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Salkeaner

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Everything posted by Salkeaner

  1. Da ich gerade die RU etwas Grinde irgendwelche Vorschläge wie man deren besonderen Kapitäne skillen bzw. auf welche Schiffe die gehören?
  2. Salkeaner

    Roma schlechtestes 8er BB

    Gewisse Schiffe profitieren von gewissen Spielweisen. Verglichen mit den It. Kreuzern steht sie gut da. Sie ist kein schlechtes Schiff. Aber als must have würde ich sie auch nicht bezeichnen. Ihr Spielstil erinnert mich an Kongou. Also eher wie ein super schwerer Kreuzer zu spielen. Dann klappt es auch mit ihr.
  3. Salkeaner

    US-Treesplit ab 0.7.5

    Seh ich das richtig, das in den Eventcontainern die Morghan sein kann? Die hab’s noch nicht im Shop oder?
  4. Salkeaner

    Bonuscode zu gewinnen

    Da man in Deutschland nach einem Jahr Gewinnsteuer zahlen darf und man jährlich Einkommenssteuer für die Zinsen auch noch. Würde ich mir ein Haus als Altersvorsorge kaufen und den Rest der Wohlfahrt spenden. Wenn’s weg ist kann es keiner holen. Und bis zur Rente weiter arbeiten.
  5. Salkeaner

    Shimakaze

    Nur weil sie im Clienten sind heißt es nicht, dass sie auch automatisch auf der ST Version der Shimakaze sind. Wenn mich nicht alles täuscht sind das die gleichen wie die Asashio hat. Ich glaube momentan sind WG die US Kreuzer wichtiger. Aber gegen DDs braucht sie so oder so Hilfe. Kreuzer kann sie nur aus dem Nebel torpen oder einen Kamikazeangriff machen. Mit Asashio Torpedos als Alternative wäre ich zufrieden.
  6. Salkeaner

    Shimakaze

    Da hast mich falsch verstanden. Denn ich bezog das auf den Kollegen davor. Dessen Post hat sich so angehört als wolle er auf 16-20 km torpen. Je weiter die nach hinten laufen umso besser, da gebe ich dir recht.
  7. Salkeaner

    Shimakaze

    Reichweite ist nicht entscheidend. Du kannst einfach keine Ziele gezielt angehen, wenn die Aale zu lange brauchen. Je länger die Teile ins Ziel brauchen umso höher ist die Gefahr, dass der Gegner durch Beschuss oder aus sonstigen Gründen den Kurs ändert und alles vorbei geht. Das die 20er gegen den einen oder anderen unachtsamen Gegner wirken, ja. Aber gezielte Aktionen sind mit den Dingern nicht dauerhaft möglich.
  8. Salkeaner

    Shimakaze

    Reichweite bringt bei den Torpedos der Shimakaze nicht viel. Immerhin brauchen die beim Abwurf mit ca 8 km immernoch fast eine Minute zum Ziel. Tempo macht dieses Zeitfenster und die Reaktionszeiten kleiner. Wobei 5 Knoten ca. 0,5 Sekunden entsprechen. Über die Entdeckungsweite kann man da mehr Regeln. Auf lange Sicht muss ich aber sagen, statt der Normalen 20er die Asashio Torpedos und statt den 12ern die der Gearing.
  9. Salkeaner

    Macht Licht machen noch Sinn?

    Dazu müssten sie die Mechanik derart abändern, dass die Berechnung für Spottdmg die durch abfeuern der Geschütze erweiterte Sichtbarkeit ignoriert.
  10. Salkeaner

    Zu wenig von allem!

    Ärgerlich aber danke
  11. Salkeaner

    Macht Licht machen noch Sinn?

    Oder einfach Tarnungsmeister auf der Izumo weglassen :) Gegner kommen von alleine in Reichweite :)
  12. Salkeaner

    Zu wenig von allem!

    Um mich mal selbst aus einem ähnlichen Thema zu zitieren: Edit: Den wichtigen Teil wollte ich eigentlich farbig machen, aber irgendwie find ich keinen Button zum Einfärben. Darum nun Größer und in anderer Schriftart.
  13. Solltest per Ticket dennoch Anfragen, da der Zugriff über gleiche IP erfolgt. Multi-Accounts sind eigentlich nicht erlaubt. Daher vorher Bescheid stoßen. Dann wissen die Bescheid und halten das nicht für Multiaccounts
  14. Salkeaner

    Macht Licht machen noch Sinn?

    Die Sache ist einfach und schwer zu gleich. Schlachtschiffe müssen einen gewissen Abstand zur Front halten, damit sie nicht sofort im Fokus von 12 Schiffen landen. Das bedeutet, aber nicht, dass sie am anderen Ende der Karte sitzen sollen. Im Normalfall fährt das BB 5km hinter dem Kreuzer, welcher 5km hinter dem DD fährt. Dadurch ergibt sich eine Distanz vom BB zum eigenen DD von 10km. Gegnerische DD gehen in der Regel irgendwo zwischen 5 und 7 km auf. Damit ist der Abstand zum Gegner DD schonmal 15 -17 km. Da kann man noch mit drauf halten und wenns nur dazu dient, den Gegner zum Ausweichen zu zwingen. 5km weiter hinten sind dann die Kreuzer der Gegner und dann kommen die BBs, knapp an der Grenze zur Max Range. Also die Situation beim camping auf T10. Verkürzen wir nun allerdings die Abstände von Kreuzer zu DD bzw. BB zu Kreuzer, ist das BB plötzlich nur noch 5km vor dem eigenen DD. Gegner DD 10-12 km. Hallo Kurfürst Secs. Ab hier wird es dann aber kritisch, wegen der Torpedos. Dafür sind dann aber auch die meisten Kreuzer in Reichweite für Zitadellentreffer. Arbeitet das Team gut zusammen, werden schnell die Kreuzer/DDs des Gegners nun weg gemacht. Dann kann der DD sich um die BBs kümmern. In der Regel läuft das aber so ab. Die Verbündeten Kreuzer fackeln die BBs des Gegners auf Maxdistanz ab und die Yamato lolpent die gegnerische Gearing im CAP, weil sich sonst keiner drum kümmert. Wer dann halt öfters den kürzeren wegen sowas zieht, verlängert seinen Sicherheitsabstand von 5km zum eigenen DD wieder auf 10km. Oft rennen dann auch die DDs in das CAP ohne auf das Team zu achten... Wenn halt alle nach C/B rennen kann ein DD zwar nach A, sollte da aber nicht zu viel versuchen. Gibt sicher noch mehr Faktoren, aber soviel einmal zum Thema "Wegrennteam". Thema Aufklärung. Um einmal die Frage sinvoller zu beantworten als mit meinem Zweizeiler weiter oben. Je nach Betrachtungsweise ist Licht machen sinnvoll oder aber das genaue Gegenteil. Aus Teamsicht und wenn man gewinnen möchte, ist Aufklärung immer wichtig und sinnvoll. Nur was gesehen wird, kann auch bekämpft werden. Möchte man also gewinnen, sollte man auch Feinde aufdecken, damit das Team sich um diese kümmert. Aus Einzelsicht ist das ganze ein hohes Risiko für den Aufklärer, welches nicht allzu selten in der Versenkung endet. Außerdem sind die Möglichkeiten des Aufklärers limitiert, da er unter Umständen verborgen bleiben muss. Klassisches Beispiel, die Kagero hällt die Gearing offen, damit diese herausgenommen wird. In der Zeit kann sie sich weder positionieren für Torpedoangriffe noch kann sie mit den Guns gegen die Gearing agieren. Lögischerweise kann sie auch die Aufklärung abbrechen und sich positionieren, Guns nutzen etc. Aus wirtschaftlicher Sicht ist das ganze nicht sinnvoll. Spottingschaden an sich gibt dem Spieler relativ wenig Credits/XP. Wäre nicht weiter schlimm, wenn man dies über die Menge ausgleichen kann. Das funktioniert aber mit der aktuellen Mechanik nicht. Jetzt kommen wieder unsere Distanzen zum tragen. Eigener DD + 7km zum Gegner DD + 5km zum CA/CL = 10-12 km und Analog BB+5km = 15-17km Abstand. In der Regel werden damit die Gegner sichtbar. Nun schießen die eigenen Verbündeten auf den Gegner. Der eigene DD bekommt nun den gesamten Schaden, den seine Verbündeten tatsächlich machen, (ausgenommen Torpedos und Fliegerbomben) als Aufklärungschaden angerchnet. Ist ein zweiter DD ebenfalls an der Aufklärung beteiligt, bekommt dieser den Schaden ebenfalls angerechnet. Klingt soweit simpel, die Sache hat nur einen Hacken. Aufklärungschaden wird nur von Schiffen generiert, die diesen Gegner nicht selbst aufklären. Also Schiffe die weiter Weg sind, als die "Sichtbarkeit zur See" Grenze. Und was passiert jetzt? Der Gegner feuert zurück und damit erweitert sich die Sichtbarkeitsgrenze. Jetzt kommt noch der Reload hinzu, welcher meistens kürzer ist, als die Zeit, die es benötigen würde um wieder unsichtbar zu werden. Heißt also Dauerfeuer des Gegners und damit kein Spottingschaden mehr. Umkehrfall, Gegner eröffnet zuerst das Feuer. Dann gibts beim Gegenfeuer auch keinen Aufklärungschaden. Zusammenfassend kann man also sagen: Aufklärung ist ein sehr risikoreiches Übel für den Aufklärer, welches kaum persönlichen Ruhm und Belohnungen einbringt, aber für den SIeg absolut notwendig ist.
  15. Salkeaner

    Elitekapitäne im Shop

    Fassen wirs mal zusammen. Es gibt einen Kapitän den konnte man sich erspielen und nun gibts den "Zwilling" mal eben im Shop. Die Kapitäne haben auf bestimmten Schiffen leichte Vorteile. Wenn nun einer schon alle Kapitäne hat, kann er sich nochmal einen Satz für andere Schiffe kaufen. Somit hätte er zwei, wo andere nur einen hätten. Je nachdem, wie streng man P2W auslegt, kann man durchaus diese Situation als kaufbaren Vorteil und damit P2W bewerten. ABER, die Vorteile sind entsprechend marginal. Die Situationen in dennen sie wirklich Entscheidend sind, kommen schon relativ selten vor. Genau genommen gibt es eine Situation in der das ganze Entscheidend wird. Und zwar dann, wenn alle anderen Faktoren gleich sind. In dem Moment, indem zwei Spieler im gleichen Schiff aufeinandertreffen, eine 1 VS 1 Situation haben, beide gleiches können aufweisen, gleich viele Rest HP, sowie gleiche Anzahl bereiter identischer Konsumgüter, Signale und gleich geskillte Kapitäne haben, kommen diese Vorteile zum tragen. Man sieht schon, eine sehr konstruierte Situation, deren Wahrscheinlichkeit einzutreffen gegen null tendiert. Außerdem muss diese Situation noch über Sieg oder Niederlage im Gefecht entscheiden. Dann hat man noch beide Teams zu berücksichtigen und man merkt sehr schnell, das dieser Vorteil entsprechend verschwindend gering ist, dass er kaum zum tragen kommen kann. Entscheidender ist eher, das WG schon zum zweiten mal dieses Jahr zehn Punkte Kapitäne verkauft. Einmal die HSF Mädels, die ja 10 Punkte bei IJN Schiffen bzw. Thea bei Dt. Schiffen gebracht haben und nun diese 10 Punkte Kapitäne. Die hat man auch bei den Prems und ich muss sagen, viele werden sich wohl die großen Kisten eher wegen den Kapitänen holen, als wegen dem anderen Beifang. Worauf möchte ich hinaus? WG fährt hier, meiner Meinung nach, aus Marketingsicht, eine so geannte Penetartionsstrategie. Oder auf gut Deutsch, sie testen, wie weit können sie gehen mit dem Kapitänsverkauf, bevor der Aufschrei kommt. Würde mich nicht wundern, wenn wir irgendwann 14 Punkte oder 19 Punkte Kapitäne im Shop vorfänden. Gut oder schlecht mag mal dahingestellt sein.
  16. Salkeaner

    Shimakaze

    Das die Shima kein Gunboat ist, war eigentlich von vorne herein klar. Es ist ja nur ein Expewriment gewesen. Wie verhält sich die Shimakaze, wenn man den Kapitän komplett auf Gunboat baut und das Reichweitenmodul einbaut? Damit sind die +50% Ausfall Geschichte. 15,2 km Reichweite, da trifft einen so schnell nix. Da die Guns dann aber ziemlich hohe Bögen machen, ist das Treffen relativ schwer. Feuerchance bei max 10% ist auch nicht soo gut, bedenkt man den Reload. Aber auf jedenfall "spaßig". Nur Effektiv ist was anderes. Im besten Fall kann man damit BBs nerven, wenn die Torps auf Relaod sind. Vorfahren, Aale zu Wasser lassen, umdrehen und ballernd wegfahren, sobald man auf 10km+ ist.
  17. Salkeaner

    Umfrage zu Detonationen

    Detos sind wie Zitatreffer. Trifft man den Gegner ist’s lustig. Ist man selbst Opfer eher fürn A...
  18. Salkeaner

    Die übertriebene HE Munition

    Wars nicht bei der Deutschen AP so, dass die HE auf gewissen Distanzen dank dem 1/4 Durchschlag besser war? Ich mein das war so der Bereich zwischen Steilfeuer und Flachfeuer...
  19. Salkeaner

    Zitadelentreffer

    Dafür gibt es verschiedene Möglichkeiten entweder einfach normale Gefechte fahren und Breiteseitengegner angehen oder Botfights machen. Meistens gehen sich Szenarios. Meine Empfehlung wäre allerdings, entweder wie es die anderen beschrieben haben mit CA/CL oder du nimmst dir ein BB. Ich habe dafür den Messerkampf mit meiner Yamato gegen Bots gesucht. Geht ganz gut in die Gegner Yami 3-4 Zitas zu drücken. Hängt immer etwas vom Gefecht ab, aber nach 5 Runden wars durch.
  20. Salkeaner

    Shimakaze

    Kleines Update. Macht Spaß als voll Gunboat, nutzen fürs Team aber nicht vorhanden. Khaba auf Egotour halt.
  21. Salkeaner

    Zitadelentreffer

    Weils so schön passt... in der Beschreibung steht Szenario Battle... Dachte ich mir fährst mal die alten 6er BBs aus... aber irgendwie macht der Zähler trotzdem keinen Sprung... Anzeige Bug? Also Zitas geschossen im Szenario hat aber nicht gezählt. Edit: Fehler gefunden T7...
  22. Salkeaner

    Shimakaze

    Und ohne RPF hätte man seither das Problem gehabt zeitgleich aufzugehen. Jetzt hat man sofern das Rendering mitmacht 300m und kann die Wende frühzeitig einleiten. Dann kann man je nach Situation Kiten oder flüchten. Das Problem sind meiner Meinung nach aber immernoch die Reaktionszeiten der Torpedos. Auf 6km geworfen können da immernoch genügend BBs rausdrehen wenn sie erst reagieren, sobald diese an ihre Erfassungsgrenze gelangen. (Geht mir im BB genauso) Und damit meine ich nicht die 20er. Die Guns haben sicher Potential, nur stellt sich mir die Frage ob der Vollausbau mit Reichweitenmodul DE, und AFT ein Experiment Wert ist. Dann habe ich aber ne schlechte Khaba... Könnte aber ne Verschwendung von Dublonen sein.
  23. Salkeaner

    Bismarck

    Hab sie mal umgebaut weil die Nahkämpfe als LT eher selten sind. Seit den Änderungen hab ich ihr einen Flakausbau gegönnt. Prioritäts Ziel (1) Eliteschütze (2), Adrenalin Rausch (2) Bft (3), Inspektor (3) Tarnungsmeister (4), AFT (4) Flakmodul. Macht Laune und hält AP-Bomben von einem Fern :)
  24. Salkeaner

    T VII Premium Z 39

    Ist und bleibt ne Z23 in schlecht. Hab sie jetzt ein paar mal im eigenen bzw. Gegnerteam gehabt. Sie ist zwar T7, hat aber das Problem in den Gefechten gehabt Lowtier zu sein. 6.1km zu 5.4 gegen ne Kagero sind halt 700m. Radar und Hydro der HT Gegner haben sie schnell alt aussehen lassen. Also ist der Pott MM abhängig. Als HT sicher brauchbar. Aber das gilt für jeden Pott. Immerhin kann man sie ohne Powercreep oder Umstellung in der Spielweise als Crewtrainer nehmen. Der Kauf hängt also stark davon ab, was man von ihr erwartet.
  25. Salkeaner

    Was hat sich geändert?

    Was hat sich geändert? Viele Schiffe die die Meta etwas durcheinander wirbeln. Nebel wurde schon gesagt. DWTs, also Tiefwassertorpedos gibt es in 2 Ausführungen die einen treffen nur BBs/CVs die anderen noch zusätzlich Kreuzer. Ab T8 können die Panasiaten Radarn. Ami CVs haben AP-Bomben die Kreuzer deleten können und die Graf Zeppelin ist raus. Die hat auch AP Bomben zur Wahl.
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