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FrontenStuermer

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Everything posted by FrontenStuermer

  1. FrontenStuermer

    Feedback zum Beta-Test der U-Boote

    Da passt gar nichts, habe gerade noch andere Videos gesehen. Ein U-Boot bekommt tiefer als 6m kein Schaden. Ein DD kann U-Boote jagen, nur übertrage das mal auf ein Zufallsgefecht. Da wird ein DD dann ratz fatz von anderen Kreuzern zerlegt. Die U-Boote gehen einfach auf 7m und sind safe und keiner kann ihnen was. Weiterhin wird die Batterie selbst unter Wasser aufgeladen und somit kannst du den Sonar Ping nutzen. 2 Treffer mit dem Sonar ping und die Torps treffen und ignorieren den Torpedoschutz. Du solltest dich vielleicht mal mehr informieren und um den Tellerrand schauen. So wie jetzt wären die U-Boote eine absolute Katastrophe für das Balancing und nicht tragbar. Im t6 jagst du 2 Torps etwas rechts und 2 etwas links von einem Schiff, dann brav einmal anpingen, damit die Torps wissen auf was sie sich aufschalten und kurz vor Einschlag noch mal pingen zum ignorieren des Torpedobelts und das Schiff bekommt Einschläge von beiden Seiten. Nein, danke... Man müsste es so balancen, dass die Batterie sich nur über Wasser auflädt, man Luft braucht und nach einer Zeit auch auftauchen muss wie damals beim Halloween Event. Dazu muss der Ping mehr Energy kosten, wobei ich das krank finde den Torpedogürtel zu ignorieren. Wenn es im T6 schon Citas gibt, will ich gar nicht wissen, wie es eine Yamato ergeht...
  2. U-Boote Feedback: Ich könnte jetzt alle 3 Nationen vergleichen, werde jedoch nur das wichtigste erwähnen. Die Deutschen haben die Eigenschaft die stärksten, langsamsten und Torpedos mit der besten Nachladezeit zu haben. Die Amis führen mit der höchsten Reichweite und Geschwindigkeit und können als einziges noch von der Torpedobeschleunigung im sinnvollen Rahmen genutzt werden. Sie würden damit immer noch auf 8.4km Reichweite und 69 Knoten kommen bei ca. 78.2 Sek. Nachladezeit mit Kap. Skill. Der Deutsche hat nur 6.6km mit 58 Knoten, der Russe 8.7km mit 62 Knoten. Der Ami hat die größte Batterie um das Sonat zum anpingen von Gegnern zu nutzen. Russen und Deutsche sind hier gleich auf. Fakt ist, die Amis haben die schönste Reichweite, die schnellsten Torps, den besten Sonarping. Grundsätzlich gibt es mehrere Wissenswerte Punkte: 1. Die U-Boote können bis 50m tief tauchen und zwar nicht in Stufen wie beim Halloween Event früher, sondern ganz normal mit ab und auftauchen. Es gibt also keine Stufen. 2. Die Geschwindigkeit unter Wasser ist deutlich reduziert, wie auch die Nachladezeit der Batterie, dessen Energy man für die Sonar Pings braucht. 3. Die Schiffe untenscheiden sich halt von der Stärke und den Verbrauchstmaterialien wobei die Russen als einziges 3 mal Heilung haben!!!!! 4. Ich widme dem Sonar etwas mehr Aufmerksamkeit, da es ein wichtiger Faktor sein kann. Jedes U-Boot kann wie die Torpedos den Sonar Ping nutzen und ihn wie ein Geschütz mit links kling auslösen. Weiterhin gibt es 2 Einstellungen beim Sonar wie es bei der Torpedobreite ist. Beim Sonar verhält es sich anders. Ich kann entweder den kleineren Bereich wählen, dann wird Sonar Ping etwas breitflächiger aber langsamer nach vorne abgeschossen. Nimm ich den breiten Bereich(breites Quadrat), dann schiesse ich quasi eine Art Kugel nach vorne die schneller ist, aber auch gezielter abgeschossen werden mussen. Wofür brauche ich den Sonar Ping. Mit Hilfe des Sonar Pings bin ich zum einen in der Lage die Torpedos automatisch auf das Ziel aufschalten zu lassen. Das funktioniert jedoch nur, wenn das Schiff auch vor einem ist und nicht zu sehr seitlich. Es gibt am Schiff 2 Trefferpunkt, einmal den Bug und das Heck, diese sind auch mit 2 Kreisen markiert. Treffe ich einen von beiden Punkten, schalten sich meine Torps beim Abschuss auf, treffe ich beide Punkte, dann ignoriere ich den Torpedoschutz und machen vollen Schaden. Kommen wir zu den Sonar Werten: A: Die Sonar Ping Reichweite entspricht immer der der Basis Torpedoreichweite B: Dann gibt es die Nachladezeit für den Ping, ihr könnt diesen so oft nutzen bis eure Batterie alle ist. Abgetaucht regeniert sie nur 3 Einheiten pro Tick, aufgetaucht 10 Einheiten C: Es gibt eine Sonar Ping Action Time, das ist die Zeit wie lange euer Treffer gültig ist, vergleich mit der Haltezeit eines Brandes. Somit könnt ihr nicht unendlich warten, damit sich die Torps aufschalten, sondern nur solange auch mindestens einer der Punkte am Bug oder Heck aktiv sind. D: Sonar Ping Velocity ist die Geschwindigkeit des Sonar Pings, hier sind die Amis sehr schnell mit 687.3ms, danach die Russen mit ca. 587ms und dann die Deutschen mit 511ms. Man merkt hier schon einen Unterschied der sich auch noch unterscheidet, welchen Typ Sonar Ping man auswählt. E: Batterie Charge Consumption ist schlicht der Energy Verbrauch pro Sonar Ping Nutzung, die Amis haben hier die dickste Batterie und können den somit am häufigsten nutzen. Weiterhin ist es wichtig zu wissen, dass der Sonar Ping unter Wasser genauso wie über Wasser funktioniert. Man hat jedoch nur über Wasser den Vorhalte Balken für Torps. Unter Wasser muss man es sonst schaffen ein Schiff mind. 1 mal anzupingen und diesen aktiv zu haben, damit man eine Chance hat zu treffen. Anscheinend ist es jedoch auch so, dass dieser Sonar Ping bei Aktivität nicht bis zum Einschlag zählt, sondern nur irgendwie bis 1km davor, danach kann man nur hoffen, dass die Richtung stimmte. Ein weiterer, wichtiger Faktor ist ASW, welcher aber nicht auf allen Schiffen drauf ist. Eventuell wird auch bei den U-Booten nur alle 2 Tierstufen eins gebaut. Das sind die Wasserbomben der Kreuzer und ich sage euch, die Teile tun richtig weg. Man kann die Eigenschaften bei den Zerstörern unter der Eigenschaft sehen und dort steht der Schaden, wieviele Wasserbomben auf einmal in einer Gruppe abgeworfen werden können, bei welcher Reichweite. Beim ASW gibt es folgende Info: A: Höchstschaden den eine Wasser Bombe macht. B: Depth Charge Group, somit die Anzahl der Gruppen die man zur Verfügung hat. C: Wasserbombem in einer Gruppe, Wasserbomben die pro Ladung abgeworfen werden. D: Depth Charge Group Reload Time ist die Nachladezeit der Wasserbomben. E: Hydrophone Action Range, hier würde ich glatt behaupten, dass es der Wirkbereich der Wasserbomben ist, da ich quasi 1km neben dem DD war unter Wasser und mein Clankollege 4.7km entfernt der auch noch Schaden abbekommen hat. Fährt man in die Reichweite eines DDs mit ASW so erhält man auch eine Warnmeldung, dass man in einer ASW Escape Zone ist. Zum abschwächen des Schadens gibt es Verbrauchsmaterial. Hier hat WG leider nicht notiert, wieviel % es sind, somit keine Ahnung, ob es lohnenswert ist. 5. Cappen Wer mit einem U-Booten cappen will, der muss definitiv aufgetaucht bleiben, einmal abtauchen hat zum zurücksetzen des Fortschritts geführt. 6. Rammen Dies funktioniert Unterwasser genauso gut wie über Wasser. Anscheinend ist jedoch ein Grafikfehler vorhanden da beim direkten Rammkontakt auf einmal 2 Torps erscheinen, also wenn man von ihnen zerlegt worden wäre. Vielleicht bleibt das auch einmalig. Meine Meinung. Grundsätzlich hat es mal Spaß gemacht. Was sich aber hier schon zeigt ist das Balancing. Komme ich mit dem deutschen U-Boot in T8 wo Radar und Hydro existiert, kann ich vermutlich einpacken, denn Torps mit einer Reichweite von 6.6km sind fürn Popo mit 58 Knoten. Der Russe hat als Basis 8.7km mit 62Knoten, der Ami hat 10.5km und kommt am besten Weg. Er könnte sogar als einziger noch Torpedobeschleunigung nehmen und würde dann auf 69 Knoten bei 8.4km kommen. Somit ist gerade das Balancing eine wichtige Frage, denn so toll es am Anfang auch aussieht mit den Deutschen durch den Torpedoschaden von 15400 im Vergleich zu den Amis mit irgendwas bei 10500 und den Russen bei knapp 9000, so sehr fühlt sich der deutsche wie ein japanischer Kamikaze mit der Reichweite an. Fasse ich zusammen, hat der Ami einen sau schnellen Sonarping der sich extrem bemerkbar macht und aus meiner Sicht ein guter Vorteil ist, dazu die hohe Reichweite, Geschwindigkeit und Batterieladung. Das er ein wenig früher aufgeht bei 4.9km als der deutsche mit 4.3km sehe ich hier nicht als Manko, da er auch noch das meiste Leben hat(Russen und Deutsche ca. 8400 meine ich und der Ami 10500). Der Russe hat immerhin noch 8.7km bei 62 Knoten und als Verbrauchsmaterial hat er 3 mal Heilung...... Der Deutsche hat somit den langsamsten Ping mit 512.3ms, die kürzeste Torpreichweite und die langsamsten Torps. So sehr ich euer Konzept auch verstehe mit mehr Torpschaden und weniger Reichweite, so sinnlos ist es im Spiel oder wäre es, wenn es so live gehen würde. Daher habe ich noch nicht mal was gegen die U-Boote, die scheinen so lustig zu sein, aber verdammter Mist "ihr habt es mit dem Balancing nicht drauf" und genau das macht mir Sorgen. Mehr brauche ich erstmal nicht sagen, habe einiges getestet und werde mal schauen was noch kommt.
  3. FrontenStuermer

    Feedback zum Beta-Test der U-Boote

    Sehe ich auch, es sollte ein Sauerstoff Pool geben der abnimmt und ansonsten zum Schaden des U-Boots führt.
  4. FrontenStuermer

    Feedback zum Beta-Test der U-Boote

    Ich finde das tauchen so wie jetzt passend. Das reine Stufenweise war totaler Bockmist. Die Amis sind in diesem Fall wirklich gut dran, selbst die Russen gehen noch, da sie zumindest auch noch 3 mal Heilung haben. Was bringen mir die stärksten Torpedos, wenn die Reichweite schlecht. Beim Sonar Ping musst du auch auf den Kreisping umstellen, da dieser schneller ist als der andere Typ. Nur musst du genauer zielen. Deswegen sage ich ja, WG kann nicht balancen. Da wir das niedrigste Leben mit dem Russen haben, jedoch kein Heal und die langsamste Pinggeschwindigkeit, sollte man zumindest auf 7.7km torpen können. Eventuell noch 2 Knoten auf die Torps rauf, damit sie 60 Knoten haben. Dann wären die Nachteile schon eher ausgeglichen. Für T8 wären sie trotzdem Fischfutter, aber hey, WG macht das schon. U-Boote sollten auch maximal +1 im MM haben wie auch die CVs.
  5. FrontenStuermer

    Feedback zum Beta-Test der U-Boote

    U-Boote Feedback: Ich könnte jetzt alle 3 Nationen vergleichen, werde jedoch nur das wichtigste erwähnen. Die Deutschen haben die Eigenschaft die stärksten, langsamsten und Torpedos mit der besten Nachladezeit zu haben. Die Amis führen mit der höchsten Reichweite und Geschwindigkeit und können als einziges noch von der Torpedobeschleunigung im sinnvollen Rahmen genutzt werden. Sie würden damit immer noch auf 8.4km Reichweite und 69 Knoten kommen bei ca. 78.2 Sek. Nachladezeit mit Kap. Skill. Der Deutsche hat nur 6.6km mit 58 Knoten, der Russe 8.7km mit 62 Knoten. Der Ami hat die größte Batterie um das Sonat zum anpingen von Gegnern zu nutzen. Russen und Deutsche sind hier gleich auf. Fakt ist, die Amis haben die schönste Reichweite, die schnellsten Torps, den besten Sonarping. Grundsätzlich gibt es mehrere Wissenswerte Punkte: 1. Die U-Boote können bis 50m tief tauchen und zwar nicht in Stufen wie beim Halloween Event früher, sondern ganz normal mit ab und auftauchen. Es gibt also keine Stufen. 2. Die Geschwindigkeit unter Wasser ist deutlich reduziert, wie auch die Nachladezeit der Batterie, dessen Energy man für die Sonar Pings braucht. 3. Die Schiffe untenscheiden sich halt von der Stärke und den Verbrauchstmaterialien wobei die Russen als einziges 3 mal Heilung haben!!!!! 4. Ich widme dem Sonar etwas mehr Aufmerksamkeit, da es ein wichtiger Faktor sein kann. Jedes U-Boot kann wie die Torpedos den Sonar Ping nutzen und ihn wie ein Geschütz mit links kling auslösen. Weiterhin gibt es 2 Einstellungen beim Sonar wie es bei der Torpedobreite ist. Beim Sonar verhält es sich anders. Ich kann entweder den kleineren Bereich wählen, dann wird Sonar Ping etwas breitflächiger aber langsamer nach vorne abgeschossen. Nimm ich den breiten Bereich(breites Quadrat), dann schiesse ich quasi eine Art Kugel nach vorne die schneller ist, aber auch gezielter abgeschossen werden mussen. Wofür brauche ich den Sonar Ping. Mit Hilfe des Sonar Pings bin ich zum einen in der Lage die Torpedos automatisch auf das Ziel aufschalten zu lassen. Das funktioniert jedoch nur, wenn das Schiff auch vor einem ist und nicht zu sehr seitlich. Es gibt am Schiff 2 Trefferpunkt, einmal den Bug und das Heck, diese sind auch mit 2 Kreisen markiert. Treffe ich einen von beiden Punkten, schalten sich meine Torps beim Abschuss auf, treffe ich beide Punkte, dann ignoriere ich den Torpedoschutz und machen vollen Schaden. Kommen wir zu den Sonar Werten: A: Die Sonar Ping Reichweite entspricht immer der der Basis Torpedoreichweite B: Dann gibt es die Nachladezeit für den Ping, ihr könnt diesen so oft nutzen bis eure Batterie alle ist. Abgetaucht regeniert sie nur 3 Einheiten pro Tick, aufgetaucht 10 Einheiten C: Es gibt eine Sonar Ping Action Time, das ist die Zeit wie lange euer Treffer gültig ist, vergleich mit der Haltezeit eines Brandes. Somit könnt ihr nicht unendlich warten, damit sich die Torps aufschalten, sondern nur solange auch mindestens einer der Punkte am Bug oder Heck aktiv sind. D: Sonar Ping Velocity ist die Geschwindigkeit des Sonar Pings, hier sind die Amis sehr schnell mit 687.3ms, danach die Russen mit ca. 587ms und dann die Deutschen mit 511ms. Man merkt hier schon einen Unterschied der sich auch noch unterscheidet, welchen Typ Sonar Ping man auswählt. E: Batterie Charge Consumption ist schlicht der Energy Verbrauch pro Sonar Ping Nutzung, die Amis haben hier die dickste Batterie und können den somit am häufigsten nutzen. Weiterhin ist es wichtig zu wissen, dass der Sonar Ping unter Wasser genauso wie über Wasser funktioniert. Man hat jedoch nur über Wasser den Vorhalte Balken für Torps. Unter Wasser muss man es sonst schaffen ein Schiff mind. 1 mal anzupingen und diesen aktiv zu haben, damit man eine Chance hat zu treffen. Anscheinend ist es jedoch auch so, dass dieser Sonar Ping bei Aktivität nicht bis zum Einschlag zählt, sondern nur irgendwie bis 1km davor, danach kann man nur hoffen, dass die Richtung stimmte. Ein weiterer, wichtiger Faktor ist ASW, welcher aber nicht auf allen Schiffen drauf ist. Eventuell wird auch bei den U-Booten nur alle 2 Tierstufen eins gebaut. Das sind die Wasserbomben der Kreuzer und ich sage euch, die Teile tun richtig weg. Man kann die Eigenschaften bei den Zerstörern unter der Eigenschaft sehen und dort steht der Schaden, wieviele Wasserbomben auf einmal in einer Gruppe abgeworfen werden können, bei welcher Reichweite. Beim ASW gibt es folgende Info: A: Höchstschaden den eine Wasser Bombe macht. B: Depth Charge Group, somit die Anzahl der Gruppen die man zur Verfügung hat. C: Wasserbombem in einer Gruppe, Wasserbomben die pro Ladung abgeworfen werden. D: Depth Charge Group Reload Time ist die Nachladezeit der Wasserbomben. E: Hydrophone Action Range, hier würde ich glatt behaupten, dass es der Wirkbereich der Wasserbomben ist, da ich quasi 1km neben dem DD war unter Wasser und mein Clankollege 4.7km entfernt der auch noch Schaden abbekommen hat. Fährt man in die Reichweite eines DDs mit ASW so erhält man auch eine Warnmeldung, dass man in einer ASW Escape Zone ist. Zum abschwächen des Schadens gibt es Verbrauchsmaterial. Hier hat WG leider nicht notiert, wieviel % es sind, somit keine Ahnung, ob es lohnenswert ist. Weiterhin ist ASW schon brutal. Habe es mit einem DD getestet und es ist so, dass man 3 mal Wasserbomben zu je 6 bei der Hatsuharu abwerfen kann, dann dauert es die Ladezeit bis es voll ist. Zwischen den 3 Gruppen hat man einen kleinen Cooldown von ein paar Sekunden. 5. Cappen Wer mit einem U-Booten cappen will, der muss definitiv aufgetaucht bleiben, einmal abtauchen hat zum zurücksetzen des Fortschritts geführt. 6. Rammen Dies funktioniert Unterwasser genauso gut wie über Wasser. Anscheinend ist jedoch ein Grafikfehler vorhanden da beim direkten Rammkontakt auf einmal 2 Torps erscheinen, also wenn man von ihnen zerlegt worden wäre. Vielleicht bleibt das auch einmalig. Meine Meinung. Grundsätzlich hat es mal Spaß gemacht. Was sich aber hier schon zeigt ist das Balancing. Komme ich mit dem deutschen U-Boot in T8 wo Radar und Hydro existiert, kann ich vermutlich einpacken, denn Torps mit einer Reichweite von 6.6km sind fürn Popo mit 58 Knoten. Der Russe hat als Basis 8.7km mit 62Knoten, der Ami hat 10.5km und kommt am besten Weg. Er könnte sogar als einziger noch Torpedobeschleunigung nehmen und würde dann auf 69 Knoten bei 8.4km kommen. Somit ist gerade das Balancing eine wichtige Frage. Fasse ich zusammen, hat der Ami einen sau schnellen Sonarping der sich extrem bemerkbar macht und aus meiner Sicht ein guter Vorteil ist, dazu die hohe Reichweite, Geschwindigkeit und Batterieladung. Das er ein wenig früher aufgeht bei 4.9km als der deutsche mit 4.3km sehe ich hier nicht als Manko, da er auch noch das meiste Leben hat(Russen und Deutsche ca. 8400 meine ich und der Ami 10500). Der Russe hat immerhin noch 8.7km bei 62 Knoten und als Verbrauchsmaterial hat er 3 mal Heilung...... Der Deutsche hat somit den langsamsten Ping mit 512.3ms, die kürzeste Torpreichweite und die langsamsten Torps, dafür den stärksten Torpedoschaden. Daher habe ich noch nicht mal was gegen die U-Boote, die scheinen so lustig zu sein, aber verdammter Mist "ihr habt es mit dem Balancing nicht drauf" und genau das macht mir Sorgen. Mehr brauche ich erstmal nicht sagen, habe einiges getestet und werde mal schauen was noch kommt. Ah, mir ist noch was eingefallen. Die Grafik unter Wasser ist ja mal sowas von lahm. So sahen die Spiele wohl 1985 aus, nur grau, nur schwarz.
  6. FrontenStuermer

    U-Boote How To und Erfahrung auf dem Testserver

    Danke, dann übertrage ich es mal. Bitte schließen oder auch löschen wegen Betriebsblindheit ;)
  7. FrontenStuermer

    Twitch die absolute Katastrophe

    Wo ist das Problem bei Twitch einfach nach world of warships zu suchen, sich den Hauptkanal zu nehmen und den einfach laufen zu lassen. Ich hatte den Russenkram, Sound aus und habe die Mission bekommen. Einfach mal ein wenig Selbständigkeit und man hätte es auch so geschafft.
  8. Warum sollten sie dir ein Schiff schenken. Immer bekommst du dann ein Premium geschenkt und willst dafür noch eins Gratis haben ? Sicher nicht.
  9. FrontenStuermer

    WGs Russian Bias ruiniert das Spiel

    Wenn er Autoverkäufer ist, unterschlägt er dir jedoch, dass keine Ersatzreifen dabei sind etc. Die Thunderer ist stark, aber ich empfinde sie bei weitem nicht als Broken. Die Briten kassieren ja mittlerweile auch guten Schaden und die Thunderer hat einen normalen heal, im Gegensatz zur Conqueror. Weiterhin darf man sich gerne mal die aktuelle Statistik anschauen die sich nur relativ ist, aber doch einen gewissen Überblick verschafft. https://wows-numbers.com/de/ship/3760142288,Thunderer/ Da tendiere ich eher zur Ohio, denn die klatscht mit ihren APs selbst auf hoher Reichweite extrem rein.
  10. FrontenStuermer

    Funclan nur für Boni gesucht

    Ich habe dir eine Nachricht hinterlassen. Da findest du alles wichtige drin. Falls du dich für unseren Clan entscheidest, brauchst du nur die Einladung annehmen ;)
  11. FrontenStuermer

    Matchmaking der CW

    Naja, wie immer haben sie ihre Augenbinde um, sagen das sie alles im Blick haben und alles toll ist. Blindgänger halt ;)
  12. FrontenStuermer

    Matchmaking der CW

    Ah, ich habe dich mit ihm verwechselt, hatte nur irgendwas mit soundz in Erinnerung ;)
  13. FrontenStuermer

    Matchmaking der CW

    Hm warst du nicht mal bei _enuf ? Abgesehen davon sehe ich es auch so. Fühlte sich bisher wirklich so plump an. Mal schauen was die nächsten Kämpfe bringen.
  14. FrontenStuermer

    -FuS- Feuer und Stahl für aktive Teamplayer

    Moin, wir haben noch Plätze. Unser Clan FuS-S begrüßt in kürze 2 weitere, neue Mitspieler und heute hatten wir eine rege Aktivität. So sieht es bei uns aus, wenn wir Clanwars spielen. Koordiniert und motiviert. Beide Teams werden von je 2 Leuten geleitet und koordiniert ;) Struktur ftw
  15. FrontenStuermer

    Matchmaking der CW

    Ich kann dir eins sagen. Wir haben heute auch gestartet und mit einer Haku als CV. Wir hatten 2 Gegnerclans die vermutlich irgendwie in der Taifunliga oben ihre Heimat finden werden. Die Kämpfe waren hart und nicht eindeutig, aber als CV Fahrer kann ich dir sagen, war es zum kotzen ;) WG zwingt die Leute zum handeln und ich sage dir wie die Handlung heute aussah. Der eine Clan hatte 1 Kremlin, 5 Stalingrad, 1 Mino.. Wenn du da reinfliegst, dann bleibt nicht viel übrig, da mindestens 2 extrem eng beieinander waren und ein dritter in Reichweite. Der andere Clan hatte auch eine Kremlin, Stalingrad, Moskwa und 1 Venecia die versucht hat alleine ein Cap zu bekommen. War genauso unlustig, denn auch diese sind mindestens im 2er Team mit einem 3ten in der Nähe. Dazu war es quasi ein Lemmingtrain. Das ist das was ich meine, WG pfeifft auf Taktik und zwingt dich dann in eine Meta rein und es wird eine geben. Diese wird vermutlich kaum einen DD beinhalten, vielleicht eine Daring, aber auch nur vielleicht. Ich bin weiter auf die Entwicklung gespannt und würde WG für diese Änderung doch ganz dezent eine Schulnote 6 geben. Wenn man solche Teams hat, kann man somit meist nur spotten und muss abwarten und hoffen, dass die Teams sich nachher etwas verteilen oder Schiffe in dem kleinen Verbund aufgelöst wird. Man kommt manchmal mit Ausweichmanöver auch dazu mal Torps anzubringen, aber der Preis für den Verlust der Flugzeuge ist hoch. Schauen wir mal was so auf Twitch gezeigt wird und wie manche Clans dann spielen.
  16. FrontenStuermer

    Clangefechte: Saison „Weg des Kriegers“

    Wenn man sich den Twitch Stream anschauen, so sieht man dort schon welche spielen wie Crysantos, nur sind das anscheinend Personen die sich wohl hüten was gegen das zu sagen was die Verantwortlichen planen. Werden ja auch von WG bezahlt. Spätestens wenn sie die U-Boote reinbringen bin ich gespannt wie es aussieht. Es gibt dieses Jahr ja noch einige Spiele die rauskommen werden.
  17. FrontenStuermer

    Clangefechte: Saison „Weg des Kriegers“

    1. Echt, wenn man deinen Text liest so steht da:"In der kommenden CB-Saison „muss“ man nicht umskillen." und das ist für mich eine allgemeingültige Aussage, denn ich sehe dort nichts wie "ich bin der Ansicht, man muss nicht umskillen", immer eine Frage der Formulierung 2. Siehe Punkt 1 3. Wenn impliziert auch, wenn es so ist oder auch nicht, ok, ich hätte es noch anders ausführen können und habe es so geschrieben wie es sich für mich angefühlt hat von deiner Kommunikation. Weiterhin ist es denn so, dass ihr das macht, passt ihr eure Skillungen an ? So wie du schreibst klingt es nicht so, denn das was im Zufallsgefecht genommen werden kann, scheint ja, siehe Punkt 4, auch für CW zu gelten?! 4. RPF wird teils auf bestimmten Schiffen im CW genutzt was ich im Zufallsgefecht nicht mache, da kaum erforderlich. Weiterhin durch die CVs kann man im CW auch auf AA skillen, was man im Zufallsgefecht nicht unbedingt braucht. Das nur mal mit 2 Beispielen. Daher sollte das kostenlose umskillen aus meiner Sicht definitiv möglich sein. Für mich wirkt das auch eher wie eine weitere Methode den Leuten die Dublonen aus der Tasche zu leiern.
  18. FrontenStuermer

    Clangefechte: Saison „Weg des Kriegers“

    Die haben ne eigene, interne wo die Mitarbeiter und Praktikanten alles eintragen dürfe. Quote für die Zustimmung aller Änderung dürfte dort dann bei 100% liegen ;)
  19. FrontenStuermer

    Clangefechte: Saison „Weg des Kriegers“

    Lieber Sehales, danke für deine Antwort. Ich weiß, dass ihr euch die Situation anschaut, das schreibt ihr jedesmal. Nur leider sollte man manchmal Dinge nicht tun. Wer auch nur ein wenig mal darüber nachdenkt, wird auch feststellen, dass CVs in CWs die Taktiken teils komplett absurd machen, da durch das Spotting vieles hinfällig ist. Wieso "muss" man also sowas testen. Vielleicht interessiert es Leute in der Briseliga nicht oder vielleicht auch in der Sturmliga, weil manche nur just for fun spielen, aber fragt euch was ihr ansprechen wollt. Macht doch mal eine Umfrage wie toll die Spieler das finden. Viele aus unserem Clan haben kein Verständnis dafür und ich auch nicht. Es macht aus meiner Sicht zuviel zunichte und nimmt mir echt die Motivation dafür und ich würde gerne wissen wievielen anderen es auch so geht. Letztendlich ist es bei euch aber eh egal. Ihr macht was ihr wollt und irgendwie scheint die Resonanz meistens nicht so positiv darauf zu sein und mir vermittelt ihr wirklich das Gefühl, dass ihr keine gute Firma seid(viele Gründe schon aufgeführt). Sei es Balancing, CW Änderungen, Events... Ich hoffe nur, dass ihr dafür auch mal die Konsequenz tragen müsst und die Schafe mal zu Wölfen werden.
  20. FrontenStuermer

    Clangefechte: Saison „Weg des Kriegers“

    Das trifft es leider sehr genau. Der Geldgeier versucht noch mehr Geld zu generieren und das ist schon über die Grenze des frechen hinweg. Was wäre so schlimm uns die Kapitäne kostenlos zurückzusetzen. Zudem sehe ich es ebenso, das taktische Elemente durch den CV zerstört werden, danke WG :P Wollte erst ein CW machen und WG den Mittelfinger zeigen, aber für mein Clan mache ich auch mit, damit mein Stellvertreter das nicht alleine leiten muss.
  21. FrontenStuermer

    Clangefechte: Saison „Weg des Kriegers“

    Danke, sprich für dich wie hier schon geschrieben. Orso hat es sehr gut erwähnt, wir haben unsere Skillungen auch den Clanwars oft angepasst, je nach Schiff. Wenn ihr das mit eurem Clan nicht tut ist das eure Sache, aber andere Clans vielleicht, zumindest wir, wollen sich dann optimal auf die bestehende Taktik vorbereiten. Bei uns gibt es feste CW Teams die fix zusammen spielen und vielleicht spielt bei euch ja jeder wie er lustig ist, dann mag total egal sein, aber deswegen darf man es nicht auf alles beziehen.
  22. FrontenStuermer

    Disskusion zu den Deutsche Flugzegträgern

    Naja, sie sollen ja sehr schnell sein, aber dafür wenig Leben haben. Somit wird die Überlebenschance der Flieger wohl wie Papier im Regen sein und wer sich als DD beschwert....hey, spielt einfach die neuen Europ DDs in einer Divi. Die holen dir alles vom Himmel. Selbst als CV zu spüren bekommen und eben auch im Twitch gesehen wie bei Flambass mit seiner Halland mal alle 9 Flieger vor Ankunft ein Bad genommen hat. WG macht das schon mit dem Balancing. Es bleibt wie ein ranziges Ü-Ei, keiner weiß was drin ist, aber vermutlich wird es definitiv nicht schmecken ;) Daher ist meine Erwartung nicht existent, weil man damit bei WG nur enttäusch werden kann. Sie haben noch das Alleinstellungsmerkmal mit ihrem Spiel und das scheint ihnen ganz gewaltig zu Kopfe zu steigen. Da muss mal jemand ordentlich einer mit einem Laternenpfahl draufhauen, denn Lattenzäune reichen nicht mehr.
  23. FrontenStuermer

    Clangefechte: Saison „Weg des Kriegers“

    Naja, die erste, fehlerhafte Entscheidung von WG war die Freigabe für CVs in einem Spiel. Mehr will ich dazu nicht sagen, habe ich schon genug getan und ändern wird es nix. Was WG machen will tun sie, egal wie die Kunden es sehen, außer es würde ihnen damit gewaltig an die Finanzen gehen aber so....
  24. FrontenStuermer

    Clangefechte: Saison „Weg des Kriegers“

    Letzteres. Jeder Clan entscheidet für sich.
  25. FrontenStuermer

    -FuS- Feuer und Stahl für aktive Teamplayer

    Wir haben noch Piers frei. Du magst keine Regeln, willst frei spielen, dann ist FuS-S für dich das richtige. Du kennst deine Schiffe, hast ungefähr unsere Clanstats oder bist straight auf dem Weg dorthin dann bist du rdy für -FuS- ;) Schreib mich einfach an.
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