Sidian42
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Darum:
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Da muss ich zustimmen. Ich finde es okay wenn die AA so stark ist, dass CVs beim Anflug entsprechend viele Flieger verlieren (weil die AA dann auch quasi eine Schadensreduzierung ist), aber die ganze Zeit nur darauf zu achten, möglichst viele Flieger übrig zu behalten, ist kein sonderlich schönes Gameplay. Da müssten alle CVs mehr Flugzeuge in Reserve bekommen.
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Das ist aber auch subjektive Wahrnehmung. Wenn ich DD spiele und ein CV im Match ist, fällt mir das negativ auf, weil der mich dauernd spottet (und sei es unabsichtlich, weil seine Flugzeuge ein Ziel hinter mir anfliegen). Da ärgere ich mich und habe das Gefühl, es wären zu viele CVs im Spiel. Spiele ich hingegen meine MK kann ich gar nicht genug Flugzeugträger im Match haben, aber dann sind es mir genau deshalb zu wenige. Zumal mich die mich auch meistens meiden und ich selbst dann keine Flugzeuge sehe, wenn die bei mir im Match sind. Rein von der Population hat sich da die letzten Monate nicht viel getan, es sind in etwa jedem zweiten Match CVs vorhanden, auf t4 und t5 mehr, auf t9 und t10 weniger.
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Oder anders gesagt: Immer noch, weil sich nichts daran geändert hat - wie wir bereits gesagt haben.
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Komisch, meine Moskwa macht 1000er bis 3000er Salven auf t8 bis t10 BBs, alle 8-10 Sekunden. Hier mal meine wahrscheinlich beste Moskwa Runde: Schau mal, wie lange die t8 und t9 BBs da leben. Und wie viel Schaden ich denen mache. Danach darfst du mit den Übertreibungen aufhören. Und bei Kreuzern ist das anders? Mit der Yamato habe ich die selbe Hitrate wie mit der Mogami, mit der Belfast habe ich die selbe Hitrate wie mit der Gneisenau und Texas. Klar, im Durchschnitt treffen Kreuzer öfter, aber im Gegensatz zu den Übertreibungen ist es in Wirklichkeit nicht so, dass Schlachtschiffe mit Glück 1-3 Hits pro Salve hinbekommen und Kreuzer immer mit allen Geschossen treffen (was für die 10.000er HE Salven nötig wäre). Und wie du im Video siehst, hat man selbst bei 6 Treffern manchmal nur 1 dabei, der auch Schaden macht. Abgesehen davon haben die meisten t10 Kreuzer ohne Module gerade mal 16km Reichweite. Und selbst mit Modulen haben sie weniger Reichweite als die Amagi. Und warum ist dein Schaden mit den Russen-DDs dann so niedrig? Versteh mich nicht falsch, du spielst sie sehr gut - bist 50% über dem Durchschnitt was den Schaden angeht. Aber du versenkst damit jede Runde nicht mal ein halbes BB. Und die Menge der Granaten und die ganzen Feuer ist doch genau das, was von der Reparaturmannschaft gekontert wird. Bei meiner Hitrate und meinem durchschnittlichen Schaden -pro Granate- mache ich mit meiner Ognevoi 500 Schaden alle 5 Sekunden an BBs. Das sind 100 pro Sekunde. Mit 2 Feuern zusätzlich, die die ganze Zeit aktiv sind, wären das 400 auf einem Schiff mit 50.000 HP, und 330 davon kann man mit der Reparaturmannschaft wiederherstellen. Um das Schiff zu versenken müsste ich 125 Sekunden lang ununterbrochen darauf feuern. In der Zeit lässt sich 2x die Reparaturmannschaft aktivieren, was die Lebensdauer um weitere 40 Sekunden erhöht. TL;DR: In meiner Ognevoi brauche ich 165 Sekunden wenn ich durchgehend auf ein BB mit 50k Leben mit HE schieße, um es zu versenken, und es durchgehend mit 2 Feuern brennt. Wenn man die Feuerimmunität mit einbrechnet sind es schon mehr als 3 Minuten. Für ein einziges Schiff. Und wenn weniger als durchgehend 2 Feuer aktiv sind, wären wir schon bei 4 Minuten und mehr. Ja, total OP das ganze. Man soll als Gunboat gefälligst 10 Minuten lang auf ein Schlachtschiff schießen müssen, um es zu versenken...
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Das wird als "entfällt" angezeigt weil der 0.5.14 Client, den die Quelle untersucht hat, laut Entwickler die veraltete Version der RN Kreuzer enthielt, die noch keine Reparaturmannschaft hatten. Es ist in dem Sinne also völlig richtig was die Quelle sagt (die RN Kreuzer haben die Reparaturmannschaft in dem Client nicht), aber auch völlig belanglos, weil das nur ein Fehler in einer veralteten Version von 0.5.14 ist.
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Bringt aber nix wenn der Testclient von 0.5.14 noch die alten Versionen der RN Kreuzer enthält oder enthielt. Das kann schon mal passieren, vor allem weil die Reparaturmannschaft erst kurz vor dem Release der RN Kreuzer diesen hinzugefügt wurde - wahrscheinlich hat der für 0.5.14 Zuständige erst kurz vorher die Daten für den nächsten Testclient kopiert. Auf amerikanischen Tastaturen ist die Belegung übrigens genauso, d.h. bei uns sind Z und Y in der Tastaturbelegung vertauscht. Eigentlich sollte Z das Verbrauchsgut aktivieren. Es hilft vielleicht ein wenig die Tastaturbelegung umzustellen, weil die Tasten dann genau in der Reihenfolge liegen, wie die Verbrauchsmaterialien angezeigt werden, und so möglicherweise besser "im Kopf sind".
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Erinnert mich an meine Belfast im Nebel.
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Wenn aber DDs der Konter zu BBs sein sollen, dann müssten sie mehr durchschnittlichen Schaden machen. Einfach weil es öfter vorkommen müsste, dass sie ein Schlachtschiff versenken. Bzw. sie brauchen es nicht mal versenken, bevor du dich darauf versteifst - aber zumindest müssten sie Schlachtschiffen viel Schaden zufügen, denn mit einem durchschnittlichen Schaden von 20k-30k ist man kein Konter zu einer Klasse, die 60-70k Leben auf der selben Stufe hat. Selbst wenn die auf nichts anderes als BBs Schaden machen würden, wäre das nicht ansatzweise genug um den BBs gefährlich zu werden!
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Das machst du ohnehin. Kleiner Tipp: Wenn du näher ran fährst kannst du besser treffen, wodurch du mehr Schaden und Credits machen kannst, und durch die Nähe zu Caps nimmst du einen größeren Einfluss darauf, dass dein Team sich diese sichert, wodurch deine Winrate steigt. "Viel" ist relativ. In der Beta und kurz nach Release hatte ich noch extrem oft 2-4 BBs und 6-8 Kreuzer pro Team im Match. Jetzt sieht die Tendenz eher so aus, dass es 5 BBs und 2-3 Kreuzer pro Team sind. Kostengünstiger waren Kreuzer auch nie. Bin auch viel mit einem Kumpel zusammen gefahren, der hat Kreuzer gespielt während ich in BBs unterwegs war, und er hat sich dauernd darüber beschwert, dass ich meistens mehr Credits bekommen habe - nach Abzug der Repkosten.
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Pre-Nerf war ich mit der Kagero tatsächlich besser als mit der Fubuki. Habe mit dem Reload Verbrauchsgut gespielt, da ich sowieso die beste Tarnung in t7 bis t10 Matches hatte, das hat schon einiges ausgemacht - und die Kagero hat ein zusätzliches Modul im Vergleich zur Fubuki. Wie ich mit den beiden Schiffen nach dem Nerf spielen würde kann ich nicht sagen...
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Ja, das stimmt vollkommen! In meinen Gunboats bin ich auch erst einem guten BB Spieler begegnet, aber in meinen BBs noch keinem guten Gunboat Spieler. Das ist auch ein Teil des Problems. DDs sollten Vorteile gegen BBs haben, so wie BBs welche gegen CAs haben, aber um diesen Vorteil mit Gunboats auszunutzen muss man sehr gut spielen. Sieh dir doch nur mal den durchschnittlichen Schaden von DDs an. Die nehmen nicht mal nen halbes BB pro Match aus dem Spiel.
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Tja, ich fürchte zumindest keine Gunboats, wenn ich BB spiele. Und in Gunboats treibe ich genauso BBs vor mir her. Erwische ich aber mal ein gutes Schlachtschiff mit meiner Ognevoi, habe ich kaum eine Chance. Schlachtschiffe sind nur so populär, weil sie derzeit die stärkste Schiffsklasse sind. Spieler, die große und mächtige Schlachtschiffe fahren möchten, gab es schon immer. Und trotzdem gab es mal eine Zeit, wo fast immer mehr Kreuzer im Match waren als Schlachtschiffe. Und warum? Weil die Konter damals noch effektiver waren (Torpedos, Träger).
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Es darf keine "Nahrungskette" geben. Kein Spieler würde freiwillig ein Schiff spielen, welches sich "am anderen Ende der Nahrungskette" befindet (außer der Spieler weiß davon nichts). Das hieße nämlich dass alle Schiffe gut gegen einen sind, man selber aber gegen kein Schiff einen Vorteil hätte. Und wenn Zerstörer und Kreuzer im Durchschnitt eine Überlebensrate von 30% haben und Schlachtschiffe eine von 40%, dann würden sie immer noch länger leben wenn sich etwas ändert, dass deren Überlebensrate auf 33% senken würde. Und genau das ist das Problem: Ein Schlachtschiff muss gar nichts mehr fürchten. Träger sind nur in jedem zweiten oder dritten Match vorhanden, und selbst dann fliegen sie oft lieber Kreuzer oder DDs mit wenig AA an, weil man da weniger Flieger verliert und prozentual mehr Schaden machen kann. Das letzte Mal als ich in einem Schlachtschiff noch Respekt vor Trägern hatte war zu Beta Zeiten, als es +3MM gab und das Träger MM nicht ausgeglichen war. Torpedos sind nur noch gefährlich wenn der DD auf unter ~4km heran kommt, aber dann habe ich auch einen Fehler gemacht - und den DD trotzdem noch mitgenommen. Schlachtschiffe sind nicht so populär weil so viele Spieler auf große Schiffe stehen, sondern weil sie derzeit einfach die beste Schiffsklasse sind. Ich merke es selber immer, wenn ich Kreuzer spiele und dann auf ein Schlachtschiff wechsle. Es ist sehr viel angenehmer und viel weniger stressig Schlachtschiffe zu spielen. Achso, ja, HE geschosse und Brände werden ja auch von kaum einem Zerstörer genutzt. Ja, hier wird gefordert, den HE Spam einzdämmen. Profitieren würde davon nur die Schiffsklasse, deren Überlebensfähigkeit von den Entwicklern des Spiels selbst als "grenzwertig" bezeichnet wird. Und deshalb wird das nicht passieren. Wie gesagt, hier fordert niemand einen Nerf für Schlachtschiffe. Es wird lediglich aufgezeigt, warum es keinen Buff für Schlachtschiffe (z.B. indem man den "HE Spam eindämmt") geben wird.
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Natürlich im Vergleich zu den anderen Schiffen. Wir könnten auch einfach Zerstörern 50k HP geben, damit sie länger leben als andere Schiffe. Wo wäre da das "Problem"? Oder ist das was anderes, weil Zerstörer ja wenig aushalten sollen? Aber wer definitiert das? Doch wohl die Entwickler - die selben die sagen, dass sie finden, Schlachtschiffe würden zu lange leben. Tatsächlich werden auch aus genau dem Grund noch mehr Schlachtschiffe gespielt, weil die britischen Kreuzer die reinsten Zitadellen sind. In den letzten 4 Tagen wurden Britische Kreuzer in t3 bis t6 (ab t7 zähle ich nicht weil die meisten Spieler dort noch nicht sind) 61.000 mal gespielt. Deutsche Schlachtschiffe hingegen über 150.000 mal. Fast 3x so viel. Und da sind japanische und amerikanische BBs noch nicht mit einberechnet. Hier wird kein "Problem" beschworen. Die Entwickler haben es zum "Problem" erklärt. Das waren nicht mal die Spieler hier, die geben das nur weiter. Und das tun sie nicht um irgendwelche Nerfs von BBs zu fordern, sondern um aufzuzeigen, wie lächerlich die Forderungen nach Nerfs von Konter-Möglichkeiten (z.B. Brände) zu BBs sind.
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10% deiner maximalen HP über 30 Sekunden. 10%, die du komplett wiederherstellen und zum Teil auch verhindern kannst (Schadensbegrenzungsteam). Ich hatte schon Matches mit 10 verursachten Feuern und 8k Brandschaden insgesamt. Zum Vergleich: Ein einziger Zitadellentreffer eines Schlachtschiffs macht 12-14k auf t10. Das entspricht 20-30% der HP eines Kreuzers und lässt sich nur zu 10% reparieren (1,2k-1,4k). Abgesehen davon kann man den Schaden nicht per Knopfdruck verhindern und es dauert auch keine 30 Sekunden, bis der Schaden eingetroffen ist. Wenn "kontern" heißt, dass eine Klasse eine andere komplett aushebeln soll, dann soll kein Schiff ein anderes kontern. BBs haben lediglich einen Vorteil gegen CAs/CLs, so wie CA/CLs gegen DDs und DDs gegen BBs (haben sollten). Das heißt nicht dass BBs in jeder Situation gegen einen oder sogar mehrere Kreuzer gewinnen können soll. Wenn du einen Kreuzer auf 15km nicht gut treffen kannst, dann liegt das daran, dass du nicht gut genug zielst. Die Kreuzer haben ab t8 ja sogar noch ein Modul bekommen, um ihre Ruderstellzeit weiter zu drücken, weil sie vorher viel zu leicht zu treffen waren. Wie wäre es denn mal einen Kreuzer auf t8 oder t9 zu spielen? Einfach nur um mal die andere Seite zu sehen? Ist das echt eine Beschwerde, dass du in einem 1on3 Probleme hast? Da ist doch egal welche Schiffsklasse da 3x gespielt wird. Eine 3er Division ist immer gegenüber einem einzelnen Schiff im Vorteil.
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Ich wollte das trotzdem erwähnt haben, für den Fall dass das noch jemand so sieht, es aber nicht ironisch meint. Wäre ja nicht das erste Mal, dass jemand mit so einem Argument tatsächlich gegen HE argumentiert.
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Natürlich muss der "HE Spammer" ordentlich zielen. Sonst trifft er genauso wenig wie mit AP. Und wenn der Spieler gut ist, dann wird er auch noch gezielt die verschiedenen Bereiche des Schiffs beschießen um dort Feuer zu legen - und nichts anderes macht man mit AP auch. Man zielt auf bestimmte Bereiche des Schiffs. Wenn wir uns in einem Match mal sehen und ich mit meiner Belfast im Gegnerteam bin, dann verspreche ich dir AP zu schießen, wenn du mir unter 12km Entfernung Breitseite zeigst. Dann hast du die lästigen Brände nicht und ich kann mich über 7k Salven alle 7,5 Sekunden freuen. "Abpraller" mit HE können durchaus noch Feuer erzeugen. Das ist ja auch (neben Torpedos) die einzige Chance für Schiffe mit kleinkalibrigen Waffen, Schaden an Schlachtschiffen zu machen. Es kommt einem vielleicht nur nicht so vor, weil eine Gearing/Fletcher ohne Sprengmeister z.B. nur eine 2,5% Chance hat, auf einer Yamato oder Montana einen Brand zu erzeugen, und man den Schüssen selbst in einem Schlachtschiff auf 12km Entfernung recht gut ausweichen kann.
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Du hast deine Meinung aber mit einem falschen Argument begründet. Du hast ihm die 15km Torpedos nur empfohlen, weil sie später aufgehen... der Vorteil wird aber dadurch ausgeglichen, dass die anderen Torpedos schneller sind. D.h. bezüglich der Reaktionszeit des Gegners - vom Aufdecken der Torpedos bis zum Einschlag - ändert sich nichts. Die Aufdeckreichweite ist ja an die Geschwindigkeit angepasst. Wenn es Torpedos gäbe die 200 Knoten schnell sind könnten die auch schon bei 5km aufgehen und der Gegner hätte trotzdem genau die gleiche Reaktionszeit. Der wichtige Unterschied, den wanninger17 schon angesprochen hat, ist aber: Je schneller die Torpedos beim Gegner ankommen, desto weniger Raum für Kursänderungen hat er und desto zuverlässiger trifft man. Mit 200 Knoten Torpedos, die man schon ab 5km sieht, würde man sehr viel öfter treffen als mit 40 Knoten Torpedos, die erst bei 1km aufgehen. Und Sonar sowie Flugzeuge kommen noch als Faktor dazu: Je schneller Torpedos sind, desto weniger verheerend ist es, wenn sie verfrüht und völlig unabhängig von ihrer eigentlichen Aufdeckreichweite aufgedeckt werden. Deshalb sind die (verbesserten) 10km Torpedos schlicht besser als die 15km Torpedos, mit einer Ausnahme: Der eigene Spielstil bewegt einen dazu, mehr als 10km vom Gegner entfernt zu bleiben. Dann bringen einem 10km Torpedos natürlich wenig. Du magst auch eine tolle Hitrate mit den Torpedos haben, aber vielleicht hättest du mit den besseren 10km Torpedos sogar noch eine bessere, wenn du dich an diese gewöhnt hättest. Es ist ja nicht mal eine bloße Meinung, dass die 10km Torpedos besser sind, wenn man unter 10km Distanz unterwegs ist, weil die Fakten einfach dafür sprechen: Selbe Reaktionszeit bei höherer Geschwindigkeit (+Treffen ist einfacher bzw. Ausweichen schwieriger), weniger anfällig für Sonar und Flugzeuge, 20% mehr Schaden.
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Dafür sind sie aber auch 10 Knoten langsamer (Reaktionszeit bleibt in etwa gleich -> kein Vorteil) und richten nicht unwesentlich weniger Schaden an.
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Das kann durchaus Sinn machen wenn es darum geht was den Schiffen fehlt und welche Auswirkungen das hat.
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Eben doch. Die Statistik bezieht nur erlittenen Schaden mit ein. Wenn eine Yamato nur 10k Schaden erhält, dann tauchen auch nur die 10k Schaden dort auf. Eine andere Yamato, die 140k Schaden erhält, trägt 140k zur Statistik bei. Es ist völlig egal wie der Schaden entstanden ist. Wenn Yamato A 90k Schaden durch Feuer und 10k durch HE erhält, Yamato B 100k Schaden durch AP, Yamato C 10k durch AP weil er ein Max-Range-Camper ist und Yamato D 20k HE und 10k AP, dann teilt sich der Schaden genau 50% AP und 50% HE + Feuer auf. Weil der erlittene Schaden 90k+10k+100k+10k+20k+10k = 240k ist und 120k davon von AP stammt und 120k davon von HE + Feuer kommt. Dass Yamato C fast keinen Schaden erhalten hat und Yamato A und B "getankt" haben spielt dafür überhaupt keine Rolle. Gar keine. Dass die Statistik durch das Verwenden der richtigen Munitionsart "manipuliert" würde ist absolut lächerlich. Da kann man genauso argumentieren dass HE + Feuer zu schwach sind, weil gute Spieler fast immer auf AP wechseln, wenn sie können und die Statistik dadurch verzerrt wird, dass so viele schlechte Spieler unterwegs sind, die die eigentlich viel schlechtere Munition HE verwenden.
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Der graue Bereich zeigt dir nur an, wie viel du mit einer Ladung wiederherstellen kannst. Wenn du z.B. 40k Feuerschaden erhalten hast und 20k mit einer Ladung wiederherstellst, dann erweitert sich der graue Balken nach Ablauf der Heilung wieder auf 20k. Hast du 44k Feuerschaden erhalten (und keinen anderen) hast du einen 20k Balken, danach noch einen 20k und danach einen 4k Balken. Da solltest du mit dem Heilen warten, bis sich wieder 20k angesammelt haben.
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Den Feuerschaden komplett zu heilen heißt nicht, dass man sofort dagegen heilen kann, sondern dass der Schaden allgemein zu 100% wiederherstellbar ist - sofern noch Ladungen der Reparaturmannschaft übrig sind. Wenn man 60k Schaden durch Feuer und 18k durch HE bekommen hat, dann kann man mit dem Einsatz der Reparaturmannschaft 66k davon wiederherstellen. Erhält man aber 30k Schaden durch AP Zitadellentreffer und 48k Schaden durch normale AP Treffer, dann kann man nur 19k wiederherstellen. Bei 60k Zitas und 18k normale Durchschläge wären es sogar nur 12k - und selbst ohne Zitadelle wäre man mit 26k noch weit unter den 66k. Wenn man die Reparaturmannschaft so mit einberechnet hätte HE + Feuer in dem Beispiel effektiv nur 12k Schaden gemacht, AP jedoch 40k bis 56k. Und das fließt NICHT in die Statistik mit ein und erscheint dort als selber Wert.
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Da wird nur der erhaltene Schaden analysiert. Völlig egal ob ein Spieler 80k und ein Spieler 10k Schaden erhalten hat - es wird nur geschaut wie sich diese 90k zusammen setzen. Deshalb funktioniert die Statistik sehr wohl.
