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Belustigungspanda

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Everything posted by Belustigungspanda

  1. Belustigungspanda

    PT 0.9.4 - Submarines

    *sigh* You say that you see my point...and then you just go on and talk about something else which hasn't got anything to do with it. That's not how you have a useful conversation.
  2. Belustigungspanda

    PT 0.9.4 - Submarines

    While many things that you point out may be a sound advice on the tactical level, you are completely missing the point: Submarines are immune to gunfire when submerged, and they can stay there as long as they want to, at least on PTS. No other class of ships in the game can make itself immune like that. ASW by DDs and CLs would of course solve the issue and i am more than willing to cooperate with other players. But there are situations where those kinds of ships have all been sunk or are just not in range, even when you brought them with you as divison mates. As a consequence, there's quite a chance of not being able to fight back against submarines even if you took all the necessary precautions...which is just bad game design and should never be implemented into WoWs. You mention several situations where one has no chance to fight back in that very moment. That's also quite frustrating, but can be mitigated though experience and positioning. What i am talking about is having no means to fight back whatsoever. As for the CV topic: I am no main whatsoever, having ground out nearly all lines in the game f2p in the last 4 to 5 years. I also know carriers quite well. I'm feeling dirty whenever the game mechanics force me to go after that poor low tier DD for the first few minutes just because it's vulnerable to me and has no effective counterplay as long as it doesn't ignore its objectives and hugs a nearby top tier cruiser. Submarines have the potential of being even much worse as long as they have access to their own separate layer on the battlefield.
  3. Belustigungspanda

    PT 0.9.4 - Submarines

    My main issue with submarines as of now is that they mustn't be allowed to remain submerged for the whole match. Quite the contrary: Diving has to be severly limited just like smoke screens are for DDs. Being attacked by something is fine as long as you feel that you can fight back. Even when being outspotted and invisi-torped, you can hope for dragging your enemy to a place on the map where he's forced to unveil himself. You can blind fire into smokes or drop torps following RPF or your own intuition. The enemy is on the same playingfield as you are and you know that you can fight him under the right circumstances. It's about spotting him, being in range and getting the aiming right, not about being able to hit him in the first place. Submarines as they are on the PTS now however screw with this principle. When a sub is submerged and you are commanding the wrong kind of surface ship, you can't do much against it except for mitigating the damage or trying to outcap/outrun the enemy. The enemy sub can be right below a bunch of your team's ships, it can be perma spotted by hydro, but it can just sit there and wait as long as there are no subs, DDs or light cruisers nearby. One of the main concerns with CVs is that one has to endure the air attacks without being able to hurt the carrier itself. It's a feeling of unfairness and helplessness until you finally spot the damn thing and get some revenge. Invisible main gun firing in open waters has been removed due to the same reason. And now WG really tinkers with the idea of introducing submarines that are basically immune to damage from certain types of ships? Oh lord...
  4. Belustigungspanda

    Allgemeines Feedback - Testserver 0.9.4

    Das ist mir bekannt. Ändert aber nichts daran, dass die Art und Weise, wie der Test auf dem PTS abläuft, im Grunde von vornherein zum Scheitern verurteilt ist. Kein Schiff ist dort momentan dabei, seine übliche Rolle zu spielen. Alles fokussiert sich nur darauf, die grundlegende U-Boot-Mechanik auszutesten. Dabei kommen alle anderen Spielaspekte unter die Räder. Wenn es noch Anpassungen an den U-Booten gibt, werden diese folglich das "große Bild" ignorieren, einfach weil es dazu keine verlässlichen Daten gibt. Es wird sein wie bei den Trägern: Balancing im Kleinen, aber ihre massiven Auswirkungen auf den Spielablauf mit Perma-Spotting usw. wurden vollkommen unterschätzt oder ignoriert. Nur war es dann zu spät: WG hatte bereits investiert und den Release geplant, also wurde er durchgezogen. Dasselbe sehe ich für die U-Boote kommen.
  5. Belustigungspanda

    Allgemeines Feedback - Testserver 0.9.4

    Das Testszenario mit der massiven Menge an Bots ist meiner Meinung nach vollkommen ungeeignet, um ein repräsentatives Ergebnis zum Thema Balancing und Auswirkungen auf das Gameplay zu erhalten.
  6. Belustigungspanda

    I DEMAND A REFUND FOR MY MOSKVA CAMO

    It all comes down to the basic principle of f2p games: Either you don't spend any money on components that might be subject to change...or you just don't care in the first place.
  7. Zum Thema "Wie hoch ist der Anteil der zahlenden Spieler" gab es eine interessante Untersuchung aus dem Jahr 2014: https://www.gamesindustry.biz/articles/2014-04-09-only-2-2-percent-of-free-to-play-users-ever-pay-report
  8. @Gisi_PK: Du gehst bei Deinen Überlegungen davon aus, dass es 1) eine zu "verzeihende" Ökonomie gibt und 2) diese so schädlich für das Spiel ist, dass es eines Tages daran kollabieren wird. Bisher drehte sich die Diskussion v.a. um Punkt 1. Aber was ist mit Punkt 2? Die grundlegende Frage ist doch, welche Zahl vor oder nach einer Ökonomie-Veränderung größer ist: Die Zahl jener Spieler, die einige tausend Runden intensiv grinden und dann plötzlich kein Spielziel mehr haben, weil sie die meisten T10 im Hafen stehen haben... ...oder die Zahl jener Spieler, die weit früher aussteigen, weil sie den Grind als zu hart ansehen? Außerdem stellt sich die Frage, welcher Teil der Nutzerschaft überhaupt von einer Veränderung betroffen wäre. Nur zwei Beispiele: Wenn man die Aussagen der Nutzer mit "Rekruten" betrachtet, liest man oft, dass nach dem Erspielen der T6-Belohnung ein kritischer Punkt erreicht ist, an dem das Spiel verlassen wird. Diese Spieler kommen nie mit der High Tier - Ökonomie in Kontakt, sie hat also keine Relevanz für sie. Nutzerprofile sind zusätzlich sehr vielfältig. Es gibt die f2p-Grinder und die Wale, es gibt Geduldige und Ungeduldige. An den jeweils letztgenannten verdient WG am meisten Geld. Kombiniert man beide Eigenschaften, hat man jene Profile im High Tier, die zig Premiumschiffe ins Gefecht führen, aber bei den Silberlinien irgendwo im Mid Tier hängen. Auch hier hat die High Tier - Ökonomie keine Relevanz. Und hierzu übergeordnet wäre die Frage zu beantworten, was wichtiger für uns als Spielerschaft ist: Ob genug Spieler auf allen Stufen verfügbar sind, um in einer vertretbaren Zeit Matches zu finden... oder ob Wargaming an den verbleibenden Spielern genug verdient, um die Arbeit am Spiel fortzusetzen? Je nachdem hat eine Ökonomie-Anpassung eine hohe Relevanz oder eine niedrige. Mir persönlich haben die letzten Jahre gezeigt, dass Wargaming oft von außen betrachtet kontraintuitive Konzepte verfolgt. Manchmal stolpern sie damit, aber ein großer Kollaps ist bislang ausgeblieben. Der Eindruck verfestigt sich, dass sie entweder auf Basis einer uns fremden Mentalität handeln oder auf Basis von uns unbekannten Daten, aber letztlich immer mit einem langfristigen Plan, von dem im Kern nicht abgewichen wird. Man denke nur an das Reseach Bureau bzw. NTC, das jetzt doch in der ursprünglich angekündigten Form kommt, nur eben (vorgeblich versteckt, aber doch sehr klar erkennbar) durch die Hintertür. Teil der Idee ist auch die Inflationierung des Erwerbs und der Nutzung von freien XP, womit der Einmal-Grind sowohl beschleunigt als auch entwertet wird. Die sich äußernden Spieler hassen das Vorhaben mehrheitlich, doch WGs Konzept sagt vermutlich, dass das für sie funktionieren wird und dass es keinen massiven Spieler- oder Einnahmenschwund auslösen wird. Also wird es durchgezogen, zusammen mit allen weiteren Änderungen, verteilt auf Monate und Jahre. Ich wäre nicht überrascht zu erfahren, dass das ganze Spiel einer "Motivations-Roadmap" folgt, welche die Anreize für verschiedene Spielergruppen immer wieder verändert, um den Outcome zu maximieren...auch wenn es für uns nach außen oft wie Konfusion wirkt.
  9. Belustigungspanda

    More and more old premiums available for coal

    Container content is determined in the very moment that you get the container. If your goal is to get premium ships for free, the ideal sequence to maximize the number of different ships available is to get the possible ship drop first for the ingame resource and then get the container with a different drop that isn't available for coal or steel. Your suggestion however is also very interesting. Honestly, i don't know if you get doubloons or just credits. But depending on the selection of possible container drops left for you, it might not even be worth bothering about. I've been trying to get T-61 for four T6-premium-containers now and i wasn't lucky. For the latest drop, it was a 1:11 chance. Now imagine trying to get Anshan or Blyskawica so that you can convert them into doubloons. Either you may still receive a large selection of ships and the chance of dropping the right one is extremely low or you already have most of them, in which case you might just as well get the missing ship now and then receive doubloons for the next container drop.
  10. Belustigungspanda

    More and more old premiums available for coal

    I usually get one coal or steel ship every 6 months when the coupon resets, and i mostly go for ships that (likely) are going to be removed or that fill some gaps in my collection. If i have some coal to spare with that purchase taken into account, low or mid tier ships are an interesting option to spend it on. After all, premium ships are the most valuable asset for a mostly f2p player like me, even with about 50 of them already anchored in my virtual port. Since i already own Marblehead from some free lootbox app, i'm going to acquire Anshan and Blyskawica before i'm going to receive the next T6 or T7 premium container (PTS season reward / KOTS collection reward) so that i don't get them from the containers.
  11. Ich bin endlich dazu gekommen, meinen T6-Premium-Container zu öffnen. Ne Arizona war drin. An sich kein schlechtes Schiff, aber allmählich hab ich wirklich genug amerikanische BBs. Mal sehen, ob ich beim nächsten Mal mehr Glück mit meiner Wunschliste habe. PS: Falls es jemanden interessiert...Ich hatte zufällig den Container auf Halde, als das Profil für den aktuellen PTS kopiert wurde. Ich konnte den Container also zweimal öffnen, einmal auf dem Live Server und einmal auf dem PTS. In beiden Fällen gab's die Arizona. Der Inhalt scheint also auch bei diesen Containern bei Erhalt festgelegt zu werden und nicht beim Öffnen. Somit sollte jeder Spieler vor Erhalt des T7-Premium-Containers für die KOTS-Sammlung dafür sorgen, sich die Blyskawica für Kohle in den Hafen zu stellen, um sie aus dem Rennen zu nehmen.
  12. Belustigungspanda

    Bonus Codes (keine Diskussion)

    Kannst gerne zu mir ins Krankenhaus kommen und dazu beitragen, dass ich mal einen Tag ohne unbezahlte Überstunden auskomme...
  13. Belustigungspanda

    Scharnhorst - Preview

    Hat schon jemand Erfahrungen gemacht, wie sich die Scharnhorst mit den neuen Kreuzerpanzerungen im Patch 0.9.2 spielt? Grob zusammengefasst haben ja nun alle Kreuzer (bis auf die britischen leichten Kreuzer) auf T6 und T7 eine Panzerung bzw. Teilbereichspanzerung erhalten, die von den 283mm-Geschützen der Scharnhorst nicht mehr overmatched werden kann. Bei passendem Anwinkeln sollten damit nun Abpraller erzielt werden können. (Davon sind übrigens auch die "Superkreuzer" Kronshtadt, Alaska und Azuma auf T9 betroffen mit ihren Geschützen im Bereich knapp über 300mm.)
  14. Belustigungspanda

    WARGAMING: Wann verschwinden Detonationen endlich aus dem Spiel?

    *seufz* Vielen Dank für das eindeutige Signal, dass Du nicht mehr an einer sachlichen Diskussion interessiert bist.
  15. Belustigungspanda

    WARGAMING: Wann verschwinden Detonationen endlich aus dem Spiel?

    Ich mach das ja nur ungern, aber ich verweise hier einfach mal auf die Ammo Rack - Mechanik in Word of Tanks. Kurioserweise ist hier WoT für mich ein mögliches Designvorbild, auch wenn es sonst sehr viel grundlegend falsch macht. Wenn in WoT die Gefahr einer Munitionsexplosion besteht, weiß ich als Spieler vorher darüber Bescheid, weil ich das entsprechende Symbol für eine kritische Beschädigung angezeigt bekomme. Mehr noch, ich kann sogar abwägen, ob ich mein Reparaturkit verwenden möchte, um das Muni-Lager wieder instand zu setzen. Das ist eine interessante Entscheidung für den Spieler, die sein Verhalten im Gefecht beeinflussen kann, denn er hat nun für einige Zeit keine Möglichkeit, z.B. seine Ketten wieder in Ordnung zu bringen oder seine Kanone zu reparieren. In WoWs hingegen sehe ich weder, in welchem Zustand meine Muni-Lager sind, noch habe ich die Option, sie mit der Reparaturcrew wieder instand zu setzen, statt sie mir z.B. für das nächste Feuer aufzuheben. Ich kassiere einfach irgendwann einen blöden Treffer und es macht "bumm". Ich denke (und hoffe), dass auch Du mir zustimmen wirst, dass WoT hier das ausgereiftere und spielerisch sinnvollere System bietet.
  16. Belustigungspanda

    WARGAMING: Wann verschwinden Detonationen endlich aus dem Spiel?

    Danke für die Antwort aus der Meta-Perspektive. Allerdings hast Du damit mehr oder minder die (mögliche) Perspektive von Wargaming erläutert und nicht die des einzelnen Spielers. WG will natürlich, dass Emotionen im Spiel sind und dass auch der Feierabendkapitän sein Zufalls-Erfolgserlebnis haben kann. Ich frage mich aber noch immer: Wie kann ein einzelner Spieler, der vor die Wahl gestellt wird, ob er sein Spiel mit oder ohne Detonationsmechanik haben möchte, sich dafür entscheiden, diese Mechanik haben zu wollen? Ist der individuelle Glücksmoment einer Detonation beim Gegner soviel bedeutender als der individuelle Pechmoment, wenn einem Oppa Walters Bismarck selbst um die Ohren fliegt? Oder kommt hier letztlich zum Ausdruck, dass die Befürworter sich daran gewöhnt haben, bei sich selbst die Mechanik mittels Signal fast durchgängig auszuschalten und somit wesentlich mehr Glücks- als Pechmomente erleben? Zum zweiten Punkt habe ich im Grunde weiter oben schon geantwortet. Die Nutzung des Anti-Detonations-Signals bzw. des entsprechenden Upgrades ist eine ökonomische Entscheidung außerhalb des eigentlichen Spielgeschehens, während man Feuer, Flutungen usw. nie komplett loswerden, sondern nur die eigenen Optionen zum Umgang mit ihnen modifizieren kann. Anders ausgedrückt: Die Nutzung von Premium-Verbrauchsmaterial, von Upgrades und Signalen zur Reduktion der Feuer- und Flutungsdauer usw. ist AUCH eine ökonomische Entscheidung, die man außerhalb des Gefechts trifft. Die Nutzung von Anti-Detonations-Signalen ist AUSSCHLIEßLICH eine solche Entscheidung, lösgelöst vom Gefecht. Aber wie gesagt, danke dass Du die Diskussion anders angehst als manche hier, die sich kurioserweise persönlich betroffen zu fühlen scheinen, wenn man Sinn oder Unsinn einer Spielmechanik anspricht.
  17. Belustigungspanda

    WARGAMING: Wann verschwinden Detonationen endlich aus dem Spiel?

    Mir ist die Mechanik aus fast 5 Jahren WoWs bestens bekannt, aber danke, dass Du sie nochmal wiederholt hast. Umso mehr wundert es mich, mit welcher Beharrlichkeit Du von "einplanen" und "Wahl" schreibst. Angenommen, Du begibst Dich ohne Anti-Detonations-Signal ins Gefecht...ist dann wirklich der Gedanke an eine mögliche Detonation ein relevantes Entscheidungskriterium für Dich, wie Du Dich im Gefecht verhältst? Wir alle denken doch immer wieder "Hoffentlich komm ich aus der Wende raus ohne ne Zitadelle zu fangen!" oder "Mist, Reparaturteam ist auf Cooldown, hoffentlich hol ich mir jetzt kein Feuer!", aber ich habe in über 8000 Zufallsgefechten noch nie gedacht "Oh aufpassen, ich bin unter 75% HP, ich könnte detonieren wenn dieser Torpedo an der falschen Stelle trifft!". Den Grund dafür habe ich oben beschrieben: Es handelt sich einfach um eine zu unsichere, zu seltene Mechanik, die durch ein unsichtbares Upgrade teilweise und durch ein kaum sichtbares Signal vollkommen abgeschaltet werden kann. Weder Angreifer noch Angegriffener haben irgendeinen Grund, ihr Verhalten im Spiel an dieser folglich komplett zufällig erscheinenden Mechanik auszurichten. Weder ziele ich gezielt auf Magazine, weil ich eine Detonation herbeiführen will, noch will ich z.B. einen Torpedo extra ein paar Meter versetzt treffen lassen, um die Detonationswahrscheinlichkeit zu reduzieren. Ich will eigentlich am liebsten überhaupt nicht getroffen werden und versuche, so wenige Aale wie möglich mitzunehmen. Wo dann der eine, dem ich nicht mehr ausweichen kann, letztlich einschlägt, ergibt sich weitestgehend zufällig aus den Manövern, um seinen Kollegen auszuweichen. Was bleibt somit? Eine Zufallsmechanik, von der man sich außerhalb des Spielgeschehens befreien kann, indem man ein bestimmtes Signal erwirbt und einsetzt. Eine Mechanik, die in den Abwägungen der Spieler keine Rolle spielt, sondern sie alle paar Jubeljahre mal heimsucht, ohne dass sie eine konkrete Verbindung zu ihren Spielhandlungen herstellen können. Stell Dir vor, Du willst einen Hund erziehen, belohnst ihn zuverlässig wenn er artig Männchen macht, bestrafst ihn zuverlässig wenn er auf den Perser pinkelt...nur um irgendwann einfach aus heiterem Himmel nach ihm zu treten, obwohl er gar nichts besonderes gemacht hat. Das einzige, was der Hund dadurch lernt ist, dass Du als Herrchen launisch und unzuverlässig bist. *seufz* Du verstehst es offenbar wirklich nicht. Deswegen nochmal ganz einfach: Mit dem Anti-Detonations-Signal schaltest Du die Mechanik im Hafen komplett an oder ab. Mit Skills und Upgrades hingegen nimmst Du nur Einfluss darauf, wie Du in der Lage bist, das eigentliche Spielgeschehen auszugestalten. Wenn Dein Ruder langsamer stellt, dann hast Du es schwerer auszuweichen, aber die Mechanik ist noch im Spiel und stellt Dich vor eine interessante Abwägung. Die Detonationsmechanik verlangt im eigentlichen Spielgeschehen keinerlei Abwägung. Deswegen ist das auch keine sogenannte "Ich bin immer pleite, deshalb fahre ich T10 ohne Camo, Premgüter und nem 3 Punkte Kapitän"-Diskussion...erst recht nicht für mich, der als f2p-Spieler vier Dutzend Premiumpötte im Hafen und alle Reihen bis auf vier Stück auf T10 hat. Wie eingangs geschrieben finde ich schlicht und ergreifend, dass die Mechanik undurchdacht ist, schädlich für die Stimmung im Spiel und - das ist für mich der entscheidende Punkt - einfach ohne jeden spielerischen Mehrwert. Sie ist für mich einfach der seit Anbeginn im Spiel vorhandene Ausdruck von wahlweise Ignoranz oder Inkompetenz seitens Wargaming, das Balancing und die Spielermotivation ernst zu nehmen.
  18. Belustigungspanda

    WARGAMING: Wann verschwinden Detonationen endlich aus dem Spiel?

    Zu den Unwetterereignissen: Für die von Dir genannte Abwägung sind ihre räumlichen und zeitlichen Dimensionen ungeeignet, insbesondere im Zufallsgefecht ohne ausreichende Koordinationsmöglichkeit. Platt gesagt ist die Ankündigungszeit zu kurz und die Wirkungszeit zu lang, um rechtzeitig die sinnvollste neue Position einnehmen zu können. Aber das ist denke ich nicht Thema dieses Threads. Dass ich nur im Hafen abwägen kann, ob ich das künftige Spiel mit oder ohne Detonationsrisiko fahren möchte, ist doch gerade der Knackpunkt. Spielerisch ist diese Entscheidung abgelöst vom eigentlichen Gefechtsgeschehen und somit ohne jeglichen Anreiz. Spiegelbildlich sind alle Hinweise dazu, wie man theoretisch eine Detonation herbeiführen kann, sinnfrei, da a) die Basiswahrscheinlichkeit und somit die Verbindung "Aktion-Reaktion" gering ist, b) man nicht wissen kann, ob der gerade beschossene Gegner das Slot1-Upgrade für weniger Detonationswahrscheinlichkeit verbaut hat und c) man auch das Detonationssignal eher selten erkennen kann, wenn man auf 15km schießt. Und viel Glück dabei, auf mehr als Brawling-Distanz sicher den Munitionsbunker überhaupt anvisieren zu können... Nochmal: Die Existenz der Anti-Detonations-Signalflagge ist keine Ausrede für das Vorhandensein der Detonationsmechanik, sondern veranschaulicht vielmehr deren fundamentale Unvereinbarkeit mit einem motivierenden Spielprinzip. Sie fügt allen Abwägungen rund um das Herbeiführen oder Vermeiden von Detonationen einen weiteren massiven Zufallsfaktor "Hat das jeweilige Schiff das Signal oder nicht?" hinzu, womit man von gezielten Maßnahmen nicht mehr sprechen kann. Unter meinen bisher 51 erlittenen Detonationen waren einige infolge von unglücklichen Torpedotreffern oder ebenso unglücklichen, verirrten HE-Granaten. Spiegelblildlich verhält es sich, wenn ich mir die letzte Detonation ins Gedächtnis rufe, die ich bei einem Gegner verursacht habe. Das war ein Kurfürst, der auf ca. 60% Rest-HP meinen fünften oder sechsten Trägertorpedo abbekommen hat. Weder für mich noch für ihn war die Detonation eine Spielmechanik, mit der wir in diesem Match gerechnet haben. Sie ist zu selten, als dass man sie in seine Abwägungen aufnimmt, aber wenn sie eintritt, bedeutet sie in der Regel Ärger. Ich kann mit Detonationen im Spiel leben, halte sie aber für eine schlicht und ergreifend schlechte Spielmechanik.
  19. Belustigungspanda

    WARGAMING: Wann verschwinden Detonationen endlich aus dem Spiel?

    Es gibt einen sehr guten Grund, wieso ich so gefragt habe: Seit fast 10 Jahren bin ich (mal mehr, mal weniger) aktiver Modder und einer der Hauptverantwortlichen für eine der bekannteren Mods für Hearts of Iron 2 bzw. mittlerweile Darkest Hour. Wir haben über die Jahre sehr viele Ideen und Anregungen gehört, mussten uns aber immer fragen, ob sie einen spielerischen Mehrwert bieten, wenn wir sie ins Spiel einbauen, oder ob sie am Ende sogar eher negativ wirken. Eine motivierende Spielmechanik stellt den Spieler vor eine interessante Abwägung, bietet ihm also Mehrwert, während die unmotivierende als Pflicht oder lästiges Beiwerk empfunden wird, weil sie eben keinen solchen Mehrwert bietet. Um bei den genannten Beispielen zu bleiben: Die Existenz von Zitadellentreffern, Abprallern und die Möglichkeit von Oneshots stellen Spieler vor die Abwägung, wie und wann sie sich wie positionieren wollen, welchen Gegner sie bekämpfen wollen und welche Munition sie verwenden wollen. Das ist eine der zentralen und interessantesten Mechaniken des gesamten Spiels. Die Existenz von Bränden und Wassereinbrüchen stellt Spieler vor die Abwägung, in welcher Lage sie welchen Gegner priorisieren, welchen Kurs sie anlegen & welche Verbrauchsmaterialien sie wann aktivieren (Reparaturcrew oder WASD bzw. Sonar gegen Torpedos). Auch das ist eine interessante Entscheidung und eine der wichtigsten Lektionen, die ein WoWs-Spieler im Lauf der Karriere lernen kann. Orkane und Gewitter sind die schlechtesten unter den genannten Mechaniken, da der Spieler in der Regel keine Abwägung treffen kann, ob er sich ihnen aussetzt, sondern sich nur reagierend auf sie einstellen kann...was in der Regel heißt "Ankuscheln an Mitspieler, damit man den Gegner gemeinsam bekämpfen kann". Detonationen verlangen hingegen absolut keine interessante spielerische Abwägung. Man kann sie nicht gezielt herbeiführen und man kann sie nicht durch intelligentes Spielverhalten verhindern. Die Einbindung des Spielers findet nur statt außerhalb des eigentlichen Kampfes bei der Ausrüstung des Schiffes, wenn man für ein Signal oder ein Upgrade auf jeweils ein anderes verzichten muss bzw. dafür sorgen muss, dass man diese vorab erwirbt. Der positive spielerische Reiz der Mechanik liegt damit meiner Meinung nach bei exakt 0. Dem gegenüber steht auf der negativen Seite das Gefühl des Ausgeliefertseins gegenüber einer Zufallsmechanik, wenn man im entscheidenden Moment einer Runde detoniert, und zumindest bei mir das Gefühl eines zu leichten und unverdienten Sieges, wenn es meinen Gegner erwischt. Kurz und gut: Detonationen mögen einen gewissen Realitätbezug haben, doch spielerisch sind sie unnötig und meines Erachtens sogar schädlich. Und was das Realitätsargument angeht...Es ist nur ein Bauchgefühl, aber irgendwie halte ich es auch nicht für 100%ig historisch untermauert, dass das Hissen einer Signalfahne auf der Hood dazu geführt hätte, dass sich ihr Magazin spontan dazu entschlossen hätte, doch nicht zu explodieren...
  20. Belustigungspanda

    WARGAMING: Wann verschwinden Detonationen endlich aus dem Spiel?

    Mal völlig wertfrei gefragt: Worauf gründet sich diese Meinung? Was ist der spielerische Anreiz für Dich, der durch die Detonationsmechanik geschaffen wird? Inwiefern macht ihre Existenz das Spiel für Dich besser?
  21. Belustigungspanda

    Cunningham Tokens progression so far?

    830 tokens here...Finising the directive tomorrow today alongside the daily missions should provide me enough tokens to get Cunníngham. Actually i don't value his traits that high, but i don't need another 175k coal commander staring at me inside the armory.
  22. Absoluter Schaden ist zwar schön anzusehen, aber prozentueller Schaden zählt am Ende. Man kann in vielen Situationen auch gut mit AP wirken. Eine um 50% reduzierte Feuerwahrscheinlichkeit ist gerade bei sehr kleinem Kaliber wirklich heftig. Was die Brandplätze angeht...Ich gehe nicht davon aus, ein Ziel immer lange genug bearbeiten zu können, damit mir bzw. dem Team die Plätze ausgehen. Eine hohe Feuerchance pro Salve passt besser zu dieser Annahme. Für mich ist das keine so einfache Entscheidung. Vermutlich werde ich einige Testrunden einlegen müssen, sobald die Änderungen live gehen. Zum Glück soll es ja kostenlose Respecs geben. Ich hoffe nur, ich habe dann gerade genug Zeit zum Experimentieren. Ansonsten muss ich bis zum nächsten PTS warten und bis dahin im Zweifelsfall Punkte unvergeben lassen.
  23. Ich habe es gerade auf dem PTS nochmal durchgeschaut, jetzt wo die letzten Änderungen online sind. WG macht es einem in manchen Fällen einfach: Großer Kurfürst: Vor der letzten Anpassung konnten die vier 150er Doppeltürme pro Seite noch 50mm Panzerung überwinden, weshalb ich hin- und hergerissen war. Nun reicht es nur noch für 47mm. Somit künftig kein IFHE mehr auf dem Kurfürsten... Analog gilt das natürlich auch für die 150er Geschütze der deutschen DDs. Daring: Einfache Sache. Mit IFHE künftig 23mm, ohne IFHE künftig 19mm. Letzteres reicht für alle Zerstörer im Spiel, ersteres reicht nicht mal mehr für T8-Kreuzerrümpfe, die künftig i.d.R. 25mm haben. Kein IFHE mehr. Hindenburg: Standard-Penetration sind künftig 51mm, mit IFHE also 63mm. Das reicht weiterhin für die Kremlin mit ihren 60mm. Somit sieht für mich IFHE weiterhin wie eine sinnvolle Option aus, zumindest außerhalb von Zufallsgefechten. Goliath: Auch hier hilft IFHE über die 60mm-Grenze. Mit der Hindenburg sind das also die beiden Anti-Kremlin-Kreuzer im Spiel. Eine Abwägungssache gegen die Feuerchance wird es hingegen in vielen anderen Fällen: Harugumo, Dimitri Donskoi, Worcester und übrige 152mm-Kreuzer: Hier ist die Entscheidung nicht so einfach. Ohne IFHE reicht es künftig für 30mm und somit für viele neue Kreuzerpanzerungen. Mit IFHE kommt man zusätzlich durch die 32mm-Bereiche auf diversen Schlachtschiffdecks. Beispielsweise ist die République komplett mit 32mm bedeckt, bei der Yamato sind es Bug und Heck. Dafür sind die 38mm-Panzerungen der US-Schlachtschiffe weiterhin vor einem sicher. Henri IV: 40mm Standard, 50mm mit IFHE. Das reicht u.a. für die Kurfürst- und Yamato-Deckpanzerung. Smolensk/Grozovoi/russische 130er Zerstörer im Allgemeinen: Ohne IFHE keine Penetration von 25mm-Kreuzerrümpfen. Zao & Des Moines & Moskva: Mit IFHE sind die 38mm-Decks der US-Schlachtschiffe verwundbar, ohne nicht. Gearing & Z-52: Mit IFHE kann man künftig 25mm-Kreuzerrümpfe beschädigen, ohne nicht.
  24. Belustigungspanda

    Anyone else really feeling the power creep these days?

    Easy solution comrade: Spend your free xp on unlocking T10 right when a new line is introduced. Don't have that much free xp? Don't worry, for just some doubloons you may convert some. Don't have doubloons? Don't worry, just have a look at our premium shop...
  25. Belustigungspanda

    Allgemeines Feedback - Testserver 0.9.2

    Nichts für ungut, aber ich habe das "Warum?" mehr als ausführlich begründet. Kurzfassung: Belohnung und Zeitaufwand müssen im direkten Verhältnis zueinander stehen.
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