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CapitanoAraym

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    [DAVY]

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  1. CapitanoAraym

    ALASKA... un incrociatore da battaglia alimentato con steroidi

    Mettiamola così: con l'Alaska mi ci sono trovato personalmente subito perchè, per abitudine, mi trovo a piazzarmi/muovermi più o meno (prendete la cosa con le famigerate "pinze") come la Missouri. Svantaggiato da meno corazza e calibro inferiore, avvantaggiato da una agilità migliore e il rateo di fuoco quasi doppio: attendere a capire come si piazza il nemico, a media-lunga distanza, cogliendo tiri di "opportunità" mentre posso tornare in concealment, quindi, capita la disposizione nemica scegliere una posizione più aggressiva ed inziare a spingere, approfittando del radar per individuare navi nascoste e sconsigliarle di rimanere nascoste. Mi sta venendo utilissimo per quella che chiamo "la danza di Halsey", in cui l'Ammiraglio sta finendo di raccogliere gli ultimi punti skill per arrivare a 19, appunto danzando fra Alabama, Missouri ed Alaska stessa, in funzione del suo futuro parcheggiarsi sulla Montana. Il Kronshtadt, al momento, mi viene poco utile perchè non ho un qualcosa di particolra da fargli fare: i cruiser russi devo ancora completarli (sono al Chapayev, ma il capitano dello stesso - che passerà poi sul DM.D. - è focalizzato sui "piccoli calibri" e sull'uso che ne faccio con il Kutuzov). Ho un capitano dedicato per la Krostatina, che probabilmente finirà ad essere il capitano della Moskva (se/quando avrò voglia di completare la linea), oppure dirottato sulle prossime BB russe, ma è sicuramente solo abbozzato (poverino sta a sole 12 punti skill) e non di certo di "livello adeguato" per sfruttare tutti i perk che il super-incrociatore dispone. Aggiungendo che... boh... forse con il Kron dovrei mettermi in testa di usare un approccio alla battaglia un po' più in stile "cruiser russo pre-radar" (ho adorato il tier 7) in cui, un po' vigliacchetto, ma sicuramente funzionale, scassavo le bolas da una posizione di seconda linea (dove la sagoma inferiore di questo super-cruiser può essere efficiente e laddove, se ben angolato, il fasciame decisamente più corazzato alle volte mi ha regalato delle LOL-bounce anche su proiettili di Yamato/Musashi). Ma, appunto, non ho un "ruolo" ancora preciso per la nave, a fronte di "non aver ancora dedicato tempo alla nazione russa": l'ho preso solo in funzione del prossimo futuro, quando SO che mi verrà utile. L'Azuma, nello stato attuale della sua release, oltre che per i dubbi sulla nave stessa (secondo me troppo vulnerabile, se usata nel suo previsto ruolo da flanker) NON ha alcun ruolo nella mia personale flotta. Semplicemente perchè la porzione giapponese è (per combinazione) quella che ho giocato di più sin da subito, ed ormai ha tutte le navi disponibili e/o che mi piaciono ricercate, pronte, e con capitani fatti e finiti: la Yamato con Yamamoto a 19 e modulo leggendario; Zao a 19, perfetta per estremo concealment e piccolissima sagoma (e per la troll-armor che fa svanire bordate anche ben più pesanti di quelle che tira la Azuma) come flanker/HE spammer/eventuale lanciatore di torps dal suo concealment; lo Shima a 19 per i ninja-torp attack; l'HArugumo (a.k.a. Troll-o-gumo) per... beh... grasse risate, pisciare in testa HE+IFHE a qualunque cosa, in combinazione allo spam di siluri. Letteralmente non ho dove piazzare l'Azuma, non solo per (secondo me) per limiti di scafo (è corazzata abbastanza da prendere schiaffoni da qualunque cosa di calibro equivalente/superiore al proprio, perchè c'è da scordarsi qualunque overpen se ti centrano l'ENORME cittadella, nell'averla nel troppo vulnerabile schema alla Yamato) ma anche perchè è comunque MOLTO più facilmente spottabile anche dell'Ibuki (di cui, nonostante l'abbia vissuta solo come "nave di passaggio" per lo Zao, ho un buonissimo ricordo) e manca di un'opzione tattica che le sorelline cruiser jappe hanno: poter lanciare siluri preventivi, mentre va in kiting/sta in posizione flanker (l'unico interesse che, in teoria, mi incuriosisce della futura Yoshino, se la confermeranno dotata di lanciasiluri, per essere la versione "grossa" di una Zao, e SOLO perchè, da tier 10, "potrebbe essere utile" in CB). Non sono collezionista abbastanza da necessitare di una nave tier 9 che... boh... non ha nulla di speciale (e secondo me, anzi, anche qualche difettuccio di troppo), un po'come non sono stato interessato alla Musashi (la "sorella maggiore" Yamato fa tutto quello che fa la Musashi, e lo fa meglio). Prenderla per il semplice "fa più soldi come premium"? Ho il ramo USA premium perfettamente attrezzato per farmi da zecca di silver, quando (mai) mi servono (Missouri, Alaska stessa, e tutta la pletora di t.7 premium che mi sono ritrovato ad avere - Indianapolis, Atlanta, Sims, Boise - che oltretutto sono perfetti per essere le navi "di addestramento" dei capitani che ho sulle sorelle maggiori)
  2. CapitanoAraym

    Gearing setting

    Se ti piace vivere pericolosamente (perchè ti ritroverai a doverti avvicinare di più ai radar-cruiser), ma vuoi divertirti con delle torpedini difficili da schivare anche per un destroyer che non se le aspetta, approfitta di Torpedo Acceleration. 13.2km x 71kn sono decisamente infami, per quanto tardi vengono avvistati (solo dei deep torpedo da pan-asiatici o dell'Asashio danno meno preavviso), e ti danno comunque un buffer sufficiente (1.2km) anche contro i radar russi da 12km (che tanto sia Stalingrad che Moskva, a meno che perfettamente nascosti dietro un'isola, li spotti con ampio anticipo). L'ultima variazione sul tema (anche io con Ovechkin, e montando il modulo leggendario): Preventive Maintenance e Priority Target (dai la precedenza alla prima, che aiuta con il malus del leggendario, poichè senza alle volte mi sono giocato i lanciasiluri... la seconda è stata aggiunta che mi sono ritrovato con il punto da 19 che non sapevo cosa farci) Last Stand, Adrenaline Rush, Torpedo Acceleration Survivability Expert Concealment Expert, Radio Finding La precedente versione (che comunque ho utilizzato con buoni risultati sino all'ultima stagione di CB) sostituiva Adr.Rush e Priority Target con Torpedo Armament Expertise, per un bonus fisso alla ricarica siluri. Ma sebbene si risparmi qualche secondo, ho notato che se mi ritrovo a fare 1vs1 con un altro destroyer (evento non raro) , averci messo Adr. Rush aiuta, in caso di perdita di HP, anche a sparare più frequentemente con i cannoni, via via che si subisce danno. Ed a meno di nemici patate, di HP ne perderai sempre qualcosa da compensare anche sul reload dei siluri. La vecchia versione era: Preventive Maintenance Last Stand, Torpedo Acceleration Survivability Expert, Torpedo Armament Expertise Concealment Expert, Radio Finding Se non ti va l'idea di accorciare la gittata siluri per il boost alla velocità, basicalmente ti consiglio la mia build da "generico torpedo DD": Preventive Maintenance Last Stand, Adrenaline Rush Survivability Expert, Torpedo Armament Expertise Concealment Expert, Radio Finding
  3. CapitanoAraym

    ALASKA... un incrociatore da battaglia alimentato con steroidi

    Non sono "un campione", di tutte le classi esistenti forse l'unica in cui mi sento a mio agio sono i DD. Mi so "difendere" con i cruiser e le BB. Odio le CV. Mi sono procurato sia il Kron che l'Alaska. Non trovo questi "super-cruiser" tutta questa grande macchina da guerra con cui vengono dipinti (incluso lo Stalingrad: la nave "uber-OP" è oramai efficacemente neutralizzata dall'Henry IV + IFHE nel competitivo): hanno i difetti di una BB ed i difetti di un cruiser. Ma non fanno male come una BB ad altre BB (ok... ci scappa qualche cittadella, se al range giusto e con il tonno nella BB come bersaglio che ti offre il fianco), e non tankano i colpi pesanti come farebbe una BB, anzi avendo "più corazza", sono schiaffoni quando le vere BB ti sparano contro se non sei più che attento, perchè la pen è assicurata, laddove dei cruiser normali alle volte se la cavano con delle miracolose overpen. Ma dei due che ho, se devo sceglierne uno, sicuramente trovo più confacente al mio gioco l'Alaska (NON sto dicendo che "è meglio" in assoluto: semplicemente mi è venuto subito più facile adattarmi). Ma per quello che vedo in giro, sicuramente, meglio uno di questi due che l'Azuma. Almeno hanno un uso "tattico", per il team, se schierati, come portatori di radar. L'Azuma, per quello che mi riguarda, se lo possono tenere. Il primo che mi è capitato di incontrare l'ho trovato proprio andando in giro con l'Alaska. Era su un fianco della mappa, a flankare: è durato 2 salvo. 34k dalla mia Alaska, seguita (o meglio dire "contemporaneamente colpita") da un compare di clan in Jean Bart, che l'ha rispedita in porto. POI, a fine partita, di questa ho guardato lo schema d'armatura e... NO GRAZIE! Una cittadella ambulante. Almeno l'Alaska, pur non avendola particolarmente corazzata, ce l'ha sufficientemente bassa e nascosta, da salvalti alle volte da colpi inaspettati non perfettamente mirati alla linea di galleggiamento. Dei supercruiser t.9, se proprio ne volete uno, andate di Alaska oppure eventualmente di Kronstatina. A me interessavano le due che ho preso per ragioni di "nazionalità" (per l'uso che ne faccio con i capitani delle linee principali, non perchè sono un fan delle due superpotenze della guerra fredda, sia chiaro :D) I Jappi hanno già tutto quello che mi serve (Zao-Yammy-Haru-Shima) se voglio flankare-sfondare-trollare-torpare. FORSE (e solo forse) potrebbe interessarmi la Yoshino, che potrebbe diventare la vera "super-Zao" se la confermano dotata anche di torpedini. Altrimenti... boh... col carbone ci farò la scorta per l'inverno.
  4. CapitanoAraym

    Miniera di carbone.. Come spendere? Suggerimenti cercasi.

    Double this^^ Ma delle due attualmente in disponibilità: Salem: tolti gli uber-team da competitiva che potrebbero vincere le cb anche con i t.1, e che ne fanno un uso affascinante, supportato da tutta la loro squadra, è un Desmo con radar corto in tutto (durata e raggio). Deve proprio piacerti come nave, da apprezzarne una versione premium che ha di vantaggio solo la cura potenziata. Non ce l'ho, la vedo in giro solo come avversaria e... boh... laddove un radar del Desmo a 10km mi da dei problemi (soprattutto se vado in giro da DD), i Salem mi diverto a tenerli spottati per farli ammazzare. E la cura potenziata serve relativamente poco se più di 2 navi ti iniziano a prendere come bersaglio. A buon intenditor... Jean Bart: sicuramente più "general user friendly". Buonissima BB, difettuccio (alla Izumo/Nelson) dei soli cannoni anteriori che non la rendono propriamente utilissima se ti ritrovi in ritirata (ma comunque ha un ottimo angolo di tiro anche all'indietro), con lo speed boost permette fantastici riposizionamenti ed il consumabile della ricarica rapida delle torrette principali è trolloso da paura. Il miglior carbone speso fin ora (anche perchè è l'unico che ho speso su delle navi), e se EVITI di fare l'errore di coloro che la usano solo a tankare di muso, praticalmente immobili, ma inizi a sfruttarne la mobilità correttamente: in certe situazioni stupisce per un'agilità quasi da cruiser (l'unica BB che mi da una sensazione di guida del genere è l'Alabama). Decisamente divertente anche per chi non è un grandissimo fan delle BB. Ma se hai dei dubbi e carenza di carbone, da poterti permettere solo 1 nave, aspetta appunto che arrivino notizie riguardanti la Yoshino, per poter a quel punto eventualmente decidere. Se non avessi già la J.B., starei aspettando per decidere solo in visione della futura Yoshino o della JB stessa. Il Salem può attendere.
  5. CapitanoAraym

    DD - Tips & Tricks

    N.B.: @Carestia91 ... se guardi l'ingaggio del mio replay, noterai che, appena appare la BB nemica da dietro l'isola, per una frazione di secondo il DD punta a destra come se avessi voluto sfilare davanti a lui, quando poi correggo e viro a sinistra, per passargli dietro. Il "giocatore sborone" ti direbbe: "l'ho fatto apposta, per fargli credere che andavo da quel lato, e poi invece virargli dietro". In realtà stavo facendo (per un qualche istinto che ho corretto subito) un GROSSO errore: se avessi proseguito in quella virata, finendogli a navigare "in parallelo" (o comunque a favore) alla sua direzione, avrei negato il "vantaggio" di mettergli in difficoltà la rotazione delle torrette, e mi sarei beccato una sberla colossale. Fortuna che "l'istinto sbagliato" è stato corretto subito da "quello giusto": se usi la tecnica del "passaggio a corta distanza" (non solo con i DD, ma con QUALUNQUE nave, perchè è utilizzabile con qualunque classe per ritardare dei danni, se sei consapevole che ha una rotazione delle torrette lenta) il tuo obbiettivo è "andargli dietro e MAI davanti".
  6. CapitanoAraym

    Comando7 Richiesta Concentrare il fuoco

    Per comunicare il "cattura la base" / "difendi la base" non c'è una short-cut specifica: devi attivare il cursore mouse tenendo premuto [CTRL], mantenerlo premuto, puntare la zona d'acqua dove c'è la base a cui ti riferisci ed, allora, clickare col tasto sinistro del mouse. Se è una base nemica/catturabile, comunicherai il "catturatela". Se è una base che già appartiene alla tua squadra, il "difenderla". Usare il cursore mouse è ugualmente specifico per puntare una nave (alleata e/o nemica) e mandare un messaggio relativo a quella stessa nave, premendo uno dei tanti [F2]-[F3]-[F4]... etc etc... Per vedere tutte le shortcut delle comunicazioni, oltre che tenendo premuto , se non ricordo male, ci dovrebbe essere la lista anche tenendo premuto [TAB] in gioco, per passare alla listan navi/minimappa
  7. Non c'è "una regola buona" solamente: hai già chiaro una nave specifica di alto livello che vorresti? Scegli il ramo della nazione a cui appartiene, gioca solo quello (o principalmente solo quello, se alle volte vuoi variare con qualcosa di differente) per arrivarci il più in fretta possibile. Questo è il metodo migliore per ottimizzare il tempo ed ottenere subito qualche nave dalle alte prestazioni fra quelle che ti piacerebbe avere vuoi fare più esperienza possibile, per riuscire a capire "che cosa vorresti fare"? Prova un po' di tutto. Ci metterai, all'inizio, un po' di più per arrivare ai tier più alti, ma farai più esperienza nel gioco globale (come player) per capire a che cosa sei portato/che cosa ti piace. Considera che più navi usi, più conosci punti forti ed anche deboli, quindi, quando incontrrai le stesse navi ma come avversari, magari potresti essere "più bravo" a metterli in difficoltà/affondarli, rispetto ad essere specializzato in qualcosa ma non sapere poi come affrontare quello che non conosci. Di contro, più tempo perdi a fare prove qua e là, più tempo ci vuole per salire a navi di tier alto. Oltretutto, nel gioco, di per se, ci sono quelle che io chiamo "fasce di prestazione": tutto quello che è sino a tier 5 è semplicemente un'introduzione alle caratteristiche generiche del ramo di appartenenza di una nave ed al gioco stesso tier 6 e 7 sono generalmente i tier con cui le navi ti introducono alle caratteristiche specifiche di una classe, relativa alla nazione di appartenenza (quindi le navi iniziano a differenziarsi, non solo per classe ma anche per nazione) tier 8, 9 e 10 sono i tier in cui le caratteristiche di ogni ramo, in ogni nazione, raggiungono la completezza (mostrandoti le caratteristiche, oramai, praticamente complete della linea che hai scelto) Ad esempio (visto che chiedevi informazioni) i cruiser USA: sino al tier 5 (Omaha) sono i tipici cruiser pre-WW2, con i millemila cannoni montati sullo scafo e non su torrette, ma per disegno stesso poco prestazionali (per usarne la maggior parte sarai sempre a mostrare il broadside, quindi aspettati danni alla tua cittadella continui e prematuri ritorni in porto, se non stai attento a che virate fai); dal tier 6 si dividono: la classe "leggera" (intesa come calibro di cannoni piccoli, non di corazzatura, perchè sono fatti di "carta" entrambe le linee), dal Dallas in poi, ti introduce ad un ottimo rateo di fuoco, ma dal tiro estremamente a parabola (non un "difetto": è utilissimo per beccare gente da dietro le isole, ma meno efficace perchè facile da schivare alle medie-lunghe distanze), mentre la classe "pesante", dal Pensacola in poi, ti introduce ai cannoni da 203mm, con le loro AP con angolo di penetrazione migliore di altre nazioni (significa che rimbalzano di meno su avversari angolati, a meno che non lo sono in maniera estrema, garantendoti il danno pieno da penetrazione laddove cruiser di altre nazioni avrebbero ottenuto pochi/nessun danno, appunto perchè il colpo sarebbe rimbalzato sullo scafo nemico); dal tier 8 in poi, oltre a mantenere le caratteristiche di cui sopra, guadagnano la loro caratteristica finale: il radar a 9km per i "leggeri", e quello a 10km per i "pesanti" (e per certi versi, anche nei pesanti, un ritorno al "tiro a parabola" più tipico dei "leggeri", per questioni di bilanciamento - realistico o meno che sia - deciso da WG). Nel frattempo che provi, l'unico consiglio (soprattutto se ne capisci di inglese) è magari andarti a cercare informazioni specifiche sulle navi che via via ti troverai davanti, perchè, sebbene in linea generale le informazioni che ti ho dato prima valgono quasi su tutto, c'è sempre qua e là qualche eccezione (primo esempio che mi viene in mente è la linea cruiser russa: sino al tier 9 - DM. Donskoi - è evidente che sono tutti similari, in un progressivo miglioramento di prestazioni.... poi arrivi al tier 10, la Moskva, e NON c'entra un'emerita cippa con tutta la linea precedente, nel suo piccolo molto più simile alle recenti premium Kronshtadt e/o Stalingrad, e con necessità di skill dei capitani completamente differenti da quelle che ti servono sino al tier 9)
  8. CapitanoAraym

    NAVI arp INFO

    Se risultava un giocatore con "poche partite", ma aveva delle navi ARP (che si potevano vincere solo in gioco un paio di annetti fa) la spiegazione più ovvia (come considerato da @ThePlayerITA) che mi viene in mente è che sia un giocatore che si è fatto "resettare" l'account. Il che significa perdere tutte le navi silver, tutte le statistiche pregresse, tutti gli achievement ottenuti, ma salvare le navi premium e (penso) anche quelle speciali (quindi mi viene da pensare anche le ARP). Un giocatore con qualche esperienza riesce quindi relativamente in fretta a riguadagnarsi navi di tier medio alto (t.7 e/o 8) in relativo poco tempo, per tentare di risultare con statistiche migliori di quelle che aveva.
  9. CapitanoAraym

    Ciao a tutti

    Concordo con il buon collega, @Carestia91: sicuramente ai primi tier (e soprattutto su mappe aperte/senza portaerei), giocare con il destroyer ti può permettere di prendere "strade alternative" per puntare a dei succulenti bersagli, assieme, quando è presente la portaerei, a non andare subito nei posti "più ovvi" dove la stessa portaerei manda i propri aerei a cercare i DD (cap, corridoi obbligati di passaggio). (Io per primo, tanti anni fa, ricordo come andavo a gironzolare nei posti più assurdi con l'Isokaze ed il Minekaze, giusto per finire nello spawn avversario e fare pesca di battleship nemiche alle loro spalle) Purtroppo, dal tier 6 o 7 (circa) in poi, nell'attuale WoWs, ti accorgerai che diventa controproducente per tutta una serie di ragioni: inizierai ad incontrare navi con i radar, generalmente piazzate proprio dove vorresti passare le portaerei la necessità come destroyer di essere di supporto al gioco corale, e non un suicida/fantasma che può iniziare a far danni solo quando, NON avendo magari altri destroyer, il tuo team è spacciato Da vecchio appassionato della classe dei DD, ti posso garantire che il gioco nei tier medi ed alti è, oramai, molto situazionale, e dipende oramai da troppi fattori scegliere "la tattica giusta": quanti altri DD ci sono per team? (... per capire se sarai più utile a gironzolare per i fatti tuoi oppure piuttosto in zona di un cap per spottare chi ci va/catturarlo) ci sono portaerei? (... se sì: aspettare di capire dove piazza gli aerei per evitare, magari, di finire nelle "zone ovvie", di mappa in mappa, dove è più probabile che pattugliano... se no: divertiti ed occhio solo agli altri DD nemici :P ) ci sono navi dotate di radar (ed in certi casi, anche navi dotate di hydro particolarmente lunghi, come i cruiser tedeschi, britannici, i DD tedeschi e qualche premium anche destroyer - Lo Yang???)? (se sì: imparare mappa per mappa le posizioni più classiche dove si piazzano per fregare i DD/le distanze di sicurezza per localizzarli ma NON essere alla loro portata) hai un DD che può sfruttare il vantaggio di uno spotting range migliore di quelli avversari oppure no? (per evitare di essere colto di sorpresa, convinto di essere solo ed invece venire localizzato inaspettatamente e far la fine di quello bersagliato da tutti i nemici, dai loro gatti, cani e pappagalli....) Per il discorso delle portaerei vs DD: hanno guadagnato un controllo più diretto (e per certi versi sono anche più veloci a muoversi nella mappa), per cui sono sicuramente noiose, ma ti posso garantire che la passata versione delle carrier, quando erano usate da giocatori capaci, praticamente eliminavano dal gioco qualunque zona dove potevi sperare di andare, coprendo con più di una squadriglia alla volta un po' ovunque. Adesso, certamente, se ti localizzano e decidono che "devi morire", ti ritroverai sempre con qualcosa che ti vola sulla testa, ma nella "media" (bassa) dei giocatori casuali di CV, dotati ora di una sola squadriglia alla volta, da giocatore di DD oramai scafato, sinceramente alle volte trovo gli aerei meno problematici: se eviti di farti localizzare nei posti ovvi dove vanno a guardare nell'immediato inizio, spesso quando noti che si concentrano ad attaccare una determinata zona, sperando che non è quella dove sei finito tu, hai tutto il resto della mappa su cui muoverti (sempre con attenzione, perchè non appena sarai localizzato da qualcosa d'altro, il giocatore di CV competente facilmente immaginerà dove potresti essere per venirti a cercare con la successiva squadriglia che mette in volo)
  10. CapitanoAraym

    DD - Tips & Tricks

    Beh... non ho mai detto che è "fail-proof": chi non risica non rosica :P (DISCLAIMER @Carestia91: non mi prendo responsabilità se ti affondano... ;) ) Sicuramente rischioso contro una BB tedesca o una Massachusetts, ma sempre meno che beccarsi in bocca anche qualche cannonata delle batterie principali, se riesci a farlo impazzire nel non starti dietro con la rotazione delle torri. :D L'esempio del mio replay (oltre che recente dell'ultima battaglia, neppure a farlo apposta), è il tipico caso "tutto a favore" che sta bene su un "libro di testo" per far comprendere il concetto (un Destroyer ESTREMAMENTE veloce, full HP; perfetta conoscenza della manovra - ed un pizzico di follia nel decidere di usarla... ma ultimamente sono così stressato dal Minsk che mi sto specializzando nello sfruttare gli assalti a qualunque cosa, a range dei suoi cortissimi siluri, per fare più xp possibili-; battleship permanentemente spottata dall'altro DD alleato, che mi ha permesso di prendere i tempi con lo sfruttare dell'isola che mi nascondeva sino all'ultimo) e, giusto per far comprendere che, alle volte, la mossa "meno naturale" (andare vicino, invece che allontanarsi x cercare di scappare) in realtà può darti qualche chance in più: avvicinandosi si può eliminare dal conto danni le batteria principali (nella condizione giusta che l'avversario non se lo aspetta).. allontanandosi, queste diventano capaci di prendere mira e spararti. Fra "primarie+secondarie" e "secondarie e basta", la seconda è comunque meglio :D
  11. CapitanoAraym

    DD - Tips & Tricks

    Un piccolo "trucchetto", difficile da utilizzare (ci vuole esperienza) ma che, all'apparenza, può aiutarti a colpire navi virtualmente "più lontane" della portata dei tuoi siluri: se riesci a piazzarti di fronte alla traiettoria di navigazione di una nave prima che ti localizzino (ovviamente preparandoti ad allontanarti anche tu, quindi puntandola con la poppa, e non di prua) puoi lanciare i tuoi siluri anche con 1km/1.5km di distanza in più di quella teorica della portata degli stessi. Semplicemente, considerando il tempo che passa prima che i tuoi siluri arrivino al loro limite, la nave bersaglio avrà navigato abbastanza da essere, in realtà, entrata nel loro range, mentre tu, subito dopo il lancio ti allontani per non farti localizzare. (Vale al contrario se il nemico si allontana: se il tuo bersaglio se ne va via rispetto alla tua posizione, hai sempre 1-1.5-2km in meno del teorico max range, perchè i tuoi siluri devono inseguire il tuo bersaglio) Ovviamente ci vuole esperienza ed un po' di colpo d'occhio, perchè una nave piuttosto lenta fa meno strada, quindi questa "distanza in più" che puoi sfruttare si riduce. Corollario a questa idea (anche se più rischiosa, perchè devi essere sicuro che qualcun altro continui a poter vedere il tuo bersaglio, perchè se eri il solo in zona e ti sparisce, perchè il tuo stesso fumo ti preclude la linea visuale, sei "fott..." ... ehm... fregato) è aspettarli al varco, quando noti che non potranno avere margini di manovra per allontanarsi, e farti il fumo. giusto pochi metri prima che ti possano localizzare. Generalmente non rimanere fermo mentre il fumo viene emesso, ma muoviti lentamente ad 1/4 di velocità: è il limite di sicurezza per non uscire dal fumo che stai creando, ma comunque allargarlo abbastanza in modo che se ci fosse qualche altro destroyer nemico vicino, sia meno ovvio dove eventualmente lanciare i loro siluri per colpire te. L'idea è che, se la nave nemica stava andando avanti a tutta forza, te lo ritroverai a 3 o 4km di distanza quando effettivamente lancerai i tuoi siluri, riducendo al minimo ti tempi di reazione, oltre che generare un momento di possibile panico nella nave bersaglio: magari preoccupato del rischio di siluri, nel manovrare in anticipo, potrebbe dare il fianco a qualche bordata alleata che, senza la tua manovra, avrebbe potuto tankare ben angolato. Usando questa tecnica, devi sessere paziente da capire come il tuo bersaglio si andrà a muovere, ed aspettare il più possibile le loro prime manovre a zig-zag per confonderti. Il nemico medio fa un cambio di direzione//massimo due, dopo che vedono il tuo fumo: SOLO a quel punto lancia i siluri, perchè se li adoperi appena hai steso la tua cortina fumogena, è altamente probabile che il tuo bersaglio cambi rotta e li possa evitare. Se usi questa tecnica, ovviamente è altamente consigliabile che hai già i siluri carichi e pronti, e devi avere la quasi totale certezza di affondare il tuo bersaglio (anche finendolo, se rimane con pochissimi HP, a cannonate), perchè, ovviamente, se non ce la fai, quando il tuo fumo si dissipa sarai visibile ed un facile bersaglio a cortissima distanza. Se sei contro una Battleship/Corazzata che dir si voglia, poi, considera un interessante sviluppo: se non hanno i cannoni esattamente puntati nella tua direzione, poi anche assalirli a cortissima distanza: più grossa la nave, più lenta è la rotazione delle sue torrette. Se gli giri intorno a corta distanza (meno di 3-4km, quindi ben utilizzabile con la tattica precedente) NON riusciranno a puntarti. Non c'è nulla di più divertente che girare intorno ad una BB, che ti vede, che vorrebbe spararti, ma che non riesce, e te che gli sfili a fianco e lo siluri. 20190405_055834_PRSD207-Minsk_17_NA_fault_line.wowsreplay Se sai come vedere i replay, guardati la fase finale di questa mia giocata col Minsk (destroyer russo con SOLI 4km di range siluri): sfruttando questa meccanica ed un'isola che mi ha tenuto nascosto fino all'ultimo, sono sbucato all'improvviso così vicino ad una corazzata che, anche se aveva praticamente i cannoni già genericamente puntati nella mia direzione, il piccolo divario che ho creato fra i miei movimenti e quelli delle sue torrette non gli hanno permesso di sparare neppure un colpo. Più vicino vai ad una corazzata in un caso del genere, più sicuro sei che NON possa colpirti (se mi fossi allontanato, invece che avvicinarmi, sarei stato un facile bersaglio).
  12. CapitanoAraym

    #Funtage Video Contest!

    Nobody here?
  13. CapitanoAraym

    Qualche consiglio e suggerimento per iniziare

    I consigli generici che ti hanno dato sono, ovviamente, buoni. Qualcosa di più tecnico, soprattutto per alcune meccaniche più fini, lo puoi vedere approfittando di alcuni consigli in video: ... a breve la serie dovrebbe essere completata dall'ultima parte, che il nostro buon Francesile della IRN sta terminando ;) Per il resto, tanti buoni esempi pratici (con i dovuti distinguo di abilità e cu-...ehm... fortuna rispetto a noi poveri mortali) li puoi vedere spulciando Youtube con quei player internazionali che, giocando nei tornei, mostrano veramente al meglio cosa le varie navi possono fare sul serio: Flamu (anche su twitch, come flamuu) è il più conosciuto, ma ci puoi mettere assieme anche alcuni altri del clan OMNI... Notser (più "normale" come giocatore, ma comunque buono in consigli) e tutti quei vari altri replay su youtube che mostrano i migliori risultati in game di altri giocatori sparsi Alle volte qualche immagine spiega di più di mille parole
  14. CapitanoAraym

    Update 0.6.12 Feedback - Bugs

    Italian premium battleship "Giulio Cesare" has a DISTURBING visual bug: in her nameplate, her name is "Ciulio", with C, when is "Giulio", using the G!!!!!
  15. CapitanoAraym

    BB Giulio Cesare

    Gielo diciamo alla WarGaming che il nome, sulla chiglia, dev'essere "Giulio", con la "G", e non "Ciulio" con la C???
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