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Sp4wN_2k7

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  1. Sp4wN_2k7

    HE eindeutig zu stark

    Außer der Iowa gibt es kein BB, dass vor Kreuzern flüchten kann, da sie zu langsam sind. Also wie soll man doch gleich aus der Schusslinie kommen? Oder soll das BB sich aus der Schusslinie raushalten? Die Kreuzer wollen, dass BBs tanken. Machen sie das und werden dabei zu Klump geschossen, sind sie Noobs. Ich glaube viele Kreuzerfahrer haben keine Ahnung davon, wie träge ein BB ist und wie anfällig es gegen HE und Brände ist. Wenn ich mit meiner Gneisenau in einem Gefecht 90k Schaden tanke, dann glaube ich habe ich alles richtig gemacht. Aber davon waren dann 40k reiner Brandschaden, der der Statistik nicht auftaucht, weil BB-Kevin am Kartenrand nach einem neuen Seeweg nach Indien sucht und damit nie soviel HE-und Brandschaden abbekommt. Traue keiner Statistik, die du nicht selbst gefäscht hast. Ich kenne das Feuerspiel auch von Kreuzerseite mit der Mogami. Und wenn ich in einem Gefecht 25 Brände lege ist das Übertrieben, zumal ich bei einigen BBs allein mit den HE-Granaten 8k Schellen reindrücke. Eine Lösung wäre es, die Penetrationswerte der HE Granaten zu erhöhen und den Alpha evtl. auch. Aber dafür können dann Brände nur auslösen, wenn man die Aufbauten trifft. Der Brandschaden sollte nach Kaliber skalieren und nicht nach max-HP des Ziels. HE-Granaten an sich wären balanced, weil die dünn gepanzerten Sektionen irgendwann leergeschossen sind und der Spieler dann mit AP auf andere Bereiche zielen muss bei denen er auch Schaden machen kann. HE verursacht aber zusätzlich Modulausfälle und Brände und wird dadurch in 90% der Fälle die beste Wahl für Alles was kein BB ist, da den BBs die Kadenz fehlt um den Gegner permanent am Brennen zu halten.
  2. Sp4wN_2k7

    Vorschlag Anpassung AP-Mechanik

    Warum sollte man den drag bei BB-Granaten erhöhen? Das is physikalischer Schwachsinn, da die Oberfläche, die für den Luftwiderstand relevant ist linear mit Kaliber steigt, aber das Volumen und damit die Masse exponentiell. Wer es nicht glaubt, kann es gerne nachrechnen. Wenn die Granaten der BBs noch länger brauchen als jetzt schon, wie soll man dann bitte Kreuzer auf 15km noch treffen können? Gute(nicht mal unicum) CA-Skipper können jetzt schon Granaten bei 14km ausweichen. Wer als CA auf 20km getroffen wird, muss Hirntot sein oder permanent im scope hängen. Soll WG lieber die Streuung der BBs auf unter 10km buffen, vielleicht gehen die Leute dann mal in den Nahkampf.
  3. Sp4wN_2k7

    Vorschlag Anpassung AP-Mechanik

    Mit nur 28mm Bugpanzerung werden BBs aus jedem Winkel Zitas fressen, weil overmatch unabhängig vom Winkel I M M E R zu Penetrationen führt. Heißt die BBs werden noch weiter hinten gammeln als ohnehin schon. Das wird der schwachsinnigste BB-nerf seit Beta und die große A-Karte für Gneisenau, Bismarck und Tirpitz, weil diese als einzige nicht davon profitieren. Typisch WG, nicht zu ende gedacht. Wer glaubt mehr Alpha mit mehr Streuung macht BBs besser, hat von diesem Spiel soviel Ahnung, wie ein Schwein vom Uhrwerk. BB-Fahrer beschweren sich jetzt schon über Zustände wie beim Lottospielen. Entweder 50-100% der Feind-HP in einer Salve, oder 0-5%. Ich will als BB konstanten verlässlichen Schaden, sodass ich weiß, dass ich nen Kreuzer, der auf 10km oder weniger Breitseite steht, mit einer Breitseite die Hälfte seiner HP wegschieße und nicht nur 4 Salven hintereinander Bullaugen in sein Schiff stanze. Außerdem würde ich es sehr begrüßen, wenn im Schiff eine zusätzliche Panzerung eingebaut wird, die den Antrieb, das Ruder, die Munitionsbunker oder Boilerräume simulieren in denen Granaten normalerweise stecken bleiben würden. Schließlich sind diese Bereiche nicht hohl und so eine Turbine z.B. wiegt auch gut und gerne mal hunderte Tonnen und ist ja auch aus Stahl.
  4. Sp4wN_2k7

    Der Sound der Artillerie gehört verbessert

    Der Sound war mal besser, aber WG hat ihn generft, weil er OP war. Das war zu 0.3.1 Zeiten.
  5. Sp4wN_2k7

    das übertriebene feuerspiel

    Flottensachverständiger liegt mit seinen Rechnungen falsch. Brand macht 0,6% alle 2 Sekunden sprich 0,3%/s. Bei normaler Branddauer (60s) sind das pro Brand 18% HP, macht bei 4 Bränden also 76% der HP. Es sagt keiner, dass HE nicht stark sein soll. ABER es kann nicht sein, dass HE Schaden durch Brände macht, obwohl die Panzerung nicht durchschlagen wurde und man für seinen Schaden nicht auf Schwachstellen zu zielen braucht, sondern nur irgendwie die Kugeln egal wo an das Schiff klatschen muss. AP macht nur Schaden wenn man auf bestimmte Bereiche zielt, die Granate durchschlägt, nicht abprallt und nicht überpenetriert. Ich muss also bei AP besser zielen, mich besser positionieren, hoffen, dass die Panzerung stark genug aber nicht zu stark ist und vor Allem als BB beten, dass die Granate auch dahin geht wo ich hinziele. Welche von beiden ist nun die Munition, die mehr Skill erfordert? Welche Munition unterliegt höheren Schwankungen im Schaden?
  6. @thirt13_0815 Meiner ist höher Der Rekord ist aus der Zeit vor dem AA-Patch, aber trotzdem sieht man das Problem der CVs sehr deutlich.
  7. Sp4wN_2k7

    HE Brand RNG ist es wirklich so Zufall?

    Sorry, aber es gibt kein Limit beim Schaden, den Brände verursachen können. Es ist auch egal ob man die Seitenpanzerung trifft, der Brand löst trotzdem aus. Hier der Beweis: Die Penetrationen waren NICHT die Treffer, welche die Brände auslösten.
  8. Sp4wN_2k7

    Back to the crappy gun sound effects unfortunately

    BB gun sounds were much better in 0.3.1. I wish they would change them back to how they were at that time.
  9. Vielen Dank für den Link Sergeant_1980. Eine realistischere Penetrations- und Schadensmechanik würde das Spiel sehr verbessern und auch dieses stumpfe Dauergecampe auf maxrange im Hightier unterbinden. Hoffentlich guckt sich WG diesen Post an und greift die Idee auf.
  10. Sp4wN_2k7

    Was verdammt ist meine Rolle als CIV ?

    Das Scouten und Offenhalten von DDs ist ein wahrer Segen für das eigene Team, denn soblad die DDs raus sind, wirds um einiges leichter Druck nach vorne zu machen. Schaden and Großkampfschiffen zu machen ist nie verkehrt, besonders dann, wenn der Gegner seinen Schadenskontrolltrupp gerade benutzt hat. Du kannst sogar mit deinen Anflügen auf die BBs, diese dazu zwingen ihre Breitseite deinen Teammates zu zeigen. Das Schwierigste ist es, den Spagat aus Luftherrschaft, Schaden am Gegner machen und Scouten richtig hinzubekommen. Als CV muss man ein sehr gutes Micro haben und permanent die Minimap im Auge behalten. Ich selbst spiel keine CVs, da mir das Spielprinzip der Schiffe nicht liegt, aber man erkennt sehr schnell gute CV-Fahrer. Ein einzelner sehr guter CV kann 3 Vollidioten ausgleichen und das Gefecht zu Gunsten seines Teams drehen oder manchmal sogar im Alleingang entscheiden. Nur schade, dass die CVs zu sehr generft wurden und mit den kommenden Änderungen wieder etwas schwieriger zu spielen werden.
  11. @Sidian42 Der Brandschaden soll nur gering sein? Rechne mal nach: Yamato 97200 HP und Feuer tickt mit 0,3% pro Sekunde und Brand für 60 Sekunden. Macht bei einem Brand 18% der maxHP ~17500HP. Ist es fair, wenn man mit einer Granate soviel Schaden machen kann ohne auf bestimmte Schwachstellen am Schiff zielen zu müssen, ohne den Winkel zu berücksichtigen und ohne penetrieren zu müssen? In meinen Augen ist das eine Mechanik um Noobs zu schützen und versierte Spieler auszubremsen. HE macht auch ohne Brand genug Schaden, direkt als auch indirekt durch Modulausfälle wie z.B. FLAK und Sekundärbewaffnung. Bitte betrachtet die Spielmechaniken immer mit einem Blick auf das Schere-Stein-Papier-Prinzip des Spiels, das durch die Kombination aus mittlerem Alphaschaden, Modulschäden und hohem Schaden durch Brände von HE-Granaten ausgehebelt wird. Der Kreuzer soll nicht den BB kontern, sondern umgekehrt und HE-Beschuss mit hoher Präzision, hoher Kadenz und zum Teil sehr hoher Brandchance von einem Schiff, dass schneller, wendiger, kleiner und schlechter bzw. gar nicht zu sehen ist und aus extrem großer Distanz feuert machen es dem BB fast unmöglich diese Rolle zu erfüllen.
  12. WIe wäre es den Brandschaden nach Kaliber zu berechnen, anstatt nach %max-HP des Ziels? Eine 127mm Granate macht kleinere Brände als eine 460mm Granate. So wäre es wesentlich besser ausbalanciert. An der Stelle möchte ich auch nochmal anmerken, dass HE immer Brände auslöst, egal wo man trifft, lediglich der Alphaschaden kommt nur bei dünn gepanzerten Stellen, die penetriert werden können(Aufbauten). Der Alphaschaden von HE wird dadurch gebalanced, dass die Aufbauten der Schiffe irgendwann leergeschossen sind, bei Bränden trifft dies aber nicht zu. Wenn Kreuzer mal richtig zielen und AP verwenden würden, würden sie sehr schnell feststellen, dass AP weit mehr Schaden anrichtet als HE(ohne Brände). Das Problem ist jedoch, dass HE mit Bränden viel zu leicht sehr hohen Schaden macht. Also warum sollte man sich dann noch die Mühe machen Munition zu verwenden, mit der man den Winkel zum Ziel und die Panzerung berücksichtigen muss?
  13. Ich weiß nicht wie das in anderen Clans gehandhabt wird, aber bei uns geht es nicht nur um DÄMÄTSCH, sondern primär nach Siegrate, WR und Durchschnitss-EP und erst dann die KD und der Schaden, der allerdings im Verhältnis zu den eigenen HP gerechnet wird, weil die Schiffstypen durch die unterschiedlichen Aufgabenbereiche unterschiedlich viel Schaden machen. Aber Clans, die Stats nicht differenziert betrachten können, sind nicht das Maß aller Dinge. Dazu fehlt ihnen warscheinlich das Abstaktionsvermögen Schiffe auch mal auf andere Arten effizient einzusetzen.
  14. Sp4wN_2k7

    dispersion

    BB shells should be more accurate than cruiser shells because the weight/surface ratio increases with caliber and makes it less succeptable to wind and it loses less velocity over time. Physics n stuff, you know?
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