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Surcouf_AF

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Everything posted by Surcouf_AF

  1. Surcouf_AF

    Ambiance déplorable

    Naan, franchement, vous accordez de l'importance au karma ? Il n'est soumis qu'à l'opinion ou l'indifférence la plus totale de joueurs souvent médiocres ou imbus de leur personne plus que de joueurs reconnaissants et éclairés, donc le karma n'a vraiment aucun intérêt et en plus ne rapporte rien.
  2. Salut à tous, Les parties en équipe vont bientôt commencer et comme je compte en monter une. Je recrute donc dès maintenant. Nous sommes déjà 4 ou 5 joueurs mais je compte en recruter encore entre 5 et 7 de manière à avoir des remplaçants en cas d'indisponibilité et permettre également de faire tourner les joueurs disponibles d'une partie à l'autre. Mieux vaut jouer peu mais bien ... Je n'ai aucune exigence de stats et je ne veux pas les voir. Je pars du principe que le meilleur moyen d'apprendre à jouer est le jeu en équipe. Les bons joueurs doivent tirer les moins bons vers le haut et la victoire tient bien plus souvent à la stratégie adoptée, la composition de l'équipe et son esprit collectif qu'à la performance de tel ou tel cador. D'ailleurs j'ai déjà vu bien des joueurs très fort individuellement être complètement ingérables et inutiles en équipe et d'autres vraiment très moyens mais être très bon en collectif. Raison pour laquelle je ne m'intéresse pas aux stats. Mes exigences sont plus techniques en fait : Utiliser TS 3 Avoir un vrai esprit d'équipe et, au delà, de frère d'arme, encore faut-il avoir une idée de son sens véritable; Avoir au moins deux navires full et bien skillés de types différents des tier VI et VIII (Tous les types de navires seront plus ou moins utilisés de toute façon) Etre disponible un ou deux soirs par semaine minimum, sachant que WG a décidé de limiter les jeux en équipe sur des plages horaires bien définies : 20h00- 22h00. On joue pour gagner mais çà ne doit pas empêcher de se marrer et se détendre, donc si vous avez tendance à rager et insulter les joueurs d'en face de tous les noms de mouettes et autres goëlands de la planète inutile de postuler, j'en vois suffisamment en aléatoire. Eventuellement vous pouvez visiter ce topic et aller sur TS pour voir si je suis dans le coin. http://forum.worldofwarships.eu/index.php?/topic/44083-gamer-inside-ts-pour-tous-jeux-en-ligne/ EDIT / Aux dernières nouvelles et à la différence de la version test public, WG a arrêté les rangs à VII et VIII. Donc idéalement, avoir deux navires de rang VIII dans l'état actuel des choses sera très bien. idem pour les plages horaires étendues de 18h00 à 23h00. C'est déjà mieux et çà laisse un meilleur choix de disponibilités.
  3. Surcouf_AF

    Imperator Nikolai I (Tier 4)

    Ben en fait c'est le rôle des BB de mettre la priorité sur les croiseurs et réduire le taux de DPS ennemi, ce qu'on peut faire plus difficilement si on focus les BB par facilité (Plus faciles à toucher) plutôt que les croiseurs plus agiles.
  4. Surcouf_AF

    Colorado: la déception

    De mémoire, historiquement parlant, les classes Tennessee, Pennsylvania, Nevada, New-Mexico et Colorado sont des Cuirassés de classe standard. Le but était d'avoir des cuirassés ayant les mêmes caractéristiques de vitesse et manœuvrabilité pour être capables d'opérer ensemble. le Colorado ayant un armement supérieur mais donc plus lourd que les autres classes a du être allégé au niveau du blindage global afin de rester dans le standard de vitesse et de maniabilité, tout en lui apportant un meilleur compartimentage anti-torpilles. C'est ce qui, à mon avis, explique que dans le jeu les PV du Colorado sont sensiblement les mêmes que le New-Mexico et une vitesse égale. ca respecte l'aspect historique finalement. A partir du North-Carolina on entre dans un autre standard adopté vers 1941 qui impose aux nouveaux Battle Ships US d'être en mesure d'escorter les Porte-Avions et impose donc une vitesse un peu plus élevée, un armement anti-aérien supérieur, etc.
  5. Surcouf_AF

    Camouflages permanents

    Le Camo permanent sur les premium est compris dans le prix du navire, livré clef en main. Les 50% XP supplémentaires sont un gros avantage pour l'entrainement de n'importe quel cdt à défaut de les transformer en XP libre.
  6. Surcouf_AF

    Bataille par équipe - Jouabilité

    La notion de clan dans wrship n'aura pas de véritable sens tant qu'il n'y aura pas de clan war. De plus une équipe titularisée est déjà une forme de clan et parfois tous les membres titulaires ne sont pas toujours présents, donc des mercenaires peuvent être intégrés à condition de les connaître un minimum. Je réitère donc mon invitation aux joueurs de ce forum qui veulent jouer en équipe, qu'ils soient dans un clan ou non, à venir sur ce TS : ts.wargaming.fr Soit vous pourrez y former votre propre équipe, soit vous pourrez y jouer en tant que mercenaire en demandant aux différentes équipes si elles ont besoin d'un joueur. Je crois que la majorité des équipes ne sont pas très emballées de partir avec un joueur manquant et se voir attribuer un mercenaire au hasard ... Plus on sera nombreux, plus les chances de former des équipes seront importantes.
  7. Surcouf_AF

    Admiral Hipper

    Exactement, sans compter la casse systématique générée sur les modules. D'autre part, même si les AP de l'Hipper sont biens, sur certains BB l'HE reste préférable, donc augmenter un peu les chances d'incendie est un plus.
  8. Surcouf_AF

    Admiral Hipper

    Entrainement avancé au tir boost la portée de tir des secondaires et de l'AA, donc en chasse au DD c'est un complément à prendre en compte. mais comme je le dis plus haut, je testerais plutôt avec expert en démolition, augmenter les chances de mettre le feu en HE au détriment de la portée des secondaires c'est intéressant aussi.
  9. T'es un humaniste en fait Je t'imagines bien devant ton PC quand tu fais visiter le monde du silence Sinon çà n'a rien à voir mais on a retrouvé ta caisse, faudrait que tu passes la chercher
  10. Surcouf_AF

    Arpeggio of blue steel débarque sur warship

    Pour farmer les Arpeggio sont parfaits, que ce soit Kongo ou Myoko. Pour grinder, effectivement rien à voir avec les classiques. Donc avec le Kamikaze R çà m'a libéré des places de port en ne gardant que les tiers V et VII premium ou ARP. Je ne suis pas fan de mangas mais je ne regrette pas ces deux là, ils rapportent des brouzoufs si tu ne les laisse pas rouiller dans le port. D'autre part il y a fort à parier que d'autres évènements seront liés à Arppegio et que ces deux navires seront utiles pour les accomplir.
  11. Surcouf_AF

    Admiral Hipper

    Un petit point avec le Hipper que j'ai joué stock au début. Plus que d'autres navires il est vraiment très difficile à jouer dans cette configuration. J'ai même fait l'inverse des habitudes en grindant d'abord sa portée de tir histoire de compenser la maniabilité catastrophique en jouant en 2e ligne le temps d'avoir la 2e coque. ça n'a pas été génial car dans cette configuration on ne sert pas vraiment à grand chose en fait. Au final il ne déroge pas à la règle, à choisir il vaut mieux d'abord la 2e coque qui lui donne une très grande agilité et plus de PV.. Par contre on sera sous le feu de la majorité des croiseurs même de tiers inférieurs mais au moins on peut esquiver un minimum et en combat rapproché il devient redoutable. Deux duels majeurs avec lui une fois full, un Mogami qui n'a pas tenu le choc et qui avait le désavantage des torpilles à cause de l'angle droit et à l'inverse, il s'est pris les miennes. Le deuxième engagement était contre deux DD, un Sims et un Hatsuharu que j'ai engagés sur une cap. Sa maniabilité m'a permis d'anticiper toutes leurs torpilles et les miennes les ont gênés dans leurs manoeuvres; les canons ont fait le reste, même le Sims avait du mal à riposter car il devait manoeuvrer sec pour éviter mes torpilles et mes canons n'avaient aucun mal à le suivre. Je le dirige du coup vers une spécialité anti-DD. avec augmentation de la portée des secondaires et sonar. Full à longue distance il reste efficace par sa maniabilité et la bonne précision de ses canons. Mon cdt actuel : Entrainement de base au tir (1) Base de capacité de survie (1) Conscience de la situation (1) Ultime résistance (2) Grande alerte (3) Entrainement avancé au tir que je compte peut être remplacer par expert en démolition (Passage de 11 à 14%) (4) Puis les deux prochains points pour expert torpilles pour un reload de 61s (68 actuellement) Equipements : Batterie principale mod.1 Batterie secondaire mod.2 contrôle des avaries mod.1 Appareil à gouverner mod.2 Acquisition cible mod.1 Si vous avez d'autres suggestions, les écoutilles sont ouvertes
  12. Les limitations du traité concernait Tavant tout un tonnage global limité pour chaque marine. Ensuite, dans les limites de ce tonnage global, il y avait un tonnage et nombre limité pour les porte-avions et cuirassés, un tonnage maximum par unité pour les croiseurs (10 000t) et un calibre maximum (théorique) de 203 mm sans limitation en nombre et enfin aucune limite de tonnage ni de nombre pour les sous-marins qui, de plus, n'entraient pas dans les limites globales. (La France et l'Allemagne ont largement profité de cette clause) Du coup des pays très limités comme l'Allemagne et le japon ont usé de nombreuses astuces pour rester en apparence dans les limites du traité et en exploitant ses failles. Le japon était limité à un tonnage global d'environ 300 000 tw, D'où ses cuirassés, plus proches des croiseurs de bataille et relativement légers mais plus rapides ou encore leurs croiseurs sur-armés mais légers par leur structure. C'était malin mais sans compter sur les désagréments causés en raison d'une artillerie très lourde en haut et une structure de coque trop légère en bas, la physique a ses lois ... Donc parler de croiseurs légers, lourds et autres c'est plus une notion moderne que d'époque ... D'ailleurs en France on parlait de croiseurs de 1ere classe et croiseurs de 2e classe. Pour les catégories au dessus c'était tout simplement navires de ligne. Pour revenir au sujet par rapport au jeu, une coque de croiseur reste une coque de croiseur et un Cleveland qui montre son flanc se fait punir tout pareil que les autres. Un lien sur un très bon livre : https://books.google.fr/books?id=pGYX1ZjbzuAC&printsec=frontcover&dq=isbn:2914622074&hl=fr&sa=X&ved=0ahUKEwiPzdTq8ZLLAhVjAZoKHXq3C54Q6AEIHTAA#v=onepage&q&f=false
  13. Surcouf_AF

    Arpeggio of blue steel débarque sur warship

    En prenant une moyenne de 15 mn par game, c'est plutôt deux heures non ? Sinon en 1 heure,250 k de dmg par game, là c'est vraiment balaise ... Toi aussi tu as le mode "Canebière" d'installé ?
  14. Surcouf_AF

    Batailles en équipe !

    J'aime pas non plus et en anglais c'est "strategist". Dans le cas de WoWs, vu l'échelle des combats, on est plus tacticien que stratège dans l'absolu ...
  15. tant que c'est par toi et pas quelqu'un d'autre, çà va, c'est raisonnable en fait ...
  16. Surcouf_AF

    Arpeggio of blue steel débarque sur warship

    Pour les fans : http://global.rakuten.com/en/store/amiami/item/toy-scl2-23835-s002/
  17. Croisé Kapitan langsdorf sur Arctique. Pas de chance pour lui, il était dans la team des campeurs, on a gagné par cap
  18. Surcouf_AF

    [ EQUIPE ] Sharks

    Viens sur le lien donné et si l'équipe est complète ce n'est pas un problème, il y aura sans doute moyen d'en trouver d'autres.
  19. Surcouf_AF

    Batailles en équipe !

    Moi j'ai plutôt regardé les navires joués et remarqué que certains ne jouaient qu'un navire et d'autres jusqu'à trois. Ce qui donne pour leur équipe : 3 Shokaku 1 North carolina 3 Tirpitz 3 Atago 2 Benson 2 Lo Yang Et la composition principale semble être 1 CV, 2 BB, 2 CA et 2 DD Les premium ont quand même de beaux jours devant eux.
  20. Surcouf_AF

    Steel Ocean

    ego installed, ego lusit, et purgari
  21. Surcouf_AF

    Niv des bateaux non équilibrer

    Pour ce qui est du MM+2 je ne pense pas que ce soit le problème majeur. Ca reste tout à fait jouable. Ce qui rend le MM complètement foireux dans la majorité des cas ce sont plusieurs facteurs : Les divisions bancales comme celles de la vidéo. Oui ils se font plaisir, mais désolé, ces joueurs ont pourri la partie de dix autres de leurs équipiers (9 si on ne compte pas le Zao qui, pour moi, est le vrai fautif en acceptant de jouer dans une telle division) Le refus de WG de forcer les divisions à être de même tier. Refus totalement injustifié soit disant au nom de la responsabilité des joueurs, alors que ce devrait être tout simplement une règle de base. La non prise en compte des types de navires dans le MM mais seulement d'une valeur de base arbitraire majorée par le tier et décidée par WG . Or un autre des plus gros problèmes du MM est justement le déséquilibre des types de navires plus que de leur rang et leur "poids" artificiel. La difficulté de gérer l'IA en raison de la limite très vite atteinte des contraintes qu'on peut lui imposer. Cette difficulté reste toujours d'actualité malgré les avancées de la recherche dans ce domaine. Le MM fait totalement partie de l'IA dans la mesure où on lui impose des contraintes plus ou moins strictes et qu'il ne fait que se conformer à celles ci. Ce qui nous parait évident d'un simple coup d'oeil sur la répartition d'un MM ne l'est absolument pas pour l'IA en raison des contraintes imposées. Ca avait été plus ou moins amélioré il y a quelques temps en arrière, mais malheureusement on en revient à des aberrations totales. Même la répartition du spawn sur certaines maps est totalement à côté de la plaque. Je ne sais pas si certains d'entre vous ont déjà joué à des jeux qui intégraient un créateur de scénario. Je l'ai beaucoup utilisé sur certains jeux de stratégie mais aussi beaucoup sur Combat Flight Simulator II ou la série des Combat Mission. C'était bien pratique et on pouvait plus ou moins récréer certaines missions historiques et l'éditeur était plutôt complet. Mais le défaut général de ces éditeurs, c'est la limite des ordres que l'on peut donner et il faut de plus bien maîtriser la séquence en fonction des différents ordres afin qu'ils ne se contredisent pas avec d'autres déjà en place ... Pour faire court on pouvait en théorie mettre autant de contraintes et d'ordres qu'on voulait mais, dans la pratique, au delà de quatre çà commençait déjà à partir en vrille au moment du test... Mon avis est que c'est la même chose pour le MM de WoWs, en théorie on doit pouvoir imposer de nombreuses contraintes mais en pratique, au delà de trois ou quatre çà peut le rendre totalement idiot (ce qu'il est déjà). Sinon comment expliquer qu'on se retrouve avec des équipe de 10 vs 12 si ce n'est par la contrainte du "poids" des navires alors qu'il suffirait d'expliquer au MM que 22 / 2 = 11 ? Donc le problème actuel des déséquilibres constatés vient essentiellement de la limitation du choix des contraintes à imposer mais aussi du mauvais choix des développeurs qui ont sans doute leurs propres contraintes ... C'est en tout cas mon avis pour bien connaître le sujet et avoir un ami ingénieur qui travaille dans l'IA médicale et qui butte plus souvent sur des problèmes vraiment très basics alors que d'autres plus complexes se gèrent plutôt bien. Paradoxe de l'informatique qui ne connait que deux chiffres, Zéro et Un ...
  22. Surcouf_AF

    [ EQUIPE ] Sharks

    Bah, tu connais bien le chemin, çà fera toujours plaisir de t'y retrouver
  23. Normal, le Hindenburg a probablement été gonflé à l'hélium et s'élève au-dessus des montagnes Je sors ...
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