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TobiAssho

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  1. TobiAssho

    Das Matchmaking unter der Lupe

    Berechnungen in der Vergangenheit legen nahe, dass ein skillbased MM ca. 5% mehr knappe Spiele generieren würde. Knappe und herausfordernde Spiele korrelieren nicht 1:1 mit skillbased MM. Das ist ein weit verbreiteter Trugschluss. Der Schlüssel zum Verständnis liegt in Lanchesters Laws. Man müsste WoWs komplett umstricken um diese Ursachen zu beseitigen. Beispiel aus LoL: Die Winrate für das Team mit dem erst Kill liebt bei bis zu 79% (bei Wettbewerben). Beide Teams sind in etwar gleich stark aber der erste Kill bestimmt in den aller meisten Fällen den Ausgang. Du schlägst eine einfache Lösung für ein komplexes Problem vor. Das funktioniert leider nicht so einfach. Spieleentwickler beschäftigen sich intensiv mit dieser Problematik. Informiere dich z.B. hier: https://gamedevelopment.tutsplus.com/articles/the-snowball-effect-and-how-to-avoid-it-in-game-design--cms-21892 Die Schlussfolgerung 50:50 erwartete Winrate = herausforderndes und spannendes Spiel ist leider nicht zutreffend. Verschiedene Ligen ergeben andere Probleme. Auf- und Abstieg, welche Einteilung und sind überhaupt genug Spieler dafür da? (Wir haben noch nicht über Divisionen gesprochen...) http://maplesyrup.sweet.coocan.jp/wows/ranking/tableofaccounts.html Diese Seite gibt dir einen Eindruck der Winrates aller Spieler. Demnach haben auf dem EU server 50% ein winrate von 48% oder schlechter und nur 10% von 54% oder besser. Das Minimum für eine eigene Liga würde ich bei ca. einem Drittel ansetzen, das wären dann bei 50%. Ich glaube, dass die 50% Spieler keinen Spaß hätten nur mit und damit auch gegen Bessere zu spielen. Random ist random und das ist auch okay so. Es gibt andere Modi, bei denen Du dich austoben kannst. (Ach ja, auch die meisten CB Gefechte enden einseitig.)
  2. TobiAssho

    Das Matchmaking unter der Lupe

    Genau deshalb sollte ich ja ein Schiff nehmen auf dem ich wenig Spiele habe, wenn ich im besseren Team sein möchte. Für dich ein Beispiel: Schiff A: 1000 Battles, 60% Winrate Schiff B: 10 Battles, 60% Winrate Angenommen 3er Teams. 5 Weiter Leute sind im MM: V: 100 Spiele 60% W: 100 Spiele 55% X: 100 Spiele 50% Y: 100 Spiele 45% Z: 100 Spiele 40% Nehme ich Schiff A bekomme ich in jedem Fall Y und Z in mein Team. Nehme ich Schiff B bekomme ich W und X ins Team. Spiele ich also ein Schiff mit hoher Winrate und vielen Spielen bekomme ich in der Regel die schlechtest möglichen Teammitglieder an meine Seite. Das ist ein schlichter Denkfehler. Die Einzelleistung kommt nur dann zum Tragen, wenn deine Teammitglieder zufällig sind. Deine Idee hat eine erwartete Winrate von 50:50 als Ziel. Wendest Du diese auf genügend Spiele an, wird diese auch herauskommen. Je weiter Du von den 50% entfernt bist, desto mehr wird das MM versuchen dich auf die 50% zu ziehen indem du schlechtere Spieler an deine Seite bekommst. Im Extremfall bekommst du die 11 schlechtesten Spieler an die Seite, die im 24ziger Spielerpool sind.
  3. TobiAssho

    Das Matchmaking unter der Lupe

    Wenn ich also gewinnen möchte sollte ich als Spieler nur Schiffe nehmen, mit denen ich nich viel gespielt hab, ansonsten wird meine Winrate schnell auf 50% gedrückt. Nach unendlich vielen Spielen in deinem System hätten alle Spieler 50% Winrate. Das besagt simple Mathematik. Spieler nach "Skill" (wie auch immer man den misst) aufzuteilen ergibt automatisch für alle Spieler die gleiche Winrate. Deine Mitspieler werden so lange schlechter, wie Du über 50% bist. Da liegt dein Denkfehler. Matches mit offenem Ausgang, also 50:50 erwarteter Winrate müssen nicht zwingend spannender sein. Das ist ein weit verbreiteter Turgschluss. Der Schneeballeffekt ist sehr stark. Leider finde ich die passenden WoT Quellen nicht mehr. Dort hat man ausgerechnet, dass bei 50:50 Matches es zu 5% mehr spannenden Matches kommt, die nicht zwischen 7-12:0 enden. Selbst der kleinste Vorteil kann den Schneeballeffekt auslösen und immer größer werden. Angenommen Du hast auf einer Flanke ein 6vs6, einer geht raus, 5vs6 ist 20% mehr Feuerkraft, ergibt schnell ein 4vs6 mit 50% mehr Feuerkraft. Es gab eine Berechnung nach der ca. 70-80% der Gefechte im 12vs12 mit mehr als 8 überlebenden Schiffen einer Seite enden. Leider gibt es dagegen kaum ein Mittel.
  4. TobiAssho

    Das Matchmaking unter der Lupe

    Deine Untersuchung ist durchaus interessant und Du ziehst meiner Meinung nach auch einige richtige Schlüsse, was die einzelne Performance und das MM angeht. Deiner Handlungsempfehlung kann ich aber nicht folgen. Wenn ich dich richtig verstehe möchtest Du, dass die Spieler nach Winrate sortiert ausgeglichen verteilt werden. (Zur Vereinfachung mal 3er Teams:) 60% + 50% + 40% vs 55% + 50% + 45% Damit ergäbe ich eine Gewinnwahrschinlichkeit für beide Teams von 50:50. Das klingt in der Theory ja sehr vernünftig, ist in der Praxis aber wenig praktikabel. Zum einen welche Winrate ziehst Du zum Vergleich heran? Über alle Spiele? Von der bestimmten Klasse? Von einem bestimmten Schiff? Von allen Spielen der letzten 5 Jahre? Letztes Jahr? Letzte Woche? Das nächste Problem: Wenn Du diseses System lange genug laufen läßt enden alle mit einer 50% Winrate, denn je weiter deine persönlich davon abweicht, desto schlechter oder besser wird das Team in das Du kommst. Damit würden deine Daten immer unbrauchbarer. Dazu kommt der "Aluhut" und psychologische Effekt: Sobald Du besser wirst und mehr gewinnst, bekommst Du schlechtere Teams und wirst sofort "bestraft". Warum soll ich als guter Spieler mit 50% Winrate bestraft werden? Es gibt ja jetzt schon genug, die behaupten, sobald Du zu viel gewinnst, bekommst Du beim nächsten Mal schlechtere Teams. Das wäre dann tatsächlich gewollt. Letztendlich bleibt die Frage: Warum das ganze? Klar mag keiner von uns die 5 Minutenterrine Spiele. Wir wollen, dass ein Spiel bis zum letzten Schiff spannend bleibt. Es ist fraglich, ob diese Änderung das erreichen würde. Zum einen hast Du nur die erwartete Winrate mit der Tatsächlichen verglichen. Ja, es ist nich schön, wenn man in den MM-Monitor oder worin auch immer guckt und weiß, "Oh Gott wo bin ich hier gelandet?". Zwar hättest Du mit dieser Änderung öfter ein 50:50 Spiel, aber das sagt nichts über die Qualität des Spiels aus. Ich empfehle solche Tools nicht zu nutzen, das bringt auf jeden Fall mehr Spaß. Das Problem der Erdruschsiege liegt im Schneeballeffekt. Im WoT-Forum gab es vor Jahren einen Militärstrategen, mit einer Untersuchung über Artillerieduell und es ist sehr wahrscheinlich, dass ein 12vs12 am Ende 8-10 Schiffe übrig bleiben. Hier etwas Lektüre zum Lanchasters Law: https://en.wikipedia.org/wiki/Lanchester's_laws http://www.navweaps.com/index_tech/tech-076.php Damit ergibt sich die Schlussfolgerung, dass ein (falls irgendwie praktikables) Skillbased MM implementiert würde, zwar der Ausgang des Gefechts weniger voraussagbar wäre, sich aber nicht im gleichen Maße die Qualität der Spiele verbessern würde.
  5. TobiAssho

    T10 Kitakami im Test

    Wo habe ich das mit dem Stahl verpasst?
  6. Ich habe nur zitiert, was Du geschrieben hast. Deine Aussage ist eine Behauptung ohne jegliche Beweise oder Belege dazu noch mangelhaft recherchiert. KotS hat seit Jahren und auch ohne "Bezahlung der Zuschauer" hohe Zuschauerzahlen. Natürlich ist nich jeder interessiert und keiner wird gezwungen zuzuschauen. Wenn dir das nicht gefällt kein Problem, aber solche Behauptungen ohne jegliche Ahnung in den Raum zu werfen ist schon dreist. Das gilt für alle competitive Formate. Überall gibt es Belohnungen und wenn Du mal gutes Belohnungsmanagement googlest, dann wirst Du herausfinden, dass Du, um Spieler zu motivieren, kurz, mittle und langfristige Ziele und Belohnungen einbauen musst. Beispiel CB: kurzfristig: Fahnen, XP, Öl für einzelne Siege. Mittelfristig: 30 Tage Premium, Doublonen, Stahl. Langfristig: Stahlschiffe Alle guten Spiele funktionieren nach diesem Prinzip. Es gibt genügend Quellen, die dir die Limitierung des WoT Weltkartenprinzips erklären. Im Prinzip wird hier "nicht spielen" mehr belohnt als spielen, Du bekommst Belohnungen für nichts tun. Brilliantes Design. Ich frage mich, wie man sich mit 13 Spielen ein Meinung bilden kann. Ob es dir Spaß macht oder nich, jeder ist verschieden, aber sich mit mangelhafter Recherche zu solch aberwitzigen Aussagen herab zu lassen ist mehr als fraglich. Ich würde zu gerne mal in WGs Zahlen gucken und schauen, ob der duchschnittliche competitive Spieler mehr ausgibt als andere Spieler, die regelmäßig einloggen. Ich weiß es nicht, könnte mir aber vorstellen, dass diese Zielgruppe auch finanziell äußerst engagiert ist. WG ist sehr daran interessiert KotS als Format zu erhalten als zusätzliches Angebot für high end Spieler. Ob das aus finanziellen Interessen geschieht oder ob sie es einfach nur cool finden ein großes Turnier zu haben, ich weiß es nicht. Der offizielle WoWs Kanal hatte für das letzte KoTs über 50.000 einzelne Aufrufe. Natürlich sind da alle dabei, auch die nach 2 Minuten abgeschaltet habe. Dazu kommen noch die Streams von Flambass, Stats, Flamu und Co. Ist das viel? Viel ist immer relativ, aber mehr als nur die knapp 1500 Teilnehmer. Werden wir Millionen Zuschauer bekommen? Ich glaube nicht. Umsatz ist nicht Gewinn. Wir können über die WoWs Zahlen nur spekulieren. Entwickler, Server, Support etc wollen erst einmal bezahlt sein. WG hat vor einigen Jahren mehrere Millionen in WoT competitive gesteckt und ist damit auf die Nase gefallen. Wir beklagen immer, dass WG keine langfristigen Strategien verfolgt. "Einfach mal" ein par 100.000€ für Turniere auszugeben wäre sicherlich keine langfristige Strategie, daher kann ich verstehen, warum das nicht passiert. Ich habe mal grob überschlagen was WG für KotS 9 investiert hat, inklusive Personalkosten etc und meine Schätzung liegt deutlich über 10.000€. Ist das viel? Für eine Firma mit Millionenumsatz, nein. Für den Support eines Fanturniers, ja.
  7. Natürlich gibt es viele Spieler in WoWs, die nur Random oder Coop spielen. Ist ja auch nichts Schlechtes dran. Es gibt aber auch Spieler, die sich für Wettkämpfe interessieren. Für die gibt es auch die passenden Modi, wie CB und Ranked. Da er weder das eine noch das andere wirklich ausprobiert hat frage ich mich, warum er sich zu einer solchen Aussage versteigt, dass jeder, der her Wettkämpfe sucht falsch ist.
  8. Stimmt, relativ zu den Accounts in WoW, gibt es wenige, die sich für Turniere interssieren. Bei letzten KotS hatten wir etwas über 1500 Teilnehmer. Falsch, bitte erst recherchieren, dann posten. Schau dir mal die Zuschauerzahlen der letzten Jahre an. Eine unheimlich gehaltvolle Aussage. Ich freue mich, dass Du HS erwähnst. Dieses Spiel als die Spitze des 1vs1 zu zelebrieren ist fanzinierend. Einige Decks in HS hatten eine 60:40 Winrate, abhängig davon, ob sie zuerst am Zug waren oder nicht. Highly competitive... Aber ja, Marketing hat Blizzard drauf! Da liegt der nächste Denkfehler. Rommel4711 spielt in 95% der Fälle gegen Rommel4712, der ähnlich gut wäre, also wären beide happy und würden weiter spielen. Bei entsprechenden Modi kamen die Jungs, die auf "knackige Wettkämpfe" standen voll auf ihre Kosten. CB macht Spaß (ohne CV). Klar, mehr und besser geht immer. Das Spiel belohnt gute Spieler. Ich weiß, bei dir ist bestimmt immer das eigene Team schuld. Random ist Random und kein Wettkampf. Mit 13 CB Gefechten würde ich mir an deiner Stelle kein Urteil anmaßen.
  9. TobiAssho

    CW Boykott durch Clans wegen CV´s

    Ich machs nochmal deutlicher: Wenn die Formel 1 1994 mit Bobbycars bestritten worden wäre, wäre Schumi auf Grund seiner Fähigkeiten auch Weltmeister geworden, hätte aber vermutlich nicht so viel Spaß dabei gehabt und die Zuschauer fändens auch nich so geil. Formel 1 ist das perfekte Beispiel um zu sehen, dass die Rahmenbedingungen sehr wichtig für den Erfolg einer Sportart ist. Versagt der Rahmen wird der Sport unattraktiv, sowohl für die Athleten als auch für die Zuschauer. Die Formel 1 arbeitet mehr oder minder erfolgreich seit Jahren daran atraktive Rahmenbedingungen zu schaffen. Das gleiche macht WG mit CB.
  10. TobiAssho

    CW Boykott durch Clans wegen CV´s

    Danke. Im Moment planen wir mit WG KotS 11. Uns wurde sowohl aus Prag als auch aus St. Petersburg versichert, dass KotS ein elementarer Bestandteil ist und auch in Zukunft unterstützt wird. Ich finde es schade, dass Shipstorm nicht weiter unterstützt wird, kann aber die Gründe irgendwo nachvollziehen. Wenn Du das gleiche Format 1:1 auch ingame anbietest, dann kann ich verstehen warum WG das nicht zusätzlich unterstützt. Es bringt einfach nichts wirklich Neues. Shipstorm ist so zu sagen Opfer des eigenen Erfolgs geworden. Natürlich ist ein Turnier nicht das Gleiche wie Brawls, aber das Format ist einfach zu ähnlich. Wir haben mit WG überlegt, ob wir KotS an CB angleichen wollen und die Antwort war ein klares Nein. Mit Events möchte WG etwas bieten, dass ihr Spiel nicht bieten kann. Neben KotS wurden/werden gerade auch noch viele weitere Turniere gesponsort: Schlachtfest lief gerade, auf NA gibts ein Masters, ... WG ist schon dabei Initiativen aus der Community zu fördern, wenn sie eine Nische besetzen, die das Spiel nicht hergibt.
  11. TobiAssho

    CW Boykott durch Clans wegen CV´s

    Der Support for KotS wird nicht in Frage gestellt. Wir haben keinerlei Anzeichen, dass KotS nicht mehr unterstützt wird. Was sind H-Clans?
  12. TobiAssho

    CW Boykott durch Clans wegen CV´s

    Vielleicht ist es ja die Schuld von CST, dass wir 9 Seasons ohne CVs hatten. Wer weiß das schon. Man kann nicht immer gewinnen. Ob ein Boykott etwas bring halte ich zumindest für die kommende Saison für fraglich. Grundsätzlich kann ich WGs Argument "wir haben 5 Klassen und alle sollen spielen können" für nachvollziehbar, es sollte aber wieder die Einsicht einkehren, dass CVs in CBs einfach nicht funktionieren.
  13. Ah danke, die Seite hatte ich vergessen. Demnach haben auf dem EU server 50% ein winrate von 48% oder schlechter und nur 10% von 54% oder besser. Das Minimum für eine eigene Liga würde ich bei ca. einem Drittel ansetzen, das wären dann bei 50%. Ich glaube, dass die 50% Spieler keinen Spaß hätten nur mit und damit auch gegen bessere zu spielen. Random ist random und das ist auch okay so.
  14. Eine gute Frage, wenn jemand Daten findet, bitte teilen, würde mich sehr interessieren. Näherungshalber habe ich Daten von WoT gefunden: http://forum-console.worldoftanks.com/index.php?/topic/30317-win-rate-distribution-chart/ Ich vermute, dass Ships eine ähnliche Verteilung hat, trotzdem kann man die Daten nicht 1:1 übernehmen, sollte aber eine gute Näherung sein. => 54% der Spieler haben eine Winrate kleiner gleich 47% => 1,14% der Spieler haben eine Winrate über 55% Natürlich fallen hier viele Spieler mit wenig Spielen und niedriger Winrate stark ins Gewicht, das verzerrt die Daten vermutlich erheblich https://forum.wotlabs.net/index.php?/topic/22643-warships-today-rating-a-wows-rating-and-warshipstoday/page/11/&tab=comments#comment-698832 Alte Daten von NA Dem zufolge haben ca. 7% der Spieler eine höhere Winrate als 54%. Für eine eigene Liga wäre das deutlich zu wenig. >=50% wären ebenfalls nur ca. 35% der Spieler Diese Daten sind natürlich nicht 1:1 auf die aktuelle Situation übertragbar, könnten aber eine hinreichende Näherung geben. Wenn jemand bessere Daten findent immer her damit!
  15. Ich weiß auch nicht wo es hin führt, aber vlt wird es ja gut? Ein neuer Modus wird endlich mal Zeit. Ich halte die Informationspolitik für eine Katastrophe. Warum man so einen Devblog veröffentlicht ist mir ein Rätsel. Wo wir bei Zitaten waren: si tacuisses philosophus mansisses
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