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IVebastien

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About IVebastien

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    Senior Chief Petty Officer
  • Birthday 01/31/1995
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    Paris ! Paris ! ...

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  1. IVebastien

    Atlanta - Dakka Dakka

    Un atlanta ne doit quasiment jamais se faire toucher, au pire pendant 10-15 secondes pendant un repositionnement et aussi en toute fin de partie. Tu compenses l'absence de blindage par la puissance de feu !
  2. IVebastien

    Atlanta - Dakka Dakka

    C'est que 1% de perte d'incendie avec IFHE @I_AM_LULU_SNAIL
  3. IVebastien

    Atlanta - Dakka Dakka

    Je suis d'accord l'atlanta c'est noble
  4. IVebastien

    Atlanta - Dakka Dakka

    L'Atlanta est à la fois l'un des navires les plus funs du jeu mais aussi l'un des plus difficile à jouer. Il demande un style de jeu complètement différent des autres croiseurs de son tier. Bien maîtrisé et sur des cartes favorables, l'Atlanta est un adversaire terrifiant à affronter. Avantages et inconvénients + Une puissance de feu terrifiante, 14 obus dans les airs toutes les 5 secondes + La meilleure anti-air à ce tier + Une bonne dissimulation une fois améliorée, 9.4 km + Le radar au T7, 8.5 km de portée pendant 25s + Petit et très maniable pour un croiseur + Des bons dégats sur les torpilles + Vitesse correcte + Des obus en cloche qui permettent de se planquer derrière les îles en sécurité tout en pillonant l'ennemi - Mais qui rendent la visée plus difficile, les obus d’Atlanta effectuent trois fois le tour de la Terre avant d'arriver sur leur cible. - Des HP très faible, seulement 27 500 - Une armure inexistante - Une citadelle relativement exposée - Une portée des canons principaux de 11.12 km de base, extensible à 13,3 km avec entrainement avancé au tir (AFT) - Une portée de torpille de 4.5 km seulement - La nécessité de posséder un capitaine au niveau élevé pour profiter de la puissance de feu de l'Atlanta - Dépendant des maps Consommables Il est conseillé de prendre les consommables suivants en premium, dans l'ordre de préférence : équipe de contrôle des avaries II, radar de surveillance II, tir AA défensif II. Particularité de l’Atlanta, il peut utiliser autant de tir défensifs qu'il souhaite. Modules Slot 1: Armements principaux, modification 1 Slot 2: Système de contrôle des avaries, modification 1 Slot 3: Canons antiaériens, modification 2 Slot 4: Appareils à gouverner, modification 2 Capitaine http://shipcomrade.com/captcalc/1100000000000010000000100010100119 Dans l'ordre -> cible prioritaire, poussée d'adrénaline, expert en démolition, entrainement avancée au tir, dissimulation, amorce à inertie des obus HE, maintenance préventive Un capitaine 18 est vivement conseillé si vous pouvez vous le permettre. Présentation générale L'Atlanta est un croiseur léger T7 premium américain aux caractéristiques et gameplay ... particuliers. Il est armé de 8 x 2 canons de 127mm (même calibre qu'un DD américain) avec une portée catastrophique (11.1 km de base et 13.3 km avec AFT) et avec une vélocité catastrophique (les obus partent complètement en cloche). Il dispose des pires points de vie pour un croiseur T7, seulement 27 500 (à titre de comparaison le myoko en a 39 200) et je cherche encore son armure. Rien qu'avec ses deux caractéristiques, il est évident que le gameplay différera de ses congénères, j'y reviendrai plus tard. L'anti air est excellente, la meilleure à ce tier avec 121 dps à 7.2 km avec AFT. La dissimulation est bonne, 10.7 km par la mer de base, 9.4 km une fois améliorée et 6.4 km par les airs. Elle est de 4.6 km dans une smoke après avoir tiré, ce qui récompense un travail d'équipe DD - croiseur smoke / atlanta La petite et fine silhouette de l'Atlanta, ainsi que sa bonne maniabilité lui permettent d'éviter plus facilement les obus ... mais quand un obus touche... priez pour l'overpen ... Autre gros point fort de l’Atlanta: son radar, qui lui permet d’exceller dans la chasse aux DD. Il ne dure que 25s et porte à 8.5km mais c'est largement suffisant pour repeindre la coque de vos victimes ... Enfin les torpilles se limitent à de la défense en cas de rush par un navire adverse, au coin d'une île, elles sont à éviter en manœuvre offensives (sauf si vous surprenez le navire adverse). Style de jeu Au vu des caractéristiques de ses canons et ses points de vie, oubliez tout de suite le gameplay que vous avez appris avec d'autres croiseurs (russes, japonais), à savoir du tir en mer ouverte et du kitting. La survie d'un Atlanta en mer ouverte est très difficile et tous les navires adverses seront meilleurs que vous dans ce rôle. C'est d'ailleurs pour ça que la plupart des joueurs d’Atlanta se ratent complètement dans ce navire. L’Atlanta a la pire moyenne de dégâts en croiseur T7, seulement 27 202. Pour bien jouer l'Atlanta, il faut abuser de son gros avantage : la courbe des obus. Sur ce point, warships présente l'avantage d'être très historique, la grande majorité des maps disposent d'îles que vous pouvez abuser. Vous trouvez une île, vous tirez au dessus sans être détecté, ou à gauche ou à droite de celle-ci (avec les tourelles avant ou arrières toujours sans être détecté). Vous ne perdrez pas de points de vie et vous infligerez du dégât. Bien sûr, l'Atlanta sera plus dépendant des map que d'autres navires, il pourra vous arriver de mal tomber (ex : contre du tier 9 sur okinawa). A l'inverse il peut arriver d'être top tier sur de petites maps avec beaucoups d'îles. Comment se déroule une partie en Atlanta ? En début de partie, soyez un peu patient. Il faut essayer de trouver une position de départ, dans l'idéal derrière une île, au dessus de laquelle vous pouvez tirer sur des adversaires qui attaquent. L'île est à la fois suffisamment proche des adversaires pour les affronter en cas d'attaque mais aussi suffisamment éloigner pour se replier. Un bon Atlanta est observateur en début de partie, il essaie de voir ce que fait l'équipe adverse, s'ils attaquent ou défendent, il attend de connaitre la position des navires en face pour prendre plus de risque. Grâce à son radar et sa puissance de feu, l'Atlanta est idéal dans des embuscades. Exemple (lien vidéo) Un DD conteste une cap à 9-10 km de votre position et les croiseurs et cuirassés adverses ne peuvent le soutenir ou sont occupés ailleurs ? Sortez de votre position, balancez un petit "hello m*th*rf*ck*r" avec un radar si nécessaire et repartez derrière une autre île. Dans l'idéal le DD adverse sera mort et les navires adverses n'auront même pas le temps de vous tirer dessus, ou au pire une seule fois. Si jamais ils tirent, ne paniquez pas et anglez vous pour limiter les dégats. Bien sûr les embuscades ne sont conseillés que si vous êtes sûr d'y survivre, l'objectif n'est pas le suicide ! Il est important de préparer votre attaque, de prévoir une solution de repli. Si vous n'êtes pas bien à l'aise avec le navire, les embuscades sur des DDs sont déconseillées et il vous est préférable de passer au stade suivant de l’Atlanta. Une position de début de partie. Elle a permis 25k dégats et 1 navire détruit. Après la retraite des navires en face, repositionnement ! En milieu de partie. Une fois que vous avez une idée de la position de tous les navires en face, et de leurs mouvements (attaque ou défense). Il faut adapter votre positionnement. Il est important de rapidement changer d'îles et de s'adapter aux mouvements des navires adverses. Essayez de trouver une île entre 9 - 12km d'un cuirassé et croiseur et commencez le farm ! Bien sûr, vous pouvez toujours effectuer des embuscades, sur des DD et même sur des croiseurs en situation de 1v1 et en dessous de 9-10km. En effet, en 1v1 et à cette portée, l’Atlanta explose n'importe quel croiseur grâce à sa puissance de feu (si full HP et avec une visée correcte). Faites attention à ne pas exposer votre flanc, n'hésitez pas à ne tirer qu'avec la moitié ou les 3/4 des canons. Normalement, vous ne devriez pas prendre beaucoup de dégâts, si vous trouvez de solides positions derrières des îles, ou si vous effectuez des "frappes chirurgicales" sur des cibles isolées. En fin de partie, si vous avez peu de point de vie restant, continuez à abuser des îles, essayez de n'être jamais repéré. Vous pouvez tirer en mer ouverte sur des cuirassés qui ont les canons tournés de l'autre côté, mais prévoyez quand même une île pour vous cacher au moment où il aura les canons braqués sur vous. En revanche si vous êtes plutôt bien lotis niveau points de vie et que la partie semble gagné, n'hésitez pas à sortir en mer ouverte pour cramer du cuirassé en mer ouverte. C'est le moment de vous faire plaisir, d'allumer 3 incendies sur un pauvre nagato avec des salves à 3000-4000 tous les 5 secondes et de vous angler pour limiter un peu les dégâts. Quelques mécaniques spécifiques à maîtriser en Atlanta Etudier et lire constamment la carte C'est sans doute le navire qui demande le plus d'étudier et connaitre les maps au préalable. Essayez de mémoriser sur chaque map des bon spots pour votre Atlanta. Pendant des parties, regardez très régulièrement la map et les mouvements de vos adversaires. Il faut très vite se repositionner si l'ennemi se replie ou à l'inverse attaque. Pour vous aider sur les maps, je vous laisse un album crée par un redditeur ! https://imgur.com/a/5qJS5 En orange ou vert : des bonnes îles ou positions pour l’Atlanta En jaune : des positions situationnelles, elles dépendent de ce que font l'adversaire (attaque ou défense) En rouge : les positions à éviter (sauf rares exceptions) La portée de tir et la dissimulation Pour rappel, lorsque vous tirez avec un navire, vous êtes repéré que par les navires qui se situent dans votre portée de tir, donc pour l'atlanta 13.3km au max. Cette portée faible est aussi un avantage. Vous allez pouvoir tirer sur une cible à portée, dont la vision est bloquée par une smoke ou une île alors même que d'autres navires sont en mer ouverte à 14-15km. Ces navires, hors de votre portée de tir ne vous spoteront pas ! Faites attention, n'utilisez cela que si vous êtes sûr qu'aucun navire ne se trouve dans votre portée de tir et votre champs de vision, des DDs non repérés sont un gros danger. Je tire sur le Gneisenau qui ne peut pas me repérer à cause de l'île, le Lyon est hors de ma portée de tire de 13.2 km il ne peut pas me repérer. Enfin les îles derrières me camouflent du Texas et du DD mais je garde un oeil sur le texas en bas de ma position qui me spot d'ici une vingtaine de secondes La visée Elle va vous demander pas mal de pratique ! Premier conseil déjà pour vous faciliter la visée sur des navires derrière des îles (où si vous êtes derrières une île). Appuyez très rapidement deux fois sur la touche M ! Vous aurez une vue rapide avec un angle plus élevé. Ca vous aidera à ajuster votre visée. Pour ce qui est de la visée en général, cela demande bien sûr de la pratique. Gardez à l'esprit qu'avec la lenteur des obus de l'Atlanta, il vous faudra anticiper 2 fois plus qu'un croiseur russe par exemple. Sur un cuirassé rapide à vitesse max (30 noeuds), situé à 12-13 km, il arrive que je ne vois que la proue du navire pour que les obus touchent. Il y a deux écoles de visée avec l'atlanta. Ceux qui restent en zoom maximum tout le temps, c'est ce qui leur permet de mieux mémoriser la visée (c'est ce que je fais) et ceux qui dézoom pour mieux voir la courbe des obus et donc ajuster leur visée. A titre personnel, je trouve que la première méthode est plus efficace sur le long terme. Quelle munition utiliser ? L'extrême majorité du temps à l'HE. Les seuls fois où vous tirez à l'ap : sur des croiseurs ou cuirassés à moins de 5 km. Avec IFHE les HE sont tellement puissantes sur les croiseurs et cuirassés qu'elles sont bien meilleures que l'AP sur des croiseurs de flanc ( broadside) à plus de 5 km. Au delà de cette distance, il est très rare voir impossible de faire une pénétration sur la citadelle. Le guide de l'achat, dois je acheter l'Atlanta ? L'Atlanta coûte 9000 doublons soit environ une trentaine d'euros. Cela reste un investissement conséquent. L'Atlanta est un bon navire pour entraîner des capitaines pour les croiseurs légers américains. Il est un bon navire pour farmer du crédit mais à la condition de faire des parties correctes ! Justement pour des parties correctes, il est selon moi nécessaire de posséder une certaine expérience sur warships et maîtriser des mécaniques de bases (la dissimulation, les bases du positionnement etc). Je déconseille l'Atlanta comme premier navire premium, il risque de frustrer par sa fragilité, sa portée limitée, ses obus en cloche, plutôt que d'amuser. De plus la performance est bien plus dépendante, par rapport aux autres navires, d'un capitaine aux nombres de compétence élevée. En revanche pour des capitaines suffisamment expérimentés, l'Atlanta est un très bon navire et fun à jouer que je conseille ! C'est sans doute l'un des premium les plus atypiques sur warships ! Il récompensera les capitaines patients, intelligents, et minutieux dans leurs engagements. Bien sûr, l'instant kikitoudur : Vidéo sur l'Atlanta
  5. IVebastien

    Hindenburg

    Je dirai que les DD, yamato et conqueror sont dangereux pour l'hinden. L'hinden n'a pas de radar, donc forcèment il est dépendant de la team. Pour le conqueror et le yamato, ils peuvent faire de gros dégats même sur un hinden qui s'angle. Niveau croiseur l'hinden ne craint rien sauf un des moines très proche.
  6. IVebastien

    Hindenburg

    C'est le nombre de batailles qu'il faut regarder Excuse moi monsieur 1e européen en hindenburg
  7. IVebastien

    Hindenburg

    Oui j'ai remarqué on s'est croisé deux fois de suite hier Oui je rajouterai une fois les modules sortis, j'ai pas regardé s'ils étaient bon pour l'hindenburg
  8. IVebastien

    Hindenburg

    Ce guide "relativement court" a pour objectif de présenter le croiseur le plus puissant du moment le T10 Allemand, l'Hindenburg, ses forces et faiblesses et quelques conseils pour devenir un pro du spam. Je ne parlerai donc pas de l'ensemble des mécaniques / positionnement qu'il faut adopter en croiseur (sinon vous ne finirez jamais de lire ce topic) Avantages et inconvénients + Une puissante de feu inégalée à ce tier en croiseur + Un bon pool HP, seulement dépassé par le Henri IV et le Moskva. + Une exellente armure, surtout à courte portée + De très bonne torpilles à courte portée + Une bonne portée des cannons + L'hydro allemande + Le croiseur T10 le plus polyvalent - Une dissimulation médiocre, la pire après le Moskva et le Henri IV - Le croiseur T10 le plus lent - Pas de radar (et encore heureux !) Consommables Equipe de contrôle des avaries et Equipe de réparation en premium L'avion de spot vivement conseillé, pour taper du cuirassé hors de la portée de la base, où pour mieux viser sur un navire derrière une île. Hydro en général, Tir défensif pour des divisons avec des CV ou en compétitif 9v9 avec CV. Modules Slot 1: Armements principaux, modification 1 Slot 2: Système de contrôle des avaries, modification 1 Slot 3: Canons antiaériens, modification 2 ou Systèmes de visée, modification 1 -> le premier en compétitive 9v9 CV, le second en FFA et Clan battles Slot 4: Appareils à gouverner, modification 2 Slot 5: Système de dissimulation, modification 1 Slot 6: Batterie principale, modification 3 ou Système de contrôle de tir du canon, modification 2 -> le premier en FFA pour encore plus taper, le second en Clan battles et compétitive 9v9 CV, la portée supplémentaire y est obligatoire. Capitaines Le classique, pour le FFA http://shipcomrade.com/captcalc/1000000000100010000001100000100119 Le What is CV ? speshul Clan battles http://shipcomrade.com/captcalc/1110000001100010000001100000000119 Le build KOTS et Seedz certified http://shipcomrade.com/captcalc/1010000000000010000001000000110119 Présentation générale L'hindenburg est un croiseur au DPM impressionnant, avec un potentiel de 12 obus de 203mm toutes les 8,8s avec le module de reload. Il bénéficie comme tous les croiseurs allemands d'obus HE améliorés, avec une pénétration à 1/4 contre 1/6 pour les autres croiseurs. 203 / 4, oui cela donne une pénétration sur du 50mm. Sa portée est bonne comparé aux autres T10, avec 17,9 de base et 20,3 avec le module de range. Elle peut bien sûr être étendu pendant 1min30 avec l'avion de spot. La rotation des tourelles est bonne et permet même de se passer d'expert tireur d'élite en cas de manque de points de capitaine. Les torpilles sont de courte portée avec 6km seulement, mais la présence de 2x4 torpilles de chaque côté permet de oneshot n'importe quel navire qui ose s'approcher. Coupler à son exellente armure, les cuirassés un peu trop isolés dans des îles risquent d'être surpris. L'hindenburg pêche en revanche pour sa vitesse, la plus faible en croiseur TX avec seulement 31.5 nœuds sans drapeau de vitesse. La maniabilité de l'hindenburg est moyenne mais suffisante pour ce qui lui est demandé. Sa dissimulation est l'une des pires (12,3km), seulement dépassée par celle du Moskva et du Henri IV. Son anti AA reste correct, le module de portée AA ainsi qu'entrainement avancé au tir (AFT) lui permettent de se défendre seul. De même pour sa maniabilité... Style de jeu L'hindenburg est un croiseur extrêmement polyvalent, un "jack of all trades". Pour en tirer dans sa puissance, un bon hindenburg accompagnera ses DD à une distance assez confortable, à minimum 6km de distance, de sorte que les DD et l'hindenburg soient spotté au même moment Comme tous les croiseurs et en l'absence de spot de DD, le début de partie est consacré à des engagements à plutôt longue distance, sur les cibles les plus isolés entre 14km et 18km. Il est extrêmement important de garder des solutions de repli, un hindenburg ne doit jamais se retrouver bow tanking (le nez face à l'ennemi), sans solution de repli. Le kiting est donc à privilégier à tout moment de la partie (on abordera ce point après). L'hindenburg est certes très tanky, mais sa citadel reste exposé à longue distance. Il faut toujours rester très vigilant et surveiller dans les airs les potentiels salves AP de cuirassés. En milieu et fin de partie, au fur à et mesure que le nombre de navires se réduit, l'hindeburg devient un monstre du duel et peut se jouer à une distance plus proche, entre 11 et 15km. Son DPM et son armure en font un adversaire redoutable et peu de croiseurs arriveront à vous défaire. Attention aux minotaurs et aux des moines en dessous de 10-11km de portée qui peuvent faire des ravages. Globalement l'hindenburg est un navire qui récompensera les capitaines vigilants, bon manœuvriers, qui savent se repositionner et s'adapter aux mouvements de l'adversaire. L'équipe adverse attaque ? Je recule tranquillement et je kite à une distance confortable. Elle recule et s'éloigne? Je me repositionne là où on a besoin de moi tout en gardant un oeil sur la flotte qui se replie. Attention à ne pas s'éloigner des objectifs et poursuivre des cibles sans intérêt stratégique ! Quelle munition utiliser ? La plupart du temps, l'hindenburg utilisera ses obus HE, qui sont extrêment puissant et régulier. Les obus AP ne seront utilisés que dans deux cas : - Sur un cuirrassé presque entièrement broadside - Sur un croiseur presque entièrement broadside Pourquoi presque entièrement broaside ? Les obus AP de l'hindenburg contrairement à ceux du des moines ont une pénétration faible. Un navire légèrement anglé pourra bounce vos obus. Attention de ne pas tomber dans le piège de tirer des obus AP sur des navires légèrement anglés, les obus HE seront bien meilleurs et plus réguliers ! A haut niveau, les switch à l'ap ne se feront que quand un navire adverse commence un demi tour et s'exposera pendant quelques secondes. L'usage du skill de capitaine expert loader est vivement conseillé. Un bon hindenburg est un bon spammeur HE, qui sait quand faire le switch dévastateur à l'AP L'engagement classique dans un Hindenburg s'effectuera à la fin d'un demi tour ou dans une position anglé à au moins 30°, toujours en fuite. Lors des salves de l'ennemi, il suffira de tourner pour éviter les salves. N'hésitez pas à alterner les vitesses (1/4 puis full speed) voir même à très longue distance s'arrêter et passer en marche arrière tout en étant anglé pendant quelques secondes, puis remettre les moteurs de nouveau. Ces changements de vitesse et de courses rendent la visée plus difficile pour les joueurs adverses. Bien sûr pendant toute cette période, il faut presque toujours tirer avec tous les canons. L'intérêt du kiting et de la variation de vitesse est d’infliger le plus dégâts aux navires adverses tout en limitant ceux reçus. De bonne manœuvres, de la vigilance sur les obus qui arrivent, la capacité à s'angler et à tirer en même temps feront de vous de redoutables Hindenburg. Exemple de kiting avec ce gif https://imgur.com/a/FgbjkPU Usage en compétitif En compétitif, l'objectif de l'hindenburg est d'infliger le plus de dégâts possible aux croiseurs et cuirassés ennemis. En défense, il est important de rester relativement éloigné de la flotte adverse au delà de 15km pour ne pas se faire surprendre. En attaque, il faut utiliser le plus possible son tanking pour progresser, tout en collaborant avec les autres navires qui vont push avec des angles de tirs différents. Si une attaque ne vise que la capture d'une cap, toujours prévoir une solution de repli. En présence d'un CV, un build anti air et le tir défensif seront très efficace pour éloigner les escadrons et protéger les cuirassés. Preuve de mon expérience en hinbenburg Une des mes parties
  9. IVebastien

    Cleveland ( pré-split T6)

    S'ils nerfent IFHE ils refilent les 4 points de toute facon
  10. IVebastien

    Cleveland ( pré-split T6)

    Pas vraiment besoin d'entrainement basic de tir, ton AA est déjà excellente avec l'entrainement avancé au tir. Tu as deux choix : - Dissimulation, c'est le plus safe, il te permet de mieux choisir tes engagements, de désengager plus facilement (je crois que tu tombes dans les 11,4km) - IFHE, c'est un gros plus contre les cuirassés, tes dégâts vont bien augmenter. Si tu n'as pas de problème de survie actuellement et que tu veux faire plus de dégats je prendrai celui là. De toute façon je te conseille de prendre les deux ! L'ordre dépend de ce que tu préfères. Edit : j'avais pas vu que tu avais mis ultime résistance, tu ne pourras pas prendre les deux
  11. IVebastien

    Baltimore (pré-split T9)

    Le baltimore stock est sans doute l'un des pires croiseurs à jouer. Passé ca c'est un très bon navire qui demande un gameplay spécifique !
  12. IVebastien

    Baltimore (pré-split T9)

    Au contraire j'ai trouvé le module de rechargement plus rentable ! Je trouve que les 8s de rechargement (je crois de mémoire) permettent de le rendre très puissant contre les DDs et croiseurs. L'augmentation du DPM est la bienvenue. Alors oui c'est "seulement" 15,8km de portée mais de toute façon avec l'arc des obus américains ... on préfère toujours s'approcher (en plus la dissimulation est pas mal) Sinon même avis que Verdandi, gouvernail ! Avec le baltimore et comme beaucoup de croiseurs, on joue avec les hanches ! La propulsion tu peux le prendre sur un navire avec smoke.
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