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Dr__Bolle

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  1. Unterirdische Spielweise

    Selbst wenn es gut vergütet wäre, dann käme man immernoch an zu wenig, als dass es sich lohnen würd. Als ich die Kagero gegrinded hatte, war das Spotten einer der Aufgaben gewesen, denen ich immer nachging (gehen musste). Im Schnitt kam ich auf 40k pro Gefecht und auf eventuell 2 - 3 Brände. Die Mechanik, wie der Schaden deklariert wird, ist BS! Das ganze System hinkt da schon. Bzgl Teamspiel: Ich hab dazu mal nen Thread erstellt. Eine der Konklusionen ist: Schlechte Spieler verstehen nichtmal was Teamplay ist.
  2. edited

    Passive Moderation. Warum WG diesen Weg gewählt hat, verstehe ich nicht. Wenn wer was von den Mods will -> Ticket schreiben Wenn wer was so von den Mods will -> PN an Sehales etc pp
  3. Radar/hydro gehört raus aus dem game

    Kitakami.... Das einzige Schiff, das gegen das eigene Team und Inseln effektiver war, als gegen den Gegner... Good ol Times...
  4. edited

    Kann mich mal wer aufklären? Ist das hier son SJW Thread? Ansonsten verweise auch ich konsequent auf die Forenregeln. Keine politischen Diskussionen oder Offtopic-Gespamme.
  5. Ich gehe mal davon aus, dass das auch überspitzt ist. Ich möchte dich dennoch darauf hinweisen, dass dieses "Argument" einfach nur aus Spaß zu spielen hier trotzdem einigen auf den Magen schlägt. Versuch es bitte zu vermeiden und stattdessen entsprechend weiter fortzufahren, wie du es im nächsten Satz getan hast Jeder spielt aus Spaß, sonst würde keiner spielen. (Die Gefahr der Sucht bzgl. WoWs halte ich mal für sehr unwahrscheinlich)
  6. Setz dich mal mit dem Begriff Wahrscheinlichkeit auseinander.
  7. Ibuki

    Hab die Ibuki jetzt seit 15 Gefechten. Bisher schauts so aus: Ich bin mit der Ibuki vollkommen zu frieden und halte sie bisher für einen soliden T9 Kreuzer. Das Schiff spielt sich wie eine 203er Mogami auf Sterioiden. Grad mit Mainbattery Mod 3 und nem Spottingaircraft ist das Schiff fähig, flexibel und schnell viel Schaden zu generieren, der einen Gegner schonmal zur Verzweiflung bringen kann. Das Schöne an der Ibuki ist, wie bei der Mogami, man wird gerne unterschätzt,da man oft genug gehört hat, dass das Schiff schlecht sei. Dadurch wird man manchmal eher etwas ignoriert oder nicht so stark gefokusst. Das Panzerungslayout ist das Selbe, wie der der Mogami. Die Panzerung der Zitadelle ist aber nominell besser. Besser für das Schiff muss das aber nicht zwingend sein... Die AA der Ibuki ist gut, da die Ibuki die 100mm hat und davon vier Zwillings-Lafetten. Die Midrange AA ist auch nicht schlecht, da man nun auch ein paar Bofors zur Verfügung hat. Mit Def AA reicht es, um einen gleichstufigen CV etwas zu ärgern. Niederstufigere CVs haben eine härtere Zeit, als man annehmen mag. Generell sind viele der Stats nahezu kongruent mit denen der Mogami. Der Unterschied ist, wenn, wirklich im Detail. Als Kapitän spiele ich aktuell einen 17p, der wie folgt aufgebaut ist: http://shipcomrade.com/captcalc/1000000000100010000000100000100119 PT > AR > DE > CE > EM > AFT (> SI) Der letzte Skill wird SI, damit ein Healcharge mehr zur Verfügung steht. AFT hab ich dabei, da ich den Kapitän erstmal mit der Yuubari teile und dann, weil die 100mm der Japaner nicht schlecht sind. auf 7.2km mit letztlich gut 250dps den CV nerven und nen Spread geben, das kann man schonmal machen. Außerdem wird die Midrange AA dadurch noch etwas mehr gebufft. Eine Ibuki ist AA-technisch nunmal der wehrhafteste Kreuzer der Japaner, der nicht die Zao ist. Zubehör hab ich aktuell drin: Mainarmament Mod 1 DMG Con Mod 1 AA Mod 2 Propulsion Mod 2 Concealment Mod 1 Mainbattery Mod 3 Zusammen mit einem Premium Spottingaircraft. Bin mal gespannt, wie das Schiff sich weiter machen wird. Bis zur Zao sind jetzt noch gut 175k EP
  8. T10 Carrier Problematik: Hakuryu vs. Midway

    Bzgl der AA: Es ist schwierig ein gesundes Mittelmaß zu finden. WG traue ich das aber nicht zu. Auf ewig wird es lol bleiben, wie die AA funktioniert und dass man die Effizienz der AA durch alles, was man drauf schmeißen kann, exponentiell zum Basisschaden um ein zighundertfache Prozente steigern kann. 100dps Longrange AA mit allem Kram, nach aktueller Sachlage, kommt auf eine knapp 900%ge Steigerung. Ist halt lächerlich. Darein rührt dann auch das RNG, welches bestimmt, ob Flugzeuge abgeschossen werden oder nicht. Ich hätte am liebsten ein Schadensmodell wie bei den Schiffen. Fest und wenns 0 ist, dann ists weg. Dazu gehört dann aber auch ein irrsinniger AA Rework, indem die ganzen Werte angepasst werden. WG wird sich diesen Schuh nicht anziehen, damit 2-3% der Spielerschaft glücklich sind. Und es wird sich keiner aus der Com die Mühe machen, das unbezahlt vor sich her zu treiben.
  9. Warum sind BB so beliebt?

    Diese Aussage ist so nicht richtig. BBs sind keine Tanks! BBs sind Schiffe, die ein Gebiet beanspruchen, indem sie dominieren und den Gegner abhalten, Dinge zu tun, die er normalerweise machen würd. Aerial denial ist der Ausdruck, der hier passt.
  10. Warum sind BB so beliebt?

    Ich kann von meiner Seite aus nur sagen: Easy to play but hard to master. Bei der Schlachtschiff-Debatte stehe ich auch gerne zwischen den Stühlen, weil ich alle Seiten irgendwo verstehen kann. Wie viel Einfluss ein Schlachtschiff hat, sieht man gut daran, dass diese für alle kompetitiven Modi in ihrer Zahl stark limitiert sind. Man sieht aber auch schnell, was ein Bob an negativen Einflüssen hat... Selbst dieser Reichweitenkram hat eine solide Basis, die für Debatten sorgt. Eine größere Reichweite zu haben, als sein Gegner, ist durchaus ein großer Vorteil! Er bedeutet nämlich nicht getroffen werden zu können, währenddessen man selber treffen kann. Es gilt dabei halt auch wieder auszuschöpfen, diesen vernünftig zu nutzen. Ein gutes Beispiel dafür ist meine Gneisenau-Runde von gestern: 11k HP übrig, keine Heals mehr und vor mir gurkt eine NO rum, die selbst noch genauso viel hat. Grundsätzlich hat die NO viele Vorteile, an die ich nicht ran komme. Die wichtigsten sind dabei ihre Detection, die Genauigkeit und die RoF. Ich kann da mit so einem BB nichts mehr machen außer veruschen, sie zum Schießen zu animieren, mich aber dabei nahezu an ihrer maximalen Reichweite zu agieren, dass ich selbst nicht drauf gehe. Wenn die NO dann auch noch das Kiten anfängt und ich mich drauf einlasse, weil ich irgendwie das Gefecht gewinnen muss, dann wirds sogar noch schwieriger. Ich muss also über Reichweite spielen, weil ich sonst raus gehe. Ob ich die NO dabei raus bekomme, ist dabei nichtmal klar, da ich nur 6 Granaten, eher 4 wegen der kleinsten Silhouette, habe, die auch noch stärker streuen. Wenn ein Bob das macht, dann denkt er wirklich an das, was er als Vorteile hat. Das kann man ihm nicht anlasten. Was man dann aber wieder anlasten kann, ist, wenn er diese Vorteile, wie erwähnt, nicht sinnvoll einbringt. Da kann aber weder WG etwas für, noch alle anderen. Das beruht auf mangelndem Spielverständnis des Einzelnen. Was das Positioning angeht, sind wir in einer ähnlichen Situation, die Achaka gut dargestellt hat. Schlachtschiffe werden viel über die Makro-Ebene gespielt, weniger übers Mirco. In Kombination kann ich dann auch einen Bob verstehen, wenn er sagt, dass er dann über Reichweite spielt, weil er mit dem Positioning Probleme hat. Die Frage, die daraus aber zwangsweise resultieren muss, ist halt, ob der Bob gewillt ist, das zu verbessern oder nicht. Und letztlich sind wir halt beim Punkt der Survivability: Schlachtschiffe haben drei Kernkomponenten, die diese zu wahren Überlebensmonstern machen: Panzerung, Heal, HP-Pool. Es gibt zwei Dinge, die einem Schlachtschiff den primären, fatalen Schaden bringen: Torpedos und AP Garanten. Der Rest ist zwar Schaden, der sich mit der Zeit anhäuft, aber dank dem Heal einfach erstmal ignoriert werden kann. Torpedos kann man auf zwei Arten kontern, neben dem, dass Torpedos aktuell sowieso schon eine harte Zeit haben: Reichweite und Brain Der Bob entscheidet sich für Reichweite, weil er an der Alternative kränkt. Der gute Spieler benutzt beides, primär aber Letzteres. Und AP Schaden kann man auch etwas entgegen setzen: Reichweite oder Brain. Das geht zwar nicht so gut, wie es mit den Torpedos geht, ist aber nicht wirkungslos. Auf Distanz verliert AP nunmal an Durchschlag, was Kreuzer-AP zum Musikinstrument verkommen lässt und BB AP, auch durch die Streuung der BBs selbst, auch etwas gemildert wird. Zudem steht man nicht zwingend im Fokus von allem und jeden. Mit Brain sieht es halt wieder anders aus, da spielt Reichweite zwar auch eine Rolle, aber eine untergeordnete, da der Spieler, der Hirnschmalz besitzt, weiß, was Winkeln und eine kleine Silhouette bedeuten. Letztlich liegt es halt oftmals an den Spielern und nicht an den Schiffen. WG bietet Werkzeuge für beide Gruppen an Spielern und ermöglicht es beiden Gruppen einen effektiven Eingriff ins Spiel zu haben. Bei den Giten liegt es daran, dass sie gut sind. Bei den Schlechten liegt es an dem "einfachen" Umgang mit BBs und deren Charakteristika. Ich zweifle da nicht dran, dass wenn alle anderen Klassen freundlicher gegenüber jener Spielergruppe sind, die nicht im güldenen Nivea spielen, dann wären BBs nicht zwingend die "Noob"-Klasse. Da es aber so ist, wie es ist, ist es so, wie es nunmal ist: BBs ziehen schlechte Spieler eher an, weil sie ihnen am stärksten entegegen kommen. tl;dr: Lies dir den Text durch!
  11. Gneisenau

    Wo diese relevant schlechter werden, darfst du gerne mal aufzeigen. Sie sind zwar nicht in der Lage, 32mm Beplattung zu penetrieren aber für 25mm, für Kreuzer innerhalb des MM und für DDs reichts. Sie schießen dezent langsamer (~0.4 Sekunden), das wars sonst auch. Man wird halt besser gegen alles und weniger speziell. Und auch das macht nur begrenzt Sinn, wenn Schiffe für etwas einen gewissen Ruf haben. Einer Gneisenau kommen viele CV Spieler nicht nahe, da diese wissen, dass die Gneisenau eine brauchbare Longrange-AA hat. Dadurch kann man sich schonmal 4 Punkte sparen, die man in die AA steckt. Warum soll ich also Punkte für etwas aufwenden, die ich auch so nicht voll nutzen kann? Das ist halt die selbe Debatte, die es bei den Mehrzweckgeschützen gibt. Der beste Build für eine Gneisenau ist ein Build mit CE oder FP, einem 4er Skill der eignen Wahl, je nach 4er Skill 3er Skills und 2er Skills Die Ausnahmebuilds sind halt: http://shipcomrade.com/captcalc/1000100011000010000001001000100019 - MA Fokus http://shipcomrade.com/captcalc/1100000011000010000001000000110019 - AA Fokus (auch gerne als 2-1-1-3 Skillung jeweils mit CE dabei) Die Regelbuilds sollten sein: http://shipcomrade.com/captcalc/1000000001000010100001000000010119 - CE + Man AA http://shipcomrade.com/captcalc/1000000001000010100001000000100119 - CE + AFT http://shipcomrade.com/captcalc/1000000001000010100001000100000119 - CE + Survival http://shipcomrade.com/captcalc/1100000000000010000001000100000119 - CE + Survival + AFT/Man AA http://shipcomrade.com/captcalc/1000000001000010100001000100100019 - Survival + AFT http://shipcomrade.com/captcalc/1000000001000010100001000100010019 - Survival + Man AA Die Sache ist halt, dass man sich entweder zwischen aerial denial oder das schnelle Erreichen der höchste Abschusswahrscheinlichkeit entscheiden muss. Beides hat Vorteile, beides hat aber auch Nachteile. BFT ist aber idR. auf allen Schiffen außer DDs nutzlos, da man die Vorteile von BFT nicht komplett ausschöpfen kann Es gibt auch wichtigere und nützlichere Skills als BFT. +20% DPS klingt zwar schön, wenn man das liest, sind aber oftmals nur mickrige DPS im niedrigen Zweistellingen. Auf einer Gneisenau zB. 136 * 1,2 = 27,2 , was keinen relevanten Unterschied macht. AA Boni sind zwar alle multiplikativ, durch die Mechanik ist der Sprung zwischen Man AA und BFT aber signifikant größer, wenn man mehr DPS haben möchte.
  12. Danke, danke :) Hätte jetzt nicht unbedingt damit gerechnet, dass das auf den Alten so gehandhabt werden kann... Langweilig ist es sicherlich, wenn man dann auf solche Taktiken trifft. Naja, werd das mal bei uns ansprechen :) Hoffe aber, dass das nicht der Standard wird, denn für Smoke-"Gegammel" haben wir ja bereits andere kompetitive Elemente
  13. Sicher muss man da drum herum spielen. Sowas zu wissen, hat aber auch wieder Vor und Nachteile für den Gegner und einen selbst. Mit meiner Aussage kommt man gegen solche famosen Taktiken auch nicht an. Ich habe mich eher auf die 0815er bezogen. Mich interessierts btw, auf welchen Karten man so spielen kann. Spontan fallen mir da nur die Neuen ein, da ich auf den Alten eher weniger diese Art der Taktiken kenne und bisher gesehen hab. (maybe SoF aber die ist ja raus) Mir wäre in der letzten Season sonst mal solch Gameplay aufgefallen.
  14. Mit Hindenburgs und nem gescheiten Monti/Yamato-Spieler. Entweder sind die weich oder haben keinen DPM.
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