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Pvt_Erdnuss

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    [NUTS]

Everything posted by Pvt_Erdnuss

  1. Pvt_Erdnuss

    T IX Santander

    Fassen wir zusammen: Eine Schiffslinie nach der niemand gefragt hat - genau so lustlos präsentiert - und genau so sinnfrei.
  2. Pvt_Erdnuss

    [NUTS] Better Get Some!

    Moin beisammen. Um der Frage vorzugreifen: ja - mich gibt es noch Seit einiger Zeit hat sich auch ein kleiner Trupp wackerer Kapitäne gesammelt, die zusammen die Meere unsicher machen. [NUTS] - better get some! Derzeit haben wir sogar ein paar Plätzchen frei um unsere Reihen zu verstärken. Leider müssen wir auf grund leidiger Erfahrungen eine gewisse Vorauswahl treffen. Anforderungen die wir an euch stellen: Wer sich also vorstellen kann, mit alten Haudegen, die bereits seit der Closed Beta unterwegs sind, zusammen die Meere unsicher zu machen: melde dich. Was wir so machen? Divisionen Clickdivis Operations Ranked gemeinsamer Erfahrungsaustausch - das übliche "Gefachsimpel" Clanbattles (sobald wir unsere Manpower ein wenig aufgestockt haben) Wie kannst du uns erreichen? [NUTS] public - unser Ingame-Channel Pvt_Erdnuss (huch das bin ja ich) - macl_Ger - emi200001 jedes andere Clanmitglied Wie geht es dann weiter? Wir führen ein entspanntes Gespräch im TS Wir drehen ein paar Runden zusammen Wenn man gegenseitig miteinander klar kommt: Willkommen an Bord. Also Matrose, wenn du es bis hier hin geschafft hast - dann sehen wir uns wohl bald wieder..
  3. Moin moin Kapitäne und Kadetten... .. es is also nu so weit.. die Erdnuss hat nen eigenen YouTube-Channel. Ich werde euch fortan (wenn möglich täglich) mit neuen Infos, Gameplays und der Marineakademie versorgen. Mein Dank an dieser Stelle geht auch an den macl_GER, der sich immer wieder gerne für lustige Divisionsfahrten zur Verfügung stellt. Ganz neu: wöchentlich werd ich euch in den "Nachrichten für Seefahrer" ein wenig über die Neuigkeiten/Gerüchte etc. berichten und auch ein wenig zusammen fassen, was es die Woche über so passiert ist. Die Marineakademie wird alle "Neuen" aber auch "Alte Seebären" mit ein paar nützlichen Infos versorgen. In den Nachrichten für Seefahrer könnt ihr euch auf dem Laufenden halten und so nun nix wichtiges mehr verpassen. Bei den Divisionsfahrten Echo-Mike werde ich euch immer mal wieder an unserem allabendlichem Spaß teilhaben lassen .. und zu guter letzt gibts natürlich auch Gameplay-Videos, die euch die Möglichkeiten der einzelnen Schiffe ein wenig genauer zeigen. Natürlich wird es nicht bei dieser Hand voll Videos bleiben. Es kommt (so hoffe ich ) täglich was neues dazu. Also: Stay tuned! Somit wünsche ich euch allen viel Spaß beim anschauen und weiterhin Mast- & Schotbruch während der Schlachten auf den 7 Weltmeeren.
  4. Hallo Leute, ich bin seit einigen Tagen nun stolzer Besitzer einer Kagero (Tier 9 IJN DD). Dabei bin ich nun über ein doch recht seltsames Balancing der Hauptgeschütze gestoßen. Alle drei Toptier-DDs (Tier 7+) der Japaner verwenden das Geschütz: 127mm/50 Typ 3. Meist 3 bzw. 2 Türmchen mit 2 zwei Rohren. Auch ist die Typbezeichnung der Geschütze bei allen 3 Schiffen identisch. Hier nun die Stats des selben Geschützes bei den unterschiedlichen Schiffen: Tier - Schiff RoF Reichweite Dmg HE Dmg AP Dauer für 180° Kehre 7 Hatsuharu 6 9,3 km 2700 2200 25,7 sek 8 Fubuki 6,7 10,0 km 2700 2200 25,7 sek (stock: 36,0 sek) 9 Kagero 6,7 9,4 km 2700 2200 36,0 sek 10 Shimakaze 8,6 9,8 2700 2200 25,7 Schnell fällt auf: Das Geschütz hat tatsächlich immer die gleichen Stats Dass die RoF ein wenig steigt je höher das Tier wird: ok. Dass die Reichweite mal zu und dann wieder abnimmt: okay - auch damit kann man leben. Verwunderlich ist jedoch der Fakt, dass von allen 4 DDs die dieses Geschütz verwenden einzig die Kagero auf Tier 9 aus der Reihe fällt und eine um 30% erhöhte turningtime aufweisst. Auch hat sie eine um 6% niedrigere Reichweite. Leider gibt es für die Kagero KEIN Modul (Hauptbatterie), welches wie z.B. bei der Fubuki die Turmdrehzeit auf die ansonsten wohl üblichen 25,7 Sekunden senkt. Das ganze stellt sich inbesondere dahingehend als Problem dar, da je höher die Tierstufe wird natürlich auch die Nachladezeiten der Torpedos ansteigen. Hatsuharu hat noch eine Torp-RoF von 0,7 - die Fubuki 0,6 .. bei der Kagero landen wir dann bei 0,5 (was aber durch die 1 Mio Creds teure Torpedowerfer-Modifikation 3 ausgeglichen werden kann), aber man ist quasi genötigt mehr auf seine Hauptbatterien zurückzugreifen um nicht nach dem abfeuern der Aale dann erstmal 2 Minuten sinnlos in der Gegend rumzueiern. ;-) Wäre eventuell ganz gut, wenn sich WG mal der Kagero annimmt und die Hauptbatterien dann auch an den Rest der IJN DDs anpasst, die das selbe Geschütz verwenden. Sei es nun durch ein Modulupgrade für die Hauptbatterie (wie bei der Fubuki) oder indem man die Drehzeit generell auf 25,7 anpasst. Ok. Wollte das eigentlich nur mal erwähnt haben damit das dann auch nicht unter geht. Hatte im Forum nämlich bisher dazu noch nichts gefunden. Weiterhin Mast- & Schotbruch.
  5. ST Sharana hat für die englische Community einen informativen Post erstellt in dem er ausführlich die Spottingmechanik erklärt. Ich mach mir jetzt mal die Arbeit und versuch das Ganze mal - mit seiner Genehmigung - zu übersetzen. Den Originalpost findet ihr: hier Moin moin Kapitäne, es gibt eine menge Fragen bezüglich der Spotting-Mechaniken in WoWs und noch viel mehr Beschwerden über unsichtbare oder verschwindende Schiffe und defektem Nebel. Dieser Post versucht zu erklären, wie Schiffe in WoWs aufgedeckt[gespottet] werden. Die nachfolgenden Informationen stammen von WG Offiziellen, dem russischen Supertester z1000 aus seinem Videoguide für die russische Community sowie meinen eigenen Erfahrungen bezüglich der 0.3.1 Änderungen. Zu allererst: nichts ist an der Spottingmechanik kaputt, sie "funktioniert wie beabsichtig". Die Frage ist: Was ist beabsichtig? Nun, die Wahrheit ist, dass die Spottingmechanik in WoWs ziemlich simpel und geradlinig ist. Anders als in WoT gib es keine "spotting points" [erkl.: die Punkte eines Panzers anhand derer geprüft wird, ob er vollständig hinter einem Gebüsch ist], keine Gebüsche und so weiter. In WoWs gib es 3 Zonen um das Schiff. Die kleinste ist unsere aufdeckreichweite aus der Luft [=spot from air], die mittlere ist die Aufdeckreichweite von See[=spot from surface] und die größte ist unsere Sichtweite [=acquisition range] Was ist die Sichtweite [acquisition range] fragt ihr euch jetzt vielleicht? Nun, das ist unsere maximale Darstellungsreichweite = unsere Sichtweite. Das ist so ziemlich die maximale Reichweite auf welche wir gegnerische Schiffe entdecken können oder wir sie in unserer 3D-Umgebung sichtbar haben. Sogar wenn sie von verbündeten Schiffen aufgedeckt werden, sich aber ausserhalb unserer Sichtweite befinden, dann werden sie im Spiel nicht gerendert. Wir sehen sie dann lediglich auf der Minimap. Dieser Wert wird nicht in den Stats zur "Verborgenheit" im Spiel angezeigt, aber wir können anhand der Minimap den Wert abschätzen (der rote Kreis, der natürlich ingame nicht angezeigt wird - lediglich der Kreissektor den wir sehen > heller Bereich) Natürlich sollte man hier auch die Flugzeuge erwähnen. Es gibt gewisse Unterschiede zwischen CV-gestützten Flugzeugen und Scoutplanes. Ihre Sichtweite beträgt 11km und das ist die maximale Entfernung, auf welche sie Schiffe sehen können. Falls es jedoch eine durchgehende Sichtlinie gibt, z.B. wenn das Scoutflugzeug "nach unten schauen" kann um 4km und dies dann sein "proximity spot" [=die Entfernung auf die auf jeden fall IMMER aufgedeckt wird] - dann wird das Flugzeug jedes Schiff innerhalb dieses Bereichs aufdecken, auch wenn es sich hinter einer Insel befindet. Die einzige Ausnahme ist Nebel, da Flugzeuge nicht durch Nebel sehen können. Um ein Schiff in der Entfernung 4km bis 11km entdecken zu können, benötigen sie eine freie Sichtlinie. In diesem Falle ist es wichtig zu erwähnen, dass die Höhe des Nebels fast die selbe ist wie die Flughöhe des Flugzeugs. Um also Schiffe "HINTER" einer Rauchwand aufdecken zu können, muss das Flugzeug sich in der Nähe der Rauchwand selbst befinden. Trägergestützte Flugzeuge haben jedoch keine solche Überprüfung einer freien Sichtlinie. Scoutflugzeuge können sowohl von See als auch aus der Luft aus 4km entdeckt werden, die trägertestützten Flugzeuge werden aus 8km entdeckt. Nun wollen wir einen Blick auf das Aufdecken selbst werfen. Bitte entschuldigt meine Paint™skillz, ich versuche nur den Prozess zu visualisieren. Situation 1: Beide Schiffe sind weit genug voneinander entfernt. Selbst wenn sie von anderen Schiffen aufgedeckt werden, sehen sie sich im Spiel nicht, lediglich auf die Zeichen auf der Minimap werden angezeigt. Situation 2: Die Schiffe befinden sich jetzt näher aneinander. Der DD hat den CA gespottet, da er die Oberflächensichbarkeitsreichweite (z.B. 12km) erreicht hat und sich ausserdem innerhalb seiner eigenen Sichtweite[acquisition range] befindet. Der CA könnte den DD theoretisch sehen, da er sich innerhalb seiner Sichtweite befindet, aber er kann ihn nicht aufdecken, da die Oberflächensichbarkeitsreichweite des DDs nur 6 km beträgt, der Abstand der beiden jedoch 12km. Wenn ein Flugzeug den DD entdeckt, dann kann der CA ihn sehen und auf ihn feuern, aber er kann ihn nicht selbst aufdecken. Wird das Flugzeug zerstört oder fliegt ausserhalb der Reichweite, dann wird der DD wieder unsichtbar. Situation 3: Beide Schiffe sind nun nah genug, Der CA hat die Oberflächensichbarkeitsreichweite des DDs erreicht und kann ihn nun selbst aufdecken. Das sind so ziemlich die Grundlagen, aber was beeinflusst nun die Aufdeckreichweite? Geschwindigkeit, das Feuern von Torpedos, Flugzeuge starten etc.? Nein, die Aufdeckreichweite im Spiel wird nur von 3 Dingen beeinflust: Hauptbatterien abfeuern, ein Brand auf dem Schiff und eine feuernde Flugabwehr. Nachdem man seine Hauptbatterie abfeuert erhält man einen Malus der auf die Oberflächensichbarkeitsreichweite aufgeschlagen wird für die Dauer von 20 Sekunden. Wenn man einen Brand löscht und die Flugabwehr deaktiviert, verschwinden diese beiden Mali umgehend. Diese Mali sind für alle 4 Schiffsklassen verschieden: DD CA BB CV Shot (20sec) + ~4 km + ~8 km + ~12 km - Fire + ~2 km + ~4 km + ~6 km + ~2 km AA + ~4 km + ~4 km + ~4 km + ~4 km Lasst uns das im Spiel verbildlichen: Situation 1: Der DD ist 9 km vom BB entfernt und kann nicht aufgedeckt werden, da seine Oberflächensichbarkeitsreichweite nur 6 km beträgt. Sobald der DD jedoch seine Hauptbatterien abfeuert erhält er den 4km-Malus und der DD wird aufgedeckt. Sobald der DD aufhört zu feuern reduziert sich die Oberflächensichtbarkeitsreichweite wieder auf 6km nach 20 Sekunden. Der DD kann jedoch 2km zurückfahren (so dass die Entfernung 11km beträgt) und weiter feuern und weiter unsichtbar bleiben, da seine Oberflächensichtbarkeitsreichweite selbst mit Malus nur 10km beträgt. Situation 2: Ein Scoutflugzeug, das vom BB gestartet wurde, befindet sich in der Luft. Dieses Scoutflugzeug fliegt in einem Kreis mit ca. 6km Radius (ca. 3,5km für CA) um das BB. Die Lufterkennbarkeitsreichweite des DDs beträgt 4km. Wenn wir den 4km Malus für das Abfeuern der Geschütze addieren, dann kann das Scoutflugzeug den DD aus 8km entdecken. Bedenkt bitte, dass in dieser Situation der DD das Scoutflugzeug NICHT sehen kann, da dieses von der Oberfläche aus nur auf 4km entdeckbar ist. Somit kann das BB mit Hilfe des Scoutflugzeugs den DD aus maximal 14km (4+4+6) entdecken - aber das ist die maximale Entfernung und auch nur für kurze Zeit, da der Scout in einem schnellen Kreis fliegt. So, jetzt wissen wir also, wie wir aufgedeckt werden, aber gibt es auch etwas das wir tun können um die Sache schwerer zu machen? Natürlich und es ist sogar ganz essentiell für DDs. Zum einen gibt es einen Kapitänsskill (Tarnungskompetenz, Stufe 5) und ein Schiffsupgrade im letzten Slot (Tarnsystem-Modifikation 1 - Verfügbar ab Tier 9 DD). Beide geben uns -10% auf unsere basis-Entdeckbarkeitsreichweite und werden multipliziert. Also, wie sieht unsere basis 7km-Sichtbarkeitsreichweite mit all den Boni aus? Die Formel ist: (basis) x 0,9 x 0,9 - in unserem Fall: 7 x 0,9 x 0,9 = 5,67 km. Wenn wir z.B. das Feuer eröffnen, dann wird der Malus nicht auf die 5,67km aufgeschlagen sondern auf die Basiserkennbarkeit und durch die Tarnungsboni verbesser. Das bedeutet: (7+4) x 0,9 x 0,9 = 8,91 km anstatt 9,67km (5,67 + 4) Nun noch ein paar Worte zu einem etwas komplexeren Thema: Nebel/Rauchwand. Es gibt hierzu eine menge Fragen - also hier die Erklärung dazu wie er funktioniert: Situation 1: Der DD ist nahe am BB und beide können sich gegenseitig aufdecken. Situation 2: Der DD wirft eine Rauchwand. Wie ihr vielleicht bemerkt habt gibt es alle 5 sekunden einen "puff"-Effekt, während man den Nebel legt. dieser "puff"-Effekt erzeugt einen Kreis mit 450m um das Schiff herum. Der Rauch gilt als undurchsichtig [im sinne von solides Objekt] wie z.B. auch eine Insel. Sowohl von See als auch aus der Luft. Die einzige Ausnahme ist der 2km Proximity - Spot von Schiffen, der einen IMMer aufdeckt. Während man sich innerhalb dieses Rauchkreises befindet kann man nicht aufgedeckt werden, aber man kann auch selbst nichts aufdecken. Sollte man trotzdem Schiffe sehen, dann werden sie von jemand anderem aufgedeckt (verbündete Schiffe oder Flugzeuge). Situation 3: der DD bewegt sich nach wenigen Sekunden und verlässt den erzeugten 450m Kreis. In dieser Situation ist er wieder aufgedeckt, kann jedoch auch selbst das BB wieder sehen. Situation 4: wie bereits erwähnt wird Rauch alle 5 sekunden erzeugt, also ein weiterer 450m-Kreis wird erzeugt und der DD ist wieder unsichtbar (und kann auch selbst das BB nicht mehr aufdecken). Wenn sich der DD vom gegnerischen Schiff entfernt, dann dient der Nebel als Sichtschild (er ist optisch nicht zu durchdringen) und der DD kann nicht aufgedeckt werden, während er die Nebelwand legt. Vergessen wir aber nicht, dass der DD sich natürlich immer noch zeitweise ausserhalb des Rauchs befindet, somit kann ein gegnerisches Flugzeug oder anderes Schiff ihn aufdecken. In diesem Falle kann das BB ihn natürlich ebenfalls sehen. Um es zusammenzufassen: Der Rauch ist optisch undurchdringbar und Schiffe, die sich darin befinden, können egal was ist nicht gespottet werden. (Ausnahme: 2km Proximity-spot von anderen Schiffen). Der Rauch wird alle 5 Sekunden in einem 450m Kreisradius erzeugt. Wenn sich der DD schnell bewegt (mehr als ca. 1/4 seiner Höchstgeschwindigkeit), dann verlässt er diesen Rauch bevor ein neuer Rauchkreis erzeugt wird und wird evtl. aufgedeckt. Wenn er die Rauchwand mit hoher Geschwindigkeit legt, dann überlappen sich die erzeugten Rauchkreise nicht und es gibt Freiräume zwischen den 450m-Kreisen. In diesem Falle ist der Rauch nicht "[edited]" und Schiffe können durch diese Zwischenräume sehen. Und natürlich, da der Rauch optisch undurchdringbar ist, kann man aus ihm heraus feuern ohne aufgedeckt zu werden. Man kann sogar ein Schiff mit der Größe einer Yamato in den Rauch stellen, die ihre Hauptbatterien abfeuert, brennt und dabei noch auf die Flugzeuge schiesst die über ihm kreisen -> man bleibt trotzdem unsichtbar. Der einzige weg solch ein Schiff aufzudecken ist der 2km Proximity-Spot. Man sollte auch den Kapitänsskill "Situationsbewusstsein" (Stufe 3) erwähnen. Anders als der 6. Sinn in WOT wird die Warnung sofort ohne Verzögerung angezeigt und ist solange sichtbar, solange man entdeckt ist. Wenn es sich dabei um 5 Minuten handelt - dann ist der Perk 5 Minuten lang aktiviert. Zum Schluss gibt es noch eine menge Fragen zum Thema Torpedo-Entdeckungsweiten. Bisher stellt WG die Daten dafür nicht zur Verfügung, aber es sind fixe Werte für jeden Torpedo. Somit wird es - wie ihr euch vorstellen könnt - zu Balancezwecken benutzt. Die weitreichenden Torpedos werden natürlich von weiter entfernt entdeckt. Z.B. die 15km Torpedos der Shimikaze werden auf genau 2km Entfernung entdeckt, während die 10km-Torpedos der Fletcher auf 1,6km entdeckt werden. Die Torpedos selbst können natürlich nicht nur von den Schiffen selbst sondern auch von Flugzeugen entdeckt werden. Derzeit sehen Flugzeuge die Torpedos so ziemlich von der gleichen Distanz wie ein Schiff - also wieder 2km mit der Shimikaze als Beispiel. Ich hoffe, ich konnte einige Fragen bezüglich der Spotting-Mechaniken in WoWs beantworten. Wir sehen uns auf dem Schlachtfeld Sharana übersetzt von Pvt_Erdnuss. Sollte jemand Fehler finden einfach bescheid sagen.
  6. Pvt_Erdnuss

    Was haltet Ihr von der Map Gefahrenherd?

    Moin moin, in meinen Augen ist die Map ok. Auch die Spawnmechanik ist ok. Es hapert meist einzig daran, dass die Leute anfangs lostuckern, ohne dann ihre "Ursprungsidee" nochmal anhand der ersten Aufklärungsdaten die reinkommen überdenken. Was macht der Gegner? Wo wollen die hin? Wie kann man da am besten drauf reagieren.. Die Karte bietet ziemlich viele taktische Freiheiten wo man sich positioniert und wie man vorgeht, vor allem welche Wege man nimmt. Das kann man durchaus aktiv und reaktiv zu seinem eigenen Vorteil einsetzen. Andere Maps bieten da viel weniger Spielräume. Es hat sich auf Gefahrenherd gezeigt: Wer aussen am Rand rumschippert weil er "Angst" vor dem Gegner hat, verschenkt viele Möglichkeiten Schaden zu machen wo und wann es wichtig wäre. Also ist es wenn überhaupt, ein Problem der Spieler, die nicht auf die Minimap reagieren können/wollen - aber mit nichten ein Problem der Karte. Karten die ich persönlich viel schlimmer finde sind "Two Brothers" oder "Solomon Islands", da es sich dabei um reine Camping/Schlauchmaps handelt die nur eine sehr begrenzte Anzahl an Manövern zu lassen - und einem die Option nehmen auf geänderte Situationen zu reagieren..
  7. Pvt_Erdnuss

    Furutaka

    Moin moin Kapitäne, schlussendlich kann ich euch heute nun auch den Marineakademieteil zur Furutaka präsentieren. Stand ist nach dem Buff (0.4.1) - also zur aktuellen Version 0.5.0.x. Viel Spaß damit - und eventuell ist ja für den ein oder anderen noch was "neues" dabei.
  8. Pvt_Erdnuss

    Warum will keiner Hightier DD fahren?

    Lesen.. verstehen.. schreiben. Danke. Also nochmal für dich Apo.. (ich weiß ich wiederhole mich - aber anscheinend muss man das halt manchmal, da manche Leute einfach nit lesen wollen/können wie auch immer)..: Derzeit ist es für den DD ein "Lotteriespiel" wie das MM aussieht. CVs dabei: pech gehabt.. keine CVs dabei: Alles klar. Wenn man natürlich immer nur in Divi mit nem superduper-CV spielt, der einem die Luftherrschaft sichern kann: fein... - wenn man das halt wie 95% der Leute nicht tut: dann sind wir wieder beim Lotteriespiel. Und: ja ich habe während der CB 300 Games auf der Shima gehabt und weiß wie's auf Tier 10 läuft.. Ich hab den ganzen Rotz mehrfach durch.. und auch mit der Fubu lande ich regelmäßig in Tier X games (nur hab ich halt wenig Lust auf Lotterie - deswegen dümpelt die halt da rum und ich hab eigentlich 0 Verlangen da weiter zu gehen, so lange es halt Lotto ist). So lange es Lotteriespiel ist was dir der MM vorsetzt ist die Leistung des DDs zu sehr Luck und nit Skillabhängig. Und nein.. ich fordere nicht, dass 3 DDs das komplette Gegnerteam rausnehmen (steht das irgendwo??? - falls ja: bitte Quellenangabe!).. Und bevor du jetzt wieder irgendwas schönschreibst:Ach - und ein skilliger Isokaze/Minekaze/Hatsufahrer kann also nicht 3 Gegner rausnehmen - oder gar 3 Stück davon das halbe Gegnerteam? Also darf das ein Hightier-DD auch nicht...
  9. Pvt_Erdnuss

    Warum will keiner Hightier DD fahren?

    .. und genau da liegt halt der Hase im Pfeffer. Du bist mitm DD abhängig davon was dir der MM vorsetzt. Kein CV >> du kannst mit dem DD so spielen wie er gedacht ist und der DD kann sein Potential ausschöpfen. 2 CVs: du bist gear.. und verlierst massiv am potentiellen Dmg / Survivability. Würde man das Torpedo-Spotting durch die CV-Planes entfernen - und die Spotfähigkeit für Fighter: dann wäre das Gleichgewicht wieder hergestellt. Einfache Lösung. Keine Auswirkung auf das CV-Gameplay - und der DD kann auch weiterhin sein Potential ausschöpfen, unabhängig davon ob denn nun CVs beim Gegner sind oder halt nicht.
  10. Pvt_Erdnuss

    Colorado ein Witz?

    Moin moin, so ich will auch mal kurz was zur Trolorado los werden: Ich mag sie. Sie ist ne schwimmende Festung. Ihr japanisches Gegenstück - die Nagato - hat zwar auf dem Papier mehr HP .. aber die Colo verfügt definitiv über eine bessere Panzerung sowie auch Turmanordnung, was es ermöglicht in einem spitzeren Winkel zu fahren als bei der Nagato. Ich mag irgendwie beide Tier 7 BBs, sofern man sich mal an sie gewöhnt (und vor allem voll ausgebaut) hat. Von der Charakteristik bleibt die Colorado jedoch erstmal den aus dem US-BB-Tree gewohntem Verhalten treu: Behäbig, Langsam, Dicke Panzerung (> wenige Citas selbst "fressen"), Dicke Guns, leicht unterlegene Reichweite. Ihre Stärke liegt definitiv darin, Schaden zu "schlucken" und das Gegnerfeuer auf sich zu ziehen, damit das Team dann seiner Arbeit nachgehen kann. Sie hält schlicht fast unendlich viel aus, wenn man nicht wirklich grad Breitseite-zeigend an anderen BBs langschippert.. Ihre große Schwäche ist jedoch die Behäbigkeit - sowohl was Turns als auch Beschleunigung angeht - und das macht sie anfällig für Torpedotreffer. Auch hat man manchmal das Problem, dass man dem "Schaden hinterherfährt"... aber spätestens wenns dann wirklich mal hart auf hart kommt und die Granaten auf dem Panzerdeck abprallen (pling ploing), dann ist man froh in einer Trolorado zu sitzen. Die Nagato als ihr Gegenstück, ist ein gutes Stück agiler - hat dafür aber auch eine schlechtere Seitenpanzerung. Die Frontpanzerung der beiden BBs würde ich als annähernd gleich empfinden. Zeigt sich auch im Vergleich der von mir erzielten Stats mit beiden Schiffen sowohl im Ranked als auch im Random-Gefecht.. sie sind in etwa gleichwertig, erfordern jedoch jeweils unterschiedliche Spielweisen in den Nuancen. Fazit: Wer brav seine Panzerung angewinkelt hält wie es sich für einen BB-Kapitän gehört und achtsam ist, wo sich die gegnerischen DDs rumtreiben, der erhält mit der Colorado ein solides Schlachtschiff, dass durchaus viel Spaß machen kann. Man darf nur nicht zu "passiv" spielen, sondern muss schonmal auch mal bissl ran an den Feind, aber dafür hat man ja seine Panzerung.
  11. Pvt_Erdnuss

    TX - Ökonomie MUSS angepasst werden

    Naja was Ökonomie angeht: Der durchschnitts-Casual sollte auf Tierstufe V-VI landen können und dort noch + machen.. mit Premiumkonto schiebt sich das halt dann 1-2 Tierstufen nach oben (also 7-8).. und 9/10 sind halt eher fürs Ego aber nicht um damit dauerhaft rumzuschippern. Aber ist ja auch logisch: Man möchte einen Anreiz, dass die Leute auch wenn sie schon viele Games auffm Buckel haben noch im Midtier rumspielen, damit dort für ALLE Spielertypen noch Gefechte zusammen kommen und nicht irgendwann alles nur noch 9/10 fährt und Neueinsteiger später dann keine Gefechte mehr im Low/Midtier finden. Selbes Prinzip wie bei WoT und dort hat sich das eigentlich ganz gut bewährt so.
  12. Also zum Thema kann ich nur sagen: Ja - das ist aber schon seit der CB so, dass man Repkosten hat, ohne auch nur 1 Kratzer erhalten zu haben. Ist mir damals bei diversen Schiffen aufgefallen (halt insbes beim DD kommt das recht häufig vor, dass man die ganze Runde unentdeckt arbeiten kann und trotzdem blechen muss).. Ging damals auch an den Support - dann hieß es: wir schauen uns das an.. - Ende vom Lied: "works as intended". ist also wohl so beabsichtigt, dass man einen gewissen Grundreparaturbedarf hat. Ok - iwo auch nachvollziehbar, jeder der schonmal zur See gefahren ist weiß: es geht immer mal was im laufenden Betrieb kaputt was ersetzt werden muss.. und so lange sich die Beträge in Grenzen halten: Naja -- sei's drum, auch wenn es natürlich iwo schon bissl seltsam aussieht.
  13. Auch hier wie bereits im anderen Thread mein Vorschlag: Schmeiss mal es Game runter und installier es komplett neu. Hatte das Problem auch, dass ich dann plötzlich ewige Ladezeiten oder Gamefreezes hatte. Client runterschmeissen und nochmal komplett neu installieren - dann sollte das wieder funzen wie gehabt.
  14. Moin moin Leute, ich hatte bei mir auf dem EU-Client ähnliche Probleme. Ewige Ladezeiten.. Gamefreezes.. Standbild für 10 Sekunden auch mal mitten im Match etc. Das Problem konnte ich dann bei mir durch folgende Vorgehensweise lösen: 1. Cleint deinstallieren 2. Client neu runterladen und installieren. Seitdem läuft das ganze wieder rund. Liegt wohl insbesondere an der Umstellung wie die einzelnen Files gespeichert werden, da man ja begonnen hat vieles verschlüsselt abzulegen, und durch die ganze rumpatcherei kam da wohl einiges durcheinander. Also einfach mal ne Neuinstallation vom Game machen - dann sollte der Fehler behoben sein und flüssiges Spielen auch wieder möglich.
  15. Erst lesen & verstehen.. aber bestimmt kommst du auch mal mit den DDs noch über Tier 3 raus - und dann reden wir nochmal ob ein DD ab 7+ nun im Vergleich zum BB underperformed oder nit.
  16. Einfache Sache und is schnell erklärt: Keiner mag mehr DDs fahren im Hightier so lange sie dermaßen krass underperformen (bzw. immer noch vom MM abhängig sind ob nu CVs dabei sind oder nit).. und CVs: Die wurden von vielen halt wieder eingemottet, seitdem sie garantierter Weise einen Gegner haben, da sie nu nicht mehr mit vom MM in 67,5% der Fälle zugeschanzten Luftüberlegenheit rumwüten können wie zuvor.. also werden sie weniger (hat ja nun Anspruch.. ).. Bleiben also noch Kreuzer und Schlachtschiffe - .. und BBs sind halt nunmal der natürliche Fressfeind der Kreuzer. Da viele immer dem Weg des geringsten Widerstandsgehen sind Schlachtis atm halt überrepräsentiert.. und ja - ich spiel derzeit auch meistens Schlachtis weil der Rest ab ner gewissen Stufe underperformed.
  17. Pvt_Erdnuss

    Wartezeiten in Ranked...............

    Mh. bei aufm RU-Server gabs ja Tirpitz & Co als Belohnung für die ersten auf Rank 1.. - aufm EU-Server geht iwie gar nix weiter trotz mehr/annähernd gleich viel Spielern als aufm RU-Server ..
  18. ... cuz you won't get any battles at all after achieving Rank 10. I'd been in the queue for > 30 minutes multiple Times now. At most alone (even at primetime) or with max 1-2 other captains. Thing is: To reach top ranks would require having another 40 more victories than defeats. I'm fine with that. But: if you won't get any battles at all - or even when in a few days there might be let's say 10 ppl or 12 in queue.. - it's still quite impossible to get the let's say about 100 matches needed to climb to the top. So: Achieving rank 10 is the maximum you can get.. - and you then get penalized with horrible waiting-times and staring at the MM-screen.. waiting.. and giving up after an hour. Why didn't WG bring all players together for ranked battles all over the world? Make ranked a global league. Then we might get enough players to get any matches for ranks 10 and above - w/o having to wait for hours and hours...
  19. Pvt_Erdnuss

    Rank 10 maximum Rank you can achieve...

    Good day fellow captains.. ... so a few days passed.. Anybody got a Rank 10+ match yet? Every time i looked into the queue during the last days there were max 3 others waiting.. - meanwhile i decided to grind up a Nagato on NA-servers to well [done by yesterday].. play some ranked matches there (at least 25-15.. or dunno how many matches to get there) [will be done during the next days]... is it really that hard to achieve Rank 10 for EU players? Or isnt it awarding enough for them? Maybe WG should offer some prices like on RU-Servers as well..
  20. Pvt_Erdnuss

    Wartezeiten in Ranked...............

    Moin moin, es sind ja nun ein paar Tage ins Land gezogen - daher mal die Frage: hat jetzt jemand schonmal ein Ranked Battle im Rank 10-1 gefahren? Sprich: Ging eins auf? Oder muss ich mir noch ein paar Tage anderweitig die Zeit totschlagen..?
  21. .. nope. Weil du hier keine Gefechte im Bereich Rank 10-1 kriegst.
  22. Pvt_Erdnuss

    New York

    Moin moin Kapitäne, nun habe ich es auch endlich geschafft meinen Marineakademieteil zum Christmasship - aka "New York" fertig zu stellen & hochzuladen. Viel Spaß damit.
  23. Pvt_Erdnuss

    Rank 10 maximum Rank you can achieve...

    well.. actually there are prizes ;-) more signalflags, 3 Mio credits.. and last but not least: It's about the "fame" As far as i can tell ppl are interested in highly competitional fights (at least considering the viewer-numbers when i'm livestreaming) - and making it a "global league" .. well: if it's a dedicated server only for the high-ranks (to which you get transfered automatically when joining queue for those ranks) lag/ping shouldnt be that much of a problem . Also: WoWs aint that dependend on "ping" like other FPS' - doesnt matter if you have 30 - 50 - or 80ms ping at all i guess.
  24. Pvt_Erdnuss

    Wartezeiten in Ranked...............

    Moin moin. Zum Thema Wartezeiten: Nachdem ich gestern mir ja nu hart den Rank 10 erkämpft hab heute die ersten Versuche auf dieser Battlestufe (10 bis 1) .. 19:45 angemeldet.. 30 Minuten wartezeit.. Ich war alleine in der Warteschlange (mal von 1 Kreuzer abgesehen der kurz reingeschaut hat)... Ok.. - also erstmal Random.. - um ca. 22 Uhr nochmal versucht.. wieder geschlagene 30 minuten Wartezeit.. Diesmal 2 Weitere BBs + 1 DD in der Schlange. Zu einem Gefecht kams trotz in Summe > 1 Std. warten nicht. Somit mein Fazit: Für diejenigen die halt gut und motiviert gespielt haben und jetzt Rank 10 haben.. - das wird wohl auf dauer erstmal so bleiben, weil anscheinend schlicht keine Gefechte zusammen kommen... Schade eigentlich - denn man hätte wohl auch die oberen Bereiche Serverübergreifend verbinden sollen.. also weltweit. Dann hätte es wohl auch realistische Chancen gegeben während der 6 Wochen in den höheren Rängen aufzusteigen. Derzeit jedoch fehlen auch durch die Aufteilung auf die "kleinen" Server schlicht die Spieler - was ich extrem Schade finde. Zu den Wartezeiten in den Ranks 15-11: naja - also das ging eigentlich immer wenn ich da gespielt hatte.. maximal mal 5-6 Minuten - da ging wenigstens noch was. Hoffe mal es erreichen bald mehr Leute die oberen Ränge damit es dann dort auch mal paar Matches gibt. Immerhin braucht man für Rang 1 ja 36 Wins Überhang um dorthin zu gelangen .. aber bei 0 Matches die da möglich sind.. tjoa doof. ;)
  25. Pvt_Erdnuss

    Ranked Games - eure Impressionen dazu ?

    Naja bedenke: die gleichen "Suizidtypen" hast ja auch beim Gegner. >> Mach was draus
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