Jump to content

Ellcrys

Beta Tester
  • Content count

    236
  • Joined

  • Last visited

  • Battles

    8062
  • Clan

    [ENUF]

About Ellcrys

  • Rank
    Chief Petty Officer
  • Insignia

Profile Information

  • Gender
    Not Telling

2 Followers

Recent Profile Visitors

474 profile views
  1. 10. Season Ranked Battles mit 0.7.8

    Also müsste deinem Eindruck nach die XP-Vergabe schlechte Spieler gegenüber guten Spielern bevorzugen, da Best-Loser nur von den XP abhängig ist. Das bedeutet also, dass öfter schlechte Spieler in der Endauswertung (auch in Random) oben stehen müssten als bessere Spieler. Außerdem kommt noch hinzu, dass alle Spieler mit Lila-Stats daher auch öfter schlechter sein müssten, als Spieler mit zB grünen Statistiken. Glaubst du das wirklich? Woher kommt es dann, dass Spieler mit Lila-Stats so gut wie immer auch eine hohe Siegrate haben? Auch wenn das System nicht perfekt ist und nicht alle Aspekte berücksichtigt werden, ist die XP-Vergabe meistens ein Indiz für erbrachte Leistung. Das Best-Loser System erspart einem viel Kummer, wenn man durch Suizidgefährdete und Camper nicht runtergezogen wird und seinen Stern behält. In Random gibt es doch genauso diese "Ungleichbehandlung" durch die XP-Vergabe. Daher müssten deiner Meinung nach auch in Random alle Spieler die gleiche Erfahrung bekommen, unabhängig davon wie viel sie geleistet haben.
  2. 10. Season Ranked Battles mit 0.7.8

    Früher gab es statt der Best-Loser Regelung aber bei jedem Rangaufstieg einen geschenkten Stern. Also war es nur Glück wie viel Sterne man extra bekommen hat abhängig davon wie oft man Ränge auf und absteigt. Statt pures Glück haben wir jetzt halt ein System, dass meistens den Spieler im Verliererteam belohnt, welcher es am meisten verdient hat. Das sind aufjedenfall meine Beobachtungen in all den Seasons gewesen. Oder seid ihr wirklich der Meinung, dass meistens ein schlechterer Spieler hierdurch bevorzugt wird? Also was habt ihr statt der Best-Loser Regel denn anzubieten? Wenn wir keinen Ersatz haben, werden die wenigsten die oberen Ränge erreichen können, weil keine neuen Sterne ins System fließen. Und das will WG nicht.
  3. 10. Season Ranked Battles mit 0.7.8

    Wenn ein Camper durch seinen Spielstil Best-Loser wird, dann ist das völlig ok für mich. Denn das bedeutet, dass alle in meinem Team (mich inbegriffen) es genauso wenig verdient haben den Stern zu behalten. Wenn so jemand im Team am meisten Punkte hat, sollte man sich nicht über die Regelung beschweren, sondern sich eher Gedanken darüber machen, was man selbst alles verkackt haben muss, dass es soweit kommen konnte.
  4. Verhalten falls es zu einem Train kommt

    Genauso mach ich das auch. Eigentlich schaue immer zu Beginn des Matches zu welcher Seite der Großteil meines Teams fährt und entscheide mich dann meist für die andere Seite. Meiner Meinung nach hat man als einzelnes Schiff gegenüber einer gegnerischen Übermacht deutlich mehr Einfluss auf das Gefecht als in einer Übermacht gegen einen zahlenmäßig unterlegenen Gegner zu kämpfen. Meistens schafft man es dann über einen längeren Zeitraum einen Teil der gegnerischen Flotte zu binden und verschafft dem eigenen Team einen Vorteil. Jedoch darf man sich bei dieser Taktik so gut wie keinen Fehler leisten, sonst ist man ganz schnell weg und hat dem Team mehr geschadet als geholfen.
  5. Neue Ressourcen für Ranked Schiffe

    Hm das sind aber alles Dinge, die das gegnerische Team genauso oft macht. Also sich vollständig über eine bestimmte Anzahl an Spielen ausgleicht. Spieler wären ja nicht schlecht, wenn sie keine dummen Aktionen machen würden. Der einzige Unterschied ist, das im eigenen Team meist ein schlechter Spieler weniger ist, da man selbst ja ein Platz belegt (angenommen man ist selbst kein schlechter Spieler). Daher weiss ich nicht, wieso das meiner Aussage widersprechen würde. Das alle Spieler am Schluss schlecht sind, habe ich ja nie behauptet. Ich selber habe auch die letzten Ränge am letzten Wochenende gespielt. ( auch hauptsächlich aus Zeitmangel) Trotzdem nimmt das allgemeine Niveau nach einiger Zeit ab. Also weniger gute Spieler = einfacher zu gewinnen. Gut, das ist dein eigenes Empfinden, ich hab es zB deutlich einfacher empfunden und dies war auch meine beste Season bisher.
  6. Neue Ressourcen für Ranked Schiffe

    Du musst nicht mehr ausgleichen, weil die Spieler im Gegnerteam im Durchschnitt genauso schlecht sind. Wenn zum Beispiel ein Profifussballer bei Amateuren mitspielt, wird er das Spiel ja auch deutlich mehr beeinflussen können als in der Bundesliga. Auch als mittelmäßiger Spieler macht sich das bemerkbar. Mit grösstenteils guten Spielern ist man vielleicht eine Belastung für das Team, umso schlechter die andren Spieler sind umso höher steigt der eigene positive Einfluss. Wenn du lieber gegen gute Spieler verlierst, als wegen schlechten zu verlieren, ist das ja schön, aber hierdurch gewinnst du weniger Spiele und brauchst dementsprechend mehr Spiele für Rang 1.
  7. Naja du kannst mir nicht erzählen, dass im Schach, wo die Elo-Wertung her kommt, ein Profi gegen einen Amateur spielt. Auch in allen anderen Spielen mit Elo-System wird das so gehandhabt. Die Wertung aus der vorangegangenen Season sollte die neue Wertung nur bis zu einem bestimmten Grad beeinflussen. (z.B. 50%) Das führt dazu, dass man sich nicht von ganz unten wieder hocharbeiten muss und auch, dass man in der neue Season wieder spielen muss um sein alte Wertung zu erreichen. Mit persönlich ist ein aussagekräftiges Rating am wichtigsten. Momentan erreicht man Rang 1 und es hat so gut wie keine Aussagekraft, weil es so gut wie jeder erreichen kann. Das sollte nicht der Sinn eines Ranglistensystems sein. Belohnungen sollten leistungsorientiert vergeben werden, möglicherweise mit einer bestimmten Anzahl an Spiele koppeln, wie es in den CBs gemacht wird. Die Verfügbarkeit des Ranglistenmodus finde ich ok wie es momentan ist. Nochmal zum Thema Wartezeiten: Ich denke du stimmst damit überein, dass die Wartezeiten nur im obersten Bereich ein Problem sein könnte. Der Großteil der Spieler befindet sich in den anderen Bereichen und daher sollten hier keine langen Wartezeiten entstehen. Wenn man sich die momentanen Wartezeiten im Rang1-Rang5 Bereich anschaut sind diese wirklich noch sehr kurz. Zwar würde in einem Elo-System ein Teil der Spielerbasis in diesem Bereich wegfallen (Hochsterber und andere durchschnittliche Spieler) jedoch hätten wir einen deutlich höheren Anteil an guten, sehr guten und Unicum Spielern, da keiner von diesen Spielern aus dem System herausfallen würde. Wie sehr sich diese Spielergruppen ausgleichen würden, ist schwer zu sagen. Womöglich könnte man eine Aussage darüber treffen wenn man die Daten aus den letzten Seasons mal genauer anschaut und untersucht wie viele Spieler Rang 1 erreicht haben und wie gross die Spielerzahl derjenigen Spieler mit geringen Siegraten im Bereich 1-5 sind. Um diese Spieler am Ball zu halten, auch wenn sie eine gewisse Wertung erreicht haben, gibt es verschiedene Möglichkeiten. Zum Beispiel, wie oben schon genannt, könnte man die Belohnungen an eine bestimmte Anzahl an Spielen binden. Eine weitere Möglichkeit wäre es die Wertung von Spielern im höchsten Wertungsbereich, die länger inaktiv sind, sinken zu lassen. (z. B. eine Woche kein einziges Match in Ranked gespielt) Meiner Meinung nach ist das einzige was einem Elo-System in Wows unmöglich machen würde zu lange Wartezeiten. Ich glaube jedoch, dass man das lösen könnte und die Spielerzahl das theoretisch hergeben könnte. Ansonsten sehe ich nur Vorteile im Vergleich zum vorhandenen System. Ich denke auch, dass es deutlich weniger frustierender für die Spieler sein könnte. Die meisten Leute beschweren sich hier über schlechte Spieler, Hochsterber und Best-Loser-Regel. Das sind die im Forum auch meistgenannten Gründe, warum man kein Ranked spielt. Diese Frustfaktoren sollten alle wegfallen, falls man selber nicht zur der Gruppe der schlechten Spieler gehört. Dies würde auch wieder zu einer höheren Spielerzahl führen.
  8. a) genauso würde ich es machen. Belohnungen werden nach der Season abhängig von der erreichten Liga vergeben, also zb Einteilung wie die Ligen in CB. Aber einer bestimmten Wertung erreicht man eine bestimmte Liga. b1) Die Belohnung wird für die am höchsten erreichte Wertung vergeben, also wird die Belohnung nicht verringert wenn man danach an Wertung verliert. Es wird kein Risiko eingegangen wenn weitergespielt wird. b2) siehe b1) c) Wieso verhindert ein Elo-System keine Matches zwischen Unicums und Tomaten? Man kann nur mit Spielern gematcht werden die nur eine bestimmte Differenz zu der eigenen Wertung haben. Also kann man als Unicum Spieler zB. höchstens gegen gute oder sehr gute Spieler gematcht werden. Ob wirklich genug Spieler vorhanden wären, kann man so pauschal nicht beantworten. Längere Wartezeiten wären aufjedenfall zu erwarten, aber in den CBs ist das Anscheinend auch kein Problem. Wer wenig Ranked spielt, hat auch weniger die Chance eine gute Wertung zu erreichen. Zum letzten Punkt. Ich weiss, dass dies schwer wäre umzusetzen. Aber bei einer guten Umsetzung wäre es womöglich gerechter als zb die Best-Loser Regel. Das System müsste aufjedenfall dynamisch funktionieren und sich an die Meta-Änderungen anpassen. Die Berechnung müsste geheim bleiben um ein Ausnutzen des System zu verhindern. Aber es war eh nur ein Zusatzgedanke der nicht unbedingt nötig wäre für ein Elo-System.
  9. 1.Ich würde, wie in anderen Spielen auch, die Belohnung am Ende der Season, abhängig von der am höchsten erlangten Wertung, ausgeben. Zwar kann dann nicht jeder jede Belohnung erreichen, aber das ist halt der Nachteil wenn man sich nicht hochsterben kann. In den CBs ist das momentan ja auch nicht anders. Zu 2. Und 3. hatte ich diese beiden Aspekte schon vor ein paar Seiten beantwortet. Natürlich sollten die Spieler nur mit Spielern gematcht werden, die ungefähr im gleichen Wertungsbereich liegen. Ansonsten macht ein Elo-System wenig Sinn. Die Bewertung des Spielers funktionierrt ähnlich wie in den CBs. Gewinnt ein Team mit einer höheren Gesamtteamwertung im Vergleich zum Gegnerteam bekommt es für den Sieg weniger Punkte als im Durchschnitt, im Falle einer Niederlage verliert das Team mehr Punkte als im Durchschnitt. Beim Team mit der schlechteren Wertung genau anders herum. Zusätzlich könnte man noch die im Match erbrachte Leistung auf die durchschnittlichen Werte des Schiffes in dem jeweiligen Bewertungsbereich beziehen und die Differenz in die Bewertung nach dem Match mit einfließen lassen. Alle fangen am Anfang der Season im gleichen Wertungsbereich an, bzw wird die Wertung aus der vorangegangenen Season in die neue Wertung mit eingerechnet. Random Stats fließen garnicht mit hinein.
  10. Hm komischer Vergleich. Wenn man schon solche Parameter für ausschlaggebend hält um so ein System zu bewerten, dann sollte man es auch richtig vergleichen. Es gibt in LoL 5 verschiedene Klassen, in WOWS nur 4. Außerdem gibt es in Ranked auch nur eine Tierstufe. Das bedeutet ungefähr 30-40 Schiffe pro Tierstufe in WOWS. In LoL gibt es mehr Helden. Also ist LoL in beiden Fällen vielfältiger und daher keine Begründung warum ein ELO System in WOWS für Ranked nicht funktionieren sollte. (EIn ELO-System im Random einzuführen war garnicht das Thema) EIn ELO-System in Ranked wäre deutlich competitiver als das bisherige Sternsystem. Die Wertung hätte deutlich mehr Aussagekraft als das bisherige Rangsystem und es würden keine Spieler, wie beim Rang 1, aus dem System herausfallen (dadurch höhere Spielerbasis). Hochsterben wäre unmöglich, Grinden kann man auch nicht wirklich und man würde nur mit Spielern mit ungefähr dem gleichen Skillniveau spielen. (Besonders der letzte Punkt sollte ein Ranglistensystem ja ausmachen). Warum ein ELO-System dumm wäre, und Argumente die dies begründen, konnte ich hier leider noch garnicht lesen.
  11. Hier wird immer über die Best-Loser Regel gemeckert, aber nie eine Alternative dazu genannt. Und eine Alternative benötigt man, da sonst keine zusätzlichen Sterne in das System hineinfliessen. In den ersten Seasons gab es stattdessen bei jedem Stufenaufstieg einen Stern geschenkt. Damals war es daher nur vom Zufall abhängig wie viel extra Sterne man bekommt (Also wie oft man an den Grenzen von Rängen auf und absteigt). Da finde ich die Best-Loser-Regel deutlich besser. Wenn man es richtig angeht, widerspricht sich "auf Sieg spielen" und "auf Best-Loser spielen" auch nicht. Wer Siege verschenkt damit er Best-Loser wird, hat wohl auch nicht verstanden, dass er dadurch nur länger braucht.
  12. Mein Fazit für diese Season: T10 in Ranked ist deutlich besser als ich es erwartet habe. Kreuzer sind eindeutig stärker als in den anderen Stufen und besonders mit der Hindenburg war es einfach Spiele herumzureißen. Aus Zeitmangel hatte ich erst die letzten 2 Wochen der Season genug Zeit um Ranked zu spielen und bin auch erst heute nach 75 Spielen fertig geworden. Die meisten guten Spieler waren wohl schon durch und dadurch war es deutlich einfacher zu carrien.
  13. Der Vorschlag bezieht sich auf Ranglistengefechte. Also gibt es keine verschiedenen Tierstufen oder Divisionen. Randomgefechte sollten so bleiben wie sie sind. Die beiden Teams müssen nicht unbedingt genau die gleiche Gesamtwertung aufweisen. Falls ein Team eine höhere Wertung hat, bedeutet es, dass es beim Sieg verringerte Pluspunkte bekommt, bzw bei einem Lose mehr Punkte als im Durchschnitt verliert. Beim schwächeren Team genau andersherum (deutlich mehr Pluspunkte für Sieg, weniger Verlust bei nem Lose). Also so wie es in den Clangefechten gehandhabt wird. Außerdem gibt es in solchen Systemen nur eine bestimmte Wertungsspanne von Spielern mit denen man gematcht werden kann. Das bedeutet unterdurchschnittliche Spieler können nicht mit Unicums spielen. Das sich die Statistiken dort dem Durchschnitt angleichen würden, ist völlig ok, da der maßgebende Wert nun die ELO-Wertung ist an der man sich orientieren kann. Wie und ob man die im Match erbrachte bzw. nicht erbrachte Leistung in die Anpassung der ELO-Wertung mit hineinbringen kann, ist noch eine andere Frage. Man könnte dies zB. nur auf die Durchschnittswerte eines bestimmte ELO-Wertungsbereich und der sich darin befindlichen Spielern beziehen.
  14. Was spricht dagegen für die Ranglistengefechte ein Elo-System wie z.B bei LoL oder Overwatch einzuführen? Also ganz von dem Sternesystem wegzugehen und stattdessen bekommt jeder eine persönliche Wertungszahl, die nach jeden Match, abhängig vom Ergebnis (und möglicherweise der erbrachten Leistung), angepasst wird. Zu Beginn der Season wären Placement Matches zu spielen, durch die man eine bestimmte Wertung erhält. In dem Falle wäre es auch nicht schlimm, wenn man zu schlecht gewertet wird, da es dann, aufgrund der schlechteren Spieler, einfacher wäre sich nach oben zu arbeiten. Zu Beginn der nächsten Season kann die alte Wertung aus der vorangegangenen Season in die Ermittlung der neuen Wertung berücksichtigt werden. Durch das System wird Hochsterben verhindert und man spielt nur mit Leuten die sich ungefähr auf dem gleichen Level befinden.
  15. Stats

    Ich hab kein Problem mit 50% WR Spielern oder darunter. Ich bin ja eigentlich auf sie angewiesen :D Mich stören nur die Ausreden, wieso man selber nicht eine bestimmte Leistung bringt, wie zum Beispiel zu wenig Zeit oder Reallife. Damit soll anscheinend immer dargestellt werden, dass gute Spieler Nerds ohne soziale Kontakte sind.
×