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Dr__Bolle

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  1. Radar/hydro gehört raus aus dem game

    Oder wenn man es nicht versteht, weil man es nicht kann. Ich kann auch alles von gelernten Arbeitern in Frage stellen. Die gucken mich dann auch blöd an und fragen mich, ob ich nicht doch ihre Arbeit machen soll, wenn ich es besser wüsste. Und genau das machst du hier permanent! Hier kommen Spieler hin, die wesentlich mehr Spielverständnis als du aufs Parkett bringen und sogar noch freundlich auf dich reagieren, währenddessen du dich wie ein lernresistenter Rot*b*ngel verhältst! Merkste? Du bist seit langem wieder einer derer, bei dem ich meine sonst brauchbare Etikette breche, weil dus sonst wohl nicht verstehen willst oder kannst! Ich habe selten jemanden gesehen, der in einem durchaus spielstarken Clan Mitglied ist aber einfach nichts Weiteres mehr von diesem Spiel rallt, bessere Spieler als Fanboys deklariert und absolut uneinsichtig ist.. Dafür müsste man dieses Spiel mehr verstehen (können wollen), was der aber anscheinend nicht kann...
  2. Ich find das neue Consumable brauchbar, wenn es nicht in Massen auftreten wird. Es ist eine schöne Ergänzung für die MN und weitet den Skillgap in den Kreuzern. Dazu auf der JB ein schöner Ausgleich zum T9 MM mit ner Richelieu auf dieser Stufe. Klar, situativ ist die JB stärker aber die Richelieu ist mit ihren Eigenschaften auf T8 mMn besser dran. Ich freu mich daher drauf :) Von der Alsace auf T10 spreche ich nicht, da ich das für nen radikalen Powercreep der Alsace auf T9 halte.
  3. Radar/hydro gehört raus aus dem game

    Wie deine Beiträge in diesem Thread, wenn es ums Spielverständnis geht. Merkste? Es ist eine effiziente Aussage. Warum, kannst beim Panda (<3 @ Panda) lesen Und wie du von solch einer Aussage, die so elemdig alleine steht, auf meinen Charakter schließen willst, hätte ich gerne mal erklärt. Und um das jetzt noch weiter zu treiben: Ja, Radar ist stark. Es ist das wohl stärkste Consumable im Spiel, welches nicht das eigene Schiff schützt. Wie stark es ist, sieht man daran, wie eine Missouri in guten Händen performen kann oder wie gut damals eine Missouri, Baltimore, Black Division (heute mit Buffalo) in ihrer Winrate da stehen. Da kommen sonst nur CV Divis ran. Ja, Radar kann als OP bezeichnet werden, ist es aber nicht. Warum nicht? 1. Ein effektiver Einsatz ist bisher nur auf Kreuzern möglich (sonst DDs mit starkem Drawback und eine nicht mehr erhältliche Missouri) 2. Es erfordert ein grundsolides spielerisches und kommunikatives Verständnis, wann Radar sinnvoll ist oder um es richtig auszunutzen 3. Es ist in der Quantität beschränkt und kann nicht immer wirken 4. Es ist in Dauer und Reichweite beschränkt Und warum im Moment mehr Radarkreuzer unterwegs sind, liegt nicht an der "OPness" des Radars, sondern an dem Halsey Feldzug, wofür man mit amerikansichen Schiffen - gerade die Kreuzer - sehr gut sehr schnell Fortschritt macht. Ebenso sind noch die Ausläufe der US CLs zu spüren, die seit langem wieder eine Kreuzerlinie sind, die nicht langweilig und generell gut zu spielen sind und bei der auch Skill ein entscheidender Faktor ist, wie man diese Multifunktionsgeräte richtig einsetzt. Ich sehe daher kein Problem. Solange es keine weiteren BBs mit Radar gibt, ist dieses Consumable gut, wie es jetzt ist. Und wer damit nicht zurecht kommt oder Probleme hat, sich an seinen Gegner anzupassen, wie zitierter Spieler, aber meint dagegen schießen zu müssen, der sollte halt spielen lernen. Das ist nichts, womit man aktuell nicht klarkommen kann. Von meiner Seite aus ist zu dem Thema daher alles gesagt.
  4. Frage zu Kohle, Stahl und so...

    Aktuelle WIP Stahlverteilung für die kommende Season Gewertete:
  5. Hast recht. Das reicht. >=74° Aufprallwinkel. Die mögliche 13mm Panzerung zu nehmen, wirds aber nicht besser machen Weder die Sache mit dem Wasser, noch der Winkel erklären aber wie ein DD zB mit zwei Yamato Granaten für 17k gehauen werden kann. Das ist das, was das Problem ist.
  6. Nur weil ein Schiff eine Zitadelle hat, müssen die Geschosse noch lange nicht stecken bleiben. Grad mit den 381ern Franzen hat man noch lange eine hohe Geschossgeschwindigkeit auf kurze Distanz, weshalb komplett breitseitige Schiffe - wie hier in dem Fall - einfach Overpens bekommen. Das ist kein Fehler der Mechanik, sondern ein Spielfehler. Natürlich ist das Random, da sich sowas Streuung nennt. Zitadellen können überpenetriert werden und das ist auch gut so. Und das hat auch was mit Spielverständnis zu tun: Wann kann ich mit meiner AP so wirken, dass sie maximale Wirkung hat. Och, gibt noch ein paar, bei denen das so ist. Da Kreuzer AP aber schneller ihren fuse armor threshold erreicht hat (203 idR 33mm, 406/410 idR 65 - 75mm - http://proships.ru/stat/ships/ hilft), kommen die auch erst garnicht so tief rein. Zumal dafür meistens auch die Penetration nicht mehr ausreicht, um weiter zu kommen. Also alles iO.
  7. Das bringt halt nur, dass Kreuzer UND BBs DDs mit AP zerpflücken. Generell ist die AP Mechanik buggy bis ans Ende. Egal worauf man wie AP benutzt, es kommen die absurdesten Ergebnisse zu Stande. Bei DDs merkt man es leider am besten, da hier das System durch die Decke geht. Dass BB AP an DDs fusen kann, glaube ich mittlerweile. Bug durchschlagen dank Overmatch, dann Sektion 1 Bug "Zitadelle", dann Sektion 2 "Zitadelle" Heck. Das kann mit den erreichten Winkeln reichen. Das Geschoss müsste aber trotzdem hinten noch rauskommen, da es kaum an Geschwindigkeit verliert und alle drei Abschnitte braucht, um überhaupt zu fusen. Das erklärt aber trotzdem nicht, wie man manchmal auf Breitseiten DDs mit wenigen Geschossen den DD bleppt... Das ist undurchsichtig und intransparent.
  8. Im Punkto Chat funktioniert das System ja anscheinend, wie man an den Heulthreads hier feststellen kann.
  9. Das Konzept gefällt mir immernoch ganz gut, wodurch es den Verlust berechenbarer macht. Wut? Welcher Schelm behauptet denn sowas?...
  10. Random trotz Premium zu schwer

    Nicht nur das, denn menschliche Spieler agieren wesentlich anders als Bots. CoOp und Random sind zwei paar Schuhe in diesem Spiel.
  11. Zielsystem-Modifikation 1 und die Trefferquote

    Das einzige, was dieses Zubehör empirisch macht: Die Trefferellipse verkleinern und das um den angegeben Wert. Dass Schiffe dadurch besser treffen, ist klar. Die Streuung negiert das aber nicht. Die ist auch weiterhin da. AAlles andere, was ich hier lese, ist bisher einfach nichtsaussgend, weil es keine Faktenlage dazu gibt. Und der Aluhut, mit einer vordefinierten Meinung durch absolute Subjektivität, machts nicht besser...
  12. Reportsystem

    Wenn der TE nochmal mit dieser schei. Schriftgröße und das alles in bold schreibt, dann hat der auch nen Platz bei mir auf der Black. Dann gehen WG und ich endlich mal kongruente Wege!
  13. Radar/hydro gehört raus aus dem game

    Ich habe als Spieler keine Probleme mit Radarkreuzern. Als BB bleppe ich sie weg oder zermürbe sie durch Überzahl, als Kreuzer können sie mir eh egal sein und als DD spiele ich um sie herum. Als CV, naja, als CV nehm ich mir ne 9mm als Hilfsmittel aber das liegt allgemein am CV Gameplay. Um mit solchen Situationen richtig umzugehen, braucht man schon ein Mindestmaß an Spielverständnis und Skill. Nur weil das nicht jeder hat, ists nicht direkt OP.
  14. Idee zu einen Deutschen Elitekapitän

    Muss nichts heißen. Manchen fehlt auch einfach der Punkt, warum man das nicht machen sollte. Hier die Beschreibung der Skills im Englischen, wenn dir zu viele Fragezeichen aufkommen sollten http://wiki.wargaming.net/en/Ship:Commander#List_of_Base_Skills Rechenbeispiel: Tankbuild Alsace - spiel ich ja aktuell - : Da haben wir: BoS, DMG Con Mod im 4. Zubehörslot und das Signal für verkürzte Branddauer. Ich komme damit auf eine effektive Brandzeit von 34s gegenüber 60s Basis. Das sind fast 50% Reduktion. Nehmen wir jetzt zB BoS mit 25% anstatt 15, dann haben wir: 60x0.75x0.85x0.8 = ~30 4 Sekunden mögen nicht viel erscheinen, in Anbetracht dessen, dass ein tankbuild aber Kreuzer genau da tifft, wo sie eine Megne gegen BBs ausrichten können: HE und Feuer, wäre das auf das Gefecht wieder problematischer. Ja, es sind nur 4 Sekunden, was keinen großen Einfluss hat aber ja, es sind 4 Sekunden, die an einer bestimmten Stelle einen Einfluss haben, an dem ich diesen Einfluss für nicht gut erachte. BBs sind jetzt schon stark. Das Tankbuild macht sie nochmal stärker. Wenn ich jetzt im Gefecht 4 einzelne Feuer durchbrennen lasse, habe ich insg. 16s Brandzeit gespart und, im Falle der Alsace, 3585,6 HP gespart. Umgerechnet auf einen Heal, habe ich mir dadurch schonmal 40% eines Heals auf der Alsace gespart. (Ein Alsace Heal repariert bis zu 10458 HP, bei 373,5 HP/s) Ein Consumable muss mit der Zeit genutzt werden. Ich bin bei einem Consumable immer zeitlich limitiert, weshalb ein zusätzliches Consumable erst seine Wirkung entfalten kann, wenn ich davor durch die Anzahl an Charges des Consumables durch bin, bis dieser Bonuscharge kommt. Egal wie gut die Spielerstärke ist. BoS zB wirkt ab Sekunde 1 und immer. Darum habe ich mit SI kein Problem, halte aber genannten anderen 3er Skills als Problem, wenn diese durch einen speziellen Kapitän gebufft werden. Was den Einfluss von EL oder EM angeht: EL setzt die richtige Munitionswahl vorraus und auch einen entsprechenden Build um diesne Skill zu nutzen. Einen zweiten 1er kann man nur wählen, wenn man vorher nur 18 Punkte verwendet hat. Das macht aber nicht auf jedem Schiff Sinn und ist stellenweise nicht möglich, weil manche Schiffe bestimmte Builds brauchen, damit sie effizient funktionieren. EM setzt immernoch das richtige Zielen vorraus und die richtige Zielwahl, damit das einen guten Einfluss gewinnt. Die Effektivität von einem besseren EM wird mMn durch den Spielerskill der breiten Masse stark eingeschränkt, weshalb ich auch das als iO empfinde. Und den DPM Unterschied mit einem verbessertem AR kannst dir selber ausrechnen und wie viel Einfluss sowas haben kann, kannst durch JJH sehen. Weil es die Skills sind, die am stärksten sind und bei einem Spezialkapitän, der diese verbessert weit über die Stränge schlagen würden. Nehmen wir dein Beispiel: (Anm dazu: Der Skill wäre aktuell in beiden Werten gleich, da WG bisher nur bei BFT getrennt hat aber das hardcoded istund nicht durch äußere Einflüsse bedingt wird) Verbesserte Schießausbildung: +30% der Feuerreichweite von Geschützen bis 139mm +25% der Feuerreichweite der Flakbewaffnung Du hast ein Schiff mit 7,5km Ausgangsreichweite der Secondaries. (zB Tirpitz) Und nun nimmst das verbesserte AFT und packst es auf den Kapitän. In einem Build, der diese komplett nutzt, kommst auf 12,28km Reichweite. Mit den 20% sind "lediglich" 11,34km Reichweite. Eine Tirpitz kommt mit CE Mod, Camo und CE auf 12.33km. Beim Kurfürsten, als prominenter Vergleich, bist bei 12.6km Reichweite der Secondaries und bei 13.6km Detection. Der Kurfürst hat 128er und 150er, die beide Kreuzer penetrieren und lediglich die 128er kommen nicht durch 32er Plating, wenn man kein IFHE mit hat. Du gehst auf und die Secondaries legen sofort los. Das ist, in meinem Augen, spielerisch ein NoGo. Selbiges für die AA. Die Reichweiten werden bei noch mehr Schiffen außerhalb oder knapp an bzw. auf ihrer Airdetection liegen, was das Gameplay für CVs noch unerträglicher macht. Selbst wenn du nur die Intention hast, AFT auf die Hauptgeschütze wirken zu lassen, wirst du trotzdem die AA und die Secondaries mit buffen, da der Skill so funktioniert und nicht anders aufgeteilt wurd. Und jeder andere Skill in der 4. Reihe hätte ein ähnliches Verhalten, was den Einfluss auf das Spiel anbelangt, wenn man diese durch einen speziellen Kapitän buffen würd.
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