StupidRhino

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  1. Aktuell gibt es sie übrigens ganz regulär in Game zu kaufen für 4700 Dublonen.
  2. Jain. Ist nicht immer so einfach. Waren die Torps schon recht lange unterwegs war's für den Werfer ggfs. nicht vorhersehbar. Schwierig auch im late-game wenn man sich einem Gegner von zwei seiten nähert, und die Torps des Teamkameraden von Gegenüber gefährlich werden. Da mach ich ihm nichtmal nen Vorwurf, nen guter Kollege schreibt aber wenigstens noch ne Chatwarnung. Aber wenn einem die Torps aus weniger als ~5 km Entfernung in den Rücken geworfen werden, dann ist es einfach Dummheit oder Dreistigkeit des Werfers. Das sind dann aber auch gerne die 6km Torps bei nem Gegnerabstand von 10km+. Da weiß man direkt dass reporten oder meckern im Chat vermutlich auch nix für die Zukunft ändert.
  3. Wie kann ein Nerf der in Patchnotes veröffentlicht wird "Stealth" sein?
  4. Was hilft Dir CE beim kiten? Wer alle 8 Sekunden schießt wird auf max. Schussdistanz ohne Unterbrechung sichtbar bleiben. Wer nicht schießt (um unsichtbar zu werden) kitet nicht sondern flüchtet. Abgesehen davon ist die Grundtarnung mit Tarnfarbe doch mit rund 11km (?) doch schon ganz gut. Kiten geht generell schon gut, ne Wende muss man halt frühzeitiger ansetzen oder zwischen 2 BB Salven timen. WASD sollte auch Dein bester Freund sein. Jäger, EM, DE, AFT, IFHE, man Flak, PM dann hat sie als HE und AA Schiff ein "Gesicht". Wer weniger Wert auf richtig wirksame AA legt sondern mehr ballern möchte der liegt mit "BFT+Adrenalien" statt "man. Flak+PM" auch nicht verkehrt. Letztendlich fliegen die meisten CV-ler aber nicht in deine inneren AA Wirkungskreise. Bei 7,1km Fliegersichtbarkeit und 7,2km AA Reichweite, kannst Du trotzdem die ein oder andere Überraschung mit Deiner Long Range AA setzen und siehst CV-ler dann schlagartig flüchten. Deshalb habe ich diese longrange AA auch maximal ausgebaut, weil ein geskillter CV Spieler nur aus versehen und nicht näher als 6km heranfliegt. Ansonsten finde ich die Cleveland gar nicht so schlecht gepanzert. Kreuzer AP plingt öfters mal nur ab. Gegen BB AP sieht jeder CA derzeit schlecht aus. AP nutze ich auf breitseitezeigende CL/CA auch bis zu 10-11km noch mit gutem Erfolg. DD auf 10km treffen geht mit ein wenig Übung auch noch ... mit Vorhalt bis der Russen-DD am Bildschirmrand verschwindet
  5. Die nicht mehr genutzten Stockmodule der Shciffe gingen. Aber alles was es dieses WE rabattiert gab geht/ging nicht: Flaggen, Tarnungen, Verbrauchsmaterialien War bei einem der letzten Wochenendspecials auch schon so, sollte ab Dienstag wieder gehen.
  6. Seltsam, ich hab da in den Clangefechten immer mindestens soviele Kaiser wie Queen Victoria's gesehen - weil die deutschen nämlich einen signifikanten Rangevorteil hatten wenn man ihn auszunutzen wußte. Zugegeben, die deutschen waren mit am schwersten zu spielen.
  7. Sie war noch nie im Shop - die normale Spee gabs vor einigen Monaten mal bei einem Feldzug als Belohnung
  8. Mit der Atago gehts. Da kommen so 2-5 pro Spiel zusammen. Aber selbst dann zieht sich das noch. Einfach nen anderen Auftrag doppelt machen und später - wenn keine anderen Aufträge mehr da sind - nochmal zurückkommen und versuchen die interessanten Belohnungen mitzunehmen.
  9. Ich habe auch nicht kaufen gemeint. Wie Du schon festgestellt hast: Es ist in WoWs so.
  10. Ja, hast Du. Das ist nicht World of Tanks. In Warships finden Module keine Wiederverwendung auf anderen Schiffen.
  11. Finde es auf DDs eher kontraproduktiv da es die Anwesenheit verrät. Auf allen Torpedoboot DDs sogar eher ein NoGo. Kreuzer die DDs jagen wollen sind aber stark damit. Die verraten sich auch nicht groß, da eh aus größerer Distanz sichtbar.
  12. Als sehr risikoreich würde ich die F3 8km Torps bezeichnen. Aber ja, die 12er mit Skill sind schon risikoreich genug. Man operiert da lange zeit bei 10km Entfernung rum. Da muss man nach dem unerwarteten entdeckt werden schon zügig Fersengeld geben um noch glimpflich wegzukommen. Ich würde hier erstmal empfehlen die 12er ohne Skill zu testen. Wenns klappt und er noch 2km Luft sieht näher ran zu gehen (kann man ja testen) dann den Skill in Erwägung zu ziehen.
  13. Die 12km Torps sind ausgewogen und vermutlich erstmal die Besten. Ich bevorzuge sie mit dem Torpedobeschleunigungsskill was sie dann auf 9,6km und 72kn bringt (und dazu die Reaktionszeit nach Aufdeckung drückt). Damit kannst Du in der ersten Spielhälfte weit genug von den Radarschiffen entfernt bleiben und auf Maxrange torpen (sogar 11-12km wenn sie dir etwas entgegenkommen). Wenn die Reihen gelichtet sind kann man dann auch näher an die nicht Radarschiffe rangehen. Die F3 Torps sind in der ersten Spielhälfte fast nicht zu gebrauchen da man nicht so nah ranfahren darf/kann. Innerhalb von 10km um Radarschiffe oder Schiffe mit guter Sekundärarti ist einfach zu gefährlich. Da die Shima mit ihrem Tarnwert auch kein gutes Schiff zum Cappen ist (zumindest wenn man keinen Support hat) wird diese Spielhälfte mit den Torps echt langweilig. Meistens macht man dann selbst irgendwann eine viel zu aggressive Aktion. Ich sag nicht, dass die Torps nutzlos sind, aber im High Tier in meinen Augen viel schwieriger zu Spielen als man den Daten nach (und den Tier 5 Kamikaze Erfahrungen nach) vielleicht denkt. Die 20km Torps sind recht langsam, aber ihr größter Nachteil ist die ewige Reaktionszeit die sie dem Gegner nach der Entdeckung geben. Beides zusammen macht Treffen schwer. PS: Sorry, ich wollte nicht "vom hohen Ross runterschauen". Persönlich hätte ich vermutet, dass man den Minekaze/Kamikaze Spielspiel spätestens mit Tier 7/8 auf einen deutlich defensiveren umgestellt hat. PPS: Seitdem die Yugumo dieselben 12km Torps und den verbesserten Torpreloadbooster ist sie in meinen Augen das bessere Torpedoschiff.
  14. Ähm ja, alles klar. Minekaze, Kamikaze und Co haben sich noch nie so gespielt wie die Shimakaze. Die war schon immer viel defensiver zu spielen. Und dazu muss man auch andere Torps nehmen. Die F3 Torps sind ein situationsbedingtes Gimmick, damit gibts nur Hopp oder Topp Spiele und das hoffen das der Gegner blöd ist.
  15. Premium Muni hat WoT Balancing zerstört, weil Panzerung nutzlos wurde da diese weitgehend nur gegen reguläre Munition gebalanced ist. Ehrlich gesagt war die Premiummuni in WOT viel weniger ein Problem, als es sie nur gegen Echtgeld (Gold) gab - da war sie nämlich viel seltener und jeder Nutzer derselben zu Recht als Wallet Warrior beschimpft. Für WoWs halte ich das Ansinnen wie mit Artikel 6 des kölschen Grundgesetzes: Artikel 6: Kenne mer nit, bruche mer nit, fott domet. („Kennen wir nicht, brauchen wir nicht, fort damit.“)