Jump to content

44smok

Players
  • Content Сount

    4,367
  • Joined

  • Last visited

  • Battles

    16858
  • Clan

    [KURLA]

About 44smok

  • Rank
    Commodore
  • Insignia

Profile Information

  • Gender
    Not Telling

Recent Profile Visitors

1,877 profile views
  1. 44smok

    CV Rework - Oficjalny temat do zbiórki opinii

    Mój feedback do hotfixa: Buff DPS plus opóźnienie powrotu to za dużo - albo jedno albo drugie Nadużycia związane z F i spamem jednego rodzaju samolotów można w bardziej elegancki sposób ograniczyć poprzez wprowadzenie zasady że nie można wystartować eskadry danego typu dopóki na lotniskowiec nie wrócą wszystkie samoloty z poprzedniej eskadry. Lotniskowiec ma wybór: albo rotuje typami samolotów albo musi czekać Tam gdzie hotfix, tam i exploit: straty po wciśnięciu F można ograniczyć poprzez wykonanie ataku zaraz po starcie - pomniejszamy w ten sposób wielkość eskadry do jednego albo dwóch ataków, wykonujemy jeden atak, a jeśli cel nie ma dobrej pelotki a my mamy last gasp dwa ataki i koniec. Trzeci atak pewnie i tak by nie wytrzymał pelotki więc jest niepotrzebny. Plus jest taki że tracimy mniej samolotów i zmniejszamy ryzyko straty rezerwy. Tracimy teoretycznie czas potrzebny na dolot, ale czas ten nie będzie znacząco dłuższy w porównaniu z czasem na manewr potrzebny do wykonania kolejnego ataku tą samą eskadrą.
  2. 44smok

    CV Rework - Oficjalny temat do zbiórki opinii

    Granie na klika nie jest zabronione. Ustawki takie jak opisana powyżej są
  3. Poprawiłem bo dodatkowe obłoczki mamy oczywiście tylko z modułu a nie AFT. Podałem też dokładne ułamkowe ilości obloczkow w moich przykładach, żeby uniknąć kontrowersji z zaokrągleniami.
  4. It's not a nerf. It's a buff to doubloon value.
  5. Jeśli jeszcze nie czytaliście to polecam nowych informacji w porównaniu z moim pierwszym postem niewiele. Po pierwsze mamy potwierdzenie że DPS za każdym razem atakuje losowy samolotnz eskadry, niekoniecznie ten sam. Dlatego DPS prędzej obniży HP wszystkich samolotów do poziomu czerwonego niż coś zestrzeli. A jak wiemy dopóki nic nie zestrzeli to się nie liczy. Po drugie bardzo szczegółowo i zgrabnie z obrazkami wyjaśniona mechanika obloczkow. 80% obloczkow pojawia się przed eskadrą a 20% po bokach czyli tam gdzie skręcimy. Przed eskadrą pojawi się maksymalnie 6 obloczkow. W praktyce tych 6 obloczkow będziecie właśnie unikać, a tę obłoczki po bokach sprawią wam najwięcej problemów bo w trakcie uniku będą mogły pojawić się wam tuż przed nosem. Po trzecie potwierdzenie że obłoczki są wypluwane co 2 sekundy i tak często należy robić uniki. Przykład: jeśli nasza pelotka ma bazowo 6 obloczkow z szansą 80% to średnio wypluje co każde 2 sekundy 4,8 obloczkow, z których 80% czyli 3,84 pojawią się przed eskadrą a 0,96 trochę z boku. Lotniskowiec unika 3,84 obloczkow a 0,96 stanowi ryzyko uniku. Jeśli natomiast nasza pelotka ma bazowo 10 obloczkow z szansą 80% to średnio wypluje co każde 2 sekundy 8 obloczkow, z których maksymalne 6 pojawi się przed eskadrą a 2 gdzieś po bokach. Lotniskowiec unika 6 obloczkow a 2 stanowi ryzyko uniku. Powyższy przykład będzie stanowił ilustrację do stwierdzenia że jedno z twierdzeń w poście suboctaviana jest błędne. Suboctavian twierdzi że moduł dodający naszej pelotce 2 dodatkowe obłoczki jest najbardziej opłacalny na okrętach że słabą pelotką które bazowo wypluwają mało obloczkow. To twierdzenie jest nieprawdziwe. Dodatkowe obłoczki najbardziej przydają się na okrętach które mają już bazowo dużo obloczkow, bo w tym przypadku postęp jest geometryczny a nie arytmetyczny. Spójrzmy na nasz przykład. Pierwszy okręt po dodaniu modułu będzie miał 8 obloczkow z szansą 80% więc średnio wypluje co każde 2 sekundy 6,4 obloczkow, z których średnio 5,12 pojawi się przed eskadrą a 1,28 gdzieś po bokach. Mamy wzrost o 1,28 obłoczek przed eskadrą i o 0,32 z boku. Czyli ryzyko lotniskowca rośnie o 0,32 obłoczka. Drugi okręt po dodaniu modułu i AFT będzie miał 12 obloczkow z szansą 80% więc średnio wypluje co każde 2 sekundy 9,6 obloczkow, z których maksymalnie 6 pojawi się przed eskadrą a 3,6 gdzieś po bokach. Mamy wzrost o 1,6 obłoczka pojawiającego się z boku, więc tam gdzie lotniskowiec próbuje wykonać unik. Czyli ryzyko lotniskowca rośnie o 1,6 obłoczka. Zysk z modułu jest wyraźnie większy na okręcie drugim który bazowo miał silniejszą pelotke.
  6. 44smok

    CV Rework - Oficjalny temat do zbiórki opinii

    Moje trzy grosze 1. Ogólny wpływ CV na bitwę. Zdecydowanie się zwiększył. I to w kilku aspektach. Po pierwsze - wpływ na wynik. Nawet na t4, gdzie nowe lotniska są zdecydowanie najsłabsze można bez problemów wyciągać bitwy, chyba że twój team zdecyduje się paść na samym początku jak szmaty. Po drugie - spot będący konsekwencją zwiększonej szybkości samolotów po reworku i większej ilości CV w bitwie. Nie mam pojęcia jak ten aspekt ograniczyć pozostając w ramach koncepcji reworku. Zmniejszenie prędkości spowoduje tylko, że pomidorowa w ogóle nie zdąży nic zrobić w bitwie i rzuci CV w cholerę, więc odpada. Zostaje chyba tylko limit MM. 2. Wpływ skill gap na wynik bitwy Zdecydowanie się zwiększył. Pomidor nadal pomidorzy, tylko z jeszcze gorszym skutkiem, bo nie ma autodropa, a celowanie z wyprzedzeniem jest dla wielu graczy po prostu nie do ogarnięcia.Tymczasem fiolet rejpi jeszcze bardziej. I nie mówię tylko o słynnym 550k na Hakuryu. Moje 3,25 fraga średnio nowym Langlejem to też patologia. 3. Wpływ skill gap na szanse wygranej 1:1 Rework ma moim zdaniem potencjał bardziej upłynnić skill gap. Przed reworkiem wystarczyła niewielka różnica umiejętności w jednym aspekcie gry - strejfie - żeby nieco tylko lepszy gracz całkowicie zamknął i zdominował lekko tylko gorszego. Nawet najmniejsze różnice w skillu przekładały się na skokowe różnice WR w starciu 1:1. W tej chwili lotniskowce nie grają bezpośrednio pomiędzy sobą więc jest szansa, że niewielka różnica w skillu nie będzie w aż tak wyraźny sposób przekładała się na różnicę w WR. O ile poprzednio lekko słabszy gracz mógł wygrać załóżmy około 20% bitew przeciwko lekko lepszemu graczowi, to teraz jest szansa, że wygra powiedzmy 40%. Cyfry zdupne, WG jak będzie chciało to samo sobie je policzy, ale mają na celu zobrazować rzędy wielkości o których mówimy. Lekko słabszy gracz powinien przegrywać z lekko mocniejszym, ale w stosunku który bardziej sprawiedliwie odzwierciedla różnicę w skillu pomiędzy nimi. 4. Wciśnij F żeby okazać brak szacunku Zagadnienie problematyczne, bo bezpośrednio powiązane ze skill gapem. Pomidorowi do głowy nie przyjdzie, że może w ten sposób ograniczyć straty. Fiolet będzie nadużywał tej mechaniki ile wlezie. Główny problem polega na tym, że po wciśnięciu F wracające samoloty są właściwie bezkarne. Gracz ma więc do wyboru: a) kontynuować atak i spróbować wbić jakiś dodatkowy damacz ze sporym ryzykiem straty samolotów i ograniczenia rezerwy, co przełoży się na niższy potencjał ofensywny w dalszej fazie bitwy b) przerwać atak bez straty samolotów i kosztem kilkudziesięciu sekund oraz niewielkiej szansy na zrobienie dodatkowego damaczu tu i teraz, zwiększyć szansę na zrobienie damaczu w długiej perspektywie, bo nadal mamy pełną rezerwę Pierwsza opcja to w zasadzie high risk low reward (a nawet no reward jak nie zdążymy zrobić dropa). Druga opcja to low risk, high reward i jest zdecydowanie bardziej opłacalna. Można to ograniczyć a) zwiększając obrażenia zadawane wracającym samolotom przez pelotkę, tak żeby wciśnięcie F ograniczało straty, ale ich nie niwelowało b) zmniejszając prędkość wracających samolotów, tak żeby dłużej były narażone na zestrzelenie - cel taki jak powyżej c) wprowadzając karę za użycie F (na przykład ograniczenie możliwości wystartowania tą samą eskadrą, dopóki wszystkie samoloty z poprzedniego ataku nie wrócą na pokład - dodatkowy efekt będzie taki, że spamowanie tylko jednego typu samolotów przez całą bitwę będzie mniej opłacalne). Zastosowanie wszystkich trzech mechanizmów, to pewnie będzie za dużo ale skutek powinien być taki, że gracz na lotniskowcu będzie ponosił dodatkowy koszt za rezygnację z zadania damaczu tu i teraz, a w tej chwili ma same profity nie licząc tych kilkudziesięciu sekund na dolot świeżą eskadrą. 5. Spam jednego typu samolotów W tej chwili za spam np. tylko torpedowców na Hakuryu. nie ma ani żadnej kary, ani żadnej zachęty to używania różnych samolotów na przemian (poza może faktem, że druga fala wystartuje w zmniejszonym składzie bo nie zdąży się jeszcze całkowicie odnowić rezerwa). W rezultacie wieje nudą. Gra lotniskowcem powinna być skonstruowana tak, że poprawny wybór eskadry stosownie do sytuacji taktycznej powinien być nagradzany. jak to nagrodzić? nie wiem. Jeden z pomysłów jak za ten spam karać opisałem powyżej przy okazji wciskania F - ograniczenie możliwości wystartowania tą samą eskadrą, dopóki wszystkie samoloty z poprzedniego ataku nie wrócą na pokład. 6. Pelotka Łoooopaaaanieeee... Cały ten pomysł z obłoczkami wygląda fajnie i daje graczowi na lotniskowcu dodatkową, angażującą minigierkę. W teorii wszystko fajnie - tylko że gracz musi wiedzieć, że gra w minigierkę. Większość nie ma pojęcia i dziwi się, że traci wszystkie samoloty. Dodatkowy minus jest taki, że okręt broniący się nie ma na wynik tej minigierki żadnego wpływu. Moim zdaniem obłoczki są nie do obrony i do natychmiastowego wywalenia - jedyne co robią to powiększają skill gap pomiędzy graczami na lotniskowcu i frustrują gracza używającego pelotki. Pelotka powinna być nadal oparta o DPS (jaki DPS oraz kwestię pokrywania się aur pozostawmy na boku) wzbogacony o dodatkowe elementy skillowe ale powiązane tylko z mechaniką sektorową, a nie obłoczkami. Tylko, że mechanika sektorowa w obecnej postaci jest równie absurdalna co obłoczki - przestawienia sektora trwa zbyt długo, a na dodatek jest fatalnie rozwiązane od strony obsługi przez gracza, I wymaga zmiany tak, żeby zaczęło się opłacać korzystać. Przede wszystkim drugi sektor nie powinien być w ogóle osłabiany (np. jeden sektor ma 120% a drugi nadal 100%). Jak to ma wyglądać od strony gracza? Z jednej strony gracz okrętu nawodnego powinien aktywnie sterować sektorami, ale w sposób znacznie szybszy i prostszy niż teraz. Szybszy zarówno w sensie UI bo klikanie na kółeczku zamiast prostego przestawiania ustawień sektoru wielokrotnym naciśnięciem tego samego przycisku (sekwencyjnie po każdym naciśnięciu zmiana na sektor lewy, sektor prawy, brak wzmocnienia i tak w kółko) jak i w sensie czasu jaki zajmuje przestawienie sektora. To musi działać tak że daje szansę na aktywną obronę, ale zbytnio nie absorbuje gracza będącego celem (bo znowu skill gap). Z drugiej strony gracz na lotniskowcu powinien dostawać wyraźną informację, że znajduje się w strefie wzmocnionego sektora i wtedy niech decyduje, czy chce poświęcić czas na ominięcie wzmocnionego sekto9ra, czy wykonać szybki atak na większym ryzyku. Zastępujemy więc minigierkę w omijanie obłoczków, w której uczestniczy tylko gracz na lotniskowcu, w minigierkę berka z sektorami, w której uczestniczą obydwaj gracze.
  7. 44smok

    CV Rework - Oficjalny temat do zbiórki opinii

    Bierzesz na tani kredycik, 800 Ziko co miesiąc i po trzech latach wymienisz na nowe. Wszystko na gwarancji i serwis w pakiecie.
  8. 44smok

    Arms Race - Rankedy

    Graj koopki jak prawdziwy mężczyzna. Ostatnio to jest większe wyzwanie niż randomki.
  9. 44smok

    Arms Race - Rankedy

    Jako, że lotniska robię od zera, czyli od Langleja i Hoszo, bo nic innego do grindu mi nie zostało, to ten sezon rankedów jest cudownie relaksującym przeżyciem. Ciężko mi powiedzieć, który okręt sprawdza się najlepiej, bo gram dziesięcioma na zmianę.
  10. 44smok

    Nasze osiągnięcia

    Wczorajsze z kamerą wśród zwierząt na koopie. Ponad 1200 bazowego i ledwo wygrane, aż do zatopienia ostatniego okrętu przegrywałem na punkty...
  11. Ważne info z Q&A suboctaviana na reddit: Obrażenia z obłoczkow trwają 3 sekundy więc tak często należy stosować uniki. Szansa na trafienie dotyczy nie tylko stałego DPS ale też obłoczkow (70% przy 100 DPS daje efektywnie 70 DPS a przy 10 obloczkach powoduje że średnio pojawia się 7 z 10 obłoczkow. To jest zupełnie nowa informacja. Oznacza tyle że to co widzimy w porcie to nie faktyczna, a maksymalna ilość obłoczkow. W związku z tym AFT wydaje się jeszcze mniej przydatne, bo daje nam do 2 a nie dokładnie 2 dodatkowe obłoczki. Obszar wybuchu obloczka jest zbliżony do obszaru animacji ale może być większy i zależy wprost od kalibru pelotki dalekiego zasięgu. Jeszcze jeden powód żeby nie sugerować się animacjami i robić uniki prewencyjne.
  12. 44smok

    DD 0.8.0 The murder of an entire ship type

    In Soviet Rushia the CV reworks you
  13. 44smok

    CV Rework - Oficjalny temat do zbiórki opinii

    Dziękujemy za wnikliwą i skrupulatną analizę. Sam bym lepiej tego nie zrobił. (Info dla przewrażliwionych: zero sarkazmu)
  14. Pierwszy post zaktualizowany Najważniejsze zmiany: DC - Direction Control for Catapult Aircraft +1 myśliwiec -40% czasu działania konsumabla Zdecydowanie zwiększa to atrakcyjność tego perka - mamy dodatkowe zestrzelenie bez żadnych negatywnych konsekwencji. Jak ktoś ma wolny punkt to może warto. ST - Sight Stabilization było: Czas celowania -10% jest: Czas celowania -10% (dla bombowców) albo -5% (dla torped i rakiet) Nerf odczuwalny zwłaszcza podczas unikania pelotki, ale nadal to jest perk pierwszego wyboru. Pancerniki - hybrydowy bolid przeciwlotniczy: PT PM - AR EM - SI BS BFT - FP. (update: PM można też wymienić na DC) Pancerniki - bolidy na pomocniczą Do rozważenia użycie DC zamiast jednej z jedynek.
×