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Premiumshop-Angebote ab 12.5.2017 - König Albert im neuen Aufguss
Salkeaner replied to Eisenkarl1975's topic in Allgemeine Diskussionen
Danke fürs rechnen Karl -
„ARPEGGIO OF BLUE STEEL & HIGH SCHOOL FLEET“ Vol. 2
Salkeaner replied to ElDefunes's topic in Allgemeine Diskussionen
Also früher wars doch so, das auf den DvDs noch die jap. Tonspur mit Untertiteln auch mit drauf war. Ist das jetzt nicht mehr so? Davon ab kann ich den Anime immernoch auf Chrunchyroll gucken. Oder Nehmen die den dann runter wie bei anderen Animes? (Lustigerwiese kann ichs mit meinem I-Pad dann immernoch mit ENG Sub sehen. PC geht nicht.) -
Also einmal zur Coop Thematik. Coop ist ein Modus für Spieler, die lieber zusammen gegen die KI antreten wollen, als gegen andere Spieler. Im jetzigen System ist Coop sehr, sehr unattraktiv, da man weitaus weniger EP+Credits bekommt. Selbst eine gute Coop Runde mit Tagessieg bringt beinahe genauso viel wie eine schlechte PvP Runde bei der man verliert. Um in den höhren Tiers überhaupt noch Plus im Coop fahren zu können, benötigt man fast zwingend Premiumtarnung und Premiumabo. Hinzu kommt noch, dass man in dem Gefecht dann mindestens 4 von 7 Botschiffen im Alleingang vernichten muss. Hierdurch eigenet sich der Modus auch nur sehr bedingt zum Üben mit einem neuen Schiff. Weitaus effektiver ist es, sich 12 Bots in den Trainingsraum zu stellen und dort zu üben. Man hat mehr Gegner, keine Mitspieler die sich um diese Klopfen, kann bestimmte Situationen gezielter üben und man hat keine Kosten. Warum sollte man also Coop fahren? Eigentlich nur, wenn man ein Schiff aus dem Stockzustand holen möchte ohne free XP. Dies wäre theoretisch im PvP schneller und effektiver, aber dabei bestünde die Gefahr, seine Stats zu verschlechtern. Nun gibt es noch andere Gründe Coop zu spielen. Da es dort meistens entspannter abläuft, schont es die Nerven. Aber lustigerweise gibt es auch dort schon Kartenrandcamper und ironischerweise verlieren diese dort auch die Gefechte. Wiso ist das so? Nun, Bots kennen keine Angst. Sie pushen ohne Rücksicht auf Verluste. Wenn man also nicht als Team zusammen bleibt, überrennen sie ein Schiff nach dem anderen und der Camper ist sehr. sehr schnell alleine. Eigentlich konnte ich folgende Punkte bezüglich der Botgefechte bisher feststellen: Je höher die Tierstufe der KI umso genauer schießt sie. Also habe ich mit steigendem Tier einen erhöhten Schwierigkeitsgrad. (Edit: Gilt auch für das Ausweichen von Torpedos) Die KI pusht immer und flüchtet nur in den seltensten Fällen. (Damit ist sie Erfolgreicher als so manches Team im Random) Die KI orientiert sich immer nach dem zuerst gespotteten Gegner. Alle pushen in seine Richtung. Wird dieser versenkt / unsichtbar, orientieren sie sich zum nächst sichtbaren Gegner oder Cap Die KI scheint folgende Zielepriorisierung zu haben. CV->DD->CA/CL->BB. (CV wird immer zuerst beschossen, danach DD und dann die Kreuzer. BBs erst ganz zum Schluss) Die KI repariert sofort den ersten Brand bzw. Flutung. DIe KI verwendet scheinbar sonst keine Verbrauchsgüter, wie Radar, Deffeuer oder Heilung. Um das fehlende Verständnis von Taktik auszugleichen schießt die KI grundsätzlich genauer als von Menschen gesteuerte Schiffe. Das Setup des Bot-CVs ist immer zufällig. D.h. mal kämpft man gegen AS, mal gegen Strike, mal gegen Stock. Aus Trainingsraumrunden weiß ich das die Botschiffe auch einen Zufälligen Ausbaustand haben. So können sie z.B. manchmal Stock oder aber auch Full Hull sein. Bot-CVs nutzen keinen manuellen Drop bzw. Strafe Bei zu wenigen Mitspielern werden auch Bots in das eigene Team gesetzt, diese kombinationen sind rein zufällig und können auch in 1x Yami (Spieler)+Bismarck (Spieler) und 5 Shimas enden. Sind in beiden Teams nur noch Bots übrig, endet das Match als unentschieden Kenne ich also das Verhalten der KI, kann ich dieses gegen sie verwenden. So kann ich mich z.B. im DD spotten lassen und dann einnebeln. Die Schiffe werden stur auf meinen Nebel pushen weil dahinter ein Verbündeter ist. Kommen sie auf 2km heran werde ich beschossen. Also muss ich sie vorher raustorpen. Dies wird mit steigendem Tier schwieriger, da mein Torpedoreload tendenziel auch steigt. Kreuzer sind hier die Klasse, die einmal wieder am meisten gekniffen ist. Genanuere Bot-BBs bedeuten mehr Zitas, ohne Stealthfire sind sie dann oft Chancenlos, wenn der Tirpitzkapitän in der Botrunde einmal wieder nur am Kartenrand steht. Die KI ist also eigentlich nicht OP, sondern liefert selbst mit ihren begrenzten Möglichkeiten teilweise ein besseres Teamplay, als so mancher Randomspieler. HIerdurch gewinnt dann auch die KI in Matches, in dennen absolut kein Teamplay vorhanden ist. Man kan nun einmal nicht in jedem Match 7 Bots soloen.
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Vorschlag: Ranked Battles als Liga-System
Salkeaner replied to Oely001's topic in Allgemeine Diskussionen
Lasst mir doch wenigstens noch ne Chance mitzureden. Ihr seid zu schnell Zurück zum Thema. In meinem System stürzt zunächst zwar das ganze Umfeld eine Stufe nach unten, aber bedenkt bitte, sie steigen nicht alle Gleichzietig wieder auf. Es erwzingt mehr oder weniger Aufstiegskämpfe. Wir haben ja hier im Random bei der Verteilung der Winrate eine Normalverteilung. Woher kommt diese? Vereinfacht ausgedrückt nimmt der Sieger dem Verlierer etwas von seiner WR und packt sie auf seine eigene oben drauf. Das bedeutet, der Verlierer muss diese Nierderlage durch einen Sieg an anderer Stelle ausgleichen. Hierdurch "wandert" die WR vom schlechtesten Spieler zum besten Spieler. Wie beim Spiel "schwarzer Peter" gebe ich die Karte immer weiter, bis sie bei einem Spieler hängen bleibt. I nder Praxis bedeutet dies, habe ich einen Spieler mit einer WR von 30% dann kommt auf diesen Spieler ein weiterer mit 70% und der Rest liegt bei 50%. Oder aber dieser eine 30% Spieler ermöglicht 2 60% Spieler. Oder 20 Spieler mit 51%. "Es kann nur einen geben." Daher haben wir im System auf den 70% Spieler einen 30% Spieler. Der nächste 60% Spieler benötigt dann einen 40% Spieler. unsw. Heißt wir haben in unserem System immer zwei Grenzen. Den besten und den schlechtesten Spieler. Das gleiche gilt auch für ein Rangsystem. An den Grenzen werde ich immer die Wackelkandidaten haben. Zu gut für die eine, zu schlecht für die andere Liga. Dabei bestimmen die Sterne die es für einen Rangaufstieg braucht lediglich die Reichweite vom schlechtesten zum besten Spieler innerhalb der Ranggruppe. Einzige Außnahmen sind der unterste und der oberste Rang. Da gehts halt einfach nicht mehr weiter. Hieraus folgt, bei einem Zwangsabstieg, werden in den meisten Fällen die guten Spieler des abgestiegenen Umfeldes als erste wieder aufsteigen und die schlechten werden nachkommen, sobald von "unten" Nachschub kommt. Bleibt dieser aus, sitze ich weiter unten Fest. Dies werde ich aber bei jedem System haben, Nur sorgt halt mein System dafür, dass Spieler nach dem Abstieg ersteinmal wieder Aufstiegskämpfe machen müssen. Damit dünnt sich im ersten Moment das Feld etwas aus, kann sich aber später wieder füllen. Die schelchtestesn 50% aus Rang 2 sind halt immernoch besser, als die besten 50% aus Rang 3 unsw. Aber diese beiden Gruppen werden dadurch zwangsweise für einen kurzen Zeitraum aufeinander los gelassen, damit Punkte und damit Sterne überhaupt von unten nach oben wandern können. Zum Thema Belohnung, Motivator ist die Belohnung an sich. Hygienefaktor ist die theo. Chance alles mit genügend Ausdauer zu bekommen. Oder anders gesagt, ein Spieler, der genau weiß er wird nie die "Goldsterne" bekommen, aber genau diese Belohnungen für ihn der Grund wären sich überhaupt anzumelden (Schiffsammler z.B.) würde aus dem System fallen. Ihn können zwar andere Belohnungen motivieren durchzuhalten, aber, wenn das Ziel damit nicht erreicht werden kann, wächst die Unzufriedenheit. Und 3 Jahre für ne Flint ist lange. -
Vorschlag: Ranked Battles als Liga-System
Salkeaner replied to Oely001's topic in Allgemeine Diskussionen
Eigentlich eher um passives Punkteabgreifen zu unterbinden. Wie gesagt, wenn ich einen Rang verliere, kann ich mir den auch wieder erkämpfen. Außerdem werden so die Ränge etwas durchgemischt, weil nicht alle gleich am ersten Tag wieder einen Rang nach oben spielen werden. Somit erstarrt das System nicht komplett bei einer 50% Winrate, wenn alle permanent auf ihrem maximalem Leistungsnivau spielen würden. Die Frage ist halt, was ist Inaktivität? Wenn ich 2 Wochen in den Urlaub fahre, bin ich dann inaktiv oder im Urlaub. Ich kenne "Clans" aus anderen spielen, da werfen sie dich nach einer Woche raus, auch wenn du gesagt hast du bist 3 Wochen im Urlaub. Wenn also jemand nach Zeitraum X als inaktiv gilt, hat das ja auch in dem angedachten System konsequenzen. Das bedeutet, die Leute werden irgendwann auf die Idee kommen zu fordern, ihren Rang in eine Art Urlaubsmodus (Gibts in vielen Browsergames) zu schalten. Der kann dann wieder Missbraucht werden. Der nächste Punkt ist die Planbarkeit und Vereinbarkeit mit dem RL. Der typische Schichtarbeiter hat in der Regel 3-Schichtbetrieb. Also Früh, Spät und Nachtschicht. Dadurch verschiebt sich bei den meisten der Rythmus etwas. Also Aufstehen, Arbeiten, Freizeit, Schlafen. Wandert in der Regel mit dem Zyklus mit. Wenn du nun Wöchentlich deine Auswertung machst, haben z.B. diese Personengruppen nur noch das WE an dem sie Regelmäßig spielen können. Bei einem Monat können sie je nach Schicht anders spielen, sind aber auch mal zur "Prime Time" online. Ich denke Nachts um halb 2 werden keine Ranked gespielt werden können ohne sehr lange Wartezeiten. Ja, medizinisches Personal hat Kontischicht. Was in meinen Augen der größte Schwachsinn überhaupt ist, aber das führt nur ins OT. Der 30 Tage Zyklus ist mir halt auch aus anderen Zusammenhängen geläufig, daher habe ich diesen Gewählt. Wurde ja gleich als "monatlich" aufgefasst Aber im Prinzip hast du schon recht, ob ich nun täglich, wöchentlich oder monatlich abrechne ist nur eine Frage des Geschmacks. Die Punkte kann man Anpassen. -
Vorschlag: Ranked Battles als Liga-System
Salkeaner replied to Oely001's topic in Allgemeine Diskussionen
Also das mit den 1000 war nur ein zahlen Beispiel. War kurz weg und hab unterwegs nochmal Nachgedacht. 1 Stern = 10 Punkte. Ist einfach konstanter und man kann Belohnungen auch in 5er Punkten Staffeln. Also Black = 5 mal Platz 1 = 5* 510 Punkte. (Orleys 51) = 2550 Punkte. Flint bei 3 mal Platz1 = 1530 Punkte. Ich nehme mal die beiden, weil man da den Wert relativ gut festlegen kann. Andere DInge wie Tarnungen, Dublonen etc. solllen ersteinmal nicht mein Problem sein. Für Rangaufstiege gilt ja immernoch: Rang 10 -> benötigt 3 Sterne = 30 PunkteRang 9 -> benötigt 6 Sterne = 60 PunkteRang 8 -> benötigt 10 Sterne = 100 PunkteRang 7 -> benötigt 14 Sterne = 140 PunkteRang 6 -> benötigt 19 Sterne = 190 PunkteRang 5 -> benötigt 24 Sterne = 240 PunkteRang 4 -> benötigt 30 Sterne = 300 PunkteRang 3 -> benötigt 36 Sterne = 360 PunkteRang 2 -> benötigt 43 Sterme = 430 Punkte Rang 1-> benötigt 51 Sterne = 510 Punkte Fehler im System, Rang 10 bekommt fürs nichts tun auch 30 Punkte. Spaß bei Seite, die Sterne braucht es ja für den jeweils nächsten Rang. Heißt aber eigentlich, wir müssen Gedanklich Rang 10 aus der Gleichung abziehen. Rang 9 -> hat 3 Sterne = 30 PunkteRang 8 -> hat 6 Sterne = 60 PunkteRang 7 -> hat 10 Sterne = 100 PunkteRang 6 -> hat 14 Sterne = 140 PunkteRang 5 -> hat 19 Sterne = 190 PunkteRang 4 -> hat 24 Sterne = 240 PunkteRang 3 -> hat 30 Sterne = 300 PunkteRang 2 -> hat 36 Sterne = 360 PunkteRang 1 -> hat 43 Sterme = 430 Punkte Rang 0-> hat 51 Sterne = 510 Punkte Den gibts ja nicht. Verwirrend nicht? Also um von Rang 10 auf Rang 9 hoch zu kommen, habe ich ja 3 Sterne erspielt. Diese 3 geben dann 30 Punkte. Danach bin ich wieder Rang 10 und kann in den nächsten 30 Tagen wieder Rang 9 erspielen. Er hat sich im Prinzip die 3 Sterne vom Vorgängerang als Belohnung gesichert. Da immer der höchste erreichte Rang zählt, trifft einen das Rang Ping Pong wenn man z.B. zwischen 2 und 3 steht nicht so sehr. Man bekommt Punkte für Rang 2, startet aber wenn man auf 3 Abgerutscht ist auf Rang 4. Dafür kann man sich aber leichter wieder nach oben Kämpfen. Das bedeutet, wer Rang 1 erreicht hat, hat sich zwar 51 Sterne erkämpft, aber nur 43 davon als Punkte gesichert. Nachtrag: ÄHM Irgendwo ist da dann doch der Wurm drinnen. Warum war immer die Rede von 51 wenn ich so nur auf 43 komme? Ab hier kommt es dann darauf an. Wenn man die 1530 für Flint beibehält muss man auf Rang 1 nochmal 7 Siege holen. Das soll verhindern, das man nur kurz hochhüpft um die vollen Punkte abzugreifen Heißt man muss sich für den vollen Bonus auch auf Rang 1 behaupten. Alternativ senken wir einfach den Preis und machen aus 3x 510 einfach 3x 430. Bevor jetzt einer sagt, 30 Punkte, da kann sich ja jeder die Flint holen, rechne doch einmal bitte nach. Selbst bei 3x430 =1290 Punkten. Braucht der da sehr lange. Pro Monat 30 Punkte, da wären wir bei 43 Monaten = 3,59 Jahre. Was passiert nun, wenn jemand innerhalb eines Monats von Rang 10 auf Rang 1 Aufsteigt? Er bekommt 430 Punkte. Wenn er dann garnicht mehr spielt, wären das dann bei monatlichem Rückgang insgesamt: 1850 Punkte. Damit wäre zumindest die Flint drinnen. ob man nun ein Hardcap einbauen sollte? Also bei 3 Moanten inaktivität gleich Rang 10? Da wäre vlt. auch ein monatlicher Resett aller Ränge denkbar. Aber das wäre Kontraproduktiv zum Ligasystem. Oke, dafür hab ich noch keine Lösung außer dem Hardcap. Je höher ich also komme, umso schneller komme ich an die Belohnungen. Aber anders als z.B. bei "Gold und Silbersternen" hat halt auch der Rang 10er die Karotte "Flint" vor der Nase baumeln. PS: Woher kamen jetzt nochmal die 51? Ich hab zwar 10 Ränge aber nur 9 Aufstiege fällt mir gerade so auf. -
Vorschlag: Ranked Battles als Liga-System
Salkeaner replied to Oely001's topic in Allgemeine Diskussionen
Ja Doppelpost, aber bevor ichs editiert und dann 5 andere Posts habe.... Bei eurer ganzen Betrachtung entgleist ihr gerade etwas. Wie die Ränge am Ende genau zustande kommen, ist ersteinmal relativ egal. Wichtig ist doch, wenn man ein funktionierendes System hat, dass die Leute auch einen Grund haben, dieses zu nutzen. Also warum nehmen so wenig Leute am Ranked teil? Das hat sicherlich mehrere Gründe. Diese kann man aber in zwei Hauptgruppen einteilen. Zum einen die Motivatoren. Also die Gründe, die einen Spieler dazu bringen, mehr Leistung bringen zu wollen und nach oben in den Rängen zu steigen. z.B. Preise Die andere Gruppe sind die sogenannten Hygienefaktoren. Diese haben nichts mit Sauberkeit zu tun. Damit sind Dinge gemeint, die wenn sie vorhanden sind, zwar für keine Motivation sorgen, aber ein fehlen eben dieser sorgt für Unzufriedenheit und damit dem Fernbleiben der Leute. Als Beispiel wäre hier z.B. ein schlecht balancierter Modus. Also egal was man tut, sollte man dies immer im Hinterkopf behalten. Einige wollen keinen Grind oder wollen Belohnungen "exklusiev" für die höheren Ränge haben (Stichwort Silber und Goldsterne) Meiner Meinung nach, ist genau das ein Problem. Damit der Modus möglichst "gut" funktionieren kann, braucht er möglichst viele Spieler. Die breite Masse wird aber nicht aus "Sportsgeist" da mit machen. Die meisten haben nur relativ wenig Freizeit. Daher werden sie in ihrer wenigen Zeit das tun, was ihnen am meisten von Nutzen sein wird. Nun ist der Nutzen immer relativ. Aber ohne ein paar Zuckerstückchen auf dem Weg und einer großen Belohnung in Aussicht, wird die meisten der Modus nicht interressieren. Wir haben hier ein hierachisches System. Das bedeutet die unteren Ränge tragen die oberen. Oder anders gesagt, die Oberen Ränge verhindern den Aufstieg der unteren Ränge. Wenn nun also Spieler immer nur "Bronze" Belohnungen bekommen, werden diese irgendwann damit übersättigt sein und aufhören. Damit bricht ein Teil der unteren Ränge Weg. Hierdurch wird es für die verbleibenden schwerer sich zu behaupten und sie rutschen ab. Diese sind dann auch irgendwann übersättigt und das System bricht so langsam immer mehr zusammen. Darum gibt es ja auf Rang 1 diese Sonderbattles, damit die Rang 1er die unteren Ränge nicht ewig klein halten können. In dem Angedachten System werden aber die Rang 1er die unteren ewig klein halten. Was es also hier braucht ist ein System, das auf Grind und vor allem Zeit ausgelegt ist. Ich gebe mal ein Beispiel: Flint gibt es momentan für 2 mal Platz 1 im Ranked. (Man korrigiere mich hier, sollte ich mich irren.) Also in Orleys System braucht es 51 Sterne für Rang 1. Meine Idee wäre jetzt, wenn 51 Sterne = 1 mal Rang 1 im jetzigen System entsprächen bräuchte man für die Flint 102 Sterne. Oder anders ausgedrückt, man bräuchte das Equivalent zu diesen 102 Sternen. Nun machen wir folgendes. Alle 30 Tage, bekommen die Spieler Punkte. Die Punkte entsprechen dem höchsten Rang, den sie innerhalb dieser 30 Tage erreicht haben. 51 Sterne = 1000 Geschenkpunkte. Das bedeutet, die Flint würde dann 2000 Geschenkpunkte kosten. Andere Preise aus dem jetzigen System umgerechnet eben das gleiche. Nach Ablauf dieser 30 Tage gibts also für einen Rang 1 Spieler 1000 Punkte. Desweiteren fallen alle Spieler automatisch um einen Rang ab, sobald die Puntke verteilt werden. D.h. man hat dann 30 Tage Zeit seinen alten Rang zu erspielen. Außerdem um auch für Rang 1 etwas zu bieten, gibt es für jeden Stern mehr, den man auf Rang 1 hat nochmals Punkte die eben umgerechnet einem Stern entsprechen. Wer also viel auf Rang 1 spielt, kann sich mehr leisten. Was würde dies bedeuten? Ein Rang 1 Spieler hätte die Flint nach 2 Monaten, während ein Rang 9 Spieler entsprechend länger Grinden müsste. Nun nimmt man noch viel Krimskrams mit in den Geschenkeshop, wie Premiumtage, Hafenplätze oder Tarnungen (Signale) unsw. Damit sind dann Spieler sehr lange motiviert sich die Dinge zu holen, die sie haben wollen. Gleichzeitig werden die Inaktiven langsam nach unten befördert. Hygienefaktoren wären wohl Balancinggeschichten. Aber ohne Motivatoren, wird sich kaum einer dafür interressieren. Gruß Salkeaner -
Vorschlag: Ranked Battles als Liga-System
Salkeaner replied to Oely001's topic in Allgemeine Diskussionen
Hätte auch noch zwei Vorschläge, melde mich, wenn ich zuhause bin. -
1 Tag Premium in den nächsten 3 Tagen erspielbar bei Planes
Salkeaner replied to SirAceMcFly's topic in Die Messe (Offtopic)
Da ist doch tatsächlich wer in WGs Forschungslabor eingedrungen und hat Bilder von den neuen Transformers gemacht... -
Vorschlag: Ranked Battles als Liga-System
Salkeaner replied to Oely001's topic in Allgemeine Diskussionen
Mhm nicht gerade viele Schreiber. Nerv BB weil OP, Nerv DD weil OP, Nerv CA weil OP, Nerv CV weil OP, Buff the rest. Sooo... mal sehen ob das eher die Aufrmerksamkeit erregt. Zurück zum Thema: Missionen an sich wären nicht das Problem, eher sie so zu gestallten, dass sie nicht das Gameplay zerstören oder gewisse Schiffe fördern. Für BBs hätte ich z.B. gesagt, mache 200 Treffer mit der MA. Leider gibts die Bismarck auf T8, die erheblich mehr MA-Reichweite hat und somit würde sie von den ganzen BB Kapitänen bevorzugt werden. Kill Aufgaben führen dann wieder dazu, das Leute auf den sicheren Fangschuss warten. Torpedotreffer dürften mit steigendem Rang auch weniger werden, weil der WASD Hack zunimmt. Also nach längerem Überlegen hätte ich folgende 5 Missionen als Vorschlag. Ich gehe hierbei von folgenden MM aus: 2BB+2CA/CL+2DD+? Mission 1: Entdecke als erster deines Team 35 feindliche Schiffe. 7 Schiffe * 10 = 70. Nun kann ein Schiff nicht ständig alle 7 Schiffe als erster finden. DD und CV werden die meisten finden. Aber es werden nicht in jedem Gefecht CVs sein, darum bin ich davon ausgegangen, das pro Gefecht die DDs ca. 3-4 Schiffe entdecken werden. Mission 2: Schieße 75 Flugzeuge ab Lexington hat im schnitt 15 Flieger pro Runde, Shokaku 16. 150/2 = 75. Die Hälfte, da andere Schiffe CA/CL auch flieger brauchen UND wenn keine CVs im Gefecht sind, man höchstens spotter abschießen kann. Zumal der CV auch den CA/CL anfliegen müsste. Mission 3: Treffe 30 mal mit SCHIFFSTORPEDOs oder lege 60 Brände. Also vor allem DDs und CA/CL haben Torpedos an Bord. Je weiter der Skill steigt umso geringer wird zwar in der Regel die Trefferquote, aber dafür gibts als Alternative die Brände. Die kann man mit jedem Pott machen. Mission 4: Erhalte 10 Mio potentiellen Schaden oder schließe 10 Gefechte mit der Auszeichnung Dreadnought ab. Das dürfte vor allem für BBs (Heilung) und zum Teil für CA/CLs (Atago, Briten) gut funktionieren. Mission 5: Erreiche 10 mal in beliebiger Kombination eines der folgenden Gefechtsziele: - 15K Schaden an feindl. DDs - 30K Schaden an feindl. CA/CLs - 75K Schaden an feindl. BBs - 30K Schaden an feindl. CVs - 3 Kills Diese Mission sehe ich als "Joker" an. Sobald ich ein Gefechtsziel erreiche gibt es einen Punkt. Die Zähler resetten nach dem Gefecht. Erst im nächsten Gefecht kann ich dann mit dem Zähler bei 0 wieder weiter machen. Dies soll verhindern, das jemand pro Gefecht mehr als einen Punkt bekommt. Gleichzeitig soll es den Effekt des "Killsteals" etwas abmildern. Es wird eher selten vorkommen, 3 Kills in einer Runde zu schaffen. Aber wenn man halt doch einen Gegner um mehr als ca. 75% seiner HP gebracht hat und der andere schnappt sich den Kill, bekommt man dennoch seinen Punkt. Aber man soll auch nicht über mehrere Gefechte den Schaden "sammeln" können. -
Ich weiß nicht was ihr mit der MA gemacht habt, aber es funktioniert ganz gut. Rechnung 1: Sichtweite Izumo 19,26 km (WoWs Wiki) Tarnung - 3% (0,5778 km) Tarnmodul - 10% (1,926 km) Tarnungsmeister - 14% (2,6964 km) Volltarnung = 19,26 -0,5778 -1,926 -2,6964 = 14,0598 ~ 14,1 km Rechnung 2: MA maximalausbau = 10,6 km 14,1 - 10,6 = 3,5 km. Das bedeutet, wenn ich die Reichweite der MA maximiere und meine Tarnung komplett ausbaue (14 pkt. Kapitän) muss ich nur noch 3.5 km überbrücken bis der Feind ins Feuer gerät. Die Tarnung hat eigentlich nur eine Funktion, das man sich "anschleichen" kann. Ne Izumo auf 20km wird sofort unter Beschuss genommen. Da kann man auch kaum Inseln nutzen, um sich anzuschleichen. Man ist einfach vom anderen Ende der Karte gespotted. Mit 14,1 km bin ich aber nicht immer sofort offen. Ich kann bei vielen Karten eine oder zwei Inseln als Deckung nutzen und der Feind sieht mich nicht sofort. Wer natürlich wie mit der Bismarck einfach ins CAP Yoloed der wird mit der MA bei der Izumo nichts reißen. Der Trick ist es, Kreuzer in die MA Reichweite zu bekommen. Dies Schießen in den meisten Fällen auf einen mit HE und damit kann der Izumo egal sein ob sie Bow On zu dennen steht oder nicht. Wir "schleichen" uns also zum Gegner. Richten uns Bow On zu den BBs aus. Mit den beiden forderen Geschützen halten wir auf die BBs. Meistens Sind die gerade mit was anderem Beschäftigt, und zeigen mit Glück auch Breitseite. Die MA lassen wir feuern auf was auch immer in Reichweite ist. Wir markieren uns ein Ziel, das besonders Nahe ist. Auch ohne manuellem Feuer, gibts einen kleinen Genauigkeitsbonus und die anderen Geschütze feuern auf alles andere was in Reichweite kommt. Nun haben unsere beiden Hauptgeschütze gefeuert, während der dritte Turm entweder rechts oder links vom Schiff eingedreht ist. Wenn man etwas Mitgedacht hat, hat man sich so Bow On gestellt, dass dieser in Richtung Feinde zeigt. Nun wechselt man schnell mit dem 3 Geschütz das Ziel und schießt auf den Kreuzer in 8 km der einen gerade Flankieren wollte. Mit Glück bekommt er eine Zita, aber der Treffer und das MA-Feuerwerk reichen in der Regel aus, dass dieser panisch die Flucht ergreift. Mit Wachsamkeit und Stellruder sind wir dann auch zumindest vor den pösen Shimatorps einigermaßen sicher. Sicher, damit bin ich immernoch kein OP Schiff, aber es macht um einiges mehr Spaß und gibt zumindest mehr Credits und XP als auf der Kartengrenze 20 Min zu campen. Mehr Credits u. mehr XP = Schneller bei der Yami. Die MA soll auch nicht zig Schiffe killen, sondern den Gegner einfach mal unter psychologischen Druck setzen. Das reicht meistens um sie zu vertreiben oder um Fehler beim Feind zu provozieren. Damit will ich nicht Brawlen sondern den Gegner überrumpeln. Besonders gut funktioniert das, wenn man mit "P" die MA abschaltet und wartet bis der Kreuzer zum Torpen Nichtsahnend auf 8km heranfährt. Dann geht das Feuerwerk los und man selbst haut in dem Moment eine Vollbremsung rein, samt leichtem eindrehen.
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CV Ideen zum Skillgap und der AA von über 21 Spielern
Salkeaner replied to Zenturio52's topic in Allgemeine Diskussionen
Stimmt die 5 Minutenregel hab ich ganz vergessen, die hatte ich bisher zum Glück nur zweimal. Und jedesmal war eine Katastrophe für beide Teams. Haku 2/3/3 +Yami+Shima VS Midway 2/1/2+Gearing+Minotaur war mein letztes solches Erlebnnis. Die Gearing hatte auch noch Deff-Feuer.... -
Vorschlag: Ranked Battles als Liga-System
Salkeaner replied to Oely001's topic in Allgemeine Diskussionen
Wo oben meinst du genau? *sucht verzweifelt die Brille* Mein erster Gedanke war, die Schwierigkeit mit dem Rang Skalieren zu lassen. Als Beispiel Menge X Spottingdamage. X = 10.000 x (11-Rang) würde auf Rang 10 dann 10k sein und auf Rang 1 100k. Dabei fiel mir aber dann ein Denkfehler auf. Soetwas wie einen steigenden Schwierigkeitsgrad (siehe aktuelle Wochenaufträge) macht nur in einem System Sinn, indem unterschiedliche starke Gegner aufeinander treffen. Hier ist es ja theoretisch so, dass ich auf lange Sicht beinahe nur noch auf Gegner treffe, die auf meinem Nivau spielen, sobald ich den Rangbereich erreicht habe in dem dieses Nivau vorherrscht. Heißt, wenn das mir mögliche Maximum z.B. Rang 5 wäre, würde meine Winrate sich irgendwann auf ca. 50% einpendeln, wenn ich dauerhaft auf Rang 5 spielen würde. Vorrausgesetzt diese Annahme ist richtig, ergeben sich für mich folgende Erkenntnise: Bei gleich starken Gegnern, steigt ja der Schwierigkeitsgrad automatisch mit nach oben. D.h. z.B. 10 Torpedotreffer wären in der theo. für jeden gleich schwer zu erreichen. Wenn Spieler nur in einem Schiff gut sind und sich dort hochgearbeitet haben, bekommen sie in anderen Schiffen(klassen) Probleme, weil sie dort noch nicht so weit sind. Mögliche Einschränkung der Vielfalt, weil man nur das Schiff mitnimmt, indem man seinen hohen Rang erreicht hat. ( Wer es mit allen kann, ist davon nicht betroffen) Macht es Sinn, die Ränge nicht auf den Account sondern auf die Schiffe (Klassen) zu beschränken? Das hat irgendwie nicht zu einer Lösung geführt, aber gerade neue Fragen aufgeworfen. Sorry, falls ich damit nerve. -
Full MA Build und einfach pushen hilft. Selber DD fahren und ein Gefühl entwickeln woher die Torpedos kommen hilft auch. Nach Möglichkeit Spitz auf die Torpedos zu fahren, dann nimmt man meistens nur 1 oder 2 in den Torpschutz mit. Zur Brandchance: http://wiki.wargaming.net/en/Ship:Fire [Fire Resistance Coefficient] x ( 1 - [Damage Control Modification 1] - [Fire Prevention] ) x ( [Projectile Base Fire Chance] + [Demolition Expert] + [signals] - [inertial Fuse for HE Shells]) = Fire Chance Izum Top: 0.5671 x 1 x 0,19 (Zao: 19%) = 0,107749 = 10,78% Feuerchance pro Kugel. Auf der Stufe machts dann einfach die Masse. Alle 15 Sekunden 12 Kugeln.... + andere Kreuzer. Da darf jetzt ein anderer weiter rechnen.
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Vorschlag: Ranked Battles als Liga-System
Salkeaner replied to Oely001's topic in Allgemeine Diskussionen
Dann lieber gleich T10, da gibts (noch) keine Premiums also kann sich keiner Einkaufen. Aber T8 dürfte auch gut sein. Wie willst du es dann mit den Belohnugsschiffen handhaben, die es seither gab? WG und Balancing... Cheff: "Ivan bring mir mal den Balancinghammer." Ivan: "Holz-, Eisen-, Kupfer- oder Gummihammer?" Cheff: "Alle!" Warum nicht einfach ein Punktesystem machen? Also jeder Stern den man verdient ist 10 Belohnungspunkte wert und da kann man sich dann halt im "Geschenkeladen" für x Punkte etwas kaufen. Damit könnte man sich auch die Belohnungschiffe theo. erspielen und man hätte ähmlich der Missouri ein Langzeitziel. Ich wüsste da etwas, das wäre aber "Arbeit". Man müsste nur für jede Schiffsklasse Zielvorgaben bestimmen. Werden diese innerhalb des Gefechts erfüllt, sind die Sterne Safe. Diese Vorgaben skalieren natürlich mit dem Rang und den bereits gesammelten Sternen. Als einfaches Beispiel: Zielvogabe DD: Mache z Spottingschaden und decke y Schiffe auf. z = Abrunden auf nächste Tausend (Basiswert x Sterne / Rang) y = Runden (1 + Sterne / Rang) Als Praktisches Beispiel: 3 Spieler: A) Rang 9 und 2 Sterne. B) Rang 5 und 4 Sterne C) Rang 2 und 6 Sterne. Als Basis nehme ich einmal 50k Spoting DMG. Spieler A: Mache 10.000 Spottingschaden und decke 1 Schiff auf. z = 50000 x 2 / 9 = 1111,1 ~ 10K y = (1 + 2/9) = 1,22 ~ 1 Spieler B: Mache 40.000 Spottingschaden und decke 2 Schiffe auf. z = 50000 x 4/5 = 40000 y = (1 + 4/5) = 1,8 ~ 2 Spieler C: Mache 150.000 Spottingschaden und decke 4 Schiffe auf. z = 50000 x 6 / 2 = 150000 y = (1 + 6/2) = 4 Man kann natürlich mehr als eine Zielvorgabe definieren und solange eine erfüllt ist, sind die Sterne safe. Vorgabe 1: Mache 150k Aufklräungschaden und decke 4 Schiffe auf. ODER Vorgabe 2: Versenke 2 Feindschiffe ODER Vorgabe 3: Mache 100K Schaden und triff mindestens mit 3 Torpedos Feindschiffe. ODER Vorgabe 4: Mache 100k Schaden und triff mitndestens 200 mal mit der Hauptartillerie. (Für die Russen DDs) Es müsste halt für jede Klasse sinnvolle Zielvorgaben definiert und auf Erfüllbarkeit getestet werden. Die Option mit den 2 versenkten Feindschiffen würde ich aber nicht als einzige Vorgabe wählen. Damit könnten sich zwar im Idealfall 3 Schiffe retten, aber die Killstealingthreads würden sicherlich auch wie Pilze aus dem Boden schießen. Die Formel ist auch nicht perfekt, da 150k Spotting Schaden schon relativ hoch sind. Vielleicht ein Maximum von 100K ? Gut, das wären Feinheiten, aber das Wirkprinzip sollte deutlich geworden sein. -
CV Ideen zum Skillgap und der AA von über 21 Spielern
Salkeaner replied to Zenturio52's topic in Allgemeine Diskussionen
Das hat sicherlich auch mit den Staffelgrößen zu tun oder? Würde man die 3. Staffel Streichen und die Übrigen TBs auf die bieden anderen Staffeln aufteilen steigt ja die Wartungszeit und damit verzögert sich der Start nach hinten. Wäre das nicht auch schon eine Ansatzmöglichkeit? Oder 2x3 für USA, das dürfte deren Startzeiten auch verkürzen. Genau das ist das Problem, Haku ist ein zu guter DD counter. Eigentlich sollten beide Nationen BBs bekämpfen. Gerade in meinen ersten CV Runden habe ich mich da in den IJN immer geärgert, weil die USA BBs jagen konnten, meine Flieger abschießen und die IJN mit ihren Torpedos weniger Schaden machten, als die der USA. Gut mittlerweile weiß ich, das ich einfach auf andere Ziele gehen muss. Nur ist es doch so, die Midway kann die BBs im Hakuteam garnicht schnell genug runterfackeln, wie die Haku das Midwayteam Blind schießen kann. Rein vom Durschnittschaden her, ist die Differenz, gerade in den höheren Rängen nicht ganz so hoch. Man müsste also nur einen Weg finden, den Schaden der IJN weg vom DD auf den BB zu bringen und schon müssten sich theo. die Winrates angleichen. -
Vorschlag: Ranked Battles als Liga-System
Salkeaner replied to Oely001's topic in Allgemeine Diskussionen
Mehr kompetive Anreize für die Spieler, die dies auch wollen zu schaffen, klingt zunächst ganz gut. Einfach ausgedrückt willst du ein System schaffen, bei dem es als Alternative zum Random soetwas wie Gefechte mit skillbasiertem MM gibt. Nun drängt sich mir die Frage auf, soll das nur fest für eine Tierstufe wie beim Ranked gelten oder möchtest du dieses System von T1 bis T10 durchgängig haben? Je weiter wir nach oben gehen, umso weniger neue Spieler hast du in der Theorie für dein System. Jeder der neu mit WoWs anfängt braucht seine Zeit bis er das erste Schiff in T10 hat. Gut ich gehe davon aus, das du eher soetwas wie T6 oder T7 anstrebst. Meine Kagero ist aber T8 Da du Einzelspieler ansprichst, gehe ich davon aus, dies wird nur mit einer Soloanmeldung gehen. Ein weiteres Problem sehe ich, wie im Ranked auch. Es gibt fürs Ranked auf jedem Tier gewisse Schiffe die bringen etwas mit, was man haben sollte. Radar, Nebel unsw. Warum werden im Ranked viel US DDs gefahren und kaum IJN? Solche Dinge spielen da sicher mit rein. Am Ende könnte es darauf hinaus laufen, dass immer die gleichen Schiffe gegeneinadner antreten. Ob das Spaß ist? Belohnungen, ja die sollte es geben um einen gewissen Reiz auszumachen, die Frage ist nur reicht der Anreiz aus? Wenn das System kommt, wie soll es dann mit den Season Gefechten weiter gehen? Gibt sicherlich einige, die gerne die Black haben wollen. Die müssten sich dann in der Zeit entscheiden ob sie weiter in deinem System spielen wollen um nicht im Rang zu fallen oder für Ranked zu pausieren. Der Zwangsabstieg bei inaktivität finde ich in Ordnung. Wenn man länger nicht spielt, ist es vielleicht auch besser für einen selbst ersteinmal weiter unten wieder einzusteigen um sich wieder rein zu finden. Es sollte allerdings trotzdem alle x Monate einen Reset geben. Wir haben ein System, welches Hierarchisch aufgebaut ist. Soweit so gut. Das bedeutet aber auch, je weiter es nach oben geht, umso weniger Spieler hast dort. Ohne Resett besteht die Gefahr, dass es irgendwann ein starres System wird, bei dem immer die gleichen gegeneinander antreten. Ob das Best Loser System gut oder schlecht ist, möchte ich nicht beurteilen. Auf der einen Seite belohnt es Spieler die bis zu Schluß alles geben, auf der anderen Seite bestraft es Supportklassen, die nur richtig wirken können, wenn das Team zusammenarbeitet. Aber da weiß ich auch keine Lösung. -
CV Ideen zum Skillgap und der AA von über 21 Spielern
Salkeaner replied to Zenturio52's topic in Allgemeine Diskussionen
Man kann aber nur eine Trolldivision mit reinziehen ins T7 Gefecht. Da für Soloque immernoch gilt T4 max +1. Heißt Liste ich Solo im CV, habe ich maximal T5 Gegner Ich kann nur eine andere Trolldivi mit ins verderben ziehen Meine Überlegung war eigentlich das Setup der Shokaku als Basis zu nehmen. Also das 2/2/2 der IJN und zu Überlegen, wie man das Gegenstück der USA darauf anpassen könnte. USA sind RNG lastiger, also nehmen wir ihnen 2 DB Staffeln und geben ihnen dafür eine TB Staffel. Das bedeutet weniger RNG. Nun ist man aber ohne Luftschutz den Jägern der IJN Schutzlos ausgeliefert. Eine Staffel USA entspricht im Dogfigt 1,5 Staffeln der IJN. Wobei das nur ein Erfahrungswert ist und dieser Vorraussetzt, dass beide Staffeln ziemlich Zeitgleich im Dogfight mit der anderen sind. Das ganze soll dafür sorgen dass sie die Jäger während des Gefechts größtenteils auf den Geleitschutz der Bomber konzentrieren müssen. Also die Jäger blocken sich gegenseitig und jeder bekommt seinen Schaden durch. Sollte der IJN nun aber den einen Jäger blocken und mit dem anderen einen TB jagen, bekommt man immernoch einen TB durch UND die eine Staffel ist schnell down so dass man sich Zeitnah um die andere kümmern kann. (Wenn nicht schon die Heckschützen das erledigt haben) Eventuell müsste man dann noch etwas am Spread der USA drehen, damit der manuelle Abwurf nicht ganz so verherend ist und so beide auf ähnliche Schadenswerte kämen. Kaga Abwurf klingt toll, habe ich auch schon dran gedacht, aber da sie ein Premium ist, gehe ich davon aus, dass dieses Dropmuster ihr Alleinstellungsmerkmal sein soll. Das wird WG daher nicht bei den anderen einbauen. zu 1. Empfinden ist halt nicht wissen. Ich empfinde ihn als zu viel. Und schon reden wir hier über Gefühle ;) Daher meinte ich ja, der Vorschlag könnte zu viel auf einmal sein. Es spielen ja auch die anderen Dinge mit rein und bei der Zusammenfassung muss man halt auch bedenken, sie könnten alles (oder nichts) Übernehmen, nicht nur die Setups. Durch die Änderung der Setups zu drei Varianten macht man meiner Meinung nach das jetzt schon Balancingtechnische Thema durchaus komplizierter. Kann auch sein ich seh nur Geister. zu 2. Mag sein, aber ersteinmal muss die Klasse in sich gebalanced sein. Dann kann ich die ganze Klasse an sich an andere Klassen anpassen und muss nicht noch bei jeder Anpassung die Klasseninternas beachten. Der Wegfall von Stealth Fire hat ja z.B. alle Schiffe gleichermaßen getroffen. Einige zwar mehr als andere, aber im Prinzip hat es alle DDs betroffen und war für diese ein Nerv. zu. 3 Testen muss man alles, aber warum es kompliziert machen? Es fehlt doch schon an der Basis. Ich habe hier einfach das Gefühl man möchte mit den Setups zu viel auf einmal erreichen und verkompliziert das ganze. Dies könnte wiederum zu unerwünschten Effekten führen. Aber ich denke, das ist angekommen. Gruß Salkie -
Ein bischen Zahlenvergleiche für die DDs
Salkeaner replied to Salkeaner's topic in Schiffsvergleiche
Premiumschiffe unter der KM hinzugegfügt und Datei ergänzt. -
Make BBs "great" again! - ein Versuch
Salkeaner replied to Grimhardt's topic in Allgemeine Diskussionen
Je nach DD varriert dies stark, in einer Shima wirst du eher Probleme haben, als in einer Gearing, einfach weil die Gearing der bessere DD Jäger ist und für die Berrechnung halt nicht der Schadenswert sondern die % des beschädigten Schiffs herangezogen werden. Heißt also eine Gearing die 20K an einem DD macht, bekommt mehr Punkte als eine Gearing die 20k an einem BB macht. Nun sind halt die "BB-Jäger" gekniffen, wenn ihre Beute hinten bleibt und sie sich alleine mit den "DD-Jägern" ums CAP prügeln dürfen, nur um keine miese zu machen. Hab schon viele Gefechte hinter mir, in dennen ich nur um die roten Zahlen zu vermeiden kurz vor meiner Versenkung noch 5 oder 10k auf DDs mit der Shima gemacht habe. Nur sieht das in den Stats dann bescheiden aus. Teamplay ist super, leider wird bei jedem Vorschlag, der die Leute zu Teamplay zwingen animieren könnte gleich der Totschläger ausgepackt, dass es kein Teampaly im Random gibt. Ich frage mich dann nur, warum beschweren sich die Leute dann immer über ihr "Team" ? Auf was ich hinaus möchte, wenn BBs gezwungen wären im Spiel in der Nähe ihrer Kreuzer zu bleiben, weil sie sonst ziemlich schnell down wären, würde auch der letzte Feierabendspieler entweder PeWPeW mitm Kreuzer machen oder eben versuchen in die Nähe seiner Kreuzer zu gelangen. Ja es gibt Schiffe, die würden den Kreuzern nicht hinterher kommen, aber dann muss im Sinne des Teamplays der Kreuzer halt mit 3/4 Kraft fahren.... Das Problem ist doch, jeder fordert vom anderen Teamplay, bringt aber selbst keines.... -
CV Ideen zum Skillgap und der AA von über 21 Spielern
Salkeaner replied to Zenturio52's topic in Allgemeine Diskussionen
Also ich habe mir jetzt mal das ganze auf Seite 100 durchgelesen und frage mich gerade, ob das nicht etwas über das Ziel hinaus schießt. Ziel war ja eigentlich, durch Verringerung des Skillgaps neue Spieler zu motivieren und ihnen den Einstieg zu erleichtern. Außerdem sollten noch die IJN bzw. US CVs aneinander angepasst werden, um die Leistungsunterschiede der Nationen zu verringern ohne das dabei der National Flavor verloren geht. Gleichzeitig sollte es nicht zu einfach sein DDs zu jagen. Die Setupvorschläge klingen für mich nach einem Nerv für IJN und einem gleichzeitigen Buff für USA. Grundsätzlich bin ich der Meinung, mit 3 TBs ist das Crosstorping auf DDs zu einfach. Da sollte man eine Anpassung vornehmen. Aber der Vorschlag wie er jetzt zu Debatte steht, lässt mich befürchten, dass wir uns damit ins eigene Knie schießen. Werte von Warhips Today von den letzten zwei Wochen. Icon Name Tier Type Nation Battles WR ▼ Dmg XP K/D Sh☠ Pl☠ Srv MBH TH Hakuryu 10 CV Japan 5,364 54.47% 107,111 1,778 7.0 1.6 21.0 77% 0% 0% Midway 10 CV USA 4,556 46.18% 95,518 1,706 4.7 1.2 26.3 75% 0% 0% Wenn ich jetzt nun beides gleichzeitig Anpasse, so meine Befürchtung, könnte es passieren, das sich die Verhältnisse umkehren. Also das im Prinzip die Haku mit 80k und die Midway dann mit 100k dastünden. Damit hätten wir das Problem verlagert, aber nicht gelöst. Gut dann hab ich nen Grund US CVs zu grinden, aber das wars. Besser wäre es meiner Meinung nach, wenn sich beide 100k oder 80k treffen würden. Es könnte also ausreichend sein, wenn man der Haku eine TB Staffel streicht oder der Midway im Strike eine zweite TB Staffel gibt. Ihr müsst auch immer bedenken, 3 Setups mit 2 Nationen bedeuten 18 Kombinationsmöglichkeiten, die alle derart funktionieren müssten, dass zumindest eine theo. Chacengleichheit bestünde. Einfacher wäre es hier ein konsequentes 2/2/2 (IJN) VS (US) 1/2/1. Vielleicht sollte man auch die Setupfrage gleich komplett ausgliedern. Die Frage fängt halt schon an, wie viele Staffeln der einen Fraktion brauche ich um eine Staffel der anderen auszugleichen unsw. Was ist ein Flieger welcher Nation Wert und wie bewerte ich diese? Insgesamt ist es für mich schwer nachzuvollziehen, warum gerade diese Setups so gemacht werden sollten. -
Danke
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CV Ideen zum Skillgap und der AA von über 21 Spielern
Salkeaner replied to Zenturio52's topic in Allgemeine Diskussionen
Und warum ist das so? Weil WG sie dazu gemacht hat. Ich habe nie behauptet, das man nur die BB Flak ändern muss. Die Kernaussage ist, ich muss den vielseitigen Brunnen wieder in eine Schere verwandeln. Dazu muss sich die Meta im gesamten ändern. Nur um einmal die Amis als Beispiel zu nehmen. Die können Deffeuer und Flieger oder Radar und Sonar mitnehmen. Spezialisiere ich den Ami nun auf DD jagt, dann darf der das auch können. Tausche ich aber das Sonar gegen Deffeuer und Radar, kann ich beides nur nichts richtig gut. Damit kann ich aber je nach MM mich anpassen ob ich meine BBs beschütze oder 10 km weiter vorne OHNE BB Schutz DDs jage und dann halt die obligatorische Doppelzita bekomme. Wie ich wo anders bereits schrieb, teilweise ist die durch das MM verzerrte Meta einfach ein Problem. Die 2 CA/CL pro Team müssen sich dann mit 5 DD und 5 BBS im extremfall herumschlagen. Kreuzer sind eigentlich dazu da, in der Nähe von BBs zu bleiben und diese zu schützen. Als Beispiel die ZAO. Auch eine ZAO mit Deffeuer und Full AA Build kann den Spread weit machen und Flieger runter holen. Somit ist zumindest verhindert, dass der CV das BB schwer beschädigt. Eine Des Moines ist ein DD Counter, aber wer sagt denn, dass sie am Cap alleine stehen muss? Bei gutem Teamplay bleibt die Flotte zusammen und es rennen nicht einzelne Schiffe vor. Das heißt, man nähert sich im Idealfall als Flotte dem Cap. Das bedeutet, der DD rennt nicht 10 km vorne Weg sondern bleibt auf 5km vor dem BB und die CA/CL flankieren das BB im Idealfall beim Anmarasch auf das Cap. Dazu muss man aber die Meta so ändern, dass alle, inkl. CV auf das Teamplay angewiesen sind. Momentan campen die Großen hinten, dies kann ich aber nur ändern, wenn ich sie dazu zwinge ihre Kreuzer zu decken. Das geht wiederum nur, wenn BBs auf den Kreuzerschutz auch angewiesen sind. Auch DDs müssen lernen, dass ihre Hauptaufgabe nicht darin besteht, 10km vor der eingenen Flotte zu fahren um eventuell den Gegner zu torpen, sondern 5 km vor der eingenen Flotte um diese durch Aufklärung zu unterstützen. Nur sorgen die Meta und Wirtschaft dafür, dass sie genau dies nicht tun. Das Spielchen können wir weiter spielen, aber zuerst müssen halt einmal die Camper dran glauben. Das geht halt am ehesten, wenn sie merken, hinten stehen = Instanttot vom CV. Beim Kreuzer stehen = Überleben. Wenn sich dies dann in den CV Matches bei den Spielern eingebürgert hat, stehen die Chancen gut, dieses Verhalten auch beizubehalten, wenn kein CV anwesend ist. Anders sehe ich hier keine Möglichkeit, wie man die Leute "umerziehen" kann. Dies muss man nicht wollen, aber man sollte sich dann auch nicht über eine Campermeta beschweren. Weil der CV Feuerwehr spielt? Nocheinmal fürs Protokoll, Ich habe das nie behauptet. Momentan werden die "ausgewogenen" Setups bevorzugt. Nimm dem CV die Möglichkeit den Luftraum zu dominieren und er ist automatisch auf das Team angewiesen, das dieses den Luftraum schützt. Derzeit laufen meine CV Gefechte so ab. Match startet, ich schicke die Jäger zu zwei Caps und sehe so für meine DDs nach ob die Luft rein ist. Ist ein Gegner DD da, wird dies mit den TBs angegangen. Damit habe ich als CV den DD unterstützt und eigentlich Kreuzer gespielt, weil ich meinen Verbündeten DD vor dem Gegner DD beschützt habe. Meine Jäger versuchen Zeitgleich die Gegnerischen Bomber an genau solch einer Unterstützung zu hindern. Ich übernehme also wieder die Rolle des Kreuzers. Irgendwo anders wird ein Kreuzer in die Mangel genommen. Ich schicke meine Bomber los und versenke einen feindlichen Kreuzer, der auf meinen Verbündeten schießt. Mit einem Schiff weniger das auf den Kreuzer schießt überlebt dieser länger. Ich habe also Schaden verhindert. Zwar nicht getankt, aber verhindert. Also war ich Kurzzeitig ein BB. Die ersten Käpmfe ums CAP sind entschieden und der nächste DD ist fällig. Also wieder Kreuzer. Nebenher bin ich noch die ganze Zeit für das Team Flakkreuzer. Ein BB wird von zwei Feind BB bedrängt. Eines könnte er noch killen, ich versenke schnell das zweite und mein Teammate überlebt. In dem Fall bin ich als BB Counter nun ein DD. Nebenher haben noch meine Flieger das ein oder andere Schiff offen gehalten. Zeitgleich versucht der Gegner CV natürlich das gleiche. Nur stellt er sich dabei öfters ungeschickter an als ich und ich kann mit meinen Jägern den Schaden von meinem Team abhalten. Dadurch habe ich dann die meisten Matches gewonnen. Um es einmal so zu formulieren, der CV gewinnt nicht, weil er Vielseitig ist, sondern weil er diese Vielseitigkeit nutzen kann, um nachteillige Situationen in dennen sich Teamkameraden befinden zum positiven zu wenden. Der CV, der dies dann im Match besser kann, gewinnt im Regelfall das Match. Nehme ich nun wie oben beschrieben den Luftschutz aus der Gleichung, ist das Team gefragt sich selbst zu schützen. Der CV verliert einen Teil seiner Vielseitigkeit und somit die Möglichkeit z.B. ein DD, welches sich zu weit vor gewagt hat noch vor feindlichen Bombern zu retten. Nehme ich statt dem Luftschutz dem CV aber den Schaden weg, wird der Luftschutz sinnbefreit. Weil dann ist der CV so oder so keine Bedrohung mehr. Daher muss man durch entsprechend attraktivere Ziele eben den Einfluss des CVs senken. -
Wie "wichtig" sollen Zerstörungs-Verhältnisse sein?
Salkeaner replied to BonaXJ6's topic in Allgemeine Diskussionen
Statistiken sind schön und toll, wenn man sie richtig zu interpretieren weiß. Das Problem ist hier allerdings wie bei vielen anderen Dingen, ihnen wird oft zu viel Bedeutung beigemessen. Wenn ich mich bei einer Firma bewerbe, wollen die auch Wissen, was ich tun kann um die Firma voran zu bringen. Da interressiert keinen ob ich laut Statistik der beste Facharbeiter bin. Das kann sogar hinderlich sein, weil dann zu befürchten ist, dass der neue Angestellte schnell wieder Weg ist, weil er wo anders ein besseres Angebot bekommt. Hier kommt es halt sehr stark auf die Firma (Clans) an, was suche ich und was bin ich selbst? Es gibt drei Arten von Clans: Die reinen Fun-Clans. Diese Spielen aus Spaß an er Freude. Dennen sind Statistiken egal. Dennen geht es rein um die Gemeinschaft. Dann gibt es noch die gemischten Clans. Diese legen Wert auf die Gemeinschaft und wollen sich aber dennoch verbessern. Hierbei spielen Stats meistens eine eher untergeordnete Rolle und man kann auch, wenn man gut zur Gemeinschaft passt, sowie lernwillig ist, bei diesen mit schlechten Stats unterkommen. Als letztes gibt es noch die Progress Clans. Bei diesen Clans ist die Statistik extrem wichtig. Diese wissen aber auch in der Regel wie man diese interpretiert. Um dort aufgenommen zu werden, muss man hart Arbeiten. Diese Clans wollen die besten sein und das macht ihnen auch Spaß. Sie haben Spaß einfach daran sich selbst zu verbessern. Dort kommt man in der Regel nur mit sehr guten Stats rein. Dazwischen gibt es sicherlich noch alles mögliche an Abstufungen. Aber am Ende sollte man sich den Clan suchen, der zu einem selbst passt. Wer also zu Odem Mortis möchte, wird das in der Regel schaffen, weil er an sich selbst arbeitet und Spaß daran hat. Würde jemand zu einem solche Clan gehen der kein interresse am Progress hat würde diese Person selbst mit Unicum-Stats nicht dort glücklich werden. Man sollte es vielleicht auch einmal von der Seite sehen, genügt ein Spieler nicht den Anforderungen eines Clans, wäre er dort meistens so oder so deplaziert gewesen und hätte daran keine Freude. Zum Abschluss noch: Jeder kann ein Unicum sein, nur nicht alle gleichzeitig. -
CV Ideen zum Skillgap und der AA von über 21 Spielern
Salkeaner replied to Zenturio52's topic in Allgemeine Diskussionen
Es wurde immer im dem Zusammenhang betont, dass die DDs und CA/CL dafür schwerer zu versenken sein sollen. Desweiteren, kannst du den CV nur vom Teamabhängiger machen, wenn du ihm einen Teil seiner Möglichkeiten nimmst. Heißt also im Schaden nerven, dann ist er nur noch im Luftkampf gut. Dieser wäre dann aber Sinnlos, weil die Flieger keine Gefahr mehr sind. Also bleibt eigentlich nur den Luftkampf bzw. die Fähigkeit der Feindflieger bekämpfung einzudämmen. Und schon ist der CV Teamabhängiger. Oder besser gesagt, wenn die Kreuzer ihrer Aufgabe als Luftschutz nachkommen müssen und dies auch tun, ist der CV von seinem Team abhängig, weil er sich kaum noch selbst vor einem Snipe schützen kann. Außerdem ist er dann darauf angewiesen, dass sein Team die Gegnerflak ersteinmal dezimiert. DDs und CVs sollen laut WG Hardcounter zu BBs sein, das sind sie aber nicht. Um das mal auf das Schere-Stein-Papier Spiel zu münzen, ist der CV momentan eher der Brunnen, der Schere und Stein countert obwohl er Papier als Schere countern sollte. Also muss ich im Gesamtgameplay dafür sorgen, dass der CV vom Brunnen wieder zur Schere wird. Und Hardcounter bedeutet übertrieben gesagt, wenn das Team und der Spieler einen Fehler machen, dann muss der Kill Idiotensicher folgen. Das bedeutet aber auch, macht nur das Team oder der Spieler einen Fehler, hängt es vom Skill der involvierten Spieler ab ob daraus ein Kill wird. Also eine 50:50 Chance. Machen TEam und Spieler ihren Job richtig, sollte der Hardcounter garnicht erst zum Zuge kommen können, weil die anderen das Ziel decken. Teamplay bedeutet auch, dass der Flakkreuzer beim BB bleiben soll. Mal ein Gegenbeispiel mit der Bougne, die kommt der Flotte auch nicht hinterher mit ihren 16 knoten. Da muss dann halt die Flotte beim CV bleiben. Izumo spawn bei A, Team rennt zu C und lässt die Izumo alleine, die nicht hinterher kommt. Joah Gegner Freut sich. Kann die Izumo sich mit einem Build alleine Schützen? Oder auch einfach einmal in der Division zu fahren. Generell heißt es ja immer, fahr Division, dann hast du das Problem nicht.... Sorry, aber die Fragestellung lautet nicht, ist die Flak der Colo zu starkt sondern ist die Flak der BBs im allgemeinen zu stark. Dann sollte man auch mal beim allgemeinen bleiben und nicht mit Sonderfällen daher kommen.
