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LilJumpa

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Everything posted by LilJumpa

  1. LilJumpa

    Clash of the Elements Event

    you can put his signature on ignore. Him too, but there is actually an option for just the signature ;)
  2. Gibt nur eine Wahl für mich ;)
  3. Nein Mr. "Ich bin ein Unicum" Ginge ganz einfach mit den implementierten Mechaniken und wird sogar im Spiel bei bedarf schon umgesetzt.
  4. Da dies hier nur noch Unterhaltungswert hat und von Anfang an eher geringe Chancen irgendwas zu bewirken, wohl das sinnvollste was man tun kann.
  5. Mit den momentanen Mechaniken IMO nicht zu balancen, da müssten ein paar Sachen grundlegend verändert werden. Mir fallen da allerdings nur auf die Schnelle Sachen ein die sowohl die AA als auch Flugzeugangriffe komplexer machen ( z.B. manueller Angriff aus Staffel/Cockpitsicht mit Vorhaltepunkten wie beim DD, so mal als Hirngespinst)
  6. Nicht zwingend. Man kann die CV Klasse allerdings mit einem anderen Schiff nicht ausgleichen, da CVs alleine schon durch die Möglichkeit des schnellen Flankenwechsels ziemlich viel Einfluss auf das Spiel haben. Daraus resultieren ja die Begrenzung auf 1 in höheren Tiers und die Spiegelung. Bei anderen Klassen geht das und da fällt ein schlechter DD/CA/BB nicht so krass ins Gewicht. Man kann leider einen schlechten Carrier nicht carrien ;) und den Guten Gegner CV maximal ausbremsen. Wurde aber alles schon 1000 mal gesagt seit der Beta.
  7. Das war eine Info aus einem Random Spiel. Nicht mehr, nicht weniger. Der Ansatz hier ist recht interessant, die Ideen könnten sich entwickeln. Die Diskussionskultur und manche Leute hier (nicht auf dich gemünzt) lassen es schon in der Entstehung scheitern.
  8. Ich möchte nur was dalassen was bei der Diskussion, zumindest bei den Leuten die sich ernsthaft damit auseinandersetzen, eventuell mit einfliessen sollte Mal ein Bild was bei einem Spiel so an AA kaputt geht (nur durch mich in meiner Zao gerade eben)
  9. Mit welchem eigentlichen Account habe ich denn die Ehre zu kommunizieren? Wer auch immer du ursprünglich bist, du tust dieser Sache, die wahrscheinlich sowieso unerhört bleibt aber bei der manche andere offensichtlich etwas Herzblut reinstecken, was ich respektiere, keinen Gefallen.
  10. Lies dir bitte meine Antworten im Kontext durch, danke
  11. Ist ein Ansatz den ich wohl überlesen habe, allerdings ist ein Kapitänsskill immer ein zweischneidiges Schwert. Diese als balancing Grundlage zu nutzen halte ich für falsch bzw. einen falschen Weg. Eher in die Richtung gehend, dass Fighter Schiffe gar nicht spotten können (wozu auch ?) oder TB/B nur spotten wenn sie bewaffnet sind. Wie gesagt, dass ist für mich der Hauptkritikpunkt an der gesamten Klasse, da selbst Spieler die nicht mal wissen was sie eigentlich machen, so mal eben im Vorbeifliegen durch Zufall dem eigenen Team einen riesen Vorteil verschaffen können.
  12. LilJumpa

    MM: T7 Träger im T10 Gefecht

    Mich würde nur interessieren ob diese [...] 5 Minuten gewartet haben auf dieses Gefecht. Das ist normalerweise die maximale Wartezeit und der MM schmeisst dann fast alle Regeln über Bord und erstellt sofort ein Gefecht mit allem was gerade unglücklicherweise in der Queue rumhängt. Kann dann auch 3 vs 3 sein.
  13. Beim groben überfliegen des anderen Threads meine ich gelesen zu haben dass einer der 12/13/21? selbst nicht wusste dass Torps dauerhaft gespottet werden sobald sie einmal offen sind. Tutorials sind schön und gut, kommen aber meist am Anfang einer "Karriere" und da ist Wissen über genauere Mechaniken nicht abzudecken, weil es viel zu langatmig wäre. Spieler die sich wirklich verbessern wollen können auch google benutzen und finden dadurch eigentlich genug. Da wären eure geplanten(?) Videos dann dabei. Nerft von mir aus in euren Vorschlägen den AA Schaden anderer Schiffe, zwingt sie mit euren Vorschlägen spezialisierte Skillungen zu nehmen oder schafft virtuelle Abhängigkeiten der Klassen,.. Aber: Zwingt CVs genauso in Teamabhängigkeit dabei und schränkt in diesem Zuge die Spottingmöglichkeiten ein. Wenn ihr alles andere stärkt, muss dieser Aspekt geschwächt werden ansonsten habt ihr in euren Vorschlägen die eierlegende Wollmilchsau, die alles kann ausser mit den Fliegern cappen.
  14. Deine in ein Quote geschriebenen Antworten haben mit meiner Aussage eigentlich überhaupt nichts zu tun, wenn ich ehrlich bin. Nochmal: Es geht um die spotting Möglichkeiten des Flieger und die damit verbundenen Potentials die ein CV, gerade in höheren Tierstufen, hat. Ihr habt eine überschrift "skill-gap", behandelt diesen Punkt allerdings nicht. Für mich ist dies allerdings der wichtigste Punkt unter dieser Überschrift, da dieser der spielentscheidenste ist, gerade in der ersten Spielhälfte.
  15. Ich habe das Zitat mal exemplarisch genommen. Zusammen mit dem Video und der restlichen Liste scheint es, dass ihr euch beim Thema skill gap und generelle Attraktivität der Klasse rein auf den Schadensoutput und CV vs CV - Jäger beschränkt. Ähnelt ein bisschen den IJN DD Diskussionen die immer wieder kommen die sich auch nur darauf beschränken und seltsamerweise recht selten der Zusammenhang mit CVs erwähnt wird. Was beim Thema skill (gap) auch bei eurer Zusammenfassung kaum bis gar nicht berücksichtigt wird ist das Ausschöpfen des Potentials dieser Klasse und damit meine ich nicht den Schadensoutput. CVs können zuviel zu gut, auch wenn das von CV-Spielern oft und gern entweder heruntergespielt wird (Teamplay, bleibt zusammen , bla bla) oder gar nicht gesehen wird. Im Tierbereich 7-10 kann man auch als nicht CV-Spieler recht früh erkennen ob der eigene oder Gegner CV was kann oder nicht. Die wirklich guten CV Spieler im höheren Tierbereich machen ihren Schaden meist in der 2ten Spielhälfte und verschaffen ihrem Team anfangs Informations und cap Vorteil. Und das ist ein elementarer Teil der kaum beachtet wird in euren Überlegungen: Die spotting Mechanik und Fähigkeit der Flugzeuge. In Kombination mit mechanischen Fähigkeiten der Spieler (crossdrop etc.) kann ein CV gerade am Anfang des Spiels DDs komplett aus dem Spiel nehmen allein durch permaspotting und der Fähigkeit Torpedos sofort und dauerhaft aufzumachen.
  16. LilJumpa

    Kampf bei den Lofoten ? Gehts noch?

    30 Zitadellen = 2-3 Spiele Coop mit einem entsprechenden Kreuzer. Zeitaufwand ~10-15 mins
  17. Habs mir grad mal angeschaut, bin aber noch am prüfen. MXStat hat nichts mit deinen Statistiken zu tun, sondern man bekommt extrem detaillierte Infos aus deinen gespielten Spielen. Diese Infos speichert das Spiel selbst in log files und das tool liest diese aus und bereitet sie suchbar, sortierbar und exportierbar auf. Sachen wie Credit einkommen, wie oft Top/Mid/Low Tier, base XP etc. sind damit auslesbar und in excel exportierbar. Und noch einiges mehr.
  18. Hi Just took a look at your application and at a first glance that is amazing work with great additional possibilities which are not currently available. Since it is an application I am still a little bit cautious though and have to look what it does on my system. Maybe there would be a possibility in the future to manually upload the logfiles to, for example, jammins server and perform the extraction there,just a thought. A few questions: Since you are extracting the details from the profile folder and the log files there and are makig a copy into the logs folder: - how often does WoWs delete the python logs? Mine are dated back to March 29 as the earliest. - does WoWs also not empty the logs folder, or why did you chose that location for making the copies? Maybe a freely chosable location would be a thing, to prevent older logs from being deleted by game updates? [just saw the sync option- I guess this option does exactly this?] - As I understood the replays themselves are not necessary to have the nice overview, so they can be deleted as before? (obv you only need them for the upload tot WoWsreplays) Feature suggestions seeing the already implemented information which is awesome already: - Since you can see prem status in the log files you could also extract the true base XP instead or in addition to the total (boosted by prem, flags etc.) and the shown XP with prem bonus only - already suggested above: net income would be awesome, to have an overview. Don't know if all that is extractable, but it looks like it. Great work Edit: Sync function dioes not seem to work, at least not like I would suspect. It does not respond or copy anything
  19. LilJumpa

    Idea: Hiding enemy team composition

    Fog of War like in WoT Clanwars. Very tactical, since you have to be prepared for everything. Randoms are not tactical and most people don't even have a clue where to go or what to do. That's the major problem with his suggestion. The playerbase in this game. I would like it, but the majority of people playing this game would still be clueless, even if everay ship was visible on the minimap from the start. That is the harsh reality I am afraid. And the reason this will only come in competitive play, not in randoms.
  20. Sauce:https://worldofwarships.asia/en/news/announcements/public-test-063-key-feature/ Aircraft Carrier Controls With the release of Update 0.6.3, we added an alternative control mode for aircraft carriers. Now, it only takes two mouse buttons to operate a carrier. However, if you've already mastered the art of controlling your carriers with the 'standard' controls, don't fret. The new controls will be a selectable option. The new control mode will be disabled by default. The alternative mode can be enabled via the Controls tab in the Settings screen. The alternative control mode differs from the standard one in that commands for movement and target acquisition for squadrons are given using the right mouse button only. Besides that, the two-button controls are more responsive, allowing the game to respond faster to commands given by the player. The new update will bring other changes related to aircraft carriers as well. The manual squadron attack feature (ALT + Left Click) will be disabled for Tier IV and V carriers. This change is aimed at bringing more balance to carriers at lower tiers where the majority of warships come with weak AA defenses. Information on the availability of the manual squadron attack feature (ALT + Left Click) for a particular aircraft carrier is displayed in the Flight Control module. Fighters may now be taken out of an encounter with enemy aircraft via an ALT + Left Click. When a squadron is withdrawn from action this way, it will always lose one aircraft. This rule will apply to all carriers except Saipan. Once a carrier is destroyed, their squadrons will maintain their position after fulfilling a particular order rather than head for the carrier's final (sinking) location. Fixed bugs related to the differentiation between a single and double mouse clicks. This change will prevent situations when an "Attention to Sector" order given using the Minimap resulted in a selected squadron to head to that way. Fighters with a speed higher than the speed of their targets will slow down as necessary and will not discontinue their attack. By doing so, they will be able to constantly keep their target under attack and avoid situations when the attacked strike aircraft could drop bombs or torpedoes with no increase in dispersion. Added a contour line encircling key areas instead of buoys in the aircraft camera view. User Interface Added a smoke screen timer and an indicator that shows the maximum speed at which smoke effectively conceals your moving ship. The battle chat will now save all chat communications for the entire battle and offer a chat scrolling feature. Players will be able to access chat messages by hitting ENTER or via a mouse click in the chat box. In Update 0.6.3, we have improved the control key assignment system. We fixed the display of keys in the game and added an option to assign various keys for different game situations. Now, in-game controls can be customized to match any individual preferences. NOTE. With the release of Update 0.6.3, all customised keyboard and mouse settings will be reset to the standard ones. After the update, all players will be able to change the settings to suit their preferences. For the ships with torpedo armament: When players switch to artilleries after selecting torpedoes, the main batteries will automatically load the last selected shell type. Balance Corrections Concealment Mechanic Changes (Only for sea-to-sea detection) In Update 0.6.3, we upgraded the concealment feature. In Update 0.6.3, after firing the main battery, detectability range of the ship will be equal to the ship's maximum firing range at the moment the shot is fired. This change will eliminate situations where ships with high concealment could deliver enemy fire at ships in sight while remaining invisible for them. The use of obstacles like terrain and smoke screens will not be affected. They may still be used to win advantage over the enemy. This decision is based on a thorough review of feedback from players and combat tactics used in the game. We have carefully studied your feedback, and we made a conclusion that stealth firing, i.e. shooting from invisibility on open water, causes more pain than profit making gameplay dull; its exclusion will make the game more comfortable to play and fair for all. Superiority in concealment will still provide advantages for low-observable ships but to inflict damage with impunity, you will need to use smoke, terrain, and maneuver like a pro. Please note that this change will affect only the visibility mechanics as applied to detection by sea and will not affect the visibility mechanics between ships and aircraft. Ships will be detected from the air the same way they are detected in version 0.6.2. Ship Characteristic Changes Update 0.6.3 will bring enhancements to more than 40 warships. Generally, this refers to making it more comfortable to play with lower and mid-tier ships; however, formidable ships like Z-52, Yūgumo, Shimakaze and Grozovoi will receive well-deserved performance improvements (mainly firing range increased), too. Join in to be among the first to try out changes in concealment mechanics, interface improvements and new carrier controls during the Public Test of Update 0.6.3. Collect all rewards and share your feedback with us!
  21. LilJumpa

    Testserver PTS 0.6.4 startet am 06.04.2017

    Man konnte Teile einer neuen Linie sogar mal vor release auf dem Live testen. Die deutschen Karlsruhe - Nürnberg. Sie haben nur entschieden, dass es den Aufwand nicht wert ist das Feedback der Leute auszuwerten, da die Masse nicht wirklich konstruktiv war, sondern eher in Richtung "Warum darf ich die Schiffe nicht behalten" ging.
  22. LilJumpa

    Kurze Frage, kurze Antwort - Der Erste Hilfe Thread

    Einfach erklärt: - HE Granaten haben den Durchschlagswert Kaliber/6 (Deutsche BBs + Graf Spee Kaliber/4): z.B. 152/6 = 25.3333 , gerundet 25mm - Man braucht einen mm mehr als die getroffene Panzerung um einen durchschlagenden Treffer mit HE zu machen: oberes Beispiel kann 24mm durchschlagen, macht bei 25mm keinen Schaden - IFHE erhöht diesen Durchschlag um 30%: im oberen Beispiel: 25*1.3= 32.5, gerundet 33mm Nun guckst du dir im Spiel die Panzerungen der Schiffe an, denen du am häufigsten begegnest und die du am häufigsten bekämpfst und entscheidest dann ob dir diese 4 pkt was bringen. Beachten solltest du noch die nachfolgenden Schiffe, falls du den Kapitän mitnehmen möchtest. Daumenregel für Panzerung (gibt einige Ausnahmen) Klasse Bug/Heck Panzerung -> Tier BB CA/CL DD 4-5 19mm 13mm 10mm 6-7 25mm 19mm 16mm 8-10 32mm 25mm 19mm
  23. Nur als Info für die Leute die es interessiert. Lesta Studios befindet sich in St.Petersburg. Dort sind also die Spielentwickler für WoWS. Sub_Octavian hat gerade auf Reddit geantwortet: So weit ich weiss ist Aerroon (CC und YT) auch aus der Region. Ich hoffe auch er und seine Angehörigen sind unverletzt.
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