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The former system added caliberx20 m to your surface detection range. So the base detection played a similar role.
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Mountain Range und Island of Ice sind für mich konzeptionell ähnlich aber sehr gut, da sie die komplette Karte ausnutzen und Möglichkeiten bieten durch die etwas abgetrennten Caps Hotspot nutzt auch die ganze Karte aus und ich finde die sogar noch besser, da auch die gewählten Spawnpunkte auf der Map und das Maplayout selber einiges zulassen. SoF gefällt mir gar nicht so wie es aufgebaut ist. Alles spielt sich um 5 Inseln und mitten auf der Karte ab und 80% der Karte werden ignoriert. Erinnert mich ein bisschen an North für ranked Generell bleibt die Frage ob die Karten für 7 vs 7 nicht zu groß sind, aber das wird man sehen.
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So you understand nothing but still can make a statement. Halleluja
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There is a logic and a formula behind it. Variables are base concealment and gun caliber. Z23 is treated like the Mogami in this regard and will always have the 150mm guns ase base value Base Concealment: Kiev 9km Tash 9.4 Khaba: 10 Udaloi: 8.6 Grozo: 7.6 (all have the same guns 130mm) Z23: 7.9 (150mm) Z46: 7.6 (128mm) Z52: 7.7 (128mm)
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Aufgrund meines limitierten Datenvolumens kann ich mir leider den PTS nicht runterladen. Könnte mal jemand schauen wie die Werte für die Sichtbarkeit für Schießen im Nebel aussehen. Mich würden vor allem BBs interessieren und großkalibrige Kreuzer 203mm+ Was ich bis jetzt gesehen habe deckt sich weitestgehend mit den bereits im ST getesteten Werten: Shima 2.8km Gearing 2.8km Benson: 2.7km Mogami: 7.5 km (bisschen höher als ST) Was mich noch interessieren würde falls es jemandem auffällt oder er einen Trainingsraum eingerichtet hat: Spotten aus dem Nebel heraus: Theoretisch müsste man nun BBs die feuern im Nebel sehen können. War bisher schwierig das bei den random Spielen die ich gesehen habe zu definieren.
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Vielleicht interessiert euch Experten ja was in der Welt da draussen zu diesem Thema so passiert Sorry für die Unterbrechung der abstrusen Theorien, nichtssagenden Statistikzusammenstellungen und subjektiv geprägten Einschätzungen
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Kommt drauf an wie man es betrachtet. Immerhin gibt es ja eine kommunizierte roadmap für Claninhalte, die bisher auch eingehalten wurde. Wenn diese immer noch so stimmt ist der kommende Modus (Phase 3) wirklich für alle gedacht und soll Spieler animieren in Clans zu fahren und soll vor allem Spass machen. Vergleichbar wäre dieser Modus mit Bollwerken in WoT wo man auch nur Ressourcen für den eigenen Clan gesammelt hat, der dann diverse Sachen damit freischalten konnte. Bessere Clans fahren(fuhren) den Bollwerkmodus auch in Spass und Credit-setups. Demnach wären sie voll im Plan und das Ganze wäre auch durchdacht. Phase 4 soll dann eher Richtung Clanwars gehen, da könnten wir dann eher von kompetitiv sprechen.
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Ist nicht eigenartig. Wenn man nicht fragt lernt man nicht dazu. Was hilfreich ist sind entweder Screenshots (Drucken-Taste) oder replays , dann könnte man es an einem konkreten Beispiel erklären.
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Es reicht wenn 1 Schiff oder Flugzeug ihn beim Feuern sehen kann (mit den o.g. Regeln) Es könnte sein dass es bei dir etwas anderes ist: Jedes Schiff hat eine eigene Sichtweite (Aquisition Range) und nur innerhalb dieser werden Schiffe auf deinem Monitor dargestellt. Du siehst diese Schiffe zwar auf der Minimap aber nicht auf deinem Bildschirm. Diese Aquisition Range ist z.B. bei Zerstörern geringer als bei BBs. Dann kann es vorkommen dass du Schiffe die auf dich schießen nicht sehen kannst obwohl sie gespottet sind. Diese Aquisition Range erkennst du an dem grauen Kegel auf der Minimap
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Nur noch mal zusammengefasst: Grundlage: Schiff mit 10km Sichtbarkeitswert und 15km Reichweite: - Wenn der feuert erhöht sich sein Sichtbarkeitswert von 10km auf 15km für ~3sec - sollte er innerhalb dieser 3 sec von jemandem gesehen werden (egal ob Schiff oder Flugzeug) bleibt die 15km Sichtbarkeit für die vollen 20 sec bestehen. Dabei ist es egal ob er zwischendurch wieder zugeht (Nebel/Insel) oder nicht. - sollte er innerhalb dieser 3 sec von keinem gesehen werden reduziert sich der Sichtbarkeitswert wieder auf 10km. gesehen werden: - Gegnerschiffe müssen dafür innerhalb des Radius des jeweiligen Sichtbarkeitswertes sein und eine direkte Sichtline (lign of sight) zu dem Schiff haben. Inseln und Nebel blockieren diese Sichtlinie. - Sichtbarkeitspunkt ist bei allen Schiffen der höchste vorderste Punkt der Aufbauten. Die Sichtlinie wird zwischen diesen beiden Punkten gezogen - Flugzeuge sind etwas gemeiner, da sie Inseln ignorieren und nur durch Nebel beeinflusst werden - Radar/Hydro ignorieren auch Inseln und machen generell alle Schiffe im Wirkungsradius auf Ansonsten diese Punkte hier: Edit: Noch zu beachten: Im nächsten Patch kommt höchstwahrscheinlich ein weiterer Sichtbarkeitswert hinzu, der im Prinzip genauso funktioniert aber geringer ist. Dieser Wert bezieht sich auf Sichtbarkeit beim Feuern im/hinter Nebel
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Danke für die Bilder. Kann jemand mehr zu den Caps auf SoF sagen? Sind die seperat oder funktionieren die wie Epicenter? Nur vom ersten Eindruck dieses Bildes gefällt mir die Karte irgendwie am wenigsten.
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Can someone please explain this to me for my peace of mind
LilJumpa replied to SirBlemmingtonSmythe's topic in General Discussion
Guns and shells are the same, the gun fire Control is different: Yubari has Type 4 mod 1 https://gamemodels3d.com/en/games/worldofwarships/vehicles/pjsc004 Katori has Type 3 mod 1 https://gamemodels3d.com/en/games/worldofwarships/vehicles/pjsc503 If that is historical I actually don't know -
Which one? DDs get more tools now for losing 0.5-1.5 km detection while in smoke and shooting. How can someone say that they become less effective? Do you know those random DDs that go into a cap and smoke up for no reason? Those dudes can spot shooting BBs and some Cruisers now without them having to learn or do anything else. [That is untill those [edited] get torped out of the smoke they are sitting in.] So DDs get more versatile with those changes while losing almost nothing. Same goes for Perth or RN CLs. Or please tell me again that you are 5km away from enemy ships while you smoke up for the 1st, 2nd or third time. Then we can talk about maybe an enemy BB rushing your smoke which doesn't happen untill endgame. *Edited
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[Info] NA : viele (unberechtigte?) 7 Tage bans - [Update] offizielle Stellungnahme im Eingangspost
LilJumpa replied to LilJumpa's topic in Allgemeine Diskussionen
Du meinst die Entwicklerstudios die Lizenzgebühren zahlen? Die machen das alle nicht selber sondern shippen Geld zu Battleeye -
Im NA Forum und auf reddit häufen sich gerade die Meldungen von 7 Tage bans, die z.T. nicht nachvollziehbar sind. Das Ganze passiert nach dem heutigen update auf 6.11.1.1 Sowohl Leute die Mods benutzen als auch Vanilla Spieler betrifft das Ganze und es ist nicht klar was die bans auslöst. Gibt nur Spekulationen über Training room und replays (= manuell geänderte preferences.xml und scripts_config.xml Da noch nichts bekannt ist, schaut euch auch eventuelle Emails die angeblich von WG kommen etwas genauer an bevor ihr auf irgendwas klickt. Vielleicht relevant: Vorsicht bei der Benutzung von CCleaner: http://www.businessinsider.de/avast-piriform-ccleaner-hijacked-trojan-malware-2017-9?r=US&IR=T Update: Update 2:
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If you sum up the most needed changes in this game (for the sake of gameplay) you will find smoke as one of the top topics you read almost every day on different platforms. Especially when there is a ranked season. Now clanbattles are introduced and you would not want to see the forums if the meta in these 7vs 7 would be as it is played right now. Smoke changes like these, which also adress another main topic, which is BB overpopulation, with nerfs to the dominant class are needed for the sake of the game. If these changes are healthy and will change gameplay in randoms is to be seen. It will definetly change ranked and CvsC. So players that don't like that there are changes and call them nerfs to DDs actually have no clue what they are talking about and have never tasted coffee before.
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I was replying to his example of why this change is a nerf , sherlock. I didn't make that up. But whatever. This community wants to whine. Always has to every single change. Not bothering my time to explain any more. I like the change and am looking forward to it. Not entirely depending on a random DD for spots increases the solo carry potential of RN CLs
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Yeah 3km worth of RN AP fired at a frontally angled BB totally changes the equation. The detection ranges will be even higher, unless they really made it class dependant. They described both in that announcement. If they keep the dependancies on caliber and general detection value, Hightier BBs will have >16km and Cruisers like Moskva and Hindenburg will have >11km
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So in your example a full health BB (obv) rushes your RN Fiji and Edinburgh smoke and now you cannot kill him? But you could before, having ~3 km more time to shoot at him frontally.you basically blew him out of the water. That doesn't even make sense. Ever thought about that you needed a spotter to even see that BB coming at your smoke? Right now [if they kept it like in the ST], if the BB fires, you can spot the BB for yourself because that detection while in smoke goes both ways. That goes for all ships in smoke. They can spot now without leaving the smoke. So this opens up a whole new level of awareness you have to have now. Especially in RN CLs you are going to see some ships while sitting in your smokescreen without having a spotter while others (DDs) can sneak up to your smoke while you are firing away happily ever after because you got targets. And Teamplay still is an essential part. You just can't use teamsmoke as offensively as before. You can still save your focussed BB buddy and make him invisible. The dude just has to stop firing his main guns.
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So the people who have no idea what they are talking about will give them hell fo a reasonable change? Please elaborate how this change will punish DDs and RN Cruisers which are probably the classes which depend on smoke. (Hint: this could actually be interpreted as a buff for those mentioned ships, but we can only argue about that after you actually understood the changes)
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[Info] NA : viele (unberechtigte?) 7 Tage bans - [Update] offizielle Stellungnahme im Eingangspost
LilJumpa replied to LilJumpa's topic in Allgemeine Diskussionen
Du kannst den nicht nur anschauen, du kannst ihn sogar verändern. Eben schon im englischen Teil geschrieben: Lies dir die Begründung wenigstens mal durch bevor du (nun zum 2ten mal) an den Tag legst dass du es nicht verstanden hast. -
lustiges Stilblüten des Gameplay (Positiv statt Frust)
LilJumpa replied to desTeufelsAdmiral's topic in Allgemeine Diskussionen
Was fragt man sich? -
So half of NA get a 7-day ban right now, will this be a thing on EU too?
LilJumpa replied to ThePurpleSmurf's topic in General Discussion
Did you just not read or did you just not understand the reasoning? -
So half of NA get a 7-day ban right now, will this be a thing on EU too?
LilJumpa replied to ThePurpleSmurf's topic in General Discussion
Sub_Octavian mentioned on the RU forums yesterday, that the way shader applications are set up and how they work it is a potential threat and security leak for the integrity of the client which they have to adress and be concerned about. reShade for example is open source. This code could (or already has been) used for forbidden game overlays (like marked shell impact areas etc.), botting applications and probable account theft by altering the login screen. So they have to decide how to secure the client against applications which use/alter game libraries or intercept and modify output images. Since shaders are pretty popular, so it seems, they have to make a decision about those kind of applications. How they are going to do it, I don't know. They could for example officially state that shader applications are not supported and any modification of gamefiles, which are not routed via the res_mods folder are forbidden and can be sanctioned. [This is my interpretation of what he wrote. Source: https://forum.worldofwarships.ru/topic/96053-отключаем-reshade/?page=5 ff
