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Pvt_Erdnuss

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Everything posted by Pvt_Erdnuss

  1. Pvt_Erdnuss

    Spass und Freude...

    Naja - den Durchschnittsschaden würd ich jetz nur bedingt ranziehen. Der ist einfach Tier- und Schiffsklassenabhängig. Du kannst nen super-Luftherrschafts-CV im Team haben, der allein einfach den Rücken frei hält - aber selbst dann halt nur wenig "Schaden" hat einfach, weil er mit dem einen Bombersquad das er auf Tier 5 hat einfach halt mal weit unter anderen Tier 5 kisten liegt. Interessanter find ich da wenn eher die Kill/Death-Ratio. Wenn die > 1 ist dann biste schonmal besser als der Durchschnittsspieler.. (auch iwie logisch - weil durchschnitt wäre 1,0). Auch liegt der Durchschnittsspieler bei ner Winquote von < 50% (50% - 1/2 Unentschieden) bzw. wenn die winquote == der verloren-quote ist - dann biste Durchschnitt. Somit dürften Spieler mit 48% Winrate schon leicht überm Schnitt liegen. (Nur so als kleiner Motivator ) Was das erreichen von Tier 9 / 10 angeht: Klar dauert das "lange" - und wird sobald die OBT kommt sogar noch länger dauern .. aber man braucht ja auch "langfristige Ziele".
  2. Pvt_Erdnuss

    Zitadellentreffer bei Torpedos?

    Also den "Detonation"-Erfolg kriegt immer derjenige der explodiert. Und wie ich das sehe, hat auf Bild 2 da der Typi den dann auch gekriegt. (Sofern ich mich nit täusche, weils doch recht "matschitg" ist und die Schrift schwer zu lesen..)
  3. Pvt_Erdnuss

    Spass und Freude...

    Moin moin. dem TE sei gesagt: Probier mal andere Schiffsklassen aus. Und wechsel ab und an immer bissl durch. Wenn ich keine Lust mehr hab, mit der Schimmelkatze die ganze Zeit von CVs genervt zu werden - dann hock ich mich halt selbst innen CV und ärgere andere CVs.Oder mal ne Runde Minekaze - und die Welt ist wieder in Ordnung Was "Inhalte" angeht: naja - gut derzeit haben wir nur 2 Techtrees. Da kommt noch einiges mehr nach der CBT auf uns zu. Dann gibts auch nochmal viel mehr Abwechslung und Sachen die man mal ausprobieren kann. Natürlich kann ich aber auch jedem, der "immer nur verliert" bzw. dessen Winrate bei < 45% liegt nur empfehlen: Nehmt euch doch mal ne Stunde Zeit und macht euch mit den Mechaniken des Spiels vertraut. Setzt euch mit den Stärken & Schwächen eurer Schiffe auseinander.. - denn Wissen ist hier - wie auch in jedem anderen Spiel - Macht. Es gibt zu jeder Klasse hier im Forum entsprechende Guides wo jeder immer mal wieder noch was lernen kann.. - und auch die ganzen Mechaniken (AP-Pen/Anwinkeln/Spotting-Mechanik/Nebel) etc. werden dort erleutert. Zu allerletzt: seid selbstreflektiert. Wenn ihr verliert: schaut euch nochmal das Replay dazu an [wie man die Replayfunktion aktiviert verrät auch das Forum] und schaut euch mal bissl entspannter und ohne Stress an wo die Sache denn für euch schief lief. Seid ihr an die Falsche Ecke gefahren? Habt ihr euch zu spät zurückgezogen? Wo war mein Team als ich dies und jenes gemacht hab? Hab ich mistig gezielt? etc. Wenn man sich da ab und an mal bissl mit beschäftigt sieht man dann scho, welchen Fehler man gemacht hat und wie man es hätte besser machen können. Klar - man kann nicht jedes Match gewinnen - aber wenn man die Sache mit Makro- & Mikrotaktik etc. im Griff hat, dann kann man für die eigene Winrate somit auch durchaus was tun und sollte dann schnell bei > 50% landen.
  4. Pvt_Erdnuss

    Zitadellentreffer bei Torpedos?

    Moin. Wie bereits erwähnt: Magazintreffer. Und: wie du auf Bild 2 sehen kannst leuchtet auch bei dir als Abzeichen dann: "Kritischer Treffer" >> heisst also, dass beim Gegner ein Modul beschädigt/zerstört wurde - in dem Falle das Magazin.
  5. Hi Leute, mal eine Sache die mir auch schon vor längerem aufgefallen ist und die mir so nicht ganz "stimmig" erscheint... >> Der Cooldown bei Scoutplanes. Selbiger beginnt ja zu laufen, wenn entweder die "Aktivzeit" des Flugzeuges abgelaufen ist und es wieder zurückkehrt, oder NACHDEM es abgeschossen wurde. Nun, ich gehe mal davon aus, der Cooldown soll in etwa die Zeit wiederspiegeln, die benötigt wird um wieder einen Scout startklar zu machen. Soweit sogut. Aber: Sobald ein Scout gestartet wurde ist das Katapult ja bereits wieder frei. Eventuell noch vorhandene Scoutplanes (die meisten Schiffe führen ja 3 Stück mit) sollten bereits dann aufs Katapult gehieft werden können. Das benötigt natürlich auch seine Zeit (also etwa die 2:30 die man jetzt als Cooldown hat). Mein Vorschlag wäre ja: 2:30 CD sind vollkommen ok, aber dieser sollte zu laufen beginnen nachdem das Flugzeug GESTARTET wurde. Wenn der Scout innerhalb dieser Zeit abgeschossen wird: Pech gehabt. Keine Luftraumüberwachung für das BB/den CA. Wenn nicht: dann ist sobald der Scout zurückkehrt der nächste halt schon startbereit. Eventuell um das jetzt ein wenig zu kompensieren, könnte man wegen mir auch den Cooldown - also die Vorbereitungszeit - dann auh auf 3 oder gar 4 Minuten anheben. Wäre eigentlich nur eine kleine Änderung die auch nicht all zu viel Impact auf den Spielfluss haben sollte - aber es wäre halt einfach "logischer".
  6. Pvt_Erdnuss

    Scoutplanes und Cooldown ..

    Mir isses wie gesagt in dem Falle ziemlich wurscht ob ich grad im DD sitz oder in was anderem. Finde nur das System halt einfach noch ausbaufähig bzw. änderungswürdig. Nicht mehr - nicht weniger. Und ich fahr ja jetzt nicht NUR DD - ab und an sieht mer mich ja sogar auch mal innem CA, BB oder gar CV Und wenn ich halt manchmal finde, irgendwas ist nicht schlüssig gelöst dann geb ich halt Feedback - denke mal dazu ist das Forum ja da.
  7. Moin. Also ich kann sagen, es gibt fürs Erobern von Punkten durchaus richtig gute EP. Hatte schon die ein oder andere Runde mitm DD wo ich nicht wikrlich dazu kam, viel Schaden zu machen - aber am Ende dann durch das Erobern der Basis des Gegners dann doch oben in der Liste stand. Selbiges gilt auch für Verteidigungspunkte. Die werfen auch gut was ab. Mehr sogar gefühlt als der Schaden den man verursacht.
  8. Pvt_Erdnuss

    Scoutplanes und Cooldown ..

    Wie gesagt: ist halt ein Vorschlag.. weil mir das jetzige System irgendwie halt unschlüssig vorkommt Bordflugzeug im Dauereinsatz: Einfach weils schön is - und manchmal halt doch was helfen mag. Und die Frage nach dem Wann setze ich es ein: Denke da wärste mit der überarbeiteten Regelung besser dran. Weil sonst startest es halt erst wenn du's brauchst.. (sagen wir Minute 8) und hast dann halt für Minute 14 bis 16:30 dann keines zur Verfügung. Btw: Dieses "Flugzeug" wäre bereits "ready" wie ich es Vorgeschlagen habe würde auch dazu anhalten zu überlegen. Wenn mans zu früh raushaut könnte es dann unter Umständen am Matchende wo's nomma wichtig wird durchaus fehlen. (3x6 = 18 Mins) - oder man verkürzt im Gegenzug bissl die Flugdauer auf 5 Minuten.. Aber dann Läge die Entscheidung halt auch beim Spieler wann er sein Flugzeug einsetzt und wann halt nicht und ihm würde dann nicht irgend ein blöder CD dazwischenkommen. Dann entscheidet der Spieler halt: brauch ichs JETZT oder brauch ichs erst später. Wäre halt nomma so bissl ne mikro-taktische Komponente dazu.
  9. Pvt_Erdnuss

    Scoutplanes und Cooldown ..

    Ich finde es schön, dass man sich hier um die DDs nun sorgen macht Diesen Punkt habe ich unter anderem natürlich auch schon aus Sicht der DDs beleuchtet. und zwar hier: http://forum.worldofwarships.eu/index.php?/topic/15329-sichtbarkeiten-derzeit-problematisch-geregelt/ Allerdings sind das Problem mMn halt wirklich weniger die Scoutplanes sondern die CV-Planes was das spotting-zeugs angeht. Also das sag ich jetzt mal als primärer DD-Fahrer. Ausserdem kann man als DD meist eh nicht sagen ob der Gegner grad nen Scout oben hat oder nicht, da der Scout ja grad mal aus 4km zu entdecken ist. Man kann höchstens schätzen oder raten. Aber meistens interessierts einen schlicht nit. Scouts kann man abschießen oder ihnen noch aus dem Weg gehen bzw. sie verschwinden schnell wieder da sie ja nur KI-gesteuert im Kreis fliegen. Somit: Scouts handlebar. CV-Planes sind da atm das (viel viel viel) größere Übel für DDs.
  10. Pvt_Erdnuss

    Scoutplanes und Cooldown ..

    Joa. Aber atm hat mer eh schon genug Kram in der Luft - da kommts darauf dann nit an. Beispiel IJN CA: 6 Minuten Scout - Einsatzzeit - 2:30 Vorbereitungszeit: Gesamt-Cycle-Zeit: 8:30 Minuten. Somit haste in 70,6% der Zeit ja sowieso immer nen Scout oben. Ob man dann als DD grad die 30% der Zeit erwischt wo dann der Scout auf Cooldown ist - und der dann auch grad noch auf der Seite ist wo z.B. Torps anlaufen: das macht die Suppe glaub ich nit fett. Andererseits: Dann würde es vielleicht lohnender sein, evtl. auch mal mit nem DD die Flak anzuwerfen und sich halt den "Weg freizuräumen" .. Scouts kriegt man ja noch abgeschossen wenns is - somit eher noch bissl interessanter eigentlich dann.
  11. Pvt_Erdnuss

    Scoutplanes und Cooldown ..

    Nein so meint ich das nit. Der CD sollte halt laufen und dann der nächste Flieger halt den Status: "startbereit" haben sobald der bereits in der Luft befindliche dann wieder zurückkehrt. Also immer max 1 Scout in der Luft.
  12. Pvt_Erdnuss

    Tägliche Aufträge...Trollalarm^^

    Bei den IJNs optimal: Abstand: > deine Oberflächensichtbarkeit (meist iwas um die 6km) aber < Torpedoreichweite (z.B. 8km bei der Umikaze). Das mit den 2-km-ranfahr-YoLo-Runs sollte man eigentlich nur als US-DD machen ;)
  13. Hi Leute. Mal eine Sache die mir grad wieder extrem aufgefallen ist. Das Thema CV-Planes/Scouts und Spotting. Vorsicht - Wall of Text - schonmal sorry dafür.. Es ist ja nunmal so, dass jede Klasse so ihre Aufgaben und auch Werkzeuge hat diese auszuführen. Soweit sogut - und im normalfall klappt das auch alles. Jedoch gibt es hierbei ein massives Problem: Luftverpestung. Ich möchte jetzt nicht gegen CV-Fahrer wettern oder dergleichen, denn auch die sollen ja ihren Spaß haben. Die Problematik gestaltet sich jedoch wie folgt: Hat das Gegnerteam einen oder gar 2 CVs (insbesondere im höheren Tier-Bereich) -> dann gestaltet dies die Sachlage für DD-Fahrer ziemlich problematisch. Gründe: 1.) Man wird eigentlich immer aufgedeckt werden und auch bleiben sobald man es ist. > Bei (je Träger) irgendwo zwischen 6-8 Staffeln in der Luft (also mal im worst case 18) und den ganzen Scoutplanes in der Luft gibt es fast keine Möglichkeit mehr "versteckt" zu arbeiten. Irgendwas fliegt immer über einen drüber. Und wenn es fighter sind bleiben die auch meist ne ganze Weile da (oft genug erlebt). 1b) Die eigene Obenentdeckbarkeit wird immer schlechter je höher man im Tier steigt. Während man bei der IJN auf Tier 5 noch mit guten 5,9km unterwegs ist, liegt man bei Tier 10 schon bei 7,6km. Das ist ein ganzer batzen mehr. Man muss also auf größerem Abstand bleiben, bzw. bleibt dadurch länger offen wenn man denn gespottet wird. 1c) Die Entdeckbarkeit aus der Luft wird ebenfalls bei den DDs schlechter. Liegt man anfangs noch bei 3,1km so landet man auf Tier 10 schon mal bei 4,1km. (Basiswerte). Flieger müssen also bei weitem nicht so nah ran bzw. man kann sie nicht mehr so leicht abhängen. 2.) Die Flak aufm DD istn Witz > Selbst wenn man die Flak aktiviert dann funktioniert das gegen gegnerische Scoutplanes noch halbwegs gut - irgendwann platzen die - aber um Fighter runterzuholen oder gar ein ganzes Squad davon -> keine Chance. 3.) Torpedos werden eigentlich immer aufgedeckt. Man ist gezwungen im höheren Tier auf größerem Abstand zu bleiben (8-10 km sollten es schon sein). Dadurch sind die Aale natürlich auch länger im Wasser. Wenn man jetzt bedenkt, dass jede Menge Flugzeuge in der Luft sind, dann werden die Torpedos mit großer Wahrscheinlichkeit auf dem Weg bis sie zum Ziel unterwegs sind entdeckt und das Ziel kann bereits frühzeitig ausweichen. Das alles führt nun zu großen Wehrmutstropfen: 1.) Man ist primär damit beschäftigt zu überleben oder wegzurennen. Ein effekives Wirken auf den Gegner ist somit mehr als schwer. Insbesondere durch die anfälligen Module wird man meistens relativ schnell zu Fischfutter verarbeitet wenn sich ein CV dazu entschliesst ein Fightersquad über einem zu halten. 2.) Wenn man doch mal dazu kommt seine Torps auf ner guten Distanz abzuwerfen hat der Gegner viel Vorwarnzeit um auszuweichen. Der ausgeteilte Dmg geht somit in den Keller. 3.) Man hat oft gar keine Chance auch nur in die Nähe eines CVs zu kommen. Für gewöhnlich halten sich CVs am Ende der Map auf oder hinter einem dichten Pulk aus eigenen Schiffen - was ja durchaus okay ist. Aber bei Kartengrößen wie "Eisinseln" oder der Hightiervariante von "Ozean" ist ein CV eigentlich in 90% der Games unangreifbar, weil ehe man in der Nähe des selbigen ist ist das Match auch schon rum, da die Karte schlicht und ergreifend zu groß ist. Das einzige was hier hilft ist ein eigener Counter-CV - aber der ist halt nunmal nicht immer gegeben - und es artet dann auch in ein "Carrier-Battle" aus - wer seine Staffeln zuerst über dem Gegner-CV hat und diesen versenkt hat das Match eigentlich für sein Team schon sogut wie gewonnen (aber das wird ja in anderen Threads schon diskutiert). Ich möchte auch hier an dieser Stelle gar nicht groß auf ein "Balancing der CVs" etc. eingehen - sondern ich glaube hier liegt die Problematik eher im Spottingsystem als solches. Daher meine folgenden Vorschläge: 1.) Reduzierung der Sichtweite von CV-Planes 2.) Reduzierung der Fighter-HP bzw. Anheben der DD-Flak-Wirksamkeit (oder Kombination aus beidem) - Fighter sind gedacht um gegnerische Flieger zu bekämpfen, die können nicht die ganze Zeit nach unten schauen 3.) Reduzierung der Erkennbarkeit aus der Luft (irgendwo allerdings problematisch, da TB/DB ja schon noch ihre Angriffe auch auf einen DD fliegen können sollen). 4.) Änderung der Torpedosichtbarkeit. Scoutplanes Torpedos spotten: ok - CV-Planes Torpedos spotten: eigentlich nimmer so ganz okay. Man könnte das sogar dadurch begründen, dass eben Scouts extra dafür gemacht sind, die Flugzeugbesatzungen von Fighter/TB/DB eigentlich mit ganz anderen Aufgaben beschäftigt sind und halt auch nicht die ganze Zeit aufs Wasser guggen. Alternativ könnte auch schon eine größere Reduzierung der Torpedo-Entdeckbarkeit aus der Luft (derzeit liegt sie ja beim gleichen System wie für Schiffe) geändert wird. 5.) Generelles rebalancing der Erkennbarkeitsreichweiten (Luft/Wasser) - weil irgendwo isses frustend je höher man kommt um so größer wird das Risiko.. Sicherlich ist eine Anpassung des Sichtsystems da an der ein oder anderen Stelle durch die ein oder andere Maßnahme (oder eine Kombination daraus) erforderlich. Ich würde es auf jeden Fall begrüßen. So, aber wie komme ich jetzt darauf? Die Sache zeigt sich im Verlauf der Matches des heutigen Tages. Die Games in denen beim Gegner ein CV anwesend war: liefen grundsätzlich für mich mit dem DD schlicht und ergreifend frustrierend. Man konnte sogut wie nichts unternehmen, war festgepinnt und eigentlich nur mit "krampfhaft" überleben beschäftigt, was aber meistens eh nicht klappt. Auch die Trefferquote mit den Torps war dann hinüber. Wenn in einer Runde dann mal 3-4 Hits rauskamen war das schon ein Glücksgefühl. Oft traf dann von 3-4 Volleys kein einziger Torp weil sie halt einfach durch den ganzen Müll in der Luft aufgedeckt waren. Ende vom Lied: man geht mit hohen Kosten auf Tier X nach Hause ohne groß was gemacht haben zu können. Frust ist da vorprogrammiert. Kaum findet sich aber ein Match in dem mal keine CVs gematched sind: Dann kann man auch wieder seinen Aufgaben nachgehen. Schnelle Vorstöße, DMG austeilen, Rückzug, auch wenn man mal aufgedeckt wird z.B. von nem Gegner-DD so hat man dann immer noch die Möglichkeit diesen abzuschütteln. Es macht also schlicht und ergreifend dann einfach wieder Spaß. Torpedos treffen dann auch wieder mit gewohnter Genauigkeit (dachte ja zuerst auch schon, ich würde einfach nur schlecht spielen - aber dem war/ist nicht so). Ich ging dann auch meist mit einem guten/sehr guten Ergebnis nachhause. Es ist also schon ziemlich krass, wie sehr ein einziger CV im Zweifelsfalle 3-4 DDs kontern kann und diese Klasse dann einfach mal "nutzlos" macht. Wenn es nun sogar 2 CVs sind.. naja - dann kann man überspitzt gesagt auch gleich in den Hafen gehen. Noch ein weiterer kleiner Punkt wo ich mir aber nicht ganz sicher bin in wiefern das so beabsichtigt ist oder ob man es schonmal anders versucht hat. Sobald man seine Guns abfeuert erhält man ja einen 4km Radius auf seine Entdeckbarkeit. Das nimmt natürlich dem DD meist die Möglichkeit ungesehen zu feuern, bzw. die Zone aus der Heraus man ungesehen feuern kann beschränkt sich auf maximal irgendwie 1km. Vielleicht könnte man darüber nachdenken, den Wert der aufgeschlagen wird von 4 auf 2 km zu senken. Denke mal das würde der Grundintention schon ein wenig näher kommen. Würde man all das was ich jetzt vorgeschlagen umsetzen / oder zumindest in Teilen, dann wäre der DD auch im höheren Tier wieder so wie er mMn sein sollte: Sneaky - Gefährlich - aber trotzdem nur ne schwimmende Glaskanone, die unter Feindbeschuss dann schnell den Löffel abgibt. Momentan siehts halt leider je höher man kommt immer weniger danach aus. Ausserdem ist dann die Leistung die man erzielen kann eben nicht schlicht und ergreifend vom MM abhängig (hat der Gegner einen CV oder nicht?) sondern eben wieder Spielerabhängig: was mach ich aus dem was ich habe. Soviel erstmal zu meinen Gedanken zu dem Thema. Allen die bis unten durchgehalten haben: Danke fürs Lesen
  14. Pvt_Erdnuss

    Sichtbarkeiten - derzeit problematisch geregelt

    Ich fasse es einfach mal zusammen: Die IJN-DD unterscheiden sich von der Spielweise massiv von der US-DD Linie zumindest mal bis Tier 8 - (auf Tier 9 / 10 gleichen sie sich in gewissen Punkten immer mehr an). Ja, da sind die US-DDs was Tarnwerte etc. angeht im Nachteil - und sie erfordern eine andere Spielweise. Dafür haben sie halt einfach mal die besser nutzbareren Guns - und die Torps wenn sie sie einsetzen werden halt nunmal auch viel später erst sichtbar -> das heisst den US-Torps kann man eben noch schwerer ausweichen als den IJN DDs (denen im Hightier auszuweichen is eigentlich für die meisten kein großes Problem, weil eben die Torps durch "Luftverschmutzung" relativ schnell offen sind). Was wie gesagt Flak angeht: Ja - die Aufgabe eines DDs isses nicht Flieger runter zu holen - zumindest in WoWs (Realität sah dann schon nochmal etwas anders aus). Was das Balancing der HP von Fliegern angeht: Ob das eine Lösung ist: k.a. - aber das möge man bitte auch im Carrierthread diskutieren. Kann eine Lösung sein - muss aber nicht, weill es dann beim ganzen CV-AA-Balancing ne große Rolle spielt. Fakt ist: Atm bringts halt nix und die Flak is useless. Höchstens mal ein einzelnes Scoutplane - oder mit Glück mal 1 Flieger den man mal noch mit runter holt - aber das Risiko des erhöhten "Sichtbarkeitsradius" während die Flak feuert ist es meist eh nicht wert. Thema Torpedo-Reichweiten: Was nun da realistisch ist und was nicht mag ich nicht wirklich beurteilen. Bzw. in wie fern das denn irgendwo sinn macht. Es ist ein Arcade-Game von daher: Fun beats Realism. Faktisch wurde halt derzeit die IJN-DD-Linie mehr auf Sneaky-Sniper ausgelegt während die US-Linie klare Vorteile im Bereich Nahkampf gegen DDs und Long-Range-Gunnery hat. Der Fokus ist halt hier mMn schon klar gesetzt und das ist auch gut so. Zum Thema sims nomma: Wie gesagt: Der Fokus in den einzelnen Linien unterscheidet sich und halt auch die Mittel die man dazu an die Hand kriegt. Aber auch bei den Ami-Kisten steigen ja die Sichtbarkeiten an. Liegt eine Sampson noch bei 5,9, eine Nicholas bei 6,7 so sind sie sich im allgemeinen noch recht ähnlich mit der IJN Linie. Eine Fletcher mit 7,4km/4,0 und Gearing mit 7,6/4,3km liegen auch sehr nah an der Kagero 6,8/3,8 sowie Shimakaze 7,6/4,2km. Der Vorteil der Japaner ggü. den Amis ist also eher marginal - das Schema das sich durchzieht ist aber durchaus erkennbar. Das Problem das primär besteht ist schlicht und ergreifend: die Skalierung. Die Tarnwerte als solches sind feinifein. Das Problem ist nur, dass im höheren Tier insbesondere bei wenn CVs beim Gegner sind schlicht und ergreifend durch die ANZAHL der Lufteinheiten die rumkurven es zum Problem wird. Aber weniger, durch die eigenen Tarnwerte, denn einfach durch die hohe Dichte dessen was rumkurvt. Öhm kk. Kann sein. Aber dann sinds immer noch im worst-case atm. 5x4 Torps - also 20 -> Kitakami ;) Die aus nächster Nähe abgeworfen werden können. (vor allem aus verschiedenen Winkeln - was z.B. beim dd doch mehr als schwierig is auf Hightier sofern man keinen YoLo-Run veranstalten will).
  15. Pvt_Erdnuss

    Torpedo Diskussion

    So - mal der Sicht der DDs/IJN CAs: Man hat öfters mal das Problem: Man fährt Kiellinie mit einem Verbündeten, so dass man dann die Gegner an seiner Backbord-Seite hat. Situation dann: DD hat freies schussfeld und feuert - kurz nachdem die Torps im Wasser sind, schwenkt aber der 3km Vorausfahrende CA/BB/DD/whatsoever plötzlich nach Backbord rum und läuft dann natürlich genau in die Torpedos rein. Auch schon oft genug erlebt. Andere Situation: DD bekämpft einen Gegner der gerade versucht den eigenen Cap einzunehmen. Man feuert die Torps - und dann schiebt sich ein Verbündeter zwischen die Position DD <-> Gegner. Natürlich ist dann die Wahrscheinlichkeit groß, dass er in abgefeuerte Torpedos läuft ohne dass es auch nur irgendwie beabsichtigt war. Wie lässt sich das vermeiden? Generell: Fahrt nicht vor DDs rum - auch die sind nicht unendlich schnell um euch immer überholen zu können. Nehmt einfach Speed raus und lasst den DD passieren damit er eben ein freies, für euch sicheres Schussfeld bekommt. Insbesondere im Earlygame. Zum anderen: Schiebt euch nicht zwischen einen verbündeten DD und den Gegner. Versucht immer den DD so zu passieren, dass ihr "hinter" ihm passiert. Das bietet zwei riesen Vorteile: Der DD kann frei seine Torps werfen und somit helfen schneller das Ziel zu versenken - und ihr lauft nicht Gefahr von einem Verbündeten getroffen zu werden. Zu allerletzt vermeidet Kurswechsel die euch zwischen einem hinter euch fahrenden DD und die Gegner bringen. Natürlich aber auch noch etwas an die DD-Fahrer-Zunft: Ich habs schon auch das ein oder andere Mal erlebt, dass direkt am Startpunkt sobald das Match beginnt irgendwer auch gleich erstmal Torps abfeuert. (Oft USN-DD - kann aber jetzt auch subjektiv wahrgenommen sein). Achtet doch bitte auf eure Reichweiten: Wenn ihr sowieso gar nichts treffen könnt weil eure Torps eh nur 4,5km Reichweite haben - dann spart euch den Schuss. Habt auch immer einen Blick auf die Minimap, ob da ein Verbündeter nicht evtl. gleich eure Schusslinie kreuzen wird, weil er halt gerade eine Insel vor euch passiert etc. Wenn alle da bissl vorausschauender fahren - dann lassen sich viele dieser Unfälle vermeiden. Aber es bleibt halt immer noch der Faktor: "Pech im Eifer des Gefechts". Ganz wird sichs also nie vermeiden lassen.
  16. Pvt_Erdnuss

    Sichtbarkeiten - derzeit problematisch geregelt

    Durchaus ein Punkt wo ich dir zustimme. Würde es wohl allein ein wenig erleichtern. Ein CV mit 5 Torpedo-Staffeln stellt einfach mal alles in den Schatten - weil selbst wenn er 30% seiner Flieger verlieren würde bei einem Anflug: Es werden immer noch mehr als genug der Torps ihr Ziel finden (so doof kann man einfach nicht sein, dass man mit 5 Torp-Staffeln dann nix trifft..) - und bei 5x4 bzw. sogar 5x5 (mit entsprechendem Skill/Upgrade) also 20 bzw. 25Torpedos die einem so aus maximal 1,5km vor die Nase geworfen werden -> das ist ein One-Shot. Egal für welches Schiff. Das wäre in etwa so, als würde man allen DDs die Launcheranzahl einer Kitakami geben, mit dem Single-Torp-Dmg einer Shimakaze, bei Tarnwerten einer Isokaze und der Manövrierbarkeit einer Umikaze und dem Speed einer Sims und der Option sich auch alle 2,5 Minuten dann noch über die ganze Map zu teleportieren um da zu Wirken wo man es gerade braucht. Denke das will so keiner.
  17. Pvt_Erdnuss

    Sichtbarkeiten - derzeit problematisch geregelt

    Ich versuch mal auf die von dir genannten Punkte einzugehen:
  18. Pvt_Erdnuss

    Mogami vs. Myoko

    Wäre vielleicht auch ne Aktion - kann aber nicht abschätzen wie sich jetzt (in der Summe der Spieler/Matches/Datens) eine Myoko im Vergleich zu einer Pensacola verhält - sprich ob die Myoko dann nicht underperformed oder derzeit besser ist was die Performance angeht. Natürlich würde eine Absenkung der RoF der Myoko auf 4/min dann zumindest nicht den Eindruck entstehen lassen, dass die Mogami ein Rückschritt ist.
  19. Pvt_Erdnuss

    Mogami vs. Myoko

    Naja das is ja grad der Punkt auf den ich hinaus will und wo ich halt denke: "es passt so nich wirklich da muss man nomma bei" 1. Das Upgrade der Guns ist atm zumindest eher ein Downgrade. Die meisten bevorzugen die 155er - einfach mal 50% mehr Rohre + 50% höhere RoF (5x3 - und RoF von 6 statt 4) - die 203er finde ich ist schon ne brauchbare Bewaffnung was Alpha + Pen angeht. Zu guter letzt auch halt noch wegen dem derzeitigen HE-"Exploit" (Brände/Modulschäden etc.). Wie lange das mit HE noch bleiben wird muss sich wohl noch zeigen. 2. Die Mogami hat anscheinend also noch die 7er Stats während die Myoko die 8er Stats
  20. Pvt_Erdnuss

    Mogami vs. Myoko

    Panzerungswerte kann ich derzeit leider nix zu sagen. Vorteil der 203er ggü. den 155ern liegt aber mMn ganz klar darin: Du kannst mit den 203er halt auch einfach mal schöne 20k+ Citadell-Hits landen. Und das tut dann weh. Bei den 155ern liegst da bei weitem drunter. Und auch die Pen dürfte bei den 203ern doch erheblich über den 155ern liegen. Ich war jedenfalls bei der Myoko mit den 203ern doch sehr zufrieden. Man schiesst nicht so schnell wie die Amis - aber wenn man trifft dann tuts auch weh.
  21. Pvt_Erdnuss

    Mogami vs. Myoko

    Dann verdient aber das Gunupgrade den Namen Upgrade nicht und man müsste die Reichweite ebenso anpassen. Ausserdem sprechen die Softstats ja schon eher für die Grundintention dass die Mogami näher ran soll als die Myoko. Um das ganze "rund und stimmig" zu gestalten muss man aber so oder so nochmal ran würd ich sagen.
  22. Pvt_Erdnuss

    Tägliche Aufträge...Trollalarm^^

    Also Trefferquoten bei den IJN-DDs von um die 10% +/- sind so derzeit das höchste der Gefühle. Bei den Amis liegen sie zumindest im low-/mid-tier höher (15-20% is da realistisch) - allerdings kommen die auch seltener dazu, ihre Torps ins Wasser zu bringen. Bei der Umikaze ist das auch noch nicht ganz so tragisch, da man ja "nur" 20 sek. reload hat.. Auf höheren Tiers wo man dann mal bei 1:30 minuten+ liegt .. naja da wirds dann halt etwas problematischer und man überlegt sichs 3x ob man da jetzt den Schuss riskiert oder nit.
  23. Pvt_Erdnuss

    Sichtbarkeiten - derzeit problematisch geregelt

    Moin. So ich ratter mal kurz durch den ein oder anderen Punkt: "Upgrades/Kapitänsskills" -> bitte aber dann auch bedenken, dass der Bonus durch den Kapitänsskill natürlich in der Theorie auch für ne Minekaze zur Verfügung steht. Somit liegen Shimakeze/Kagero auch mit dem Tarnmodul 1 noch über z.B. einer Minekaze. "Torpsichtbarkeiten" > Schon geschrieben - hier wird die verbesserte Reichweite der Torps in höheren Tiers eigentlich zu nem Nachteil. Zum einen: "der Spread wird weiter" - die Lücken größer auf größere Range. Und: Longrange-Torpedos werden natürlich auch früher gespottet (warum auch immer das so ist - entzieht sich einfach meiner Logik) -> gilt natürlich auch für Spot aus der Luft -> und man hat noch mehr kram in der Luft. "ich löse dass, indem ich nur noch Minekaze und Isokaze spiele"... Ja - die beiden machen auch noch richtig viel Spaß. Aber ich weiß nicht, ob das halt dann sinn und Zweck sein kann, dass man den Leuten den Spaß dran verdirbt höher rauf zu gehen. Die Mutsuki is eh schon immer eine böse "Bremse", da sie einfach ziemlich grottig ist.. aber ab Hatsuharu gehts eigentlich wieder. Naja zumindest bevor Carrier mit 6+ Staffeln ins Game kamen. "Kagero=grauenhaft" > Ja sie hat so ihre macken. man "kann" manchmal ne wirklich gute Runde haben - aber man verliert natürlich gegenüber der Fubuki einen Torpedo - hat noch dazu längeren Reload und (und das versteh ich bis heute auch nicht so ganz) sie hat als einzige in der IJN DD-Linie von den DDs die die 127mm 50 / Type 3 - Guns nutzen eine um 40% langsamere Turmdrehgeschwindigkeit. Aber laut Rückfrage beim Support: "Kagero atm has the stats we intend her to have" - auch wenns ein Bruch in der umgesetzten Linie is.. Zum Thema spotting durch Fighter & Spotten aus der Luft im Generellen: das ist halt die Sache die man mal diskutieren sollte. Aber geht in dem Falle ja nicht nur im Fighter. Es ist halt derzeit einfach der absolute Overkill was in der Luft ist. 12+ Staffeln bei 2 Tier 7 Carriern ist mal keine Seltenheit und dazu dann halt noch 8 Scoutplanes... Worst case den ich bisher erlebt hab: 16 Staffeln von 2 Tier 10 CVs + nomma 8 Scoutplanes >> 24 Einheiten in der Luft. Mahlzeit dann.
  24. Pvt_Erdnuss

    Tägliche Aufträge...Trollalarm^^

    Moin. Nochmal kurz ein Wort zu den Torpedo-Sachen.. Nachdem gestern ein Kumpel zu besuch war und wir ein Replay von meiner Minenkatze gekuckt haben war mir plötzlich nach seinen Kommentaren klar, warum er nix getroffen hat.. Also mal die Frage: Habt ihr auch immer das Ziel auf das ihr eure Torps abschießen wollt vorher mit der Taste "X" markiert? Damit ihr dann auch den richtigen Vorhaltevektor angezeigt bekommt um mit dem entsprechend zu arbeiten?? Meine Vermutung liegt einfach mal auf: "nein". Also: Mit "X" könnt ihr ein Ziel auswählen bzw. zwischen den Zielen durchschalten.. Probierts mal aus.
  25. Pvt_Erdnuss

    Fletcher <-> Gearing

    Moin moin. Also gehen wirs mal kurz durch: Du gewinnst satt an Torpedo-Reichweite was natürlich eine "sichere"-Spielweise für dich fördert. Vor allem du hast dann sogar MEHR Range als die Shimakaze mit den Top-Torpedos - die haben nur 15km. Auch ist die RoF der Guns erheblich höher - und du hast halt noch ein Rohr mehr. Dadurch steigt dein potentieller DMG-Output nochmal erheblich an. Als primärer IJN-DD Fahrer kann ich dir sagen: Für nen IJN-DD ist die Gearing im Gegnerteam so ziemlich das schlimmste was einem passieren kann. Durch den häufigen Modulschaden pinnt dich die Gearing mehr oder weniger auf Position fest und zerpflückt dich dann ziemlich schnell. Was die RoF der Torpedos angeht: Damit müssen derzeit alle Tier 10er leben. Eventuell wird da nochmal was angepasst werden - die RoF von CVs wurde ja auch nochmal erhöht durch schnellere Rückfluggeschwindigkeit leerer TBs und DBs - also besteht da natürlich Hoffnung, dass die 0,4 Schüsse / Minute nicht das letzte Wort sind. Zum anderen kommen zu diesen naked-Stats ja auch noch die Verbesserungen durch Kapitän und Module. (Weiss jetzt aber nicht 100% ob es die Torpedo-Modifikation 3 jetzt auch für die Gearing gibt - bei den IJN zumindest ist die zu haben.) Ich würde sie mir auf jeden Fall holen und mal testen. Natürlich kann es sein, dass sich deine Spielweise dann ein wenig ändert - oder ändern sollte. Immerhin bist dann nicht mehr so auf dieses im Midtier angewöhnte "Hit- & Run" angewiesen.
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