Sidian42
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Änderung der Reparaturkostenberechnung geplant für 0.5.12
Sidian42 replied to LilJumpa's topic in Allgemeine Diskussionen
Natürlich zieht das Argument. Die Spieler, die wissen, wie man Schadet vermeidet, müssen ja nicht 200k mehr Schaden machen. Sie werden nun aber dafür belohnt das zu machen, was sie die ganze Zeit schon gemacht haben. Und wie schon mehrmals geschrieben ist mir bewusst, dass Spieler, die das tun, in etwa das gleiche Einkommen haben, weil einfach nur umverteilt wird. Aber das ändert ja nichts am Argument selbst. Spieler, die wissen, wie man Schaden vermeidet, werden durch die Änderungen nicht betraft, sofern sie den Schaden nicht dadurch vermeiden, vom Gefecht fern zu bleiben. Weil die Fixkosten geringer sind als die vollen Reparaturkosten, deshalb. -
Änderung der Reparaturkostenberechnung geplant für 0.5.12
Sidian42 replied to LilJumpa's topic in Allgemeine Diskussionen
Wovon redest du? Natürlich kommt das in den Patch. Die Frage ist nur, ob das schon der Patch ist, der am Donnerstag aufgespielt wird, oder ob die dort nur eine normale Wartung durchführen. -
Änderung der Reparaturkostenberechnung geplant für 0.5.12
Sidian42 replied to LilJumpa's topic in Allgemeine Diskussionen
Wer hat den Sinn dieser "Maßnahme" nicht verstanden? Der Sinn ist, die Kosten für schlechte Spieler auf t9 und t10 zu reduzieren, damit mehr Spieler in diesen Bereichen zu finden sind. Gleichzeitig werden die Belohnungen so angepasst, damit aktiveres Spielen stärker belohnt und gefördert wird. Warum wird das getan? Wegen Matches wie diesem. Über den Tisch gezogen wird hier niemand. Ein Ansporn Premiumzeit zu kaufen auch nicht, da man ja entweder sowieso im Gewinn ist oder durch die Reduzierung der Kosten weniger Verlust macht als vorher. Außer natürlich, man gehört zu den "passiven Spielern", aber auch die müssen sich nichts für Echtgeld kaufen, sondern einfach nur ihren Spielstil anpassen. Schaden ist ungleich Schaden. 10k Schaden an DDs ist in etwa so viel wert wie 50k Schaden an BBs. Und rate mal, was die Fletcher besonders gut auseinander nehmen kann. Mit dem Patch gibt es zudem noch Credits für's spotten, was du mit deiner Fletcher die meiste Zeit machen wirst (sofern du sie nicht aus der zweiten Reihe spielst und so tust, als wäre sie eine Udaloi), und für's tanken, was sich mit DDs dank ihrer Wendigkeit auch sehr gut machen lässt (hab mit meiner Ognevoi schon mehrmals über ne Million Schaden getankt, und das auf t6). -
Änderung der Reparaturkostenberechnung geplant für 0.5.12
Sidian42 replied to LilJumpa's topic in Allgemeine Diskussionen
Die Spieler, die wissen wie man Schaden vermeidet, werden ja nicht "bestraft". Die leben länger und können so mehr Credits durch Schaden, tanken und spotten machen. "Bestraft" werden ja nur die, die länger leben, ohne dass sie tanken und spotten. Ich bezweifle stark, dass irgendjemand zu einem Spielstil wechseln wird, der weniger Credits einbringt als der aktuelle Spielstil. Denn wer sehr derzeit sehr aggressiv spielt und deshalb häufig versenkt wird (ich zeige mal auf meine bescheidene Überlebensrate), der wird mit den Änderungen stärker belohnt. Und wer derzeit einen passiveren Spielstil an den Tag legt, der wird nicht in der Lage dazu sein, sein Ableben noch länger hinaus zu zögern als ohnehin schon, denn die Runde geht ja nur maximal 20 Minuten. Es ist ja auch nicht so dass der "eher schwächere/vorsichtigere/Durchschnittsspieler" derzeit sehr aktiv/aggressiv spielt und mit dem Patch, der darauf abzielt passivere Spielstile weniger lohnend zu machen, ganz plötzlich einen viel passiveren Spielstil wählt. Die Camper werden doch nicht aufhören zu spielen. Sie werden weiterhin den MM füllen und durch mehr Spieler für mehr Matches sorgen, nur eben nicht am Kartenrand. Klar, einige werden nicht von ihrem Spielstil abrücken. Aber man hat ja schon gut an den Cap-Belohnungen gesehen, dass man mit Belohnungen das Verhalten von Spielern steuern kann. Kaum gab es Belohnungen für's cappen, schon waren Caps mehr und härter umkämpft. Das ganze ist auch eine "Umverteilung" in dem Sinn, dass sehr gute Spieler (die so gut wie nie versenkt werden, wenn das Match ein Sieg ist) vermutlich weniger Credits bekommen werden als bisher, während eher schlechte Spieler mehr Credits bekommen. Aber diese Umverteilung finde ich nicht schlimm. Denn auch diese schlechten Spieler sind diejenigen, die den MM füllen und durch mehr Spieler für mehr Matches und weniger Wartezeiten sorgen, und die guten Spieler sind gar nicht darauf angewiesen, auf t10 viel Gewinn zu machen. -
Änderung der Reparaturkostenberechnung geplant für 0.5.12
Sidian42 replied to LilJumpa's topic in Allgemeine Diskussionen
Mit Munition und Verbrauchsgütern kostet mich meine Yamato bei einer Versenkung um die 420k Credits. Ohne Schaden erhalten zu haben kostet mich ein Match etwa 200k Credits. Die neue Pauschale liegt mit Munition (alte Kosten, da mir keine neuen Werte vorliegen) und Verbrauchsgütern etwa bei 300k Credits. -
Änderung der Reparaturkostenberechnung geplant für 0.5.12
Sidian42 replied to LilJumpa's topic in Allgemeine Diskussionen
Das ist mir bewusst. Aber die Umverteilung könnte das Gameplay stark genug beeinflussen, deshalb meinte ich, man sollte sich das erst mal in der Praxis anschauen. Gewissermaßen können sie schon das Verhalten von Spielern patchen, und zwar indem ein bestimmtes Verhalten stärker belohnt wird als ein anderes. Auf t5 wird auch gesnipert - aber wie viele von denen haben bereits Schiffe auf t8+ und haben sich das Verhalten dort einverleibt? Wie viele würden auf t5 tatsächlich noch snipern, wenn vorfahren nun mehr belohnt wird und damit den Grind zum nächsten Schiff verringert? -
Änderung der Reparaturkostenberechnung geplant für 0.5.12
Sidian42 replied to LilJumpa's topic in Allgemeine Diskussionen
Wir sollten erst genauere Infos zu den Verdienst-Umverteilungen abwarten, bevor wir das System an sich verdammen, nur weil es mit dem aktuellen Verdienst System nicht gut funktionieren würde. Was meinst du mit "fast 50% des Teams"? Woran siehst du das? Dass man mehr Schaden macht, wenn man länger überlebt, war schon immer so. Die "longrange Sniper" bekommen aber keine Punkte für's Spotten und Tanken. D.h. "longrange Sniper" haben sowohl mehr Kosten, als auch weniger Einnahmen, wenn sie ihre Spielweise nicht ändern. Und wenn ein BB jetzt pusht, dadurch mehrere Minuten lang unter Beschuss steht und den Schaden tankt, dank der geringeren Reichweite zum Ziel selber mehr Schaden macht und auch noch einen XP und Credit Anteil für's spotten bekommt, weil man sich in der spotting range diverser Schiffe aufhält, dann könnte das durchaus dafür sorgen, dass der Spieler dieses BBs mit den Änderungen mehr Credits und XP macht als ein Spieler, der das ganze Match über hinten bleibt und überlebt. Und das würde durchaus dafür sorgen, dass nicht wenige "longrange Sniper" ihre Spielweise überdenken werden. -
Änderung der Reparaturkostenberechnung geplant für 0.5.12
Sidian42 replied to LilJumpa's topic in Allgemeine Diskussionen
Keine Ahnung, ich weiß nur dass es bereits seit einigen Wochen einen Stat dafür in der Gefechtsauswertung gibt und dass dieser Stat mit den Änderungen ebenso belohnt werden soll. Wer klug spielt und Schaden vermeiden kann, der wird mehr XP und Credits bekommen als jemand, der bei gleich viel Schaden auf die gleichen Schiffe dauernd Breitseite zeigt. Wie viel mehr ist mir, wie gesagt, unbekannt. Zum Vergleich, falls jemand drauf achten möchte: Ich habe in meinen guten Runden um die 1 Million potentieller Schaden. Mein schlechtester Wert den ich noch auf einem Screenshot habe ist 550k (in einer guten Runde), mein bester 1,35 Mio (in einer noch besseren Runde). Da ich bei meinen schlechten Runden leider keine Screenshots gemacht habe weiß ich nicht, wie der Wert dort aussieht. -
Änderung der Reparaturkostenberechnung geplant für 0.5.12
Sidian42 replied to LilJumpa's topic in Allgemeine Diskussionen
Du weißt wie man seine Panzerung effektiv einsetzt? Prima, hier haste satte XP und Credits für den "potentiellen Schaden", den die Gegner bei dir versenkt haben. Wie gesagt, man darf nicht vergessen, dass "tanken" jetzt auch was einbringt (und zugefügter Schaden weniger). Und damit meine ich nicht den Schaden, den man wirklich einsteckt, sondern den, der daneben geht oder keinen Schaden verursacht, inklusive Abpraller und nicht-Durchschläge. -
Änderung der Reparaturkostenberechnung geplant für 0.5.12
Sidian42 replied to LilJumpa's topic in Allgemeine Diskussionen
Du darfst nicht vergessen, dass sich die Einnahmequellen ändern. Wenn du deine Panzerung klug einsetzt und dich gut positionierst, dann versenken die Gegner viel potentiellen Schaden bei dir, was mit XP und Credits belohnt wird. Außerdem werden die Munitionskosten gesenkt. Die waren bei meiner Yamato auch schon bei ca. 100k pro Match. Selbst wenn ich überhaupt keinen Schaden bekommen habe musste ich bislang 150k abdrücken, und 380k bei Versenkung. Wenn sich das jetzt zwischen 220 und 250k (mit Muni) einpendelt, dann ist das schon ein dickes Plus für mich. Und ich spiele meine Yamato überdurchschnittlich. Für sehr gute Spieler wird das aber mit Sicherheit ein Nerf sein, kein Zweifel. Aber das finde ich überhaupt nicht tragisch, denn diese Spieler waren ohnehin auch ohne Premium Account immer im Plus. Und für durchschnittliche Spieler ist t10 spielen dann (hoffentlich) keine Strafe mehr. Ich kann mir auch gut vorstellen, dass dass System funktionieren wird und die Spiele etwas aggressiver/dynamischer werden. -
Änderung der Reparaturkostenberechnung geplant für 0.5.12
Sidian42 replied to LilJumpa's topic in Allgemeine Diskussionen
Spielt es für die Fixkosten noch eine Rolle, ob man versenkt wird oder nicht? Das kann ich nicht ganz aus den Infos heraus lesen. -
Ein Schiff besteht aus mehreren Sektionen (Aufbauten, Heck, Bug, Mitte) und dem Rumpf an sich. Jede Sektion hat nochmal ihre eigene HP, die aber nicht angezeigt werden. Schaden an den Sektionen wird dann von der Gesamt-HP abgezogen. Jedes Mal, wenn du triffst, wird der Schaden auf den Rumpf und auf die getroffene Sektion aufgeteilt. Wenn aber eines von beiden keine HP mehr hat (das Schiff als ganzes kann durchaus noch HP haben und schwimmen), dann kann dort auch kein Schaden mehr abgezogen werden. Wenn du z.B. nur auf den Bug feuerst, hat dieser irgendwann keine HP mehr und dein Schaden halbiert sich, weil er nur noch auf den Rumpf geht. Wenn der Rumpf aber auch keine HP mehr hat, dann richtest du überhaupt keinen Schaden mehr an, wenn du weiterhin den Bug triffst. Du musst dann auf eine andere Sektion des Schiffs zielen (wo du auch nur noch halben Schaden anrichtest, weil ja nur noch HP von der Sektion und keine HP mehr vom Rumpf abgezogen werden kann). Hier noch ein Video von der ganzen Sache in Aktion:
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Wait for Me - Der WoWs Film - aka: "Them Feels"
Sidian42 replied to Morgan_Gorgoroth's topic in Videos, Streams & Blogs
Mein Opa war im Krieg bei der Marine, insgesamt 4x wurde sein Schiff versenkt, 3x wurde er von deutschen Einheiten gerettet und auf das nächste Schiff verfrachtet, beim vierten Mal geriet er in Kriegsgefangenschaft. Er kam danach mit allen Beinen aus Afrika zurück. Deswegen halte ich es für nicht wirklich realitätsfern, dass jemand von einem versunkenen Schiff oder abgeschossenen Flugzeug lebendig und mit allen Körperteilen vorhanden aus dem Krieg zurück kehrt. Klar, Krieg ist grausam, aber rein statistisch gab es bei Seegefechten viel mehr Überlebende als Tote. Und ich finde ein Video, dass mal nicht einen auf übertrieben grausam macht, eine schöne Abwechslung.- 32 replies
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Wait for Me - Der WoWs Film - aka: "Them Feels"
Sidian42 replied to Morgan_Gorgoroth's topic in Videos, Streams & Blogs
Erst mal das Defensive Flakfeuer aktivieren. Tränen sind bei mir ausgeblieben, dafür hat sich Gänsehaut breit gemacht.- 32 replies
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Tirpitz, Normaler Schaden HE: 1452 Normaler Schaden AP: 3828 Overpen Schaden AP: 1160 Zitadellen Schaden HE: 4400 (falls man mal gegen eine Langley spielen sollte oder so, kommt aber quasi nie vor) Zitadellen Schaden AP: 11600 Der Schaden wird zudem halbiert, wenn die getroffene Sektion zu stark beschädigt ist, Ausnahme sind Overpens mit AP und Zitadellentreffer. Overpens werden nicht reduziert und die Zitadellen haben zu viel HP als dass man sie stark genug beschädigen könnte. Reduzierter Schaden HE: 726 Reduzierter Schaden AP: 1914 "Reduzierter" Overpen Schaden AP: 1160 "Reduzierter" Zitadellen Schaden AP: 11600 Ist ja schön, dass du mit deiner Tirpitz 8+ Brände verursacht hast. Dafür haben aber deine Treffer selber weniger Schaden gemacht. Selbst wenn es für dich mit Feuer auf etwa das Gleiche hinaus läuft, so kann das eine Schadensverringerung für deine Verbündeten Bedeuten, die Aufgrund ihres Kalibers HE schießen müssen (und keine Brände mehr bekommen, wo du schon welche gelegt hast). Und dadurch macht dein Team als solches weniger Schaden und es verringert deine Chancen auf einen Sieg. Und wenn du HE lädst kannst du keine Fehler vom Kreuzern ausnutzen. Ich hatte schon mehrmals den Fehler gemacht einem Schlachtschiff Breitseite zu zeigen, weil ich es übersehen habe, und habe da nur 4k Schaden anstelle von 20k+ erhalten, weil das Schlachtschiff mit HE geschossen hat. Und anders herum habe ich mit meinen Schlachtschiffen immer AP bereit, falls irgendwo eine Breitseite zu sehen ist, weil ich mit Schlachtschiffen quasi niemals HE lade.
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Meine Eselsbrücke für BBs: Nutze nie HE. Auch gegen Zerstörer nicht. Für den Fall, dass du englisch kannst, lasse ich dir mal ein Video zu dem Thema da:
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HE muss ja auch erst mal treffen um einen Brand verursachen zu können, und auf größere Entfernung kann AP von oben durch die (nur dünne) Deckpanzerung schlagen. Der Schaden, der BB-Kevin mit HE gespamme gemacht hat, ist trotzdem geringer als der Schaden, den er mit AP hätte machen können. Trotz der Reparaturen. Daher sehe ich dort kein Problem. In meinem Beispiel habe ich Zitadellen komplett außen vor gelassen, weil das den Vergleich unsinnig machen würde. Natürlich ist AP sehr viel stärker auf Schiffe, die Breitseite zeigen. Deshalb ist das mehr ein Beispiel für eine "Gegner ist angewinkelt und ich kann dem keine Zitadelle mehr drücken" Situation: Da macht man als BB trotzdem mehr Schaden mit AP als mit HE, wenn man auf die Geschütze und die Aufbauten zielt - spätestens wenn die Damage Saturation eintritt wovon Overpens nicht betroffen sind, der normale Schaden aber halbiert wird.
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Zu 1: Die Tirpitz habe ich wegen seiner Bemerkung zu den 2 HE feuernden Tirpitzen als Beispiel gewählt. Aber auch bei den Schlachtschiffen mit den besten HE Granaten (japanische) ist AP die bessere Wahl - zumal die Kanonen der japanischen Schlachtschiffe eine höhere Durchschlagskraft mit AP haben. Zu 2: Abpraller hatte ich bereits einbezogen. Lies den ersten Abschnitt nochmal. "Ohne Skill" ist HE vermutlich die bessere Wahl, ja. Aber vor Gegnern "ohne Skill" habe ich sowieso keine Angst. Lieber ein Gegner ohne Skill der mit HE schießt, als ein Gegner mit Skill, der AP verwendet und weiß, wo er hinzielen muss. Es ändert was für den Beschossenen. Wenn ich ne Minute lang oder sogar zwei von mehreren Schiffen mit HE beschossen werde und durchgehend 2-3 Brände drauf habe, dann kann ich, wenn ich es schaffe mich zurück zu ziehen, ein paar Minuten später quasi wieder mit 70-80% Leben in den Kampf kommen. Das klappt nicht wenn der Großteil des erlittenen Schadens AP war. Wenn ich die Flagge für die erhöhte HP Wiederherstellung mitnehme gehen mir öfter die HP zum heilen aus als die Ladungen des Verbrauchsmaterials selber. Einfach weil ich nicht so oft brenne.
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Schlachtschiffe, die mit HE schießen, machen weniger Schaden als wenn sie mit AP schießen. Von daher freue ich mich über jedes Schlachtschiff, das mit HE auf mich schießt. Wo AP Abpraller erzielt, macht auch HE keinen Schaden, weil die Panzerung zu stark ist. Und der AP Overpen Schaden ist bei Schlachtschiffen nicht viel niedriger als normaler HE Schaden, zumal Overpens nicht von der Damage Saturation Mechanik betroffen sind und daher mehr Schaden machen als normale HE Treffer wenn beschädigte Sektionen des Schiffs getroffen werden (Aufbauten werden übrigens sehr schnell beschädigt, da macht man nur für 1 oder 2 Salven den normalen Schaden). Und nicht vergessen, Overpens könnten mit Glück auch normale Durchschläge sein und mehr als den dreifachen Schaden anrichten. Das entfällt bei HE komplett, weil der Durchschlagsschaden schon der Mindestschaden ist. Zitas lasse ich mal außen vor. Beispiel: Tirpitz macht 3 HE Treffer in die Aufbauten eines anderen BBs: 4365 Schaden Tirpitz macht 3 HE Treffer in die beschädigten Aufbauten eines anderen BBs: 2178 Tirpitz macht 3 AP Treffer in die Aufbauten eines anderen BBs: 3420 bis 11286 Schaden (nur Overpens bis nur Durchschläge) Tirpitz macht 3 AP Treffer in die beschädigten Aufbauten eines anderen BBs, beschädigt: 3420 bis 5643 Schaden (nur Overpens bis nur Durchschläge) Klar, bei HE kommt dann noch der Feuerschaden hinzu, wenn man denn angezündet wird. Der lässt sich aber immer noch zu 100% wegheilen (50% bei HE und AP Treffern, 10% bei Zitadellentreffern) und erschwert es anderen Schiffen, auch noch Feuer zu legen. Die meisten Brände, die ich mit meiner Gneisenau und meiner Scharnhorst erhalten habe, sind übrigens von Sekundärgeschützen anderer Schlachtschiffe.
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"Ich bin auf der Kutusov drauf!" *dreht seine Geschütze weg*
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Tust du das denn nicht, wenn du um die Caps kämpfst?
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Naja, dafür sind Kreuzer derzeit aber auch schneller rausgenommen durch die hohe Anzahl an BBs - DDs haben schließlich keine Zitadelle und können besser ausweichen. Und DDs sind zumindest im Ranked noch die wichtigste Schiffsklasse. ich habe aber noch nicht mit dem neusten Patch gespielt und meine aktuellen DDs (Ognevoi, bald Kiev, und Blys) haben sowieso eine höhere Reichweite als die Kreuzer mit ihrem Radar, also bin ich nicht so stark davon betroffen. Bin aber gespannt weitere Erfahrungsberichte dazu zu lesen, vor allem von IJN und USN DD Spielern. Sonar haben sie ja schon, Radar bekommen dann die russischen Schlachtschiffe.
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Nein, der Schaden wäre nicht der selbe. Weil mit null multipliziert wird, wenn das Kaliber zu klein und die Panzerung zu [edited]ist. 0 + 25% ist immer noch 0. 0 + 1000% auch. Wenn man aber die 500er hits der Ognevoi in die Aufbauen von Schlachtschiffen mit +100% oder gar +150% Schaden buffen würde, um fehlende Brände auszugleichen, dann wären das 4000-5000er Hits bei Zerstörern mit 10k Leben, und das alle 5 Sekunden. Brände verursachen einen prozentualen Schaden, abhängig vom Leben des Beschossenen. Wenn du auf diesem Weg versuchst den Schaden bei einer Schiffsklasse beizubehalten, dann passt es bei anderen Schiffsklassen nicht mehr. Deshalb macht man mit dem Vorschlag nicht den selben Schaden wie bei Bränden. Und wenn diese Munition ebenso prozentualen Schaden unabhängig von der Panzerung anrichten soll, um Brände zu "simulieren" ohne Brände zu verursachen, dann ist das ein harter Buff für das Schadensbegrenzungsteam, weil man es eher für Modulschäden oder Wassereinbrüche nutzen könnte ohne dass man es für 1-2 Brände verschwenden könnte. Wann dann wieder dazu führt, dass das Skillcap sinkt, weil man nicht entscheiden müsste "lösche ich die 2 Brände jetzt und riskiere gleich Modulschäden oder sogar einen Wassereinbruch reinzubekommen oder heile ich sie lieber weg und behalte das Team in der Hinterhand?" Außerdem kommt dann noch dazu, dass es quasi keine Schadensbegrenzung mehr für "Brandschaden" gibt. Selbst wenn man von 4 Schiffen mit HE beschossen wird, mehr als 4x brennen kann man nicht. Wenn diese 4 Schiffe aber mit dem Schaden von 1-2 Bränden feuern, hebt das sozusagen die Begrenzung von 4 Bränden auf.
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Bei einem kleinen Kaliber wären 25% mehr Schaden und weniger Brände ein krasser Nerf, eben weil Panzerung nach dem "ganz oder gar nicht" Prinzip funktioniert. Und wenn du die Zahlen hochschraubst (schwankt bei meiner Ognevoi zwischen 50% und 200%, um die Brände auszugleichen), dann wäre die Munition gegen Zerstörer und Kreuzer viel zu stark.
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Als Zusatz zur HE und AP Munition oder als Ersatz? Die Panzerung ist keine Reduzierung des Schadens, sondern ein "ganz oder gar nicht" Modell. Wenn das Kaliber zu klein ist, dann verursacht man den meisten Schaden durch Feuer, weil die HE Munition selber nicht durch die Panzerung kommt und man nur die Brandwahrscheinlichkeit hat um wirklich Schaden zu machen (abgesehen von gelegentlichen 500er oder 700er Hits). Bei kleinkalibrigen Geschützen würde sich also nicht viel ändern. Die müssten weiterhin mit HE schießen, außer das gegnerische Schiff ist ungüstig positioniert, aber da wechseln ja Zerstörer auch schon auf AP. Bei Kreuzern mit größeren Kaliber hingegen könnte man die BBs dann erst mit HE anzünden und dann auf diese neue Munition wechseln, um noch mehr Schaden zu machen als zuvor. Als würden Brände in der selben Sektion plötzlich stacken. Als Kreuzer Spieler würde ich mich über so eine Änderung mit Sicherheit freuen. Aber für wen soll das nochmal eine Lösung sein?
