-
Content Сount
4,367 -
Joined
-
Last visited
-
Battles
16858
Content Type
Profiles
Forums
Calendar
Everything posted by 44smok
-
Gaede to całkiem spoko niszczarka, są w tej linii lepsze ale są też gorsze. 6 grudnia czyli w dniu debiutu miałem 330k free expa. Wbicie pozostałych 420k zajęło mi 47 dni.
-
BOLIDOPEDIA czyli 44 pomysły na kapitana wg smoka - link w pierwszym poście, nieaktualna od wersji 8.0
44smok replied to 44smok's topic in Poradniki ogólne
Camo. Większa użyteczność. W ogóle camo bierzemy jako pierwszą czwórkę. -
BOLIDOPEDIA czyli 44 pomysły na kapitana wg smoka - link w pierwszym poście, nieaktualna od wersji 8.0
44smok replied to 44smok's topic in Poradniki ogólne
Bo to jest Grom a nie Błyskawica. Błyskawica mi się jednoznacznie kojarzy z ośmioma stodwójkami. A w grze mamy Groma - dokładnie takiego, jaki zatonął pod Narwikiem. -
BOLIDOPEDIA czyli 44 pomysły na kapitana wg smoka - link w pierwszym poście, nieaktualna od wersji 8.0
44smok replied to 44smok's topic in Poradniki ogólne
Szansa na pożar na Haku jest efektywnie obniżona o ponad połowę - dokładnie do 0,5005 bo taką odporność bazową mają dyszki, albo i więcej (jeśli ma FP). Czyli ze 123% szansy na wsadzenie pożaru do jamata robi ci się jakieś 61,5%. Jak dołożysz DE masz 62,5%. Większe znaczenie ma to w jaką sekcję trafisz. To są już niuanse. RG + JT ma mniej więcej taki sam sens jak DE + cokolwiek innego niż EV albo AFT albo MAA. Poszedł mały update do lotnisk. -
Radzi sobie świetnie.
-
BOLIDOPEDIA czyli 44 pomysły na kapitana wg smoka - link w pierwszym poście, nieaktualna od wersji 8.0
44smok replied to 44smok's topic in Poradniki ogólne
Teraz skłaniam się raczej ku DC tam gdzie się da. PM jest obowiązkowy na niszczycielach i tych pancernikach, które idą w pomocniczą (bo pozwala wziąć moduł na odporność pomocniczej). PT jest mega przydatne na krążkach. Dzisiaj np. dzięki niemu udało mi się oszczędzić dymka na Belfaście - nic we mnie nie chciało celować to sobie spokojnie snajpiłem. -
BOLIDOPEDIA czyli 44 pomysły na kapitana wg smoka - link w pierwszym poście, nieaktualna od wersji 8.0
44smok replied to 44smok's topic in Poradniki ogólne
Słowniczek jest w drugim poście. Co do pelotki na CV - jak już ją dawać, to zamiast DE i EV. Z tego co udało mi się znaleźć bomby na lotniskach mają ponad 100% fire chance: Jest to oczywiście obniżane przez odporność na ogień zależną od tieru i perków, ale różnica pomiędzy 123 a 125 jest żadna. Dla mnie build na CV ma 15 pkt a pozostałe 4 to już w sumie niuanse. -
BOLIDOPEDIA czyli 44 pomysły na kapitana wg smoka - link w pierwszym poście, nieaktualna od wersji 8.0
44smok replied to 44smok's topic in Poradniki ogólne
Bzdury. AR działa jak złoto. Tylko ikonka z reloadem ma opóźnienie i nie widać dokładnie. W tym momencie zastanawiam się czy np. na ruskach z CE RL i AFT nie dać AR zamiast LS. -
BOLIDOPEDIA czyli 44 pomysły na kapitana wg smoka - link w pierwszym poście, nieaktualna od wersji 8.0
44smok replied to 44smok's topic in Poradniki ogólne
W tej chwili PM na blachopuszkę opłaca się brać wtedy, kiedy gram na pomocniczą albo pełną pelotkę. Pozwala to wziąć na pierwszym miejscu moduł na odporność uzbrojenia dodatkowego bez uszczerbku dla głównej. -
BOLIDOPEDIA czyli 44 pomysły na kapitana wg smoka - link w pierwszym poście, nieaktualna od wersji 8.0
44smok replied to 44smok's topic in Poradniki ogólne
Jest sporo dobrych opcji nie uwzględniających RL i to jest jedna z nich. Chociaż pewnie zamiast AFT wsadziłbym jeszcze VG i PT. Ale Radio... To jest perk, którego jedni nie zrozumieją, inni się na nim zawiodą, a inni uznają że nawet 6 pkt to za niska cena. -
BOLIDOPEDIA czyli 44 pomysły na kapitana wg smoka - link w pierwszym poście, nieaktualna od wersji 8.0
44smok replied to 44smok's topic in Poradniki ogólne
Nikt ci nie zabrania sobie przetłumaczyć. -
BOLIDOPEDIA czyli 44 pomysły na kapitana wg smoka - link w pierwszym poście, nieaktualna od wersji 8.0
44smok replied to 44smok's topic in Poradniki ogólne
Ależ to jest największa siłą tego perka. Jak trafi ci się bojaźliwy przeciwnik to zwieje i zajmiesz capa za darmo. -
BOLIDOPEDIA czyli 44 pomysły na kapitana wg smoka - link w pierwszym poście, nieaktualna od wersji 8.0
44smok replied to 44smok's topic in Poradniki ogólne
U mnie pewnie na Bismarcku wyląduje Full secondary. Vigilance jest mniej potrzebne jak ma się sonar. Na pozostałych pewnie będę szedł albo w camo albo w tanka - w zależności od twardości okrętu.Problem w tym, że średnio będę mieć czas testować w przyszłym tygodniu, więc na jakiekolwiek dalsze wnioski z mojej strony musicie zaczekać. -
BOLIDOPEDIA czyli 44 pomysły na kapitana wg smoka - link w pierwszym poście, nieaktualna od wersji 8.0
44smok replied to 44smok's topic in Poradniki ogólne
Zwykle najlepiej jak najszybciej brać najdroższe i najlepsze perki. Czyli na niszczarce bierzesz CE, RL i potem uczysz się grać z radiem. Ale są wyjątki, np. trzy wersje gunboata różniące się tylko perkami za 3 pkt. Tutaj lepiej najpierw wziąć dwójkę czyli AR a dopiero na samym końcu podjąc decyzję o tym, która trójka będzie najbardziej przydatna na dopełnienie. -
BOLIDOPEDIA czyli 44 pomysły na kapitana wg smoka - link w pierwszym poście, nieaktualna od wersji 8.0
44smok replied to 44smok's topic in Poradniki ogólne
Dodane blachopuszki. -
Played a few games only but radio is as valuable as expected. Loving all dem Jedi mind tricks. My opponents don't, but who cares.
-
Overpeny na HE? Poza tym z analiz wynika że IFHE nadaje się tylko na sześciocalówki.
-
BOLIDOPEDIA czyli 44 pomysły na kapitana wg smoka - link w pierwszym poście, nieaktualna od wersji 8.0
44smok replied to 44smok's topic in Poradniki ogólne
Średnio mnie szczerze mówiąc obchodzi w jak nieudolny sposób perki zostały przetłumaczone na polski. I nie mam ochoty się przekonywać. Gram po angielsku bo tak mi wygodniej więc takie nazwy będę stosować. Nie sądzę żeby to była jakaś szczegolna bariera. Wystarczy porównać moją tabelkę z tym co masz w grze. -
BOLIDOPEDIA czyli 44 pomysły na kapitana wg smoka - link w pierwszym poście, nieaktualna od wersji 8.0
44smok replied to 44smok's topic in Poradniki ogólne
Dodałem krążowniki. Poszedł też update do niszczarek dotyczacy PT i VG. @efem nupie - przecież bolida do Kamikaca już masz podanego. Nawet dwa. -
BOLIDOPEDIA czyli 44 pomysły na kapitana wg smoka - link w pierwszym poście, nieaktualna od wersji 8.0
44smok replied to 44smok's topic in Poradniki ogólne
Dlatego że do niszczarki walisz jak najszybciej i z AP zamiast czekać aż ci w te 9 sekund zniknie. W zamian wyskoczy ci nagle pełną burtą krążek na 10km a ty będziesz w niego he walić. Na pancerniku zwyczajnie nie opłaca się ładować HE. Ten skill zawsze był pułapką. Z AP w niszczarki wchodzi tak samo a jak ustawi się dziobem albo rufą to nawet lepiej bo nie będzie overpena. -
BOLIDOPEDIA czyli 44 pomysły na kapitana wg smoka - link w pierwszym poście, nieaktualna od wersji 8.0
44smok replied to 44smok's topic in Poradniki ogólne
Ja na razie z całą pewnością to mogę tylko potwierdzić że rzucony na piątki Imperator z 6 pkt robionymi pod bolszewickie DD (czyli PM LS SE) nadal jest łopi jak jasna cholera. Wojna psychologiczna na radio póki co działa jak złoto i można dzięki niej spokojnie puszować capy. Człekokształtne na ikonkę located reagują totalną paniką. Nie wiem czy to się zmieni. -
BOLIDOPEDIA czyli 44 pomysły na kapitana wg smoka - link w pierwszym poście, nieaktualna od wersji 8.0
44smok replied to 44smok's topic in Poradniki ogólne
To wszystko jest work in progress. Parę tygodni minie zanim naprawdę będzie można stwierdzić co działa lepiej, co gorzej, a co w ogóle. Teraz jest jeden wielki bajzel. Krążki i blachopuszki będą pewnie jutro, bo na razie cokolwiek nie wymyślę, wychodzi mi zupełnie inaczej, niż to co wymyślili inni, a to co wymyślili inni jakoś mnie nie przekonuje. -
BOLIDOPEDIA czyli 44 pomysły na kapitana wg smoka - link w pierwszym poście, nieaktualna od wersji 8.0
44smok replied to 44smok's topic in Poradniki ogólne
PANCERNIKI Szwedzki stół. Możemy mieć wszystko: szybkostrzelność, pomocniczą, pelotkę, odporność, przeładowanie naprawki, kamuflaż i jeszcze frytki do tego. Pod warunkiem że będziemy mieć z tego dwie rzeczy. Z trzema będzie już trudno i na pół gwizdka. Niby fajnie bo takie wymuszenie specjalizacji tworzy słabość, którą będzie można wykorzystać - a to znaczy, że granie blachopuszką będzie trudniejsze. Z drugiej strony taki nerf najbardziej dotknie graczy średnich próbujących grać aktywnie. Miszczowie snajpienia z Czarnej Straży nadal będą bronić linii A przed Innymi a nawet przyjdzie nowy zaciąg ochotników. Winter is coming! Ja mam z blachopuszkami taki problem, że jestem zwolennikiem wyższości modułu na prędkość steru nad modułem na szansę pożarów. Uważam, że miękki damacz mogę niwelować pasywnie, a aktywnie (poprzez kątowanie i uniki) powinienem unikać twardego damaczu. A to oznacza, że wszelkie bolidy nie używające perków na odporność (HE, JT, BS, FP) będą bolały mnie bardziej. Dlatego skupiam się raczej na bolidach, które będą ten moduł kompensować. Poziom 1PM - szczególnie ważny jako wzmocnienie pomocniczej i pelotki - będzie można na Bismarcku spokojnie brać moduł na celność. Jako buff do wytrzymałości arty głownej też nie do pogardzenia. update: PM na pelotkę i pomocniczą nie działa, ale jak podbijemy nim odporność arty głównej, to jako pierwszy moduł możemy wziąć odporność uzbrojenia dodatkowego i cieszyć się buffami do odporności wszystkich typów uzbrojenia. Na tym polega cała idea tego perka. Dlatego też najsilniejszy będzie dla buildów nastawionych na pelotkę i pomocniczą. W pozostałych przypadkach można go wymienić na inne jedynki.PT - nadal przydatne ale jakby mniej - ja i tak wychodzę z założenia że zawsze strzela do mnie pół mapy. I w ogóle się tym nie przejmuję. Prosta matematyka (na poziomie gdzieś tak może nawet 40% populacji graczy) pomoże ocenić szanse na to, że lecą torpy.DC - trwa tylko 90 sekund, więc VG nam nie zastąpi, ale można stosować jako awaryjne wzmocnienie pelotki. Poziom 2EM - nadal must have ale jeśli macie wybrać tylko jedną dwójkę, to warto się zastanowić, czy lepiej nie przeboleć tych 0,7 stopnia na sekundę i wziąć AR. Pomyślcie w ten sposób - czy gdybyście mogli zamontować na blachopuszce dwa moduły na lepszy ROF kosztem obrotu wież, to byście to zrobili? Ja tylko na jamacie bym się zastanowił.HA i JT - dwa przydatne perki, na które zwyczajnie nie mamy miejsca Poziom 3 SI - bo dodatkowe leczenie a na helmutozaurach jeszcze sonarVG - samolocik torped raczej nie wyspotuje. Nadal bardzo mocny perk.BFT - jego główną zaletą jest to, że kosztuje o 1 pkt taniej niż AFT. Co wcale nie znaczy że nawet na pomocniczej będziemy go brać.BS - za tą cenę to jest FP dla ubogich Poziom 4CE - przydatne nie tylko dla niszczycieli klasy Montana. Przewaga spota to przewaga alfy z pierwszej salwy i łatwość zniknięcia, jak przeciwnik akurat przeładuje. A że tankować będzie teraz trudniej, może okazać się ważną alternatywą w dziedzinie przetrwania.FP - nowy BS, który powinien załatwić nam sprawę pożarów i wolniejszej naprawki. I dobrze, bo tankować powinno być teraz trudniej.AFT - kiedyś no brainer. Bo nie było nic lepszego. Teraz ma sens tylko jako wsparcie ręcznej pomocniczej i pelotki. Jeśli potrzebujecie prostego podbicia AA to BFT jest tańszy. Za BFT + DC zapłacicie tyle samo, a skuteczność powinna vbyć wyższa. I to właśnie ilustruje cały problem z AFT.MSC - przydatna zabawka, ale na ograniczonej liczbie okrętów. Pomocniczą łatwo przecenić. Faktycznie będzie odpowiedzialna średnio za 25-30% waszego damaczu. Więc nie wciskamy jej wszędzie gdzie się da, bo jednak szkoda punktów.MAA - nigdy nie byłem fanem bo to trochę przerost formy nad treścią. Lotniska zwykle nie są głupie i nie będą podlatywać jak wyczują no fly zone. No chyba, że trafi się jakiś kretyn. Ale pamiętajcie ile trzeba poświęcić dla full retard AA. Zwłaszcza teraz. No to zaczynamy: Zaczynamy od bolidu konserwatywnego - najbliższego poprzedniemu buildowi. Moim zdaniem doskonale obrazuje cały problem z AFT i z filozofią wyboru teoretycznie najsilniejszych perków na każdym poziomie. Ten build jest na tyle wyrównany że trochę nijaki. Wszystko robi w miarę ok ale niczego świetnie. Brakuje mu też przeżywalności. Dla mnie to build dla tych, którzy nie mają lepszych pomysłów, albo nie chcą ryzykować. Spójrzmy co się stanie gdy zamiast AFT weźmiemy BFT i DC. Basic cammo jest dla mnie ciekawszym bolidem bo pozwala na dodatek zrezygnować z VG i dorzucić BS. Nagle mamy build który nic nie poświęcając w sferze pelotki, daje nam lepszą odporność na pożary. Jeśli nie potrzebujemy obrotu wież, można wziąć VG i mieć trochę mniej kapryśny cammo survival. Ciekawa jest opcja wymiany CE na FP. Basic tank wychodzi z założenia, że i tak zawsze będzie się świecić, więc lepiej skupić się na ograniczaniu otrzymywanych obrażeń. Poza tym mając FP możemy brać VG zamiast BS. Mocny build który poświęca camo dla przetrwania. W opcjonalnej wersji retard rezygnujemy z obrotu wież i bierzemy BS. Więcej wytankujemy, a BFT daje przyzwoitą pelotkę. Basic survival stara się połączyć najlepsze cechy obydwu tych koncepcji - mamy camo i FP. Za to nie mamy niestety żadnej pelotki - dlatego DC jako jej namiastka. Dla masochistów miłośników ciepłej parówki niskich helmutozaurów jest opcja retard survival. Zamiast camo i FP mamy bonus do przeładowania konsumabli. Dla mnie to wystarczająco głupi pomysł, żeby wypróbować go na Koenigu. Chcąc iść w pelotkę najlepszą opcją jest chyba cammo AA. Opcją nie pozbawioną wad. Bierzemy tylko jedną trójkę i musimy wybrać - AR czy EM. Brak VG możemy skompensować częsciowo biorąc DC zamiast PT. W opcji full retard rezygnujemy z camo i bierzemy dwie dwójki. BFT mimo wszystko warto zastąpić VG i otrzymać AA tank. Wszystkim trzem bolidom brakuje przetrwalności. Ciekawym pomysłem jest wykorzystanie AFT do stworzenia synergii między ręczną pomocniczą i pelotką. Nadal musimy wybrać pomiędzy AR i EM. Jeśli bierzemy VG to możemy wziąć PT. Lepiej chyba jednak kompensować brak VG dwoma samolotami i mieć dodatkowe leczenie, a na niemaszkach także sonar. Pomocniczą można łączyć z cammo zamiast pelotki. Problemy w zasadzie identyczne. Dlatego jednak uważam, że jak już brać pomocniczą to w opcji full. Musimy tylko zdecydować, czy chcemy jeszcze lepszego ROFa, czy też dodatkowe leczenie - secondary tank. Nadal jesteśmy narażeni na podpalanie, ale na blachopuszce zawsze będzie coś za coś. Porad co konkretnie brać na który okręt tutaj nie znajdziecie, bo bardziej interesuje mnie co można osiągnąć danym bolidem i jakie są jego ograniczenia, niż jak dopasować go do konkretnej blachopuszki.- 234 replies
-
- 10
-
-
BOLIDOPEDIA czyli 44 pomysły na kapitana wg smoka - link w pierwszym poście, nieaktualna od wersji 8.0
44smok replied to 44smok's topic in Poradniki ogólne
KRĄŻOWNIKI Z krążownikami mam ten problem, że o ile dość łatwo jest ułożyć wyspecjalizowane bolidy, o tyle ciężko ułożyć sensowny i jednocześnie w miarę uniwersalny bolid. Problemem są w miarę wyrównane trójki, które nie tworzą jakichś bardzo wyraźnych różnic Dlatego tym razem pomysły będą podzielone na kilka grup. Zaczniemy od specjalistycznych pomysłów na krążowniki sześciocalowe, przejdziemy do Atlanty i Flinta, herbatników i dopiero na końcu zastanowimy się nad wysokotierowymi krążownikami ciężkimi. Co do perków: Poziom 1PT - najistotniejszy perk dla krążka, od teraz będziecie uruchamiać WASD hacki i znikać na podstawie twardych danych a nie przeczucia. Znacznie ułatwia też podejmowanie decyzji o nawrocie pod spotem. Nie dajcie się tylko zbytnio przestraszyć, bo zadziała na waszą niekorzyść. Uwaga też na bug - korzystanie z PT sprawia, że nie będziecie wiedzieć co was spotuje - okręt, samolot, radar czy sonar.PM - przydatne zwłaszcza jeśli nie lubicie tracić wież albo torpedDC - tylko jeśli macie samolocik i planujecie używać sonaru zamiast rozbicia. Na dodatek na krążkach akurat może zastąpić VG i długookresowo spotować torpy. Pamiętajcie tylko, że rozbicie jest znacznie silniejsze i sam samolocik może okazać się do wyminięcia. Stosować raczej wymiennie z PM niż jako trzecia trójka. Poziom 2AR - perk tak samo silny jak na niszczarkach, a my nie potrzebujemy lest stenda. Poza tym jak już dostaniecie lolcytkę, to zamiast kląć będziecie mogli zaśmiać się rubasznie. Must have.EM - na krążkach mniej przydatny niż na blachopuszkach. Można wziąć jako drugą dwójkę oraz tam gdzie obrót wież jest najwolniejszy, czyli japonkach od Furutaki wzwyż (może za wyjątkiem Atago i Mogami na 203), Moskwie, murykańcach (tu w mniejszym stopniu), czy Yorcku - o ile ktoś sobie zostawia w porcie SSE - bardzo potrzebny na herbatnikach. Na Flincie czy Kutazofie będzie raczej dodatkiem.HA i JT - można stosować jako zapchajdziury. Tylko, że nie ma gdzie. Poprzednio obywaliśmy się bez nich i tym razem też możemy. Poziom 3 Tutaj jest trochę bólu głowy. Mamy sporo dobrych perków, ale nic co by dupę urywało i było oczywistym wyborem. A to oznacza w sumie sporą dowolność.SI - jeśli mamy dym, radar albo leczenie. VG - istotne dla łowców niszczycieli i zadymiaczy. Można zastąpić sonarem albo DC. Skłaniam się ku wnioskowi, że RL jednak nie nadaje się do skutecznego zastąpienia VG. Istotą tego perka nie jest informacja skąd przyjdą torpy (to wiedzieliśmy już wcześniej z minimapy), tylko kiedy dokładnie przyjdą i dodatkowy czas na to, żeby się między nimi zmieścić.SE - mimo nerfa nadal daje około 8% hapsuf i oferuje fajną synergię z leczeniem. Warto zwłaszcza na herbatnikach.BFT - na jedynce raczej nie braliśmy, ale tutaj daje buffa do pelotki porównywalnego z AFT. Mimo wszystko słabszy od poprzedników.TAE - jak wyżej - jeśli mamy wolne miejsce i dużo korzystamy z torpedDE - na krążkach akurat mamy z czego schodzić i nie trzeba marnować 3 pkt na 2%. No chyba, że mówimy o Atlancie. Poziom 4CE - radio nie radio, my musimy umieć znikaćRL - mniej istotny niż na niszczarkach ale nadal przydatny do zarządzania własnym spotem.AFT - całkowicie opcjonalne. Macie rozbicie. A jak nie macie rozbicia to AFT nie pomoże.MAA - jeśli w dzieciństwie dotykał was jakiś lotniskowiec udający na gadu-gadu dwunastolatkęIFHE - ciekawsza opcja niż na niszczarkach, bo na krążkach mamy z czego schodzić jeśli chodzi o szansę na pożar. Na takim Zao schodzimy z 19% do 17%, czyli raptem 10% różnicy. Nawet na Czapajewie zejście z 12% na 10% nie będzie aż tak bolało. To oznacza, że nie musimy marnować 7 pkt żeby ten perk działał. Inna sprawa, że konkurencja na trójkach jest niska i jak ktoś się uprze na DE, to specjalnie mocno nie odczuje braku innych perków. IFHE przydatne jest przede wszystkim na sześciocalówkach, które mogą wpaść na t8+ i do tej pory miały problem z wbijaniem damaczu w blachopuszki, czyli: - kliwlond - Mogami na 155 - ribbentrop, budyń, szczyga, kutazof i czapka (zwłaszcza czapka i kutazof) - także Perth i Belfast (o ile ktoś ma dedykowanego kapitana) Na Nurnbergu nadal strzelamy z AP. Na 180 mamy już wystarczające pierdolnięcie, żeby nie bawić się w IFHE. Na 203 różnicę odczujemy raczej w ilości pożarów niż w penetracji. KRĄŻOWNIKI LEKKIE W sumie bardzo elastyczne bolidy. PM można wymienić na DC. Trójki w sumie w zależności od osobistych preferencji. Jeśli nie chcemy radio, to fire CL czyli wersja z DE jest nawet sensowną opcja, ale careful CL powinien być lepszy - zwłaszcza na czapce. Alternatywą jest Tanky CL czyli wersja z SE zamiast SI - na kliwlonda, budynia, czy szczygę. Radio CL w wersji na czapkę obowiązkowo z SI. Na pozostałych krążkach można wybrać coś innego (dlatego na pomarańczowo). Zaletą tego buildu jest, to że rezygnacja z EM za bardzo nie boli. Dlatego polecam raczej wersję 3x4 pkt. Wyboru ostatecznej wersji bolidu dokonujemy późno, bo najwcześniej na 16 pkt. Do 14 pkt idziemy PT AR SI CE IFHE i już powinno to całkiem dobrze działać. Potem już tylko uzupełniamy to, czego brak odczuwamy najbardziej. ATLANTA I FLINT Tutaj mamy wyjątek jeśli chodzi o IFHE - Atlancie i Flintowi bliżej jeśli chodzi o szansę na podpalanie do niszczyciela, więc jeśli chcemy IFHE, to będziemy musieli ratować się DE. Tylko czy na pewno wydawanie 7 pkt na lepszy pen z HE to optymalna opcja? Jak chcemy IFHE to mamy właściwie jedną opcję - na Flincie szczególnie kosztowną bo daje o jeden dym mniej. W zamian możemy wziąć RL i BFT i grać Atlantą po staremu, co niekoniecznie jest opcją gorszą. Radiowy Flint wymienia BFT na SE i skupia w sobie wszystkie najbardziej przydatne perki . Można też zrezygnować z radio i pójść full retard z BFT i SSE na doczepkę. Opcjonalnie VG na bezpieczniejsze napieprzanie z bąka, Znowu całkiem elastyczne bolidy z opóźnieniem decyzji co do ostatecznego kształtu. Ja póki co pójdę PT AR SI CE AFT i potem zdecyduję, czy radio czy full retard. Pod Flinta, bo na Atlancie próbowałbym chyba IFHE. Problemem jest raczej to, że w gruncie rzeczy są to dedykowani kapitanowie na te konkretne premki. Ewentualnie HERBATNIKI W sumie dwa bolidy do wyboru. Careful teacruiser z bonusem do hapsuf i leczenia, tanky z bardziej bezpiecznym bąkiem. Pierwszy trochę lepszy na t8+ gdzie mamy do dyspozycji LOL heala. Drugi lepszy na Fiji i Leandra. Dwie słabsze alternatywy korzystają z dodatkowej czwórki. AFT wspomoże dodatkowo pomocniczą - ta przydaje się np. na Leandrze. MAA jak ktoś lubi overkill i nie lubi lotnisk. Wadą obydwu propozycji jest rezygnacja z AR. KRĄŻOWNIKI CIĘŻKIE Nie bierzemy IFHE. Nie bierzemy DE. Wybrzydzamy. Bolid konserwatywny poświęca czwórki na rzecz większej ilości mniejszych buffów. Trójki można traktować wymiennie. Brakuje efektu łał.Radio cruiser - najbardziej uniwersalne zastosowanie. VG można wymienić. Jeśli zrezygnujemy z EM i drugiej trójki możemy pójść w ręczną pelotkę. Rezygnacja z radio pozwala zachować EM i jako drugą trójkę wybrać np. BFT. W takim przypadku lepsze jednak będzie full AA - tutaj musimy zdecydować czy AR, czy EM. DC bierzemy żeby zniwelować brak VG. Mając DC, AFT i MAA możemy za to brać sonar. Ukryta opcja niemiecka. Z żadnego z tych pomysłów nie jestem w pełni zadowolony. Nie do końca przemawiają też do mnie bolidy proponowane przez innych graczy (np. propozycja Flamu na Zao uwzględniająca DE ni cholery mi się nie podoba). Z drugiej strony nie za bardzo da się wyspecjalizować w cokolwiek innego niż pelotka. Nijakie te bolidy. Krążki wymagają naprawdę dłuższego testowania, więc tutaj na pewno będą jeszcze jakieś zmiany.- 234 replies
-
- 14
-
-
BOLIDOPEDIA czyli 44 pomysły na kapitana wg smoka - link w pierwszym poście, nieaktualna od wersji 8.0
44smok replied to 44smok's topic in Poradniki ogólne
NISZCZYCIELE Wbrew pozorom tu też jesteśmy całkiem blisko idealnego buildu - tylko że zawsze tego jednego perka do pełnego szczęścia brakuje. Ale nawet wtedy idzie jakoś wytrzymać. Poziom 1 PM - wybawienie dla Ogniewoja, szczególnie ważny od t9, jeśli bierzemy moduł na reload torped ze zwiększoną szansą na ich uszkodzenie. PT - mega przydatna zabawka dla gunboata. Z drugiej strony nadal jak was widzo to do was szczelajo, a jak nie szczelajo to nuby. update: Uwaga na bug - korzystanie z PT sprawia, że nie będziecie wiedzieć co was spotuje - okręt, samolot, radar czy sonar. Poziom 2 LS - wiadomo - perk defensywny, potrafi w ogóle się nie przydać, a potem parę razy uratować tyłek i oszczędzić naprawkę. AR - mega tani i mega przydatny buff. Przy połowie hapsów za 2 punkty dostajecie tyle, co za BFT i TAE razem wzięte. Prawdziwie przydatny będzie w końcówkach na ogryzku. Perk, który ma potencjał decydowania o wyniku całej bitwy i nadania nowego wymiaru zabawy dla grania niszczarką - zwłaszcza gunboatem. Szkoda tylko, że rywalizuje z LS. EM - na kilku okrętach będzie go brakować w walce kołowej. Np. na idącym na noże Gromie. Tylko, że nie polecam nastawiać się na branie trzech dwójek. SSE - opcjonalna zabawka dla miłośników gastrycznego humoru. Bardziej przydatna w drużynówkach jeśli dym utrzyma się jako meta. Poziom 3 SE - nawet po nerfie daje jakieś 15% więcej hapsuf. Żyjąc średnio o 15% dłużej zadacie średnio 15% więcej damaczu. Czyli lepiej niż BFT czy TAE. Co wcale nie znaczy, że trzeba go zawsze brać. VG - poprzednio no brainer - teraz ma sporą konkurencję a na dodatek jak będziecie umieli korzystać z Radio to może okazać się zwyczajnie zbędny. Brać jeśli lubicie zabawy w dymie. update: Skłaniam się ku wnioskowi, że RL jednak nie nadaje się do skutecznego zastąpienia VG. Istotą tego perka nie jest informacja skąd przyjdą torpy (to wiedzieliśmy już wcześniej z minimapy), tylko kiedy dokładnie przyjdą i dodatkowy czas na to, żeby się między nimi zmieścić. BFT - podstawowy perk dla gunboata. Dla takiego Geringa z rozbiciem to już w ogóle przeginka. Tyle, że jego brak można pośrednio zniwelować przez AR. TAE - podstawowy perk dla torpedowca. Tyle, że jego brak można pośrednio zniwelować przez AR. DE - bierzemy tylko w parze z IFHE. Wspólnie tworzą najdroższy perk w grze. Zastanowić się dwa razy, puknąć się zdrowo w łeb, zjeść pół kilo kwaszonych ogórków, popić zsiadłym mlekiem, a jak na następny dzień dupa przestanie boleć, to zastanowić się jeszcze raz. SI - nigdy nie byłem fanem na niszczarce. Przydaje się w sumie tylko do supportowania własnych blachopuszek dymem. Co jest mniej więcej tak samo zabawne jak granie fajter dekiem. Poziom 4 CE - bo tak. No chyba, że nie. AFT - perk dla Groma (niekoniecznie) i bolszewików. Na niemaszkach polecam raczej torpedowanie spoza wykrycia i ewentualne walenie z alfy niż wykorzystywanie zasięgu. IFHE - w sumie tylko na Akizuki jako remedium na trudności z wbijaniem damaczu w niszczarki t8+ RL - to nie jest nawet konieczność. To jest przymus. Wybitnie tani, jak na możliwości, które oferuje. Będziecie go używać ofensywnie i defensywnie. Będziecie polować na niszczarki i lepiej zarządzać spotem. Będziecie podejmować strategiczne i taktyczne decyzje na podstawie twardych danych a nie przeczucia i domysłów. Będziecie toczyć wojnę psychologiczną i stosować Jedi mind tricki. Ostrzegam jednak - wbrew pozorom to nie jest autowin dla nubów. Nic bardziej mylnego. Dobry, inteligentny gracz wykorzysta RL z tyłu i przodu na sto rożnych sposobów. Przeciętny gracz o połowie tych sposobów nawet nie pomyśli, a z wykorzystaniem drugiej połowy będzie mieć problem. Ssaki leśne naczelne które nie wiedzą, jak znaleźć na ekranie minimapę, zmarnują tylko 4 punkty. Jak myśleliście, że możecie włączyć RL i wyłączyć myślenie, to czekam na was w przeciwnej drużynie. Propozycje: Dwa bolidy torpedowe, w których wymiennie stosujemy AR i EM. AR jest lepszym wyborem, ale EM może brakować, zwłaszcza na japonkach. Z drugiej strony po to macie RL, żeby EM nie było potrzebne. Careful, cap i full gunboat - trzy niemal idealne buildy na kanonierkę. Byłyby idealne, gdyby można było wziąć wszystkie trzy trójki. Polecam na 6 pkt brać to co wydaje się wam najbardziej potrzebne, potem przetestować czego bardziej brakuje i ostateczną decyzję o drugiej trójce podjąć na 19 pkt, bo AR dobrze mieć jak najszybciej. Ja nadal waham się pomiędzy BFT i VG. Będę testować Gromem. Jap guns i cap fighter - wersje z EM zamiast AR. Suboptymalne. Dwa bolidy gastryczne - jak ktoś bardzo lubi liczyć na to, że wykierują go blachopuszki. W sumie dobre tylko na drużynówki. Na solo mówimy to samo co pan sędzia prostytutce w łódzkim hotelu w Piłkarskim Pokerze. Careful, ROF i survival range - bolidy dla Groma i bolszewików. Problem jest taki, że już mając 6 pkt musimy zdecydować się na którąś trójkę. Ja jestem mimo wszystko za SE. Range gunboat - idealny build na Groma i bolszewiki. Tyle, że nie mamy CE, a możliwość założenia jednocześnie camo i zasięgu to chyba najciekawszy bonus nowego drzewka dla kanonierek. Dwie propozycje z IFHE dla Akizuki - sugeruję dopiero na 18 pkt albo nawet 19 pkt podjąć decyzję czy bardziej brakuje nam RL czy CE. Buildy w sumie bardziej do wk..wiania przeciwnika niż efektywnej gry. Ale spróbuję, bo na Akizuki jakoś mi wybitnie nie idzie. update: dodano dodatkowe info do PT i VG
