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Sidian42

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Everything posted by Sidian42

  1. Sidian42

    Gespiegelter Matchmaker und Lancherster's Law

    Deshalb meinte ich ja auch, dass ich dir zustimme, dass die ganze Sache auf WoWs nicht unbedingt zutrifft. Gut, ich spiele kein WoT, aber von dem, was ich da gesehen habe, ist das Gameplay dort doch etwas schneller und man kann nicht einfach mehrere Minuten lang unter Beschuss stehen, sich zurück ziehen und regenerieren, und es scheint dort auch viel leichter zu sein, Gegner zu flankieren.
  2. Sidian42

    Gespiegelter Matchmaker und Lancherster's Law

    Aber genau das ist ja der Knackpunkt bei diesem Snowball Thema. Dass die Gewinnprognose 50% ist, ist ja der Ausgangswert bei einem ausgeglichenem Matchmaking. Und je genauer das 50% ist, desto häufiger gewinnt ein Team bei WoT mit etwa 10 Panzern Unterschied. Bei einem unausgeglichenerem Matchmaking kann es eher passieren, dass die schlechten Spieler eines Teams früh rausgenommen werden und das Team deshalb unterlegen ist, durch bessere Spieler aber diese Unterlegenheit ausgeglichen werden kann, sofern im Überlegenen Team keine ähnlich guten Spieler mehr sind. Aber wie Hurz bereits anmerkte heißt eine zahlenmäßige Ausgeglichenheit nicht, dass ein Match knapp war. Theoretisch kann in WoWs auch ein 2vs2 mit 1000 vs 300 Punkten ausgehen oder ein 2vs8 mit 978 zu 1000.
  3. Sidian42

    Gespiegelter Matchmaker und Lancherster's Law

    Hab da erst "Angstphase" gelesen, aber das ist vielleicht auch nicht so abwegig. Das ist auch meine Vermutung, warum es in WoWs nicht so schlimm ist wie in WoT. Man kann einfach nicht schnell genug auf gewisse Situationen reagieren und selbst wenn es 8 zu 4 steht kann es immer noch sein, dass die 8 so stark beschädigt worden sind, dass die 4 diese zusammenschießen können, wenn sie erst nach und nach aufeinander prallen.
  4. Sidian42

    Gespiegelter Matchmaker und Lancherster's Law

    Die Ultimates laden auch nebenbei auf. Klar kann man das Beschleunigen, aber der Unterschied ist nicht so riesig wie der bei den Spawns, zumal die Charaktere, die schneller wieder an der Front sind, dadurch auch mehr Zeit haben, die Ultimates aufzuladen. Wenn die Verteidiger gut sind, müssen sie locker 20-30 Sekunden von ihrem Spawn zur Front laufen, während die Angreifer nur 5-10 Sekunden Laufzeit haben. Werden die Verteidiger weit zurück gedrängt, dann sind es die Angreifer die 20-30 Sekunden laufen müssen und die Verteidiger sind nach 5-10 Sekunden wieder im Einsatz. Dadurch ist das unterlegene Team immer im Vorteil und die Matches werden oft sehr knapp. Also mal besser nicht den Mund zu voll nehmen von wegen "nicht viel Ahnung haben" und "Märchenstunde", ich weiß durchaus, wovon ich rede.
  5. Sidian42

    Gespiegelter Matchmaker und Lancherster's Law

    Hab mal gelesen, dass das mit Absicht so balanced ist, damit sich nicht alle Spieler anfangs die "großen coolen Schiffe" entscheiden und in t3 und t4 deshalb erst mal ordentlich einen auf das Heck bekommen. Wie viel da dran ist, kann ich nicht sagen. Aber ich weiß, dass die meisten t3 und t4 Schlachtschiffe gefühlt echt mies sind.
  6. Sidian42

    Gespiegelter Matchmaker und Lancherster's Law

    Würde es? Darum geht es ja auch unter anderen bei diesem Snowball-Effekt. Der ist ja umso stärker, je ausgeglichener die Teams sind, weil das unterlegene Team dann einfach die schlechteren Chancen hat. Jeder gute Spieler im unterlegenen Team sorgt aber für eine größere Chance auf ein Comeback, wenn er nicht von einem anderen guten Spieler im überlegenen Team ausgeglichen werden kann. Natürlich kann es auch sein, dass die guten Spieler alle in einem Team landen, das passiert aber nicht sehr häufig. Ich habe mal meine Screenshots von Teamergebnissen durchgeschaut, und dass 10 Schiffe eines Teams noch fuhren und beim Gegner nur noch 1-3 ist extrem selten. Meistens sind es eher 4-6 zu 0-2 Ergebnisse. Andere Spiele haben das Problem vielleicht weniger, weil es mehr Comeback Mechaniken gibt. Bei Overwatch z.B. bekommt ein Team einen umso stärkeren Vorteil, je unterlegener es ist (Spawn ist näher am Objective, das überlegene Team muss weitere Strecken zur Front zurück legen), bei League of Legends gibt es mehr Gold wenn man Killstreaks unterbricht und je häufiger man hintereinander stirbt, desto geringer ist der Goldbetrag, den die Gegner bekommen, wenn sie einen töten. Aber gerade weil es bei diesen Spielen ein Matchmaking nach Skill gibt sind die Comeback Mechaniken notwendig. Sonst würde in den meisten Fällen das Team gewinnen, was sich anfangs einen Vorteil rausspielen kann.
  7. Sidian42

    Gespiegelter Matchmaker und Lancherster's Law

    TL;DR: Knappe Matches sind selten und Matches, wo ein Team am Ende eine Übermacht hat, sind häufig. Spieler könnten deshalb ein ausgeglicheneres Matchmaking verlangen, aber genau das führt zu diesem Effekt. Denn je ausgeglichener das Matchmaking ist, desto eher kommt es dazu, weil dann auch die Chance kleiner ist, sich dank irgendwelchen "unausgeglichenen Faktoren" von Verlusten zu erholen.
  8. Sidian42

    Game Rewards

    Mit Premium oder ohne? 2,2k Base-Exp ist zwar überdurchschnittlich, aber auch nicht gerade eine herausragende Leistung. Wundert mich nicht, dass er ohne Premium im minus war. Und mit Premium ist es knapp, hängt davon ab wie er die Credits verdient hat (cappen bringt z.B. viele Exp, dafür nicht so viele Credits wie durch Schaden). Man soll auf t10 ja keine Credits farmen, es sei denn man spielt immer richtig gut.
  9. Ich sehe das so: Die einzigen Schiffe, die auf t7 eine schlechtere HE DPM haben als die Scharnhorst, sind die Gneisenau und die Hatsuharu. Selbst die anderen Schlachtschiffe haben mehr. Dann beträgt der Unterschied zwischen einem normalen HE Treffer und einem Overpen gerade mal 300 Schaden. Der Unterschied zwischen einem normalen HE und einem normalen AP Treffer beträgt aber 1500. Selbst wenn die Gegner angewinkelt stehen ist der Schaden also nicht viel niedriger, wenn man in die Aufbauten mit AP statt mit HE schießt, und man würde mit HE die Chance auf einen normalen Durchschlag mit AP wegwerfen. Feuer legen ist auch schön und gut, aber es kommt selten zu einem 1on1. Wenn ich mit der Scharnhorst Feuer lege, dann können das die Kreuzer und Zerstörer an der selben Stelle nicht mehr, wodurch denen Schaden verloren gehen kann (oder umgekehrt). Auf größerer Reichweite hat man außerdem die Chance, die (meist schwächere) Deckpanzerung zu durchschlagen. Und wenn man kein HE verwendet kommt dazu noch, dass man nie in die Situation kommt, HE geladen zu haben, wenn gerade ein Kreuzer Breitseite zeigend aufgeht. Nur weil du die subjektive Wahrnehmung oder Meinung eines anderen "zitierst" (war nicht als Zitat gekennzeichnet) wird sie dadurch nicht objektiv. Kreuzer werden gebufft, ja. Der erste Schritt ist derzeit ja die Halbierung des Radar Cooldowns und die Möglichkeit, Sonar und Defensives Flakfeuer gleichzeitig nutzen zu können. Das ändert aber noch nichts an der Schadensmechanik. Du kannst ein schlechtes Schiff nicht als Beispiel für alle Schiffe der gleichen Klasse ranziehen. Sonst könnte man ja auch sagen dass die Zao gebufft werden soll, weil die Pensacola zu schwach ist. ----------------------------------------- iChase hat in seinem letzten Video wohl Fehler gemacht, hier noch mal die korrigierte Version des letzten Videos:
  10. Ich weigere mich mit meinen Schlachtschiffen HE zu verwenden. Bei angewinkelten Zielen ziele ich entweder auf die Geschütze oder suche mir ein neues Ziel aus. Subjektive Wahrnehmung mal wieder. Meine sagt genau das Gegenteil. Ich bin extra von Kreuzern (speziell Myoko, Schtschors, Atago) auf DDs (Ognevoi, Blys) umgestiegen weil ich mit Kreuzern kaum noch agieren konnte ohne von irgendwo her Zitadellentreffer zu kassieren. Mit besagten Zerstörern ist das Spielen viel entspannter, und auch mit der Gneisenau/Scharnhorst habe ich gute Runden gehabt (wie gesagt AP only - naja, und Torpedos).
  11. Sidian42

    Module/Verbesserungen für Russen-DDs

    Das tue ich in der Tat zum Ausweichen. Zumal die Verbesserung sehr nützlich ist, um im nebel hin und her zu fahren, damit Gegenr es schwieriger haben, ohne Sicht auf die Mündungsfeuer zu schießen. Die Ruderstellzeiten sind bei den DDs sowieso recht gering, da macht die bessere Ruderstellzeit auch nur wenig aus.
  12. Natürlich ist AP die "Skillmunition" in dem Sinne, dass man mehr Skill braucht, um gut Schaden zu machen, weil Dinge wie Einschlagswinkel, Entfernung, Durchschlagskraft usw. einen Unterschied machen können, und ich sehe oft Videos von WoWs bei EiKarrRamba und Co, und du glaubst gar nicht wie viele Spieler AP "falsch" einsetzen indem sie zu falsch zielen, völlig an der Zitadelle vorbei. Die wird man im nächsten Update zum Glück ja genau betrachten können. Man macht mit der Scharnhorst mit AP auch ohne Zitadellentreffer mehr Schaden als mit HE. HE auf der Scharnhorst fühlt sich immer so falsch an...
  13. Sidian42

    Game Rewards

    Ja, in deiner konkreten Situation ist es gut ausgegangen, aber es hätte genauso sein können, dass die Bayern trotzdem versenkt worden wäre, du durch deine Aktion unnötige 10-20k Schaden genommen hättest und die dir am Ende zum Überleben des Gefechts gefehlt hätten - was hat ein größeres Schadenspotential, 1 BB auf 100% oder 2 versenkte BBs? Vielleicht hast du der Bayern das Heck gerettet, vielleicht hätte sie aber auch so überlebt (sie schien ja angewinkelt zu stehen wenn die Schiffe dann lieber auf dich geschossen haben). Dann hättest du den Schaden völlig umsonst genommen und dem Gegner damit einen Vorteil geschenkt. Sicher war das ein cooles Manöver, und es ist auch schön, dass der Plan funktioniert hat, es ist dennoch kein guter Spielzug. Gute Spielzüge sind nicht die coolen, sondern die Spielzüge, die die Chance auf den Sieg erhöhen. Und dazu zählt "safety first", nicht "yolo, das könnte klappen". Warum sollte das nicht so viel Wert sein? DDs haben neben CVs die wichtigste Rolle im Spiel. Und ein versenktes Schiff ist nunmal ein Gegner weniger, der Schaden machen, Caps holen und spotten kann. Außerdem muss man Spieler ja auch dafür belohnen, dass sie sich die entsprechenden Ziele raussuchen. Wäre die Belohnung für DDs geringer als für BBs, dann würden die Spieler doch bevorzugt auf BBs schießen. "Wie, Zerstörer in 10km? Pff, gibt ja kaum was und der weicht sowieso den meisten Schüssen aus, ich schieße lieber auf das BB in 15km." Außerdem sollte jede Schiffsklasse in etwa die gleichen Exp machen (warum sollte man auch bei einer Schiffsklasse mehr Exp brauchen müssen um eine höhere Stufe zu erreichen), und das ist dadurch nunmal gewährleistet, wenn man sich die Statistiken der einzelnen Schiffe der gleichen Stufe anschaut. Einzelne Spiele sind aber nicht von belang. Ein einzelnes Spiel kann mal richtig gut laufen, oder richtig bescheiden. Die Belohnung für richtig gute Spiele runter zu drehen, nur um den Spielern in den richtig bescheidenen Spielen mehr zu geben als sie verdient hätten, würde bei schlechten Spielern den Gewinn angeben, bei guten reduzieren und die Motivation für gutes Spielen senken. Und nur die Belohnung für schlechte Spiele hochzudrehen hätte in etwa den selben Effekt. Versteh mich nicht falsch. Ich bin großer Verfechter des "Belohnungen reduzieren, dafür Repkosten abschaffen, damit man zumindest nie draufzahlen muss, wenn man keine Premium-Verbrauchsmaterialien verwendet" Vorschlags. Aber die Gewichtung der Belohnungen ist meiner Meinung nach okay. Später kommen ja auch noch Belohnungen für's Spotten (bestätigt) und für's "tanken" hinzu (meiner Einschätzung nach - die beiden Werte gibt es ja schon seit dem aktuellen Patch in der Gefechtsauswertung). Die K/D soll bei DDs auf dem Niveau der anderen klassen liegen? Schauen wir mal. t10 DDs: 1.7, 1.5, 1.5 t10 BBs: 1.7, 1.8, 1.8 t10 CAs: 1.9, 2.2, 1.6, 1.5 Tjo, die DDs sind auf t10 auf dem Niveau von den Kreuzern, die noch gebufft werden sollen. Und auf anderen Stufen? t8 ist ja auch noch High tier. t8 DDs: 1.2, 1.0, 0.9, 1.0 t8 BBs: 1.7, 1.8, 1.5, 1.5 t8 CAs: 3x 1.1, 1.0, 0.9, 0.9 Auf einem Niveau mit den Kreuzern, und alle sind weit hinter den BBs. Die Durchschnittliche Exp ist bei den Klassen auch recht ausgeglichen (mit den BBs nur leicht führend), und da sind bereits die Exp aus den Caps mit drin. Survivale Rate ist bei den DDs hingegen am geringsten und bei den BBs am höchsten.
  14. Sidian42

    das übertriebene feuerspiel

    Dieses Lied mache ich immer an wenn ich mit meiner Ognevoi mal wieder BBs anzündeln gehe, da spürt man förmlich deren Verzweiflung:
  15. Sidian42

    Module/Verbesserungen für Russen-DDs

    Bin zwar erst bei der Ognevoi, aber mit dieser doch leicht überdurchschnittlich (von der Winrate abgesehen, aber hey, kleine Stichprobe und so). Ich spiele sie mit Letztes Gefecht als Kapitänsskill statt der Turmdrehrate, und als Module nutze ich das für Genauigkeit, weil ich keine Probleme mit der Turmdrehrate habe. Auf Dogfights lasse ich mich kaum ein, bin eher auf 10-12km Entfernung zum Gegner zu finden. Beschleunigung halte ich für das non-plus-ultra bei DDs. Damit lässt sich extrem leicht Schüssen ausweichen, die nicht aus nächster Nähe abgegeben werden.
  16. Das dürfte wegen der Streuung und den unterschiedlichen Abschusspunkten der einzelnen Geschütztürme nahezu unmöglich zu messen sein. Offizielle Infos dazu werden quasi gar nicht rausgegeben. Das meiste hat man durch Testen und probieren erfahren...
  17. Ich finde es auch "meh". Es ist keine zuverlässige Verteidigung. Wenn ich in einem Kreuzer Breitseite zeige, dann kann ich auch ebenso gut geonehittet werden. Es steht also außer Frage dies absichtlich zu tun (zumal die Geschosse durch Wasser abgebremst werden können, man kann sich also auch nicht auf die Overpens verlassen) und es fühlt sich zunächst so an, als würde es schlechtes Spielen belohnen - oder zumindest nicht bestrafen. Allerdings kann es auch sein, dass man sich mit dem Wissen erst mal dran gewöhnen muss, ein wenig anders zu zielen. Wenn man das Wasser recht "zuverlässig" (BB Streuung halt) zum Abbremsen der Geschosse nutzen kann, kommt ein weiterer Skillfaktor dazu (das Abschätzen der Durchschlagskraft und gegnerischen Panzerung in Abhängigkeit zur Entfernung), und das ist aus Sicht eines Schlachtschiffs nicht unbedingt etwas schlechtes.
  18. Bei einem Winkel, der von 90° (oder 0°, je nach Betrachtung) abweicht, ändert sich nur die Dicke der Panzerung, sonst nichts. Da muss die Durchschlagsleistung nicht extra errechnet werden. Anderes Spiel, aber selber Grundsatz: http://www.worldoftanksguide.com/images/armor.gif Hast du dir das letzte Video von iChase angeschaut, was ich gepostet habe? Wenn du auf 4km Entfernung einem quasi nicht gepanzertem Ziel Zitadellentreffer machen möchtest, musst du unter die Wasserlinie zielen. Das Wasser muss die Geschosse abbremsen, damit sie innerhalb des Schiffs hochgehen können.
  19. Naja, von Bugs rede ich nicht. Aber das "durch das Wasser schießen um Zitadellentreffer zu landen" würde es nicht geben, wenn die Entwickler das nicht so haben wollten, da das Wasser ja extra so programmiert worden ist, dass es die Durchschlagskraft der Geschosse verringert anstatt sie z.B. einfach aufzulösen oder nichts zu bewirken.
  20. Tja, lustig, wenn ich die Myoko spiele bekomme ich dauernd von irgendwo Zitadellen rein. Hast du noch nen Replay dazu, damit wir das Verhalten der AP Schüsse analysieren können? Schließlich geht es hier ja um diese Munitionsart. Ansonsten haben wir nur dein Wort, und das ist nur wenig glaubwürdig. Sonst hätten sie es wohl kaum so programmiert, oder?
  21. Sidian42

    das übertriebene feuerspiel

    Leute, meldet ihn einfach. An einer Diskussion ist er eh nicht interessiert und die letzten Seiten sind alle völlig wertlos, keinerlei Diskussion. Der arme Moderator, der hier aufräumen darf...
  22. Sidian42

    das übertriebene feuerspiel

    Das habe ich doch geschrieben: Damit du dich nicht rausreden kannst ohne dich noch lächerlicher zu machen als ohnehin schon. Du hast noch keinen einzigen Grund genannt, warum man daran zweifeln könnte, dass die Zahlen richtig sind. Und solange du das nicht tust diskutiere ich nicht weiter mit dir. Da es auch nicht so aussieht, als seist du überhaupt an einer Diskussion interessiert, habe ich dich mal wegen Trollens gemeldet.
  23. Sidian42

    das übertriebene feuerspiel

    Nein, das ist nicht das selbe. Argumentativ ist das ein großer Unterschied. Denn wenn ich sagen würde, dass die Zahlen richtig sind, kämst du wieder mit "bla bla behauptung" um die Ecke. Da ich aber gesagt habe, dass es keinen Grund gibt, die Richtigkeit anzuzweifeln, und das auch mit Argumenten untermauert habe, kannst du das nicht einfach abspeisen sondern bist in der Beweispflicht, warum man diese anzweifeln kann. Bzw. du musst die Argumente widerlegen. Tust du das nicht, verlierst du jegliche Glaubwürdigkeit zu diesem Thema. Falls davon überhaupt noch was übrig ist nach den letzten 2 Seiten dieses Themas.
  24. Sidian42

    das übertriebene feuerspiel

    Ich halte sie ja auch für richtig. Ich behaupte nur nicht, sie wären es.
  25. Sidian42

    das übertriebene feuerspiel

    Ich habe nicht gesagt, dass die richtig sind. Was ich sagte war, dass es keinen Grund dafür gibt, zu bezweifeln, dass sie richtig sind. Das ist ein großer Unterschied.
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