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Alcolista

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  1. Alcolista

    Des Moines - aggiornato-

    Sono "eterni" una vota comprati ti rimangno nell'inventario come qualsiasi altro upgrade normale. Ovviamente se ne compri uno e lo monti su una nave nell'inventario non te ne rimarranno altri e per equipaggiare una seconda nave e dovrai comprarne un altro oppure smontare il primo. Si, sul Des Moines ricarica sul sesto upgrade tutta la vita a meno che tu non abbia il modulo leggendario, che è largamente superiore a tutte le altre opzioni. Gittata non ti serve, porti il tiro da 16 a 18km, ma il DM non ha gli archi di tiro ne' la veocità dei colpi per ingaggiare a 18km a meno che non sia contro bersagli stazionari. Metti Ricarica, quel mezzo secondo che guadagni sembra niente ma diventa enorme quando fai i duelli ravvicinati ed è li che il DM mostra tutta la sua potenza. Puoi mettere AP pesanti, oppure Focus Fire Training se sai che troverai CV contro. Tutte le skill da 1 e 2 punti sono accettabili per rempire gli ultimi tre punti (tranne occhio nel cielo e quelle dei siluri), scegli in base al tuo stile. Questa è la mia build ovviamente con Jhon Doe (o Halsey) che sono perfetti per il DM: Sulla seconda linea a me piace avere i consumabili potenziati per 4sec in piu sul Radar e 10sec sull'hydro, ma è una preferenza personale per aiutare la divisione, anche bersaglio prioritario puo essere molto utile per schivare torps durante i duelli. (Per come la vedo io il DM è il secondo cruiser piu focussato del gioco, se spottato, solo dietro al Minotaur. Se sono spottato so gia che tutto il team nemico che puo spararmi mi sta mirando, quindi ingaggio solo quando sono gia sicuro della posizione del nemico e di chi puo tirarmi addosso e questo riduce un po' l'utilità di bersaglio prioritario) Sulla terza linea mi piace AP pesanti per smontare la gente che mi esce davanti dandomi il fianco, Esperto di Sopravvivenza era l'altra opzione ma se voglio/devo giocare sulla resistenza prendo il Salem. Il DM mi diverto giocarlo full danno specialmente in Random. (Inoltre è lo stesso capitano che finisce sull'Alaska dove AP pesanti lo preferisco a Esperto di Sopravvivenza) Sulla quarta linea ho Top Grade Gunner ma Radio Location puo essere un'opzione interessante per cacciare i nemici nel late game in random oppure per CB e competitivo
  2. Alcolista

    Centro di ricerca

    Tutta l'esperienza accumulata sulla navi della linea resettata viene spostata sulla nave T1. Non c'é trucco, ti permette di sbloccare istantaneamente il T2 e non serve ad invogliare a convertire visto che se volessi convertire avresti la stessa quantita di esperienza tecnica facendo la sommatoria dell'esperienza in giacenza sulle navi della linea. E non si puo proprio dire che selezionare 9 navi in una lista sia tanto piu difficile di selezionarne una sola eh... Inoltre il prezzo in dobloni é identico nei due modi visto che dipende solo dal numero totale di esperienza che vuoi convertire e non dal numero di navi da cui la prendi. L'esperienza accumulata ti viene semplicemente spostata sull'unica nave che rimane quando resetti in modo da non dare vantaggi, (se venisse lasciata sulle navi il sistema del reset sarebbe inutile) e senza fartela perdere, se no i lamentoni sarebbero tutti sul forum a piangere che gli viene tolta la loro importantissima esperienza che non useranno mai, manco gli avessi rubato il ciuccio.
  3. Alcolista

    Centro di ricerca

    Fai bene, resetta linee che ti piacciono. La differenza in termini di esperienza totale da raccogliere per le differenti linee é cosi modesta che non vale la fatica che si fa a tirare su una linea che non piace (senza spendere esperienza tecnica).
  4. Alcolista

    Centro di ricerca

    il bonus dei punti ricerca sul T10 del nuovo reset si somma al precedente e ti verranno quindi dati tutti la prima volta che poi in effetti comprerai e userai quella nave. Ma in questo caso solo il T10 avra un bonus doppio in quanto le altre le hai giocate e ricercate per tornare al T10. Se invece usi Esperienza Tecnica per ricercare tutte le navi della linea dopo un reset senza mai comprarle ne giocarle, puoi raddoppiare il bonus su tutte le navi (e puoi resettarle e ricercarle di nuovo, andando a triplicare il bonus e cosi via quante volte vuoi avendo disponibilità di esperienza tecnica). Questo é un sistema per risparmiare crediti e tempo ed ottenere grosse somme di punti ricerca in cambio di grosse somme di esperienza tecnica. Specialmente sfruttando i bonus x2 disponibili ogni mese o due mesi (non ricordo ogni quanto comunque sulla pagina dell'albero tecnologico in basso te lo dice) visto che anche queso bonus x2 puo essere accumulato facendo diventare il moltiplicatore x4, x6, x8 ecc.
  5. Alcolista

    kijkduin

    no quelle sono normali bombe dei cruiser olandesi devono funzionare, le bombe anti sottomarino hanno un'icona diversa e per ora sono solo sul Public Test server. Per le mod chiedevo perché spesso possono generare errori ed entrare in contrasto con le ultime aggiunte al gioco. Ma se non usi nessuna mod il problema deve essere altrove. Prova a controllare l'assegnazione dei tasti e vedi se hai assegnato il tasto 4 su qualche azione. Di default l'attacco aereo é sul tasto 4, ma potresti averlo cambiato inavvertitamente (o per comodità in patch precedenti)
  6. Alcolista

    kijkduin

    per caso usi delle mod?
  7. Alcolista

    Sottomarini in fase di test

    Ho fatto qualche partita con i t6 sul Public Test giusto per finire la lega bronzo e non sono ancora arrivato ai SS T8 o T10 ma da quello che ho visto al t6 non mi sono sembrati poi cosi rotti. Personalmente penso che i sottomarini non rompano il gioco piu di quanto gia non lo fanno le CV. Anzi per molti versi sono molto meno rotti. Non danno visione istantanea su tutta la mappa, non possono colpire ovunque e chiunque, non hanno come counter solo una difesa indipendente dal giocatore come é l'AA contro gli aerei, sono parecchio dipendenti dalla bravura del giocatore a leggere la mappa e alla fine sono counterabili con pochi accorgimenti da parte di quasi tutte le altre navi. Hanno pochi HP, sono facili da trovare, in emersione possono essere sciolti in poche salve, in immersione sono lenti e poco manovrabili. In quanto ai danni, per farne "tanti" (e "tanti" é sempre relativo) devi colpire con due ping il nemico nello stesso punto, sperare che quello non lo ripari al momento sbagliato e sperare che non si metta a schivare i siluri, siluri che comunque non sono particolarmente veloci ne' fanno danni enormi. Inoltre da quello che ho visto al T6 le BB hanno vita facile ad affondare sottomarini con l'attacco aereo e basta un po' di cervello per ridurre i danni subiti al minimo. Anzi sono probabilmente la classe che ha vita piu facile in assoluto non essendo forzata a navigare sopra il sottomarino nemico. I sottomarini avranno un impatto di sicuro sulle partite e sul modo di giocare, specialmente dei cruisers e piu ancora dei destroyers ma onestamente non penso che sia negativo, é tutta una questione di adattarsi alle nuove strategie e opportunità. Per esempio i DD finalmente non sono piu costretti ad essere gli spotter della squadra, o dover entrare nei cap a contestare: quando sono presenti sottomarini in battaglia questi possono ricoprire i due ruoli di cap contester e spotter che non sono sempre facili o ottimali per i DD, rendendo piu facile la vita di cannoniere come i DD Francesi o Tedeschi pesanti o strategie di flanking da parte dei DD siluranti.
  8. Alcolista

    il centro perfetto metri e mirino

    Puoi spiegare meglio cosa intendi o quali sono i tuoi dubbi perfavore?
  9. Alcolista

    Napoli?

    No, non é ancora stato rilasciato e non si sa ancora nulla sulla valuta necessaria a comprarlo ne' sul prezzo reale. Il fatto che sia in quelle missioni come nave utilizzabile lascia sperare che lo facciano uscire a breve o che almeno dicano qualche cosa durante questa patch, ma é tutto da vedere.
  10. Alcolista

    disabilitzione totale chat in gioco

    hai provato click destro sul nome dell'interessato seguito da silenzia giocatore? Dovrebbe funzionare anche con i comandi vocali
  11. Alcolista

    roosevelt

    Intercettore serve a specializzare i tuoi caccia nella difesa contro gli aerei d'attacco nemici. Li rende immuni ai caccia nemici in questo modo possono essere usati per difendere una zona importante dove la tua flotta si sta dirigendo. Possono essere usati per esempio se vuoi proteggere il tuo destroyer che sta entrando in un cap oppure la tua corazzata ferma a tankare di prua dalla CV nemica e sono abbastanza interessanti perché la CV nemica non puo ucciderteli sovrapponendo i suoi caccia ai tuoi. Un esempio pratico, vuoi difendere il tuo DD che dovrà entrare in cap a catturarlo: tu lasci gli intercettori li sopra se la CV nemica vuole eliminarti i tuoi caccia perché non ha alleati in zona che possano farlo per lei e lei vuole concentrarsi sul tuo DD normalmente le basta piazzare i caccia giusto sul bordo della zona pattugliata dai tuoi caccia e i due gruppi dopo poco si uccidono a vicenda scomparendo entrambi. La CV nemica puo quindi procedere sul tuo DD oramai indifeso. Inoltre gli intercettori hanno un raggio di azione del 10% piu grande rispetto ai caccia dello stesso tipo senza questa abilità, che rende piu facile proteggere i tuoi alleati. Ora questa era la teoria, in pratica é una abilità che non vale sicuramente il suo costo di 3 punti nelle random e nemmeno nel competitivo dove é piu facile ed importante usare i caccia come difesa perché la CV sa gia a priori dove le navi amiche si posizieranno o quando i DD andranno a cappare. Perdere la capacità di individuare navi nemiche é una penalità enorme e il fatto che navi nemiche possano con la loro AA comunque uccidere gli intercettori riduce il loro uso su zone contestate. Purtroppo é una skill che potrebbe essere interessante ma cosi come é non vale la pena prenderla
  12. Alcolista

    Curiosità aste

    L'offerta piu bassa vincente di cui io abbia sentito fino ad ora per questa asta é di 100 milioni. E dopo aver letto il forum inglese sembra che l'offerta minima per vincere fosse di 100.000.001 crediti. Chi ha offerto 100milioni esatti ha vinto o perso in base al momento in cui é stata piazzata l'offerta: chi ha piazzato l'offerta prima ha vinto al pelo, chi ha piazzato l'offerta piu tardi ha perso.
  13. Alcolista

    armeria

    Potresti essere troppo neofita per avere accesso all'armeria. Serve avere l'account di gioco almeno al livello 11 per sbloccare l'armeria. Vai su PROFILO e controlla il tuo livello di accesso se é meno di 11 eccoti il perché
  14. Alcolista

    roosevelt

    No, non puoi proprio mettere tre possbilità tutte insieme. Perché di capitano la nave puo averne solo uno quindi o gli metti la sua skill vigilanza che da 25% o solo nel caso di Franz 35%. Ma questo é in base al capitano che scegli di mettere sulla nave, Franz ha solo la 35% e tutti gli altri hanno solo la 25%. Quindi devi scegliere 25% assegnando pincopallino OPPURE 35% assegnando Franz. C'é un "oppure" quindi le due si escludono a vicenda. Un capitano assegnato ad una nave non puo avere due volte vigilanza.
  15. Alcolista

    roosevelt

    Direi di si anche se in realtà la FDR permette di sfruttare al meglio alcune skill del comandante che non sono normalmente utilizzate sulle altre portaerei USA di linea. Se posti la tua build del comandante ti posso rispondere in modo piu dettagliato Mi pare ci sia un po' di confusione nella domanda quindi perdonami ma parto da lontano: Franz von Jutland ha la skill potenziata vigilance che invece di aumentare de 25% la distanza a cui individui i siluri la aumenta del 35% quindi le due non si sommano. O hai il 25% prendendo vigilance con un capitano normale oppure hai 35% prendendo vigilance solo su Franz von Jutland. Poi il potenziamento "sistema avvistamento siluri" modifica la distanza assicurata di individuazione. Che é differente dalla distanza di individuazione. La differenza sta nell'assicurata, che sembra poco ma in realtà fa si che siano due parametri differenti e non un parametro solo. Questo perché la distanza di individuazione dipende dal tipo di siluro: ogni siluro ha una sua distanza a cui viene individuato diversa, per esempio i siluri dello shimakaze hanno la distanza di individuazione a 2.5km, mentre quelli del Gearing hanno 1.4km La distanza assicurata di individuazione ti permette di avere una distanza minima sempre valida alla quale i siluri vengono individuati indipendentemente dal loro tipo (o dalla situazione*). Questo vuole dire che se tu monti il potenziamento "sistema di allerta siluri" sulla tua nave tu spotterai i siluri ad almeno 1.8km da te, quale che sia il tipo di siluro. MA se il siluro é piu facilmente individuabile come ad esempio quelli dello Shima che sono individuabili a 2.5km invece che vederli a 1.8km li vedrai a 2.5km. Questo perché la distanza di individuazione del siluro é peggiore della distanza assicurata di individuazione che ha la tua nave. Quindi facciamo gli esempi con siluri del Gearing e dello Shima: siluri Mark 17 del gearing in arrivo, individuabili a 1.4km monti il potenziamento "sistema di allerta siluri": li individui a 1.8km non monti il potenziamento "sistema di allerta siluri": li individui a 1.4km siluri Type93 dello Shimakaze in arrivo, individuabili a 2.5km monti il potenziamento "sistema di allerta siluri": li individui a 2.5km non monti il potenziamento "sistema di allerta siluri": li individui a 2.5km Ora possiamo tornare alla tua domanda: Metto un comandante pincopallino con l'abilità vigilanza che mi permette di individuare i siluri il 25% piu lontano siluri Mark 17 del gearing in arrivo, individuabili a 1.4km --------------- aggiungo il 25% alla distanza di individuazione di 1.4km (che é di 350m) quindi individui i siluri del Gearing a 1.4+0.350= 1.75km siluri Type93 dello Shimakaze in arrivo, individuabili a 2.5km -------- aggiungo il 25% alla distanza di individuazione di 2.5km (che é di 625m) quindi individui i siluri dello Shima a 2.5+0.625= 3.125km Metto il comandante Franz von Jutland con l'abilità vigilanza che mi permette di individuare i siluri il 35% piu lontano siluri Mark 17 del gearing in arrivo, individuabili a 1.4km --------------- aggiungo il 35% alla distanza di individuazione di 1.4km (che é di 490m) quindi individui i siluri del Gearing a 1.4+0.490= 1.89km siluri Type93 dello Shimakaze in arrivo, individuabili a 2.5km -------- aggiungo il 35% alla distanza di individuazione di 2.5km (che é di 875m) quindi individui i siluri dello Shima a 2.5+0.875= 3.375km Adesso aggiungiamo l'effetto del potenziamento "sistema di allerta siluri". Ora qui non é chiarissimo se l'abilità vigilanza del comandante ha effetto anche sulla distanza assicurata di individuazione, a mio parere si perché l'abilità ha effetto sulla ricerca Hidroacustica che di base é una distanza assicurata di individuazione temporanemante aumentata (ma se qualcuno ha informazioni piu precise o prove discordanti ben venga). Metto un comandante pincopallino con l'abilità vigilanza che mi permette di individuare i siluri il 25% piu lontano Metto il potenziamento "sistema di allerta siluri" che da distanza assicurata a 1.8km ------ la modifico del 25% per vigilanza (che é di 450m) quindi ho una distanza assicurata di 1.8+0.45 = 2.25km siluri Mark 17 del gearing in arrivo, individuabili a 1.4km --------------- aggiungo il 25% alla distanza di individuazione di 1.4km (che é di 350m) quindi individui i siluri del Gearing a 1.4+0.350= 1.75km ----- Siccome l'assicurata é piu alta i Mark 17 li individui a 2.25km siluri Type93 dello Shimakaze in arrivo, individuabili a 2.5km -------- aggiungo il 25% alla distanza di individuazione di 2.5km (che é di 625m) quindi individui i siluri dello Shima a 2.5+0.625= 3.125km -- Siccome l'assicurata é piu bassa i Type93 li individui a 3.125km Metto il comandante Franz von Jutland con l'abilità vigilanza che mi permette di individuare i siluri il 35% piu lontano Metto il potenziamento "sistema di allerta siluri" che da distanza assicurata a 1.8km ------ la modifico del 35% per vigilanza (che é di 630m) quindi ho una distanza assicurata di 1.8+0.63 = 2.43km siluri Mark 17 del gearing in arrivo, individuabili a 1.4km --------------- aggiungo il 35% alla distanza di individuazione di 1.4km (che é di 490m) quindi individui i siluri del Gearing a 1.4+0.490= 1.89km ----- Siccome l'assicurata é piu alta i Mark 17 li individui a 2.43km siluri Type93 dello Shimakaze in arrivo, individuabili a 2.5km -------- aggiungo il 35% alla distanza di individuazione di 2.5km (che é di 875m) quindi individui i siluri dello Shima a 2.5+0.875= 3.375km -- Siccome l'assicurata é piu bassa i Type93 li individui a 3.375km (Questo era il caso migliore ottenibile come da tua domanda) Ora sembra tutto facile e chiaro, basta conoscere ogni siluro in gioco per sapere cosa succederà... Ebbene no la situazione si puo ancora complicare se per esempio la tua nave é nel fumo (ed ecco perché avevo messo un * sulla situazione in precedenza) oppure dietro una roccia, dove avere una distanza assicurata di individuazione puo modificare la distanza a cui individui anche siluri come quelli dello Shima Type93 che sono normalmente facili da individuare. Ma questo lo lascio a qualcun altro da calcolare Spero sia piu chiaro di quanto non fosse prima e di aver risposto alla tua domanda ;)
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