Jump to content


Weekend Tester
  • Content Сount

  • Joined

  • Last visited

  • Battles

About Schneekristall

Profile Information

  • Gender
    Not Telling

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. Schneekristall

    Discussion thread for "some interesting info around the world"

    "This change is designed to decrease the excessive efficiency of these ships by removing the smoke screen/radar combo." Seems like a change to the worse, nothing is done about the "excessive efficiency" by just removing it from solo players while leaving DD divisions ready to excessive efficiently butcher anything getting within their combined radar and smoke. E.g. forcing the radar ship to be visible/ counter-spotted while radar is active would completely negate any radar/smoke combo exploitation, and would settle the issue under any circumstances.
  2. Dann hab ich wohl sehr viel Pech, seit Wochen keinen mehr zu Gesicht bekommen, wie man sieht bis zu dem Punkt das ich mich gefragt hab was wohl aus ihnen geworden ist.
  3. Wie stehts eigentlich um die Asia DD - seit dem Aufschrei bzgl. Radar nix mehr von denen gehört oder gesehen?
  4. Kreuzer DD jagen lassen zu wollen funktioniert halt nicht, den Job dann an Radar-DD auszulagern ist doch nur logisch und konsequent: Feuerlegen machen BB ja jetzt auch selber. Outsourcing: Die Anwort auf alle Probleme.
  5. Schneekristall

    Public Test 0.6.11 - Smoke Changes

    So 111 PT battles, mostly CA/CL/DD. Still think CA((/CL), especially brits daring to play offensive / aggressive are punished way too hard by this new system. BB feel mostly unaffected, loss of the occasionally usable smoke is (more than) compensated by more visible CA. DD are a mixed bag. PT meta with lots of CL/DD due to missions is significant different to live. Think on live they will much more benefit from the smoke changes than they do on PT, as there are many more BB and CA with large gun bloom around. For random battles I'd go with no big changes for BB, slight buff for DD vs CA. And well, quite some nerf for CA against everything, at least if they don't spend the match behind islands. Smoke mechanics now work pretty much in every possible way against them: They fire rapidly - more likely to be spotted - DD know way better where the CA are - less chance for CA to catch DDs - CA dead since everything shoots the sluggish floating citadels. On PT people don't really care, but live much more camping and static battles are the obvious result to be expected. Beside those balancing concerns, the battles this system create themselves feel... wrong. I think I already mentioned the sheer obscurity of every single ship having his own smokefire penalty in my last post? It's neither intuitive, nor consistent. Somewhat similar to the old stealth-fire - undetected Zao spamming you with HE while you can't do anything about it, remember? Well, now the very same issue is pretty much back, created by the huge gaps in smokefire capabilities each ship is assigned. All or nothing spotting wise of the old smoke was at least fair to everyone. Overall the game is less fun to play with these changes, just too much arbitrariness about who is allowed to shoot or spot whom safely or not. I think offensive smoke(fire) is important for squishy ships and to break out of the pure camping meta, yet seeing this change, I guess I'd rather see smokefire removed altogether than this. I really hope this won't go live in this state.
  6. Schneekristall

    Public Test 0.6.11 - Smoke Changes

    Currently the smoke change doesn't seem too bad because 18-20 people per match are either playing Mino or DDs. Charging a smoked up ship doesn't work if there are several more ships sitting smoked up near by and torpwalls everywhere. However once this change goes live, the smoke change will be about the one poor sod per team sailing his RN CL, getting spotted by this the new mechanic (and of course Radar, Hydro) and getting nuked by the usual 5 BB per side. RN CL have a very small safety margin. You need to be as close as you can get to get consistent hits. Essentially you'll want to smoke your Mino somewhere in the 10-12 km range. Up until now, best case (someone spotting, no torps incoming, no red ship with hydro, radar) that gave you 8-10 km of pondering your target with your AP and a final close range torp spread. Quite a solid threat to pretty much everything (without radar or hydro) trying to charge your smoked up position. Given situational and map awareness, you could make a difference, be it by supporting your DDs or holding the line for your team. RN CL offered unique possibilities to boldy fight where no other cruiser could dare. Due to the smoke changes, this changes drastically: Instead of smoking as close as you dare, you'll have to smoke as far away as you can. The moment someone sails towards your smoke? Either you retreat immediately to stay out of detection range, or you'll fight an uphill battle you can't really win: Because the most dangerous part of charging your smoked up position were these last few kilometers where you're shells can't miss, and your torps can't be fully dodged any more. With these changes, you're no longer this deadly smoked up threat to ships without hydro/radar/torps. The one crutch to make your ship viable is instead turned into a poisoned trap.So what else to do? Playing like every other cruiser?. Just one tiny issue: You're the worst at doing so, as you lack range, hitpoints, armor, HE shells, maneuverability... Ranked / competitive battles with everyone and their grandmother sitting in smoke bubbles are bad. But solving this issue the way you want WG, you're throwing the baby out with the bathwater. RN CL need every kilometer, every centimeter of smoke protection they can get. And for many other CL/CA, utilizing smoke in random battles was also a way to break out of their usual constrains for a few moments. Hydro, Radar, torps, well placed blind shots - the tools to counter DD, CL and CA concealed by and firing in smoke were already in place without this new changes. Besides all this, the smoke changes have additionally one major practical drawback: They add a huge and unnecessary layer of complexity with every single ship having their very own smoke fire detection range. Are we supposed to memorize dozens of different values used only in this special smoke circumstances? You tell us you want to keep things simple wherever possible, WG, yet here you take the most bureaucratic approach possible. My suggestion -keeping balance for random battles while counter the competitive BB smoke camping- would be to unify the system based upon gun caliber: small calibers branch up to and including 152mm guns: 2,5km visibility after firing your guns (still a +25% increase in minimum visibility) -->tiny bit more risk, yet CL remain viable without breaking their gameplay. medium calibers up and including 240mm: 5 km (+150% minimum visibility). --> A fair trade off in my opinion: The CA likely have had to take quite some risk to get into that smoke (and getting out aferwards), it should be risky to try to push him out in the meantime as well. First thought was to go with 203 as cut off, but if Moskva or Henri actually dare to get close to the enemy and into smoke cover, they damn well deserve to utilize it to the fullest. big guns: 15km or more --> Deploying any scout will reveal smokefiring BB. This way, there are only three new values to memorize. BB lose pretty much all their ability to smokefire. CA can still break out of their usual routine for a high risk/reward smokemove, while giving even ships without hydro/radar the risky chance to flush out said bold smokefiring CA. CL (and DD) on the other hand are left alone. They are squishy (in a british understatement way) enough as they are, no need to punish them even more for not being a BB.
  7. Schneekristall

    Bonuscode für Marblehead + 7 Tage Premium

    10 Versuche, 1x Code für neuen Acc, keine Marblehead. Schade.
  8. Schneekristall

    Warum keine BBs mehr gespielt werden, der schleichende Tod

    Von BB Seite wird immer viel an den anderen Klassen herumgemäkelt, vielleicht sollte man auch mal darüber nachdenken warum die BB selbst eigentlich eierlegende Wollmilchsau sein sollen? BB sollen die beste Reichweite haben (am besten ohne RNG-Komponente), den meisten Schaden machen, der beste Tank sein, und sich noch selbst heilen können während sie gleichzeitig wie ein Hase im Zickzack ausweichen. Quasi die Vorteile der gesamten MMO-Trinity in einer einzigen Klasse vereint. Denkt doch mal drüber nach was ihr selbst abgeben wollt, um den anderen eine faire Chance gegen euch einzuräumen. Man kann nun mal nicht alles haben, und WGs Lösung mit vielen HP aber langsam und träge, sowie viel Schaden und Range mit geringer Genauigkeit passen euch nicht.. was soll es also sein? Wenn ihr selbst Reichweite, Genauigkeit und Schaden wollt, müssten BB im Gegenzug Glaskanonen sein, wenn ihr tolle Tanks sein wollt, müsst ihr auf Reichweite und Schaden verzichten usw. Arbeitet das mal heraus, danach könnt ihr über andere Klassen richten.
  9. Schneekristall

    Warum keine BBs mehr gespielt werden, der schleichende Tod

    Womit der Threadtitel dann bewiesen wäre, wer nicht unsterblich ist und ewig lebt stirbt. Wer länger lebt stirbt schleichend langsam.
  10. Schneekristall

    Warum keine BBs mehr gespielt werden, der schleichende Tod

    Nach der gleichen "Rechnung" macht eine Yamato dann 9x14800 Schaden, auch das reicht locker um jeden Kreuzer wegzupusten. Bei einer Nachladezeit von nur 30 Sekunden statt rund 2 Minuten, hat die Yamato also rund das vierfache kill-Potenzial einer Shima zur Verfügung. Kommt mir nicht sehr ausgeglichen oder passend vor.
  11. Schneekristall

    Warum keine BBs mehr gespielt werden, der schleichende Tod

    Konsequent durchgesetztes Stein-Schere-Papier bedeutet dann aber auch, dass das tolle BB durch CV/DD genauso schnell bei den Fischen sein muss wie der verhasste Kreuzer... Ein Aspekt, der auf BB-Seite nur allzu gerne vergessen wird.
  12. Schneekristall

    Warum werden so viele IJN DD gefahren

    Würde mal sagen Hauptproblem ist die Lernkurve: Die IJN DD sind von Anfang an gut getarnt und haben weit reichende Torps. Eine halbwegs erfolgreiche Spielweise ergibt sich da auch für unerfahrene Spieler quasi automatisch. Auf der anderen Seite sind dann die Russen DDs, weithin sichtbar und Kurzstreckentorps, da ist der Einstieg deutlich weniger intuitiv und sehr viel brutaler. Kein Wunder wenn da nur wenige bis ins HT durchhalten.
  13. Schneekristall

    Warum keine BBs mehr gespielt werden, der schleichende Tod

    Hm also wenn ein CA 15 Sekunden gerade aus fährt und dabei einem von mehreren BBs die Breitseite zeigen (muss), ist er dumm, selber schuld und gehört mit einer 20km-BB-Breitseite auf den Meeresgrund geschickt (ein Grundrecht, welches die RNG-Götter den BB ja zu deren lautstark vorgetragenem Leidwesen zuweilen zu verwehren belieben). Wenn ein BB sich jedoch mit einem Fächer von einem DD versenken lässt, und dabei sehr viel länger sehr viel mehr falsch gemacht hat, ist das BB natürlich ein armes unschuldiges wehrloses Opfer, dem schreckliches Unrecht zugefügt wurde. Klingt logisch.
  14. Schneekristall

    Zusammenstellung der Teams

    Wenn eine 3x Kagero Division Domination nicht gegen einen einzelnen Gegner-DD gewinnen kann seid ihr selbst schuld.
  15. Schneekristall

    Gefechte anullieren bei Teamkill

    Dietage bin ich gemütlich Richtung der letzten verbliebenen Gegner am anderen Ende der map geschippert, im geringen Abstand neben mir eine Myoko mit HP im einstelligen Bereich. Gerade als ich darüber nachdenke, wie viel Glück man doch haben muss so überlebt zu haben dreht sie ohne ersichtlichen Grund oder möglichen Feindkontakt voll in mich rein - TK. Denke nicht, dass so ein Verhalten vom System noch belohnt werden sollte.