimy na lotnisko, które nie umie omijać pelotki i czy będziemy wstanie wymusić ataki od tej burty, którą mamy wzmocnioną. Do rozważenia użycie DC zamiast jednej z jedynek. LOTNISKOWCE Tutaj zaczynamy właściwie od zera i przynajmniej na początku mamy kilka różnych ścieżek do wyboru, choć pewnie i tak szybko okaże się, że jest jakaś jedynie słuszna. Pomysł na taki jedynie słuszny bolid już zresztą mam. Wstępny bolid podstawowy, czyli perki, których chcemy używać niezależnie od okoliczności w kolejności odkrywania: 1 AS (Air Supremacy) 2 IE (Improved Engines) 3 AM (Aircraft Armor) 4 ST (Sight Stabilization) 3 SE (Survivability Expert) 1 IB (Improved Engine Boost) Razem mamy rozdane 14 pkt i zostaje nam do przydzielenia 5. Poniżej cztery pomysły jak wykorzystać te 5 punktów. Pomysł na USN: Dodajemy DE (ze względu na to, że amerykańska linia ma bardzo dobre rakiety i bomby HE, ale w porównaniu z przedreworkowymi bombami HE szansa na pożar jest znacznie niższa) i za ostatnie 2 pkt cokolwiek np. TA. Przy okazji mała dygresja na temat przyspieszenia torped - do tej pory była to podstawowa dwójka - ale tylko dlatego, że nic innego nie opłacało się za 2 pkt brać. W tej chwili wybór jest znacznie większy, a ze względu na zmiany w mechanice dropa efekt przyspieszenia torped jest na lotniskowcu mniej odczuwalny. Stealth lotniskowiec: Dodajemy CE i zostajemy z 1 zbędnym pkt za który najlepiej chyba wziąć LG. Ewentualnie DC jeśli chcemy jeszcze bardziej trollować hedszotowców. Radio lotniskowiec: Powątpiewam, czy radio zrobi dużą różnicę, ale jak ktoś się uprze, to tylko biorąc RL zamiast CE. Za pozostały 1 pkt LG lub DC. Skuteczny czy nie - pomysł wart przetestowania. IJN opcja torpedowa: Tak jak w bolidzie murykańskim bierzemy TA, ale ponieważ mamy bomby AP za pozostałe 3 pkt zamiast DE bierzemy jeden perk za 2 pkt (sugerowałbym HA ale można też argumentować za JT albo AR) i dodatkową jedynkę (LG/DC). Do tego bolidu jestem najmniej przekonany, bo wszystkie te perki to tak naprawdę zapychacze. Równie dobrze możnaby poeksperymentować z perkami na pelotkę - tylko, że pelotka na lotniskach już jest aż zbyt mocna. Skróty perków:
  2. 44smok

    CV Rework - Oficjalny temat do zbiórki opinii

    Mój feedback do hotfixa: Buff DPS plus opóźnienie powrotu to za dużo - albo jedno albo drugie Nadużycia związane z F i spamem jednego rodzaju samolotów można w bardziej elegancki sposób ograniczyć poprzez wprowadzenie zasady że nie można wystartować eskadry danego typu dopóki na lotniskowiec nie wrócą wszystkie samoloty z poprzedniej eskadry. Lotniskowiec ma wybór: albo rotuje typami samolotów albo musi czekać Tam gdzie hotfix, tam i exploit: straty po wciśnięciu F można ograniczyć poprzez wykonanie ataku zaraz po starcie - pomniejszamy w ten sposób wielkość eskadry do jednego albo dwóch ataków, wykonujemy jeden atak, a jeśli cel nie ma dobrej pelotki a my mamy last gasp dwa ataki i koniec. Trzeci atak pewnie i tak by nie wytrzymał pelotki więc jest niepotrzebny. Plus jest taki że tracimy mniej samolotów i zmniejszamy ryzyko straty rezerwy. Tracimy teoretycznie czas potrzebny na dolot, ale czas ten nie będzie znacząco dłuższy w porównaniu z czasem na manewr potrzebny do wykonania kolejnego ataku tą samą eskadrą.
  3. 44smok

    CV Rework - Oficjalny temat do zbiórki opinii

    Granie na klika nie jest zabronione. Ustawki takie jak opisana powyżej są
  4. Poprawiłem bo dodatkowe obłoczki mamy oczywiście tylko z modułu a nie AFT. Podałem też dokładne ułamkowe ilości obloczkow w moich przykładach, żeby uniknąć kontrowersji z zaokrągleniami.
  5. It's not a nerf. It's a buff to doubloon value.
  6. Jeśli jeszcze nie czytaliście to polecam nowych informacji w porównaniu z moim pierwszym postem niewiele. Po pierwsze mamy potwierdzenie że DPS za każdym razem atakuje losowy samolotnz eskadry, niekoniecznie ten sam. Dlatego DPS prędzej obniży HP wszystkich samolotów do poziomu czerwonego niż coś zestrzeli. A jak wiemy dopóki nic nie zestrzeli to się nie liczy. Po drugie bardzo szczegółowo i zgrabnie z obrazkami wyjaśniona mechanika obloczkow. 80% obloczkow pojawia się przed eskadrą a 20% po bokach czyli tam gdzie skręcimy. Przed eskadrą pojawi się maksymalnie 6 obloczkow. W praktyce tych 6 obloczkow będziecie właśnie unikać, a tę obłoczki po bokach sprawią wam najwięcej problemów bo w trakcie uniku będą mogły pojawić się wam tuż przed nosem. Po trzecie potwierdzenie że obłoczki są wypluwane co 2 sekundy i tak często należy robić uniki. Przykład: jeśli nasza pelotka ma bazowo 6 obloczkow z szansą 80% to średnio wypluje co każde 2 sekundy 4,8 obloczkow, z których 80% czyli 3,84 pojawią się przed eskadrą a 0,96 trochę z boku. Lotniskowiec unika 3,84 obloczkow a 0,96 stanowi ryzyko uniku. Jeśli natomiast nasza pelotka ma bazowo 10 obloczkow z szansą 80% to średnio wypluje co każde 2 sekundy 8 obloczkow, z których maksymalne 6 pojawi się przed eskadrą a 2 gdzieś po bokach. Lotniskowiec unika 6 obloczkow a 2 stanowi ryzyko uniku. Powyższy przykład będzie stanowił ilustrację do stwierdzenia że jedno z twierdzeń w poście suboctaviana jest błędne. Suboctavian twierdzi że moduł dodający naszej pelotce 2 dodatkowe obłoczki jest najbardziej opłacalny na okrętach że słabą pelotką które bazowo wypluwają mało obloczkow. To twierdzenie jest nieprawdziwe. Dodatkowe obłoczki najbardziej przydają się na okrętach które mają już bazowo dużo obloczkow, bo w tym przypadku postęp jest geometryczny a nie arytmetyczny. Spójrzmy na nasz przykład. Pierwszy okręt po dodaniu modułu będzie miał 8 obloczkow z szansą 80% więc średnio wypluje co każde 2 sekundy 6,4 obloczkow, z których średnio 5,12 pojawi się przed eskadrą a 1,28 gdzieś po bokach. Mamy wzrost o 1,28 obłoczek przed eskadrą i o 0,32 z boku. Czyli ryzyko lotniskowca rośnie o 0,32 obłoczka. Drugi okręt po dodaniu modułu i AFT będzie miał 12 obloczkow z szansą 80% więc średnio wypluje co każde 2 sekundy 9,6 obloczkow, z których maksymalnie 6 pojawi się przed eskadrą a 3,6 gdzieś po bokach. Mamy wzrost o 1,6 obłoczka pojawiającego się z boku, więc tam gdzie lotniskowiec próbuje wykonać unik. Czyli ryzyko lotniskowca rośnie o 1,6 obłoczka. Zysk z modułu jest wyraźnie większy na okręcie drugim który bazowo miał silniejszą pelotke.
  7. 44smok

    CV Rework - Oficjalny temat do zbiórki opinii

    Moje trzy grosze 1. Ogólny wpływ CV na bitwę. Zdecydowanie się zwiększył. I to w kilku aspektach. Po pierwsze - wpływ na wynik. Nawet na t4, gdzie nowe lotniska są zdecydowanie najsłabsze można bez problemów wyciągać bitwy, chyba że twój team zdecyduje się paść na samym początku jak szmaty. Po drugie - spot będący konsekwencją zwiększonej szybkości samolotów po reworku i większej ilości CV w bitwie. Nie mam pojęcia jak ten aspekt ograniczyć pozostając w ramach koncepcji reworku. Zmniejszenie prędkości spowoduje tylko, że pomidorowa w ogóle nie zdąży nic zrobić w bitwie i rzuci CV w cholerę, więc odpada. Zostaje chyba tylko limit MM. 2. Wpływ skill gap na wynik bitwy Zdecydowanie się zwiększył. Pomidor nadal pomidorzy, tylko z jeszcze gorszym skutkiem, bo nie ma autodropa, a celowanie z wyprzedzeniem jest dla wielu graczy po prostu nie do ogarnięcia.Tymczasem fiolet rejpi jeszcze bardziej. I nie mówię tylko o słynnym 550k na Hakuryu. Moje 3,25 fraga średnio nowym Langlejem to też patologia. 3. Wpływ skill gap na szanse wygranej 1:1 Rework ma moim zdaniem potencjał bardziej upłynnić skill gap. Przed reworkiem wystarczyła niewielka różnica umiejętności w jednym aspekcie gry - strejfie - żeby nieco tylko lepszy gracz całkowicie zamknął i zdominował lekko tylko gorszego. Nawet najmniejsze różnice w skillu przekładały się na skokowe różnice WR w starciu 1:1. W tej chwili lotniskowce nie grają bezpośrednio pomiędzy sobą więc jest szansa, że niewielka różnica w skillu nie będzie w aż tak wyraźny sposób przekładała się na różnicę w WR. O ile poprzednio lekko słabszy gracz mógł wygrać załóżmy około 20% bitew przeciwko lekko lepszemu graczowi, to teraz jest szansa, że wygra powiedzmy 40%. Cyfry zdupne, WG jak będzie chciało to samo sobie je policzy, ale mają na celu zobrazować rzędy wielkości o których mówimy. Lekko słabszy gracz powinien przegrywać z lekko mocniejszym, ale w stosunku który bardziej sprawiedliwie odzwierciedla różnicę w skillu pomiędzy nimi. 4. Wciśnij F żeby okazać brak szacunku Zagadnienie problematyczne, bo bezpośrednio powiązane ze skill gapem. Pomidorowi do głowy nie przyjdzie, że może w ten sposób ograniczyć straty. Fiolet będzie nadużywał tej mechaniki ile wlezie. Główny problem polega na tym, że po wciśnięciu F wracające samoloty są właściwie bezkarne. Gracz ma więc do wyboru: a) kontynuować atak i spróbować wbić jakiś dodatkowy damacz ze sporym ryzykiem straty samolotów i ograniczenia rezerwy, co przełoży się na niższy potencjał ofensywny w dalszej fazie bitwy b) przerwać atak bez straty samolotów i kosztem kilkudziesięciu sekund oraz niewielkiej szansy na zrobienie dodatkowego damaczu tu i teraz, zwiększyć szansę na zrobienie damaczu w długiej perspektywie, bo nadal mamy pełną rezerwę Pierwsza opcja to w zasadzie high risk low reward (a nawet no reward jak nie zdążymy zrobić dropa). Druga opcja to low risk, high reward i jest zdecydowanie bardziej opłacalna. Można to ograniczyć a) zwiększając obrażenia zadawane wracającym samolotom przez pelotkę, tak żeby wciśnięcie F ograniczało straty, ale ich nie niwelowało b) zmniejszając prędkość wracających samolotów, tak żeby dłużej były narażone na zestrzelenie - cel taki jak powyżej c) wprowadzając karę za użycie F (na przykład ograniczenie możliwości wystartowania tą samą eskadrą, dopóki wszystkie samoloty z poprzedniego ataku nie wrócą na pokład - dodatkowy efekt będzie taki, że spamowanie tylko jednego typu samolotów przez całą bitwę będzie mniej opłacalne). Zastosowanie wszystkich trzech mechanizmów, to pewnie będzie za dużo ale skutek powinien być taki, że gracz na lotniskowcu będzie ponosił dodatkowy koszt za rezygnację z zadania damaczu tu i teraz, a w tej chwili ma same profity nie licząc tych kilkudziesięciu sekund na dolot świeżą eskadrą. 5. Spam jednego typu samolotów W tej chwili za spam np. tylko torpedowców na Hakuryu. nie ma ani żadnej kary, ani żadnej zachęty to używania różnych samolotów na przemian (poza może faktem, że druga fala wystartuje w zmniejszonym składzie bo nie zdąży się jeszcze całkowicie odnowić rezerwa). W rezultacie wieje nudą. Gra lotniskowcem powinna być skonstruowana tak, że poprawny wybór eskadry stosownie do sytuacji taktycznej powinien być nagradzany. jak to nagrodzić? nie wiem. Jeden z pomysłów jak za ten spam karać opisałem powyżej przy okazji wciskania F - ograniczenie możliwości wystartowania tą samą eskadrą, dopóki wszystkie samoloty z poprzedniego ataku nie wrócą na pokład. 6. Pelotka Łoooopaaaanieeee... Cały ten pomysł z obłoczkami wygląda fajnie i daje graczowi na lotniskowcu dodatkową, angażującą minigierkę. W teorii wszystko fajnie - tylko że gracz musi wiedzieć, że gra w minigierkę. Większość nie ma pojęcia i dziwi się, że traci wszystkie samoloty. Dodatkowy minus jest taki, że okręt broniący się nie ma na wynik tej minigierki żadnego wpływu. Moim zdaniem obłoczki są nie do obrony i do natychmiastowego wywalenia - jedyne co robią to powiększają skill gap pomiędzy graczami na lotniskowcu i frustrują gracza używającego pelotki. Pelotka powinna być nadal oparta o DPS (jaki DPS oraz kwestię pokrywania się aur pozostawmy na boku) wzbogacony o dodatkowe elementy skillowe ale powiązane tylko z mechaniką sektorową, a nie obłoczkami. Tylko, że mechanika sektorowa w obecnej postaci jest równie absurdalna co obłoczki - przestawienia sektora trwa zbyt długo, a na dodatek jest fatalnie rozwiązane od strony obsługi przez gracza, I wymaga zmiany tak, żeby zaczęło się opłacać korzystać. Przede wszystkim drugi sektor nie powinien być w ogóle osłabiany (np. jeden sektor ma 120% a drugi nadal 100%). Jak to ma wyglądać od strony gracza? Z jednej strony gracz okrętu nawodnego powinien aktywnie sterować sektorami, ale w sposób znacznie szybszy i prostszy niż teraz. Szybszy zarówno w sensie UI bo klikanie na kółeczku zamiast prostego przestawiania ustawień sektoru wielokrotnym naciśnięciem tego samego przycisku (sekwencyjnie po każdym naciśnięciu zmiana na sektor lewy, sektor prawy, brak wzmocnienia i tak w kółko) jak i w sensie czasu jaki zajmuje przestawienie sektora. To musi działać tak że daje szansę na aktywną obronę, ale zbytnio nie absorbuje gracza będącego celem (bo znowu skill gap). Z drugiej strony gracz na lotniskowcu powinien dostawać wyraźną informację, że znajduje się w strefie wzmocnionego sektora i wtedy niech decyduje, czy chce poświęcić czas na ominięcie wzmocnionego sekto9ra, czy wykonać szybki atak na większym ryzyku. Zastępujemy więc minigierkę w omijanie obłoczków, w której uczestniczy tylko gracz na lotniskowcu, w minigierkę berka z sektorami, w której uczestniczą obydwaj gracze.
  8. 44smok

    CV Rework - Oficjalny temat do zbiórki opinii

    Bierzesz na tani kredycik, 800 Ziko co miesiąc i po trzech latach wymienisz na nowe. Wszystko na gwarancji i serwis w pakiecie.
  9. 44smok

    Nasze osiągnięcia

    Wczorajsze z kamerą wśród zwierząt na koopie. Ponad 1200 bazowego i ledwo wygrane, aż do zatopienia ostatniego okrętu przegrywałem na punkty...
  10. Ważne info z Q&A suboctaviana na reddit: Obrażenia z obłoczkow trwają 3 sekundy więc tak często należy stosować uniki. Szansa na trafienie dotyczy nie tylko stałego DPS ale też obłoczkow (70% przy 100 DPS daje efektywnie 70 DPS a przy 10 obloczkach powoduje że średnio pojawia się 7 z 10 obłoczkow. To jest zupełnie nowa informacja. Oznacza tyle że to co widzimy w porcie to nie faktyczna, a maksymalna ilość obłoczkow. W związku z tym AFT wydaje się jeszcze mniej przydatne, bo daje nam do 2 a nie dokładnie 2 dodatkowe obłoczki. Obszar wybuchu obloczka jest zbliżony do obszaru animacji ale może być większy i zależy wprost od kalibru pelotki dalekiego zasięgu. Jeszcze jeden powód żeby nie sugerować się animacjami i robić uniki prewencyjne.
  11. 44smok

    DD 0.8.0 The murder of an entire ship type

    In Soviet Rushia the CV reworks you
  12. 44smok

    CV Rework - Oficjalny temat do zbiórki opinii

    Dziękujemy za wnikliwą i skrupulatną analizę. Sam bym lepiej tego nie zrobił. (Info dla przewrażliwionych: zero sarkazmu)
  13. Pierwszy post zaktualizowany Najważniejsze zmiany: DC - Direction Control for Catapult Aircraft +1 myśliwiec -40% czasu działania konsumabla Zdecydowanie zwiększa to atrakcyjność tego perka - mamy dodatkowe zestrzelenie bez żadnych negatywnych konsekwencji. Jak ktoś ma wolny punkt to może warto. ST - Sight Stabilization było: Czas celowania -10% jest: Czas celowania -10% (dla bombowców) albo -5% (dla torped i rakiet) Nerf odczuwalny zwłaszcza podczas unikania pelotki, ale nadal to jest perk pierwszego wyboru. Pancerniki - hybrydowy bolid przeciwlotniczy: PT PM - AR EM - SI BS BFT - FP. (update: PM można też wymienić na DC) Pancerniki - bolidy na pomocniczą Do rozważenia użycie DC zamiast jednej z jedynek.
  14. 44smok

    CV Rework - Oficjalny temat do zbiórki opinii

    O tym ile zestrzelisz nie decydujesz ani ty, ani twój okręt, ani twoje perki tylko stopień niekompetencji gracza na lotniskowcu. Mamy więc pelotke schrodeingera - jednocześnie zestrzeliwuje wszystko jak leci i kompletnie niczego nie jest w stanie zestrzelić.
  15. Widzę że było kilka zmian na ostatnią chwilę. Wieczorem postaram się zrobić update.
  16. 44smok

    Farewell to RTS CV's

    Sorry guys, wanted to spin out my Kaga until I'm sick yesterday, but then I decided to actually play some destroyers. You know - like I still can play Kaga after the rework right?
  17. I guess the end date of this event has been set to end of today regardless when the patch hits. That would of course mean no new snowflakes for us EU pleb.
  18. Z DFAA nie pomogę bo nie zapisałem i nie pamiętam. Jak na krążowniku masz leczenie to i tak bierzesz nadzorcę. W pozostałych przypadkach raczej BFT bo do ostatniego użycia DFAA pewnie i tak nie dożyjesz.
  19. Dodaję tutaj i w spoilerze na końcu pierwszego posta AFT 4 pkt Advanced Firing Training (zaawansowany artyleryjski) AM 3 pkt Aircraft Armor AR 2 pkt Adrenaline Rush (skok adrenaliny) AS 1 pkt Air supremacy BFT 3 pkt Basic Firing Training (Podstawowy artyleryjski) BS 3 pkt Basics of survivability (podstawy żywotności) CE 4 pkt Concealment Expert (ekspert kamuflażu) DC 1 pkt Direction Center for Catapult Aicraft DE 2 pkt Demolition Expert (ekspert wyburzania) EM 2 pkt Expert marksman (szybszy obrót wież) FP 4 pkt Fire prevention HA 2 pkt High alert (szybsza erka, diabli wiedzą jak to jest po polsku) IB 1 pkt Improved Engine Boost IE 2 pkt Improved Engines JT 2 pkt Jack of All Trades (wszechstronność) LG 1 pkt Last Gasp LS 2 pkt Last Stand MAA 4 pkt Ręczna pelotka MSC 4 pkt Ręczna pomocnicza PM 1 pkt Preventive Maintenence (zapobiegawcze utrzymanie) PT 1 pkt Priority Target (cel priorytetowy) RL 4 pkt Radiolocation SE 3 pkt Survival Expert (ekspert przeżywalności) SI 3 pkt Superintendent (nadzorca) ST 4 pkt Sight Stabilization TA 2 pkt Torpedo accelerration (przyspieszenie torped) TE/TAE 3 pkt Torpedo Armament Expert (ekspert uzborojenia torpedowego)
  20. Opis CE uzupełniłem. Informacja i tym że aury się nie pokrywają jest oficjalna i jednoznaczna.
  21. Zrzucanie torped z niewidki to jak torpedowanie szimakaze z 20km. Widziałem jak fara się w to bawił ale nadal nie jestem przekonany. Coś twoje samoloty zawsze na początku wyspotuje. Cel zawsze może zmienić kurs. Z sektorami jestem o tyle ostrożny, że dobre lotnisko szybko odkryje która burta jest wzmocniona i albo dzięki prędkości samolotów przerzuci się na osłabioną burtę zanim zdążysz zareagować, albo pozorowanym atakiem sprowokuje cię do pokazania burty sojusznikom, albo po prostu zaczeka aż stracisz pelotkę i przebije się na chama.
  22. Ogłoszenie kózpasterskie Ze względu na zmiany perków w wersji 8.0 BOLIDOPEDIA na razie jest nieaktualna. W tej chwili powstaje wersja beta ze wstępnymi pomysłami wymagającymi przetestowania. Dam znać, jak tylko zrobię wstępne testy i zamieszczę wstępne nowe bolidy. Póki co zapraszam do dyskusji w TYM TEMACIE
  23. Link do BOLIDOPEDII - instrukcja o co chodzi w tym poście Poniżej oryginalny post --- UWAGA --- Poniższe pomysły nie zostały w pełni przetestowane w warunkach bojowych. Nikt tego jeszcze porządnie nie przetestował, a jak twierdzi inaczej, to kłamie. Na razie wszyscy się ogrywamy, więc nie jest to jeszcze poradnik - co najwyżej jego zalążek - wstępna lista pomysłów wymagających dalszej weryfikacji. Dlatego dyskusja i Wasze sugestie są wielce wskazane. Reklamacji za skutki zastosowania się do poniższych propozycji nie przyjmuję. Nie wykluczam też, że trochę trolluję. --- UWAGA --- Na początek kilka słów ogólnych o teorii budowy kapitana i samych perkach. O zasadach budowania kapitana szerzej było w TYM WĄTKU, więc powtórzę tylko najważniejsze kwestie: 1. Nie istnieje kapitan idealny- będziecie musieli podejmować decyzje i poświęcać perki 2. Sugeruję rozwijać kapitana mając od samego początku w głowie wyraźny pomysł na to, jak będzie wyglądać po zdobyciu 19 pkt 3. Nie ma czegoś takiego jak najlepszy perk na danym poziomie - czasem dobrze będzie poświęcić teoretycznie najmocniejszy perk po to, żeby dobrać coś, co pasuje do reszty buildu 4. Chcecie mieć jak najwięcej perków za 3 i 4 pkt. Dlatego staracie się brać jak najmniej perków za 2 pkt i 1 pkt. Dwójki mogą być dwie. Jedynka najlepiej jedna. 5. To oznacza, że ilość kombinacji możliwych perków wcale nie jest taka duża. 6. Jeśli chcecie trzy perki za 4 pkt macie do dyspozycji tylko jedną kombinację czyli 2113 (2x1, 1x2, 1x3, 3x4). 7. Jeśli chcecie mieć dwa perki za 4 pkt jedyną sensowną kombinacją jest 1222. 8. Jeśli ograniczycie się do jednego perka za 4 pkt macie do wyboru dwie kombinacje: 1141 oraz 2231 - ta druga daje nam mniej trójek ale za to oferuje większą elastyczność i jeden dodatkowy perk. 9. Hardkory (albo idioci) mogą zaszaleć i nie brać żadnej czwórki - wtedy znowu dwie kombinacje - 1340 albo 2150. Głupie to, ale jeden taki przykład podam. 10. Przynajmniej raz w tygodniu soczystą owieczkę Smokowi, Wybawicielowi Twojemu w ofierze składaj, skwareczkami uprzednio okrasić nie zapominając. PS. Oszukałem was. Buildów będzie 48. Sesesesesesese...
  24. Was there somewhere a chart with up-to-date statistics of all after-rework CV and planes? I can't seem to find anything.
×