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Everything posted by Salkeaner
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Wenn die AP einmal ne Cita trifft, macht sie zu viel Schaden. Ok mag ein Bug sein. Trotzdem ist es einfach nervig, wenn von 100 abgefeuerten Granaten nur 20 stk. treffen. Den Vorhalt nachkorrigieren ist auch so eine Sache. Bei einem Kreuzer mit hoher Kadenz kann ich das schneller sehen ob die korrektur richtig war. Dank der Streuung kann ich aber nicht immer 100% sagen ob der Vorhaltepunkt nun passt oder nicht. Dann Trifft man auf 10-20 km einmal in Schiff in die Breitseite und dann bekommt man nur 1k Schaden. Der Gegner trifft aber das voll angewinkelte Schiff und lässt gleich einmal einen Turm detonieren. Alles schon erlebt. Mein Vorschlag wäre, die Zitadellenmechanik raus zu nehmen und die AP komplett neu zu designen. Apraller = 0 DMG, Overpen = 50% DMG und normaler Treffer = 100% DMG. Dafür dann den Höchstschaden runtersetzern, sodass ich den Gegner mit AP einfach langsam aber schneller wie mit HE runterschießen kann. Keine Oneshots mehr und man könnte auch die Genauigkeit der Geschütze erhöhen.
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Ich hoffe du hast die Idee nicht falsch verstanden. Ich meinte eigentlich, dass man für jeden Träger die jetzigen Setups als Standard nimmt. D.h. bei einem Amiträger der im Strike 2 TB und 2 DB hat, werden die Staffeln auch kleiner. Um die Überlegenheit zu verhindern, kann man auch bei diesen Trägern die Staffeln ja mit jeder weiteren stärker verkleinern. z.B. -2 Die Idee dahinter ist ja eigentlich, dass ich den Träger mehr meinem Spielstil anpassen kann ohne gleich OP zu werden. Wenn jemand mit den Torpedos nicht kann, macht er keinen Schaden. Diese nun durch Bomber und Jäger zu tauschen sorgt zwar dafür dass ein Spieler viel Schadenspotential der Torpedos verschenkt, aber in seinem Gesamtschnitt vlt. mehr aus dem Träger heruasholen kann Ich weiß selbst, Strike hat das "größte" Schadenspotential und damit ist die Chance einfluss auf den Sieg zu nehmen auch am größten. Der einzige Vorteil beim Fighter ist seine Anfängerfreundlichkeit. Ich sehe die Aufteilung etwas anders im Moment. Kannon DDs = Leichte Panzer, Torpedo-DD = Jagdpanzer leichte Kreuzer = Mediums schwere Kreuzer / schwere Schlachtschiffe = Heavys schnelle Schlachtschiffe = Arty Die Träger selbst würde ich nicht als Arty ansehen, schließlich können ihre Flieger durch Flak gekonntert werden. Träger sehe ich eher als Unterstützer und Allrounder. Meiner persönlichen Meinung nach müssten diese so Designt sein, dass sie die Flotte unterstützen können. Also mal einen Cap resetten, einen Gegner zum abdrehen zwingen oder den Luftraum über einem Schlachtschiff sichern. Sie sollten nicht bei jedem Anflug etwas oneshoten können Aber ich glaube dazu kann man ein extra Thema mal eröffnen.
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Darum sagte ich ja, die Staffeln werden kleiner wenn ich mehr mitnehme als das "Standardsetup". Das wäre bei 2X4 IJN TBs dann 3X3, 4X2 und ab 5X1. Stacking soll begrenzt sein. Das ganze soll auch gelten mit dem Kapitänsskill. Dann ist es halt ab 6X1 Das ganze soll ja nur einen kleinen Spielraum schaffen. Nehm ich also lieber 2 Jäger 3 TB und 1 DB oder 1 Jäger 3TB, 2 DB unsw. Als Basis könnte man die jetzigen beiden Setups der Träger nehmen. Beim Rest muss ich dir Recht geben. CV wird immer schwerer. Ich bin der Meinung, eine Klasse sollte so designt sein, dass sie einfach für Einsteiger zu spielen ist, aber nur Profis ihr volles Potential ausschöpfen können. Ohne dass Schiffe gleich OP werden. Um das ganze zu veranschaulichen. In der Industrie gibt es soetwas wie einen Leistungsgrad. Dabei sind 100% die Leistung eines normalen eingelernten Arbeiters, die er an einem Arbeitstag erbringen kann. Um das einmal auf die Schiffe zu münzen. 100% wären die Leistung, die ein geübter Spieler mit einem voll ausgebauten Schiff im durchschnitt erbringen kann. 80% ist die Leistung, die ein Spieler erbringen kann, der gerade die Klasse bzw. das Schiff lernt. 120% ist die Leistung eines Profis. XVM technisch gesprochen des Unicums Bei vielen Klassen sehe ich momentan eher 20% Anfänger, 50% durchschnitt und 100% der Profi. Die Lernkurve an sich erfolgt nicht Linear. Wenn ich nun eben durch Patches gewisse Klassen (Schiffe) so veränder, dass diese nur noch von Profis gespielt werden, mit 16er Kapitän... Dann darf ich mich nicht wundern, wenn diese Schiffe kaum gespielt werden.
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Also bevor wir hier zu sehr verallgemeinern, CV ist nicht gleich CV. Zunächst unterscheiden sich die Nationen. Mit meinem Ami CV mache ich pro Match problemlos 10-20 Brände. Die haben einfach diese große Megabombe. Auch ist der Abwurfkreis bei Flakfeuer bei dennen gefühlt kleiner als bei IJN. Bei den IJN mache ich dafür erheblich mehr Schaden mit den Torpedos. Einfach, weil ich von 2 Seiten mit den TBs reinfliegen kann und so den Gegner zwingen kann eine Torpedosalve als breitseite zu fressen. Flakfeuer macht dafür den Kreis um einiges größer. Ganz toll ist es dann mit dem T7 IJN. Die Torpedobomber dort haben nur Stufe 6 und können NICHT aufgewertet werden. Gegen T9 Schiffe kannst du damit keinen Anflug machen. Die werden runtergeholt, bevor du überhaupt zum Abwurf kommst... und manueller Abwurf auf maximale Entfernung ist eben ein "Glücksspiel". Ein Kurswechsel und das wars. Ich sehe im moment 5 Probleme für CVs. 1. Die Teams an sich. Hast du ein gutes Team, hast du es selbst leichter. Du bekommst Deckung und musst nicht erst alle DD selbst versenken, weil sie dir zu nahe kommen. Hast du das nicht... Nunja lassen wir es gut sein. 2. Ich kann den Anflug weder beim manuellen Drop noch beim Autodrop korrigieren. Kurz bevor die Flieger in Abwurfweite sind, wird der Zielkreis Gelb. Wie beim Roulett gilt dann "nichts geht mehr". Hatte deswegen einmal einen Bug, ein Gegnerschiff lief auf grund und der Abwurfwinkel war dadurm "über Land". War ein Autodrop. (Musste schnell gehen, weil ich gerade ne andere Baustelle hatte). Blöderweise sind die Flieger dann nur dumm über dem Ziel gekreist und man konnte sie nicht mehr befehligen.... Genau hier liegt dann auch das Problem bei den manuellen Drops für viele Anfänger. Sie müssen viel öfters die Abwurfzonen nachkorrigieren. Trotzdem verfehlen sie öfters. Sicher man kann im Coop üben, die meisten werden dies aber nicht tun. Meiner Meinung nach sollte es hierfür ein Modul geben, welches mir erlaubt die Abwürfe viel länger zu korrigieren. Dafür mache ich aber weniger Schaden um die Treffergenauigkeit auszugleichen. 3. Die Kluft zwischen guten und schlechten Spielern ist im CV ziemlich hoch. Gleichzeitig können diese auch sehr Spielentscheidend sein. Dieses Problem liese sich nur dadurch beheben, indem man die Kluft schließt. AA Buffs sind hier aber der falsche Weg. Gute Spieler kommen damit klar. Schlechte und Anfänger eher weniger. Das könnte man z.B. mit Modulen erreichen, welche Einfluss auf die Mechaniken der Flieger nehmen. 4. Flakburgen. Es braucht Flakschutz, aber nehmen wir einmal ein ungünstiges Szenario. CV noch am leben und als Gegner eine angeschlagene Flakburg. 1 Treffer würde reichen, aber das Match ist damit eigentlich schon entschieden, denn ein Anflug braucht man nicht machen. Die Flieger werden vorher zusammengeschossen. Meiner Meinung nach muss es möglich sein, auch als Lowtier CV so eine Flakburg zumindest angreifen zu können. Selbst ein DD kann mit seinen Kannonen ein BB angreifen und es mit "Bienenstichen" versenken, wenn dieses stark angeschlagen ist. Diese möglichkeit fehlt mir als CV komplett und sollte meiner Meinung nach so geändert werden, dass zumindest eine Chance besteht einen Treffer zu landen. 5. Vorgegebene Setups. Es gibt eigentlich immer 2 Vorgabesetups. Flugabwehr oder Schaden. Schaden hat mehr Potential. Ich fände es aber besser, wenn ich meine Staffeln selbst zusammenstellen kann. Also z.B. 6 DB Staffeln anstelle von 2 Jäger, 2TBs und 2 DBs. Dafür werden dann die Staffeln immer kleiner, je mehr ich von einem Typ mitnehme.
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Pros und Noobs (Taktisch entgegen wirken)
Salkeaner replied to DonDerBehaarte's topic in Allgemeine Diskussionen
Ein guter Sturmangriff kann genauso entscheidend sein, wie eine gute Verteidigung. Schlimm finde ich nicht die Profis. Denn die wissen in der Regel was sie tun. Aber ein großes Problem sind in meinen Augen die Flamer, die meinen die Weisheit mit dem Löffel gefressen zu haben. Und die Leute, die eine Entscheidung nicht durchziehen können. Ein Beispiel auf der Karte "zwei Brüder". Ich blinke auf Punkt D erobern und fahre mit meiner Myoko in richtung CAP. Blick auf die Minimap und Team folgt mir. Erster Feindkontakt ich stürze mich auf den Feind, rest der Flotte dreht ab.... Werd natürlich zusammengeschossen. Anschließend bekomm ich noch den Rat vom Gegnerteam ich soll das Spiel deinstalieren, weil dieser Alleingang eine totale Noobaktion war. (Die haben den Rest der Flotte garnicht gesehen) 1. Hat kein Spieler das Recht die Entscheidungen eines anderen Spielers zu beurteilen. Schon garnicht, wenn er nicht alle Umstände kennt. 2. Kann man hinterher leicht behaupten, das war falsch. Aber man selbst war nie in der Situation. Das Match ging verloren... Aber nicht wegen meines Alleingangs. Das ganze Team hat in einer Ecke gecampt und der Gegner konnte ohne Wiederstand alle 4 Caps erobern. Ich war damals der einzigste versenkte... Selbst wenn einer einen Alleingang macht. Wenn der dort die ganze Feind Flotte aufdeckt, dann ist das eigentlich das Signal für die andere Flanke durchzubrechen. Ein Spiel wird nicht durch einen allein gewonnen. Sondern durch das "TEAM". Um es einmal mit Fußball zu vergleichen. Du kannst die beste Abwehr haben, aber wenn die Stürmer die Vorlagen ihrer Teamkollegen nicht in Tore verwandeln können, dann ist es ein Fehler die Abwehr dafür verantwortlich zu machen. Es gibt so gesehen kein richtig oder falsch. Es gibt nur Entscheidungen und die Konsequenzen daraus. Um nocheinmal das Beispiel von oben aufzugreifen... Wenn die Flotte nicht beim ersten Anblick der halben Feindflotte sich verkrümmelt hätte sondern schon mit gestürmt wäre, hätte man den Feind durch Übermacht überrennen können. So hat aber die eigene Feigheit zum Untergang des Teams beigetragen. -
0.5.4 Radar Verbrauchsmaterial - erste Eindrücke
Salkeaner replied to Sehales's topic in Feedback Archiv
Mhm meine Tropedos im IJN T7 DD haben 10km Reichweite und über 1 Minute Nachladezeit.... Also wenn ich da ein CAP alleine verteidigen kann. Dann ist etwas anderes völlig schief gelaufen. Joah gut ich kann mit einem 3 Minuten CD meine Abklingzeit nochmal auf 30 Sekunden setzten. Das sind dann 2x4 Torpedos und nochmal in 30 Sekunden 2X4 Torpedos. Dafür hab ich dann keinen Nebel. Dummerweise betrifft das Radar nicht nur T8+, sondern kann auch einen T6 DD bei ungünstigem MM treffen. Bisher hab ich das Radar kaum gemerkt, da ich eher durch gegnerische DDs aufgedeckt wurde. Cap angriff und so. Ok, ich hab in einem Match ein Cap vorhin fast solo verteidigt. Hab sogar auf 10km 2 BBs getorpt zweimal... Immer wieder kamen ein/zwei Gegner DD ins Cap gefahren gefolgt von einem CA/CL. Kurzes geballer aus Maxrange von dennen und ich hab mich etwas zurück gezogen und wieder rein ins Cap, als die Weg waren... Der Rest meines Teams hat die Gegner DD ignoriert... Ich hab nichteinmal auf die getorpt weil meine Torpedos noch auf CD waren vom Angriff auf die BB. Was ich sagen möchte, wenn man einen DD alleine ein Cap sperren lässt... dann Macht das Team etwas falsch... (Zumal Kreuzer auch 10 km Torpedos haben) -
Also mein Rat an dich. Wenn du mit der Kongo gut zurecht kommst, würde ich dir empfehlen bei ihr zu bleiben. Myoko spielt sich ähnlich mit ein paar Abstrichen. Dafür hat sie Torpedos Hast du mal die IJN Träger ausprobiert? Der T6 lässt sich gut mit Autodrop spielen wenn man von 2 Seiten angreift und die 2. Staffel nach dem eindrehen des Gegners nachkorrigierst. Aber T4&T7 sind mir da in schlechter Erinnerung. Gerade T7 hat nur T6 Torpedobomber. Das kann gegen T9 Amis zu enormen Verlusten führen.
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Gab es das nicht in Wot mit den Artys? An die Wand fahren und Selbstmord durch eigenen Splashschaden um den Gegnern keine EP & Creds für Schäden bzw. Kill zu überlassen? Wurde glaube ich dann irgendwann zur "unfairen" Spielweise mit aufgenommen. Seither kann man dafür gebannt werden.
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- Teamkiller
- Träger
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Es soll dazu führen, die Amis attraktiver zu machen. Dies funktioniert aber nur, wenn in fast jedem Match gute Flaks benötigt werden. Das bedeutet CV fahren muss auch attraktiv bleiben bzw. werden. Wenn nun aber eine CV Linie Probleme durch zu starke Flak bekommt schießt man nur diese Linie ins aus. Und man sollte zumindest gegen jeden möglichen Gegner Schaden anbringen können. Sonst kann es zu Situation kommen, in denen 2 Schiffe übrig bleiben und das Match verloren ist, weil aufgrund des Tierunterschieds der eine den anderen automatisch auskontert ohne eigenes können.
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Da magst du sicherlich nicht Unrecht haben, ändert aber nichts an dem oben genannten Problem. IJN Träger haben mehr Staffeln, sind aber dafür sehr fragil. Ich habe auf meinem Weg zu T8 bisher nie das Gefühl gehabt, meine Gegner hätten eine zu schwache Flak mit den Japanern. Bei den Amis hingegen frag ich mich des öfteren auch ob der Gegner überhaupt Flugabwehr hat. Sicher kann man auch long Range torpen. Aber weiter weg zu bleiben als die Autodropreichweite macht es für Änfänger zum Glücksspiel. Mir ist auch klar, dass die IJN Träger in der Statistik vor den Amis sind. Nur sollte man meiner Meinung nach deshalb nicht mit noch mehr Flugzeugverlust balancen, sondern lieber das Konzept hinter den CV überdenken. Also viele fragile Staffeln gegen wenige robuste an sich kann funktionieren. Wenn dies aber zu Problemen für Flakkreuzer führt sollten eher die Flieger angepasst werden. Aber die Flak zu buffen wird dazu führen, dass einige CV nachziehen müssen und da wird WG wieder über das Ziel hinaus schießen. Und das Spiel geht von vorne los.
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Sieg oder Tod! Nein im ernst, wer nicht wagt, der nicht gewinnt. Diese alte Weisheit gilt auch hier. Nur sollte man wissen, was man wagen sollte und muss. Ich habe schon gesehen wie bei zwei Brüder die ganze Flotte auf eine Seite ging und anstatt durchzubrechen hat man bei Feindkontakt sofort abgedreht. Das Match ging verloren weil der Gegner alle Punkte gehalten hat. Versenkt wurden bei der Runde 2 Schiffe des Siegerteams. Toll ist auch, wenn man einen Punkt vorgibt und die anderen bei Feindkontakt sofort abhauen. Man wird dann von einer Übermacht zusammengeschossen. Ich habe mehr Schiffe, wegen der Flucht meiner Teamkollegen verloren, als durch übertriebenes Draufgängertum. Damit möchte ich sagen, es ist nicht immer leicht zu entscheiden was man tun sollte.
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Und wieder ein Grund, CV nicht mehr so häufig zu spielen. Auf gleicher Tierstufe mag es noch möglich sein, mit einigen Flugzeugen noch zum ausklinken zu kommen. Aber der MM macht halt leider +- 2 Tierstufen. Nun kann es passieren das ein T7 CV gegen einen anderen T7 CV gematcht wird, aber die BB sind T9. Der T7 IJN CV hat aber nur T6 TBs an Bord und der T8er bis zum Upgrade auch. Mit dem T7er werden mir die Staffeln selbst wenn alle zusammen anfliegen jetzt schon vor dem Abwurf abgeschossen. D.h. Mit dem Patch braucht man als IJN keine Amis mehr anfliegen. PS das Beispiel mit der ZAO funktioniert nur, wenn der Beschützer CV im Fighter spielt und der andere im Strike.
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Aus Erfahrung mit meinen 3 ARP-Kongos die ich immer nacheinander Fahre kann ich sagen, dass ich 1 Match mit für mich guten Schadensoutput habe. Ein weiteres ist mittelmäßig und das 3. meistens eine Katastrophe. Bei gleicher Spieleweiße. RNG ist hier leider das Problem. Selbst wenn ich sofort versenkt werde, tut das nicht so weh, wie auf T8 wo man auf konstanten Schaden angewiesen ist. Hier ist HE besser. Und ja im Nahbereich hab ich auch keine Zitas mehr.
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Kann mal jemand die Torpedos downgraden?
Salkeaner replied to Mumbelspritze's topic in Allgemeine Diskussionen
Wozu die Torpedos nerven? Spiel Amriekanische BBs.... Ich bin derzeit mit meinem IJN Träger auf T7 und darf mit T6 Torpedobombern arbeiten. Wenn da die BBs auf Flak getrimmt sind und der die TBs mit strg + linksklick markiert holt der mir die runter, bevor die überhaupt abwerfen können. Ist mir gestern erst wieder in einem Gefecht passiert. Ein alleinstehendes T8 BB mit allen Fliegern angegriffen... 1 DB ist durchgekommen... und der hatte keinen Flacksupport. Ich freu mich schon auf T8 wo ich dann mit den T6 TBs weiterarbeiten darf, bis die T8er freigeschaltet sind. Die einzigen Torps die wirklich böse Aua machen sind die von den DDs. Aber die habens dafür auch schwerer zu treffen. -
Gerade ein Match mit der Kongo gehabt. RNG hat mich einmal wieder getrollt. Aufgrund einiger Umstände konnte ich nicht näher als 15 km an die Gegner heranfahren und mein Team hat sich schon zu Beginn zersplittet, während die Gegner im Pulk fuhren. WAs natürlich bei einer Nahkampfskillung tödlich ist, aber alleine fahr ich halt auch nicht in den Kreuzerpulk, wenn da noch DD leben. Betrachte ich rein die Zahlenwerte, habe ich mit AP kaum Schaden gemacht... die AP Treffer waren auch erst gegen Ende des Matches als ich auf 7 KM 2 Salven in einen Kreuzer gejagt habe, der zu frech wurde.... Hätte ich HE genommen wäre er wohl abgesoffen... Trotzdem ist das für mich kein "befriedigendes" Ergebnis. Meine AP Munition macht den doppelten Höchsteschaden der HE, dennoch hat meine HEmehr Schaden angerichtet. (Ohne die Brände) Für mich als Gelegenheitsspieler ergibt sich daraus der Eindruck, dass HE eigentlich die Allroundmunition ist und man zwar mit AP die Chance auf Zitas hat, aber beim ausbleiben eben jener, man gekniffen ist.
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- Schlachtschiff
- AP
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„ARPEGGIO OF BLUE STEEL -ARS NOVA-“-Aufträge sind da!
Salkeaner replied to Trigger_Happy_Dad's topic in Allgemeine Diskussionen
PvE Contente hätte was, auch gerne als Solovariante. Zumindest wäre es mal eine Abwechslung... Ich hoffe wir bekommen noch das IONA Model und die Kirishima samt Model.... Ich will alle ARP Schiffchen im Hafen haben. Danach werden nur noch die gefahren *fg* -
schick
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Also ich mag das Schiff nicht... zwar nur ein paar Gefechte im Stockzustand, aber das Schiff will eifnach nix treffen... (oder die Kreuzer weichen zu gut aus) Ab T8 hat man ja wenns mal nicht läuft Minusrunden... Aber 3 Geschütze hinten und nur zwei vorne ist einfach nur besch... von der Anordnung her... Nahkampf kann ich vergessen, da die Teams nur hinten campen... Da hatte mir die Nagato mehr Spaß gemacht.... Nunja... halt durchsterben für die Yamato oder nur COOP fahren.
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Warum keine BBs mehr gespielt werden, der schleichende Tod
Salkeaner replied to Holdi's topic in Allgemeine Diskussionen
Damit ich auch mal gejammert hab... Meine Stock Amagi trifft nix und meine pösen Teamkollegen hauen ab anstatt mich zu supporten oder mit mir mal eine Speerspitze zu bilden. Ab T8 machen BBs keinen Spaß wegen dem dauercampen von allen.... Aber das ist leider ein generelles Problem... Aber auf T5 macht meine Kongo laune ohne Ende. -
Also ich hab mir einmal die reinen Schiffsdaten angesehen. Das einzige was mich stört, ist dass die letzte Ausbaustufe mit 8km Reichweite startet. Hier wären meiner Meinung nach 10 km Reichweite angebracht, da etliche Kreuzer mit Torpedos in diesem Tierbereich auch auf 10 km Torpen können. (Treffen ist was anderes) Der Speedbuff macht halt bei 8 km Reichweite 1,6 km aus. Heißt ich muss auf 6,4 km mit der Shima ran um die Torpedos abwerfen zu können. Ich glaube mit allen Mitteln voll ausgeschöpft kann man die Shima auf 6,2 km Erkennung drücken. Das bedeutet mit Torpedobeschleunigung geh ich vor dem Abwurf fast zu 90% auf weil ich kaum Raum zum parallel fahren habe. Selbst wenn ich dann noch die Aale zu Wasser lasse und treffen sollte, werde ich entweder versenkt oder schwer zusammengeschossen. Damit ist in der Kombination das beschleunigte Nachladen sinnlos, da der Nebel zum überleben Pflicht wird. (Bis er von dem Radar gekontert wird) Das bedeutet ich muss entweder die 15er Aale mit Beschleunigung und Nachladen spielen oder Nebelwand und Inspekteur mit dem Nahkampf machen... beides "nicht" Ideal. Naja ich kann ja mit der Kamikaze schonmal üben.....
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Nachladezeit der Geschütze
Salkeaner replied to anonym_IDgeE6l1cNqn's topic in Allgemeine Diskussionen
Der da oben war schneller und hat schon alles gesagt... Menno da hab ich einmal im Jahr Zeit zu posten und dann das Ich würde dir aber noch empfehlen, hier einmal reinzuschauen. Meistens lassen sich in den Erfahrungsberichten zu den Schiffen ein paar gute Tipps finden. -
Eigentlich sollte ich das nicht verraten, sonst kennt jeder unsere Tricks. Für die 16er Dame reicht es zwar nicht ganz bei mir, aber meine ARP Kongo hat immerhin schon 8 Punkte. Für Hiei, Haruna und die Standardkongo habe ich noch andere Builds die ich aufbauen will. Also zuerst, musst du entscheiden ob du Nahkampf spielen möchtest oder nicht. Kongo ist eingentlich ein "schnelles Schlachtschiff". Das bedeutet, du bist wendiger und schneller als die meisten Schlachtschiffe, aber auch schlechter gepanzert. Auf jeden Fall Ruderanlage mitnehmen. Nur 1 Skill ist immer Pflicht. Der T2 Skill der deine Türme schneller drehen lässt. Dieser ist Pflicht egal bei welcher Skillung. Dein Schiff wendet schneller, als deine Türme nachdrehen. Jede Sekunde, die du dann weniger gerade aus fahren musst, bis die Geschütze eingedreht haben ist Gold Wert. Wendemanöver kurz zum nachdrehen der Geschütze unterbrechen, dann weiterwenden. Am besten bekämpfst du dann andere Schiffe zwischen 8 und 14 KM. Da ist die Trefferrate relativ hoch und der ein oder andere Kreuzer freut sich über die Zita. Darüber sind Treffer, auch mit dem Flieger als Hilfe, meist "Glückstreffer". Es empfiehlt sich hierbei den Gegner frontal, leicht schräg (damit die Heckgeschütze schonmal richtig anfangen zu drehen), anzusteuern. Mit den Frontgeschützen zu schießen und gleich beizudrehen. Bis die Geschütze nachgedreht haben hast du nachgeladen. Dann eine volle Salve und abdrehen. Nocheinmal 2 Schüsse mit den Heckgeschützen und das Spiel in die andere Richtung weiter machen. Beidrehen, Heck, Mitte, Front unsw. Einzige Ausnahme, du möchtest gezielt in den Nahkampf. (dazu unten mehr) HE nimmst du für höherstufige BBs, weil dort deine Schüsse öfter einmal abprallen und für DDs, da AP bei diesen kaum Schaden macht. Ansonsten AP. Du kannst auch die andere Munitionsart einmal kurz antippen und dann noch eine Salve mit der anderen Munition raus lassen. Doppeltippen für sofortigen Wechsel lohnt nicht. Wenn du keinen Nahkampf machen möchtest, setz alles was du hast in Reperatur und Dinge, die dir das überleben sonst noch erleichtern. MA = Secondaries Die Nahkampskillung spielt sich etwas anders. T1 Sechster Sinn (1P) und verkürzter Reload für MA. (1P) T2 Schnelleres Turm drehen (2P) T3 Torpedo erkennung (3P) oder Inspekteur (3P) T4 Mehr Reichweite für MA (4P) T5 Manuelle Steuerung für MA (5P) Sind genau 16 Punkte, wenn ich mich nicht verrechnet habe. Statt dem Modul für die Genauigkeit der Hauptbatterie, nehmen wir das welches die MA verbessert. Sechster Sinn ist dein Frühwarnsystem. Du willst in den Nahkampf, aber ersteinmal muss du dahin kommen. Ja, Schlachtschiffe sind groß und sind eh schon über die halbe Karte gespottet. Aber so weißt du, dass du gespottet wirst, auch wenn keine Gegner in Sicht sind. D.h. du wirst gleich beschossen werden oder Torpedos sind schon auf dem Weg vom freundlichen DD des Gegners. Also veränder Geschwindigkeit, dreht leicht ein unsw. Als Nahkampfkongo bildest du eine Speerspitze. Das bedeutet, im Idealfall sind noch andere Schiffe bei dir. Wenn du Pech hast, sind die schon abgesoffen oder haben beschlossen weiter hinten zu Campen. D.h. es kann als "Nahkämpfer" vorkommen, an der Front zu stehen. Deswegen ist die Torpedoerkennung von Vorteil. Frühere Erkennung = höhere Chance ausweichen zu können. Wenn du sagst, du brauchst das nicht. Nimm den Inspekteur. Einmal mehr TP wiederherstellen kann nicht schaden. Keine Nahkämpfe gegen Ami BBs gleicher Stufe. Keine Nahkämpfe gegen BBs höherer Stufe. Und keine Nahkämpfe gegen DDs oder IJN Kreuzern (Torpedos). In diesen Situatuionen wirst du im 1 VS 1 zu 90% versenkt werden. (Ausgenommen, deine Gegner sind schon ziemlich angeschlagen.) Deine MA hat eine Reichweite von nur 4,8 km (Basis). Mit Skills etwas mehr wie 5,7 km. Mit Modul müssten es dann ca. 6,5 km sein. Du bist also im Nahkampf anfällig für Torpedos. Also halt dich von allem fern, was dich auf diese Distanz sicher torpen kann. Auch wenn wir auf Nahkampf ausgelegt sind, stürmen wir nicht Blind hinein. Annäherung erfolgt wie oben beschrieben. Also leicht schräg mit Bug zum Feind. Mit der Hauptbatterie beschießen wir den Feind um ihn Nahkampfreif zu schießen. Mit den Heckgeschützen können wir uns gegen Feinde wehren, die uns Flankieren wollen. Sollte der Gegner abhauen oder es erkenntlich sein, dass es nicht zum Nahkampf kommt, verhalten wir uns wie oben beschrieben. Wir sind zwar auf Nahkampf ausgelegt, aber wir sollten ihn nicht immer erzwingen. Und so verraten wir dem Feind nicht unbedingt unser Vorhaben. Ab 7 km können wir dann von "Nahkampf" sprechen. Wir gehen in vollen Ruderanschlag und bleiben da. Der Gegner wird mit ALT+Mausklick für die MA markiert und wir setzen ihm mit unserer Hauptbatterie zu. Dabei umkreisen wir ihn nach möglichkeit und bleiben im vollen Ruderanschlag. Außer wir müssen ausweichen (Torpedos) oder lassen kurz die Hauptbatterie nachdrehen. Manchmal reicht es auch bei der distanz kurz das Ziel weiter hinten oder vorne anzuvisieren, damit eines der Rohre feuern kann. Bei der Kreisfahrt ist es generell besser alle Rohre einzeln abzufeuern und für jedes extra zu zielen. Die komplette Salve abzuwarten braucht meist zu viel Zeit, da die Geschütze nachdrehen müssen und so bleibst du mit etwas Glück im Heck oder Bug des Gegners und er kann nicht alle Geschütze abfeuern. Hoffe mal das hilft dir weiter. Gruß Salkeaner
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Wenn keine DDs auf deiner Seite sind, muss halt einer in den sauren Apfel beißen Ich geb dir ja im Prinzip schon recht, nur gings mir in dem Beispiel eigentlich mehr darum, das man Verlassen ist, wenn man sich aufs Team verlässt. Selbst wenn die DDs vorgehen, müssen Kreuzer und BB mit als Geleitschutz sonst wird das DD zusammengeschossen. Und da sprech ich aus Leidvoller Erfahrung. Ich war oft genug als DD "spotten" und konnte gerade noch meine 4 Buchstaben retten, weil der Support lieber irgendwo im nirgendwo campen war. Um das Campen zu zerstören müsste man die Reichweiten von allem drastisch einschränken. Torpedos nur 5 KM Reichweite, Kreuzer Max. 7 KM Reichweite und BBs 10 KM Reichweite. Dann müssen die Leute vor. Das würde aber auch viele Klassen und Schiffe extrem einschränken, daher ist das keine wirkliche Option. Nach wie vor, momentan verliert derjenige, der vorfährt... leider...
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„ARPEGGIO OF BLUE STEEL -ARS NOVA-“-Aufträge sind da!
Salkeaner replied to Trigger_Happy_Dad's topic in Allgemeine Diskussionen
Würde ich gerne Aber ich darf nur 23 KG mitnehmen. -
„ARPEGGIO OF BLUE STEEL -ARS NOVA-“-Aufträge sind da!
Salkeaner replied to Trigger_Happy_Dad's topic in Allgemeine Diskussionen
Hab die DVD aus Japan importiert... wenn wer einen Fansub kennt (gerne auch auf Englisch) bitte PN an mich... wobei ich bin ja eh blad im Land der Aufgehenden Sonne.
