Jump to content
Forum Shutdown 28/7/2023 Read more... ×

TobiAssho

Players
  • Content Сount

    461
  • Joined

  • Last visited

  • Battles

    21629
  • Clan

    [AAO]

Everything posted by TobiAssho

  1. TobiAssho

    Stalingrad - Do i still get it?

    If you like BB gameplay get Stalin. If you like CA gameplay get Bourgogne.
  2. TobiAssho

    Clan Battles Matchmaking and Balance

    @thunder3oo You wanted prove that this its not OP? Here you go:
  3. TobiAssho

    new defence mode is awesome

    I agree that the mode is good fun, but it has a lot of flaws: - Matchmaking: i had 1BB vs 2BB, 3DD vs 2DD; it should be mirrowed - Spawns: with only 1 division in play 2 ships spawned south on tod, 5 in the north, thats very bad - Balancing: I find attacking more challanging, but I won all 7 or 8 games anyway. I am not sure of players are just too stupid to win as attackers or if its too difficult. Attackers keep shooting fast healing ships instead of generators or go afk after getting killed for example. Lots of finetuning and testing is needed to make it balanced - Map: tod is a good map for the mode, estuary feels not good for the mode, too narrow to comfortably attack the generators - Buffing players: teamkills would help to get players to respawn. As defender, if I see low HP ships running away i stop shooting them, they come back with more HP and faster if I kill them. I also had a 1k HP gearing hiding and trying to play super save instead of just rushing in and getting back with more HP and more useful - Buffing players II: Make the generators use a BIG RED laserbeam that does just a little dmg on close by ships. This would encourage players to attack them instead of shooting ships that heal faster than you do dmg to them. - Bugs: Generators are tracked by RPF, intentional??? Overall I very much like the idea of an asymetrical mode. It has a lot of potential, but needs to be done in a propper way.
  4. TobiAssho

    Clan Battles Matchmaking and Balance

    The fact is that these lineups are not played in our leagues because nobody is smart enough to run these op ships in higher leagues.
  5. TobiAssho

    new defence mode is awesome

    The idea is very promising, but the way its implemented needs so much more tuning. Estuary as a map choice is quesionable. The heal and respawn mechanics too. But the mode has potential.
  6. TobiAssho

    Clan Battles Matchmaking and Balance

    You got trolled by them, nobody play this lineup because its bad. Any decent team will beat this. If you think otherwise, prove it. I would be glad to admit that I am wrong if I will see you at the top of the ladder abusing this "perfect lack of balance". Its sad that you think this is strong. Please post the replay and amuse us!
  7. TobiAssho

    New map suggestion

    Agree 100%! Disagree 100%! How should maps be implemented from a "drawing in paint" into the game? This is much more work than you imagine. Should this map be implemented right into random? I followed the map contest on the NA server. The stuff submitted was (sorry for the language) pure crap and I hope nothing will ever come into the game. I dont see that WoWs provides the tools for player made maps. You would have to be able to upload maps onto the server somehow. I am sure that this will never happen. What helps are discussions about how maps work and how they could be changed and designed. I am pretty sure they will, but I hope that little of the designe goes into any map.
  8. TobiAssho

    New map suggestion

    As one example of diverse mapdesign you get (new) north. You have an open area west with almost no islands to hide for CAs to radar. The big islands there can be shelled pretty well from different sides. So the western side is DD haven. There is a closed Center, preventing to many crosshots from 20km+ so that its comfortable to drive around on the flanks. The clue is, that the Centre provides straights in the late game and some shooting lanes. So its not cutting of the map as much as old Ice Ilsands did. On the eastern side you have a lot of vision blocking islands for ambitious cruisers to push. Overall this map provides good gameplay for diffent kind of ships with different needs. In my opinion thats what a good map should look like.
  9. TobiAssho

    New map suggestion

    @Randaume thank you for being open for even harsh cretisism, thumbs up for that! Your map looks like made by a DD player. An open center is a nogo zone for all CAs and will lead to camping. I will show you on some existing maps what gameplay to expect on such a layout: Thats Warriors Path A-Cap. Cruiser never step out of their islands and if they do and have to run they show broadside to the enemy team. This is Shatter A-Cap. The same situation. Cruisers refuse to push here. Transfering the already known gameplay to your map. Cruisers will not like to go anywhere close to the center in your map. Thats nice for DDs, yes, but does it create good gameplay? There is roughly 15km of more or less open water in the center between the island chains. Cruisers and BBs will refuse to go in there because its DD teritory. And DDs are incredebly hard to get out of there. You turn that whole area from B to the edge of D into a nogo zone for all ships but DDs. So where should they go then? Around D is a lottery. Meeting any enemy ship with torps will end in a trade. Thats not fun, there is no room to outplay enyone. A-Cap is more balanced now, but almost completely cut of from the other part of the map. Ships will go there and if you remember A-cap on the former version of Ice Islands you quickly get, that this is fatal for the gameplay. It is a very slow paced map. Ships cant engage for a long time because if they try to go towards the center they are easy pray. Your design is from a DD perspective. You would like to be able to contest caps without being crap on because some CA behind an island pressed radar. You achieve this by opening the map. Opening the center and surround it by islands in the distance. My prediction is that Players will learn to not cross those islands and engage only at 18-20km other ships that also dont push in. The gameplay will move to the flanks and there is only one viable. D is extremely uncomfortable to play. "Nice ambush opportunities" dont lead to nice ambushes but to players avoiding getting ambushed. Overall I think that you would create a big frustraiting lemmingtrain to A. And it will have the same problems as the completely cut of gameplay on old Ice Islands A-Cap.
  10. TobiAssho

    New map suggestion

    I think we are playing 2 completely different Warships. Sorry for harsh words, but I see huge flaws in the map and how you think it will be played and how it would be actually played. Beside gameplay flaws this map is very poorly balanced. I will try to explain my points to keep it constructive: Balancing: A-cap is much easier to take from the north-eastern side. South does not get any cover after entering the area around A and has no chance of turning around. Even the way to A is narrow and uncomfrotable for ships where north has a much easier and open entrance. This makes pushing from north into and through A much more comfortable than the other way around. Gameplay: That layout of A will lead to either no ships from south-west going into A or getting obliterated there and not going there in the future. This map would be very campy while should provide "secretly move and organize ambushes". To make players drive forward and push they need to see what they are facing. A cap is extreamly difficult to spot, the same for B and D. You have no clue whats behind the next island. What might sound fun will result in players being very carefull and not going there at all. With an island layout that devides the map in by spawns in a diagonal line you prevent spotting and movement of ships. Players will get stuck on their side of the islands. You can see this in a lot of random games with similar layout. So matches on this map would be ships driving up and down around their spawn and fighting enemies that may be occasionally spotted at max ranges. To me this sounds like little fun. If that happens the 100 islands around D will become a nightmare to go to. First players will refuse to go there because the risks are too high and not able to be calculated because there can be no spotting but radar. But even if players decide to go in to flank the enemy at their spawn they expose their ship to the whole enemy fleet when spotting them. There is no cover to attack the spawn and you get focused down quickly. Also the time investment is huge. To successfully push you have to make sure that your flank is cleared. The ship thats further to a flank has a huge advantage against a ship that is further into the center. If you take a "save" approach on the outlines it takes a lot of time and you are out of the battle for quite a while if you dont run into an enemy ship immediately. So it will never be worth to go there. It looks so easy to do maps, but for propper map design you have to take many more points into consideration as you did.
  11. TobiAssho

    Clangefechte mit Flugzeugträgern

    In der nächsten Saison wird es keine CV in CvC geben. Hat WG schon bestätigt.
  12. TobiAssho

    ST - New maps

    Old ice was the biggest crap ever.
  13. TobiAssho

    King of the Sea VIII

    King of the Sea is back! The biggest tournament in WoWs is starting next week. Dates: - March 2nd signup opens at 18:00 - March 9th signup closes at 01:00 - March 10th first Qualification round - March 16th Second group stage - March 17th Knockout stage - March 23rd Regional finals - March 24th CIS vs EU grand final Format - T 10 - 9vs9 - Max 3 capital ships (CV + BB) - Max 1 CV Prizes: Per player, max 12 players 1 5,000 doubloons + 5,000 steel 2 4,000 doubloons + 4,000 steel 3 2,500 doubloons + 3,500 steel 4 1,500 doubloons + 3,000 steel 5-8 1,250 doubloons + 2,500 steel 9-16 1,000 doubloons + 2,000 steel 17-32 1,000 doubloons Participation 5x FTW Camouflage Sponsored by WG! Maps: - Trap - Sea of Fortune - Land of Fire - Shards (reworked) - North - Warriors Path - Tears of the Desert As usual we will have an awesome cast from the WG office for the final weekend. This time it will be hosted in St. Petersburg! Signup here: https://goo.gl/UCT4Bf Join KotS discord: https://discord.gg/TV3weJ7 (at least 1 Represent of a clan must be on the discord to participate) Linc collection will all Info: http://bit.ly/kots8links
  14. TobiAssho

    Überlegung zu Ranked

    Ja, das reicht of aus um zu gewinnen, aber nicht weil Du sie beschäftigst, sondern weil dein Team den freien Raum nutzt um Gegner zu versenken. Wir können hier auf ewig streiten, wer mehr zum Erfolg beigetragen hat. Das Schiff, welches 3 andere beschäftigt, oder der Rest vom Team welcher es schafft daraus einen Punkte/Schiffsvorteil zu generieren. Letztendlich funktioniert das eine nicht ohne das andere.
  15. TobiAssho

    Überlegung zu Ranked

    Ich freuen mich, dass Du PvP für dich entdeck hast! Winrate bei so einer geringen Anzahl an Spielen ist nicht aussagekräftig, daher würde ich deine Zahlen nicht überinterpretieren. Wenn man böse wäre könnte man fragen: Warum sollst Du XP bekommen, wenn die anderen zu blöde sind zu treffen? Ähnliches könnte man fürs spotting sage: Warum sollst Du XP bekommen, nur weil Du zufällig näher dran bist und jemand anderes es schafft den Gegner zu treffen? Ich weiß, dass das nicht so einfach ist, aber es steckt ein Fünkchen Wahrheit darin. Ich möchte auch nicht bow in parkende BBs im Hintergrund gut reden. Du solltest nur begreifen, dass es für die Art und Weise des XP Verdienens keine einfach Lösung gibt. Du wirst NIE alleine durch potDmg oder spotting gewinnen. Um mal 3 Mio potDMG zu bewerten (es ist nicht wenig, aber es muss auch nicht spielentscheident sein): Eine Musashi verursacht mit einer Salve 9*14800 = 133200 dmg; eine Alsace 142800. Für 3 Mio braucht eine Musashi ca 23 Salven alle 30s = 690s = 11,5 min. Du hättest also einen von 6 Gegnern ca. 58% der Zeit eines 20min Spieles beschäftigt. Damit das einen positiven Einfluss auf den Sieg deines Teams hat muss dein Team diese Zeit nutzen um einen Vorteil zu generieren. Du verschaffst deinem Team also keinen direkten, aktiven Vorteil wie einen versenkten Gegner mit deinem potDmg sondern (passiv) eine Möglichkeit etwas zu tun. Das ist gut, aber man sollte das auch nicht überbewerten. Nur den Gegner zu beschäftigen reicht nicht zum gewinnen.
  16. TobiAssho

    Überlegung zu Ranked

    Was ist denn deine Definition von "teamdienlich"? Meine Definition von teamdienlich ist: Was trage ich dazu bei, dass mein Team gewinnt? Ergo wer mehr gewinnt spielt teamdienlicher.
  17. TobiAssho

    Überlegung zu Ranked

    WGs Argument bezüglich XP für Potential DMG ist, dass es keine Leistung ist beschossen zu werden und aktives Gameplay deutlich stärker belohnt werden soll. Dieser Argumentation kann ich zu weiten Teilen folgen. Ob deine 3Mio potDMG teamdienlich waren oder nicht kann man an reinen Zahlen nicht beurteilen. Nichts außer der Winrate (über genügend Spiele) ist ein Indikator, ob Du teamdienlich spielst oder nicht.
  18. TobiAssho

    Überlegung zu Ranked

    Die entscheidende Frage ist doch: Was willst Du erreichen? Was ist das Ziel? Egal welches Belohnungssystem Du installierst, Spieler gehen den Weg des geringsten Widerstandes. Belohnst Du den, der am meisten Schaden im Team macht konzentrieren sich alle darauf so viel Schaden wie möglich auszuteilen. Belohnst Du etwas anderes mit viel XP, dann werden die guten Spieler die Mechaniken verstehen und sie entsprechend ausnutzen. Belohnst Du etwas anderes als einen Sieg motivierst Du die Spieler nicht auf Sieg zu spielen, sondern auf ein anderes Ziel. Genau dieses vorhersehbare Verhalten führt dann dazu, dass sich jeder dann über nicht teamdienliches Verhalten beklagt und überlegt, dass er doch viel mehr geleistet hat als sein Team und zu unrecht einen Stern verliert. Man muss das Team als Summe der Spieler sehen. Wenn Du in einem Team mit 3 schechten und 2 guten bist und Du bist gut und Du spielst gegen 4 gute und 2 schlechte, dann haben die es verdient zu gewinnen. Sux to be you, oder Du musst so viel besser sein, dass Du die anderen ausgleichen kannst. Ja, das ist auch mal frustrierend. Ist die Möglichkeit selbst den Stern zu behalten weniger frustrierend als zu sehen, dass das BB welches seit Beginn passiv spielt und am Ende noch lebt mit 10XP Vorsprung den Stern behält? Oder noch schlimmer Du wirst für einen Sieg nicht belohnt, weil Dein Team "zu schnell" gewonnen hat? Dein DD Kollege torpt 2 DDs raus und detoniert ein BB und es ist kein Schaden mehr da? Da kommt richtig Freude auf. Wenn es Dein Ziel ist, dass jeder im Team 100% auf Sieg spielt, dann darfst Du nichts anderes belohnen. Erst recht keinen Wettkampf im Siegerteam.
  19. TobiAssho

    Timing of Clan Battle Seasons

    Timing and duration of CB is not as easy as it may look like. The playerbase for CB is not big enough (especially not on all servers) to enable CB as a permanent feature. I agree that ppl want to play together and that its fun. Having some downtime between seasons is not bad. There is plenty to do; ranked, grinding ships, tournaments. From a personal point of view I would love to have shorter seasons, but more often. A global map sounds fun if you just talk about it. In reality it sux. Getting something for holding = not playing is wrong. A few clans and alliances would dominate and let noone else have anything. I like the current way. Maybe some nice benefits for high placing clans, to motivate everyone to keep playing after grinding their steel. If I were you i would be very carefull to ask for a global map.
  20. TobiAssho

    Gewertete Gefechte

    Ach Gottchen, da gräbst Du mal wieder das dümmste aller Vorurteile aus um dich anderen überlegen zu fühlen. Leider nicht zutreffend und sehr armselig. Den Vergleich mit @_SIEGFRIED_ habe ich gezogen, weil er ja glaub, anderen Ranked zu erklären zu können, ohne selbst ausreichend Erfahrung zu haben. Der Blinde erklärt uns hier die Farben.
  21. TobiAssho

    Gewertete Gefechte

    Leider schähmst Du dich ja deiner Leistungen im Spiel insofern kann ich nur darüber spekulieren welche Erfahrungen Du hast. Ich habe jedes Ranked Rang 1 erreicht und dabei festgestellt, dass es erst ab 5 richtig los geht. Alle weinen über das Niveau, aber unter 5 ist es deutlich schlechter als darüber, besonders früh in einer Saison. Schade, dass Du mit scheinbar wenig Erfahrung und Kopetenz hier so rumpöbelst.
  22. TobiAssho

    Gewertete Gefechte

    Über Ranked reden und bei Rang 10 aufhören Ranked fängt bei 5-1 an.
  23. TobiAssho

    Gewertete Gefechte

    Ich stimme zu, dass ein schlechter Spieler der wenig Einfluss auf das Spiel ausübt und am Anfang früh stribt im 6vs6 öfter den Ausschlag gibt als im 7vs7, allerdings gilt das für beide Seiten. Mit genügend Spielen gleicht sich das aus. Wenn jemand 500 Spiele für Rang 1 brauch, ein anderer 200, dann würde ich nicht mehr von Glück sprechen. Schade, dass Du deine Stats nicht zeigst. Und genau da zeigst Du, dass Du das Prinzip von Teamplay und dem Spiel nicht verstanden hast. Diese Regelung setzt voraus, dass die Punkte fair verteilt werden, gemessen an dem Beitrag, den jeder zum Sieg beigesteuer hat. Das ist aber nicht der Fall. Lege ich als DD einen Rauch für meinen Kreuzer, damit der mich besser unterstützen kann bekomme ich dafür 0 Erfahrung. Nur ein Beispiel von vielen. Deine Idee würde einen Wettkampf innerhalb des Teams hervorrufen. Allein der selbst verursacht Schaden wäre ausschlaggebend. Eine Spielweise, die weit toxischer wäre als es heute ist. Die Lösung für mehr Teamplay und bessere Spielweise ist nur den Sieg zu belohnen und nichts anderes.
  24. TobiAssho

    Training für Clanwars

    Trainiert ihr mit oder ohne CVs?
  25. TobiAssho

    Stalingrad OP

    These are your stats for your account and Stalingrad and they show exactly why Stalingrad is not OP. A 51,84% player gets a 52,17% winrate in an OP ship? Nobody denies that Stalin is a good ship and especially good at punishing bad players, but there are ships out there that are way more OP. Examples? I have a ~60% solo winrate overall, but 72% with belfast in over 100 battles. Some random Unicum CVs: 62% in Harku, 83% in Saipan (all solo). Some random 50% player: all other CV sub 20-40%, GZ 60%. I bet you cant find any Stalin player who has a overall sub 50% winrate and 60%+ in Stalin.
×