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Tigrinhos

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  1. Ein neuer "Arcade" Spielmodus?

    Naja, es gibt eben auch BB, die man auf 11 -12 km gedrückt kriegt. Um da sofort von Beginn an gespotted zu sein, dürfte die Karte also nur so 10 x 10 km sein. Und es gibt ja auch einen guten Grund, warum sich BB bei der Erkennbarkeitsreichweite unterscheiden: Eine Tirpitz z.B. hat Torpedos und gute MA und Zitadellentreffer sind auf kurze Distanz kaum möglich, die liebt den Nahkampf. Mit der Monarch will man an so einen Gegner nicht unbedingt näher als 12 km ran, sondern nur ein bisschen aus der Ferne zündeln und ab und zu unsichtbar werden und heilen. Das gleiche gilt bei leichten und schweren Kreuzern: 1 vs. 1 und zu Beginn 10 km auseinander steht der Sieger fest. Dann kommt auch die erhöhte Geschwindigkeit im Spiel dazu, wo man bei 30 Knoten für 1 km ungefähr 10 Sekunden braucht. Heißt im Klartext im BB kann man vielleicht ein oder zwei Salven abgeben, bevor einen der Gegner rammt. Es ist einfach schwierig einen Mittelweg zu finden, also sicherzustellen, dass so ein Gefecht nicht nach einer Minute vorbei ist, aber auch nicht 20 Minuten dauern kann.
  2. Warum sind BB so beliebt?

    Faszinierend, dass so ein Beitrag bisher unkommentiert bleibt, wo man sich doch sonst so auf jedes potentielle Opfer stürzt. Da muss man ja teilweise dreimal im gleichen Satz lachen! Das Replay dazu würde ich ja gerne sehen, dass kannst du übrigens einfach an deinen Beitrag anhängen.
  3. Ein neuer "Arcade" Spielmodus?

    So eine ähnliche Idee hatte ich auch schon, aber wegen MM: Also wenn jetzt z.B. die Franzosen kommen und man hat 50 BB in der Warteschlange, aber nur einen Kreuzer, dann macht man halt ein paar Gefechte 6 BB vs. 6 BB und der Rest hat ein normales Spiel. Bei deinem Vorschlag geht es mit der Kartengröße ja schon los: Wie groß bzw. klein sollen die denn sein? Ich nehme bewusst das Extrem Tier X, wo eine Yamato oder Moskva ohne Tarnung 18 km weit leuchten und eine Shimakaze z.B. 20 km Torpedos hat. Man könnte hier vielleicht eine Tier I - III oder II - V Map mit 24 x 24 bzw. 30 x 30 km nehmen, unter Tier X entsprechend kleiner, aber viel kleiner geht es eben nicht. Bei z.B. 16 x 16 km wäre eine Moskva permaspotted und eine Minotaur kann ungesehen über die halbe Map fahren. Bei 12 x 12 km wäre praktisch die ganze Map in Radarreichweite. Egal ob Duelle der gleichen Klasse oder nicht, die Schiffe sind einfach zu unterschiedlich und ein spezielles Balancing nur für einen Arcade-Modus ist wohl zu aufwändig. Das zweite Problem ist die Überlegung, dass dadurch weniger gecampt wird. Warum sollte sich daran etwas ändern, nur weil weniger Schiffe im Spiel sind und die Karte etwas kleiner ist? Im Gegenteil, wenn ich nur drei Gegner hab und ganz genau weiß wo die sind, kann ich doch erst recht ganz entspannt auf der Stelle paddeln ohne Angst vor bösen Schellen aus der Flanke. Selbst wenn man da optimistischer ist, wird sich das spätestens o verhalten, wenn das erste Schiff versenkt ist. Ändern lässt sich das nur durch extrem kurze Kampfdistanzen, dann kann man aber auch gleich zwei Schiffe Breitseite in kurzer Distanz gegenüber parken und dann ist eine Runde vielleicht schon nach einer Salve vorbei.
  4. Reparatur zerstörter Module

    stand Mist
  5. Kronshtadt -Tier IX-"Kreuzer"

    Da müsste man eigentlich mehrere Themen diskutieren: Wenn die Russen die traditionelle Bezeichnung gewählt haben, warum sollte man die Schiffe dann anders bezeichnen? Eine Kronstadt wurde zweimal auf Kiel gelegt und abgebrochen, 1939 mit geplanten 380 mm und 1954 mit 305 mm. Kann etwas so simples wie 15 Jahre oder andere Bewaffnung allein den Unterschied zwischen Schlachtschiff und Schlachtkreuzer machen? Reden wir vom Spiel oder von der Realität, in die so ein Schiff nicht reinpasst? Für mich gilt die traditionelle Definition, nach der ein Schlachtkreuzer in einem oder mehren Aspekten anderen schweren Kreuzern weit überlegen und gleichzeitig Schlachtschiffen unterlegen ist. Theoretisch ist also auch z.B. ein Schlachtkreuzer denkbar, der die gleiche Bewaffnung und Panzerung hat wie ein Schlachtschiff, aber deutlich langsamer ist! 1954 ist es einfach: Neue Schlachtschiffe werden seit 10 Jahren nicht mehr gebaut und wenn, hätten diese wahrscheinlich 50 cm Geschütze. Lenkwaffenkreuzer gibt es noch nicht und schwere Kreuzer wie bei den Amerikanern sind nur halb so groß und haben 20 cm Geschütze. Demnach ganz klar kein Schlachtschiff, aber anderen Kreuzern der gleichen Epoche weit überlegen, also ist Schlachtkreuzer die treffendste Bezeichnung. 1939 ist es etwas komplizierter, aber: Man darf nicht vergessen, dass Entwurf und Bau eine gewisse Zeit dauert und gerade um die Zeit die Entwicklung rasant voranschritt. Dazu waren größere Schiffe bei vielen Nationen schon zu Papier gebracht, durften aber bis 1935 bzw. 1938 aufgrund von Flottenverträgen nicht umgesetzt werden. 1937 z.B. sah dann auch die Kiellegung von zwei doch sehr verschiedenen Schlachtschiffen: Der King George V mit 356 mm und der Yamato mit 460 mm. Vom Kaliber und der Größe dazwischen liegen z.B. die Bismarck mit 380 mm ab 1936 oder die Iowa mit 406 mm ab 1940. Insofern ist der russische Entwurf den modernsten Schlachtschiffen der gleichen Zeit doch deutlich unterlegen, selbst z.B. einer Vanguard von 1944 mit ebenfalls 38 cm Kaliber, die aber maximal über 50.000 t verdrängt und statt 230 mm bis zu 356 mm Panzerung hat. Im Spiel sehe ich es so, dass eine Unterteilung in leichte Kreuzer und schwere Kreuzer absolut sinnvoll ist. Daher begrüße ich z.B. den US-Split, weil es halt echt nervt, wenn man z.B. mit IFHE nur auf Atlanta oder Cleveland wirklich profitiert. Dementsprechend sind Schlachtkreuzer für mich nur als eigenständiger Zweig oder Premium umsetzbar.
  6. Stalingrad für jederman

    Mit Belohnungsschiffen hab ich kein Problem, sofern die ausfallen wie das Duo Atlanta/Flint, Fletcher/Black, Des Moines/Salem oder andere Copy Paste Geschwister. Klar, wenn es jetzt z.B. eine Admiral Blücher als Belohnungsschiff mit einem Goodie wie vielleicht Reparatur gäbe, dann würde das einen als Hipper/Eugen-Besitzer schon etwas wurmen, aber das Schiff an sich wäre eben für jeden verfügbar und in dem Fall sogar nicht mal für Dublonen. Ich ärgere mich auch nicht z.B. als Besitzer einer DOY, das die jeder kaufen konnte und meine ehrlich erspielt ist. Mir hat der Feldzug in weiten Teilen Spaß gemacht, ich habe eine tolle Belohnung gekommen, auch wenn es das Silberschiff KGV gibt, und mein Ego ist ausreichend befriedigt, wenn das nicht jeder geschafft hat. Wie viele es letztlich geschafft haben und wie viele den Kahn gekauft haben, ist mir doch völlig egal. Also ist auch für die Stalingrad meine Meinung klar, die sollte es auf anderem Weg theoretisch für jeden geben, ob im regulären Tree, als Premium für Dublonen oder als Premium für irgend eine andere Währung. Von mir aus auch so für 200 € oder 60.000 Dublonen, das spielt keine Rolle. Es geht rein um eine dritte Möglichkeit, neben erfolgreich Clan Battles zu spielen bzw. es zu versuchen, oder es eben bleiben zu lassen. Es kann ja auch ein sehr befriedigendes Gefühl sein, ein überteuertes Schiff NICHT um jeden Preis zu kaufen. Bzw. ein Geschenk im Wert von 200 € zu erhalten. Sorgen machen mir nur die oben verlinkten Facebook-Posts. Wenn es wirklich Typen gibt, die nach ein paar hundert Spielen schon 5.000 € in das Spiel versenkt haben, dann wundert mich vieles nicht mehr... Natürlich ist das dämlich, aber da würde ich mich auch ärgern, wenn Hinz und Kunz besser sind und ständig tolle Belohnungen bekommen. Ob ich so jemandem in einer gekauften Stalingrad im Team haben will ist eine andere Frage, aber ansonsten sitzt er halt in einem anderen Tier X, ist also so oder so bescheiden.
  7. Prinz Eugen

    Alle Module haben eine Hitbox mit eigenen HP, die nicht bei den Schiffs-HP berücksichtigt werden. Bei jedem Treffer auf die Hitbox wird gewürfelt, ob der Treffer zu einem Ausfall führt, oder eben nicht. Wurde die Hitbox bereits getroffen - hat diese also nicht mehr die vollen HP - steigt die Wahrscheinlichkeit für einen Ausfall beim nächsten Treffer. Das gleiche gilt, wenn ein schwerer Treffer gleich 50% oder mehr HP auf einmal abzieht. Sind gar keine HP mehr übrig, ist das Modul entsprechend zerstört und kann nicht mehr repariert werden. Außerdem gilt, dass die Hitbox nur beschädigt werden kann, wenn die Panzerung durchschlagen wird. Dementsprechend fallen die gepanzerten Haupttürme seltener aus als die kaum oder gar nicht gepanzerten Torpedowerfer, da dürfte oft bereits HE-Splash-Damage reichen. Die Daten sind unter dem folgenden Link bis Tier VII frei verfügbar, daher als Beispiel mal die Yorck: https://gamemodels3d.com/games/worldofwarships/vehicles/pgsc107 Die mit "Simple" bezeichneten Strukturen müssten die Bewaffnung sein, also: Ruder 8.200 HP Hauptbewaffnung 5.200 HP Torpedos 900 oder 700 HP Außerdem kann man die Spieldaten auslesen: Hab das nur für die Hauptbewaffnung gefunden, sollte aber bei allen Modulen gleich oder ähnlich sein, wobei beschädigte MA und Flak wie gesagt im Spiel einfach normal weiterfeuert. "critProb" ist die Wahrscheinlichkeit für einen Ausfall, also 0,05 = 5% und 0,75 = 75%. "critProbHP" sind die dazugehörigen HP, also bei 1,0 = 100% = unbeschädigt liegt die Wahrscheinlichkeit für einen Ausfall bei 5%, bei 0,02 = 2% = fast zerstört bei 75%. Ich würde davon ausgehen, dass sich das linear verhält, also bei 50% Schaden die Ausfallwahrscheinlichkeit dazwischen bei etwa 40% liegt. Jetzt kommt noch der komplizierte Teil: Es wäre ja unlogisch, wenn ein Turm mehr HP hat, als das ganze Schiff (32.600 bei der Yorck). Die Werte für die Türme liegen daher zumeist etwas unter dem maximalen Alpha Schaden (5.900 bei der Yorck), bei BB auch deutlich höher. Das würde so aber natürlich nicht funktionieren, da dann schon z.B. eine einzige amerikanische 127 mm Granate 2.100 HP oder ca. 40% abziehen würde und dadurch ein Ausfall sehr wahrscheinlich wäre. Bei 203 mm wäre es praktisch jeder Treffer. Schätze mal das ist WG eher spät aufgefallen, daher gibt es dafür auch eine ganz simple Lösung: Treffer auf Module zählen nicht zu 100%! Genauer ist es mir leider nicht bekannt, aber wahrscheinlich irgendwas so zwischen 10% und 50%. Dazu mal ein Rechenbeispiel: Ich nehme den Mittelwert von 30% an und bleibe beim Turm der Yorck und den 127 mm z.B. der Mahan: 0,3 *2.100 = 630. Ergo würde es theoretisch 8 Volltreffer brauchen, um den Turm zu zerstören. An der schwächsten Stelle (seitlich) hat der Turm aber immerhin 60 mm Panzerung und an der stärksten Stelle (Blende) unüberwindbare 180 mm. Selbst um 60 mm zu durchschlagen, müsste die Mahan mindestens bis auf 8 km ran und dann gleich mehrere Glückstreffer landen, vom richtigen Winkel ganz zu schweigen. Das ist schon sehr sehr unwahrscheinlich. Mit größerem Kaliber steigt die Wahrscheinlichkeit, aber bei den angenommenen 30% könnte selbst eine Yamato mit 13.800 Alpha-DMG einen Tum nicht mit einem einzigen Treffer zerstören. Ein Ausfall ist wie gesagt immer schon bei einem einzigen Treffer möglich, aber eben nur in einem von 20 Fällen. Der Skill reduziert die Ausfallwahrscheinlichkeit um 30%, also 0,70 x 0,05 = 3,5%. Theoretisch hat man damit in X Gefechten mit 100 Treffern auf ein Modul 1,5 Ausfälle weniger. Für die Torpedowerfer gilt außerdem, dass bei allem über Kaliber 127 mm schon ein einziger Treffer das komplette Modul wegfetzen kann und verringerte Ausfallwahrscheinlichkeit daher irrelevant ist. Und das Fazit: Der Skill lohnt nur auf Schiffen, wo die Hautpgeschütze wenig Alpha und HP haben, also auf DD und CL mit 100 - 152 mm. Der Skill ist außerdem nur in einem schmalen Bereich wirksam, da kleinere Kaliber als das eigene so oder so kaum Schaden anrichten und größere meist zum Overkill führen. Auch das betrifft DD und CL mehr als CA und BB, da diese fast ausschließlich mit gleichem oder größeren Kalibern beschossen werden. Man muss auch noch bedenken, dass bei DD und CL die Reparaturdauer kürzer ist, also Ausfälle nicht so lange dauern. Andersrum sind Ausfälle bei CA und BB weniger schlimm, da ein einzelner Turm selten überlebenswichtig ist.
  8. Prinz Eugen

    Kleine Anmerkung: Präventive Maßnahmen wirkt nur auf Module, die auch repariert werden können, also Hauptartillerie, Torpedowerfer, Maschine und Ruder, nicht z.B. auf AA und MA. Außerdem verhindert er im Falle von HA und Torpedowerfern eben nur den Ausfall und nicht die komplette Zerstörung! Bei der Eugen reichen aber schon Geschütze mit 127 mm ab ca. 5 km Entfernung oder 152 mm auf ca. 15 km Entfernung, um die mit 90 mm gepanzerten Haupttürme zu beschädigen oder zu zerstören. Dementsprechend kann man sich ungefähr denken, was der Skill bei Granaten ab 203 mm aufwärts oder Treffern auf die praktisch gar nicht gepanzerten Torpedowerfer bringt, nämlich gar nichts! Von den anderen 1er-Skills würde ich am liebsten auch gar keinen nehmen, am sinnvollsten erscheint mir noch die Einsatzzentrale für Katapultjäger, insofern wundere ich mich natürlich über gleich drei andere bei dir. Soll aber keine Kritik sein, nur mal zum Nachdenken anregen, ob nicht z.B. ein 2er wie Eliteschütze sinnvoller ist. Oder ein 4er statt einem 3er.
  9. Admiral Hipper: Wie anpassen?

    Naja, ich kann mich auch an diverse Beiträge zum Thema "Französische Kreuzer sind unspielbar" erinnern. Und ich selber hab auch schon diverse Schiffe nochmal neu gekauft, ohne mich damit deutlich zu verbessern. Ist also immer so eine Sache mit der gefühlten Leistung, daher muss man auch aufpassen bei der Interpretation der Einzelstatistik, insbesondere bei geringer Anzahl der Gefechte. Wenn man z.B. eine überdurchschnittlich gute Winrate hat und beim Schaden deutlich unter dem Serverschnitt liegt, spamt der Großteil vielleicht HE auf BB und man selber jagt vorwiegend DD. Kann aber auch einfach nur Glück gewesen sein... Als Beispiel mal meine New Orleans: Amerikanische Kreuzer von Tier VI bis Tier X liegen bei mir zwischen 43 % und 53% WR, nur auf der NO hab ich 60% WR bei 43 Gefechten. Meine Vermutung ist, die Amis blühen bei mir erst mit Radar so richtig auf, die Baltimore ist stock mit schlechteren Geschützen als die NO einfach unspielbar und die Des Moines wird sich nach 10 Gefechten mit 50% WR wohl noch entwickeln, ist was Durchschnittsschaden angeht jedenfalls mein zweitbestes Schiff nach der Essex. Gesamtstatistiken sind einfacher, da gibt es dann 20 Millionen Gefechte mit Tier VIII Kreuzern und im Schnitt 38.000 Schaden. Toleriert man 10% Abweichung davon, liegen nur die Tschapaew und die Mogami im Soll, acht von zehn Kreuzern wären entweder zu schwach oder zu stark... Bei 20 % tolerierbarer Abweichung wären alle Kreuzer bis auf die Charles Martell mit fast 48.000 im Soll. Nimmt man dagegen die Winrate, liegen alle Kreuzer mit +/- 2% um die 50%. Das ist übrigens bei allen Klassen außer CV so. Also entweder man akzeptiert das in der Form, oder man müsste bei einem Großteil der Schiffe Feintuning bei der Balance betreiben. Ein reines Problem mit der Hipper sehe ich aber nicht. Wie minimal solche Änderungen sein können, sieht man ja an den Patch Notes: Bei der Karlsruhe wurde mal die Ladezeit von 8,5 auf 6,5 Sekunden gesenkt, die hat aber eben nicht zu den anderen Schiffen gepasst! Realistisch wären für die Hipper vielleicht 11 oder 12 statt 13, Sekunden drin, dann hat man aber z.B. mit der Mogami ein Problem (10 Sekunden mit 155 mm und 15 mit 203 mm). Die 155er müssten eigentlich ja schneller feuern können, also so im Bereich der 8 Sekunden der Edingburgh, die 203er müsste man mit 10-12 Sekunden so im Bereich von Charles Martell und Hipper ansiedeln. Wobei das Schiff ja aber mit Torpedos und Tarnung trotzdem durchschnittlich gut performt, die Hipper hat dafür Flak und Hydro. Und die Edinburgh keine Panzerung. Also doch keine Änderung notwendig? Und was ist dann mit der New Orleans? Die 12 Sekunden Ladezeit hat, gar keine Torpedos, dafür aber AA, Radar und auch ganz passable Panzerung und Tarnung. Lange Rede kurzer Sinn: Gar nichts ändern und eventuell ein Nerf für die Charles Martell, oder eben Einheitssuppe von 10 Tier VIII Kreuzern mit 10 km Tarnung, 10 Sekunden Ladezeit, 10 km Torpedos und 10 km Radar.
  10. Admiral Hipper: Wie anpassen?

    Naja, wenn man deine gesamten Stats anschaut, hast du aber 8 Tier VIII Kreuzer gespielt. Mal abgesehen davon, dass 6 oder 20 Gefechte nicht wirklich aussagekräftig sind, stehen Eugen und Hipper nach PR sortiert sogar auf Platz 1 und 2:
  11. Wie spielt man Kreuzer?

    @Vexurius Wie du schon richtig erkannt hast, sind Kreuzer in erster Linie für die Unterstützung von BB oder DD zuständig. Überleben tut man dann nur durch gutes Zusammenspiel bzw. dadurch, dass man eben in nicht das beste Ziel abgibt. Die gegnerischen Kreuzer haben das gleiche Problem, d.h. die können dir nicht ernsthaft gefährlich werden, wenn sie Gefahr laufen von einem BB aus dem Wasser geblasen zu werden. Einzelne BB kann man beobachten und abwarten, bis sie gefeuert haben. Gegen eine Bayern z.B. kann man mit der Nürnberg 5 Salven raushauen, bevor die wieder antworten kann. Bisschen Ruder und die Salve klatscht ins Wasser, dann hat man wieder 30 Sekunden Zeit, um entweder weiter zu feuern oder unsichtbar zu werden. Wenn mehrere Schlachtschiffe auf einen feuern funktioniert das natürlich nicht, aber dann hat man eben grundsätzlich etwas falsch gemacht und ist z.B. alleine und zu weit vorne. Was die richtige Distanz angeht, bleibe ich mal beim Beispiel Nürnberg: Mit Tarnmeister und Tarnung ist man auf knappe 11 km sichtbar und kann mit Modul 16,5 km weit schießen. Gleichzeitig hat man 2/3 seiner Feuerkraft am Heck. Näher als 11 km sollte man also ohne Deckung nicht ranfahren, weil man sich dann nicht mehr absetzen kann. Also fährt man volle Kraft voraus, bis man gespottet wird, passt einen günstigen Moment ab um zu wenden, tuckert mit halber Kraft oder so leicht schräg vom Gegner weg und ballert was das Zeug hält. Sobald man selber Treffer erhält oder außer Reichweite gerät, Feuer einstellen, unsichtbar werden, neu anpirschen und Vorgang wiederholen. DD unterstützen klappt mit dem Schiff nur so mittel, aber die Betonung liegt auch hier auf unterstützen! Zeigt man Breitseite, um alle drei Türme einzusetzen, ist man so gut wie tot. Also kann man maximal auf kurze Distanz mit dem Bugturm etwas helfen und nur wenn es auch Sinn macht! Bei einem Gun-Duell von z.B. zwei gleichwertigen Farragut reicht es theoretisch ja schon dem generischen DD 1.000 oder 2.000 HP abzuziehen, damit die eigene Farragut mit 1.000 oder 2.000 HP überlebt. Versucht man dagegen einer Minekaze gegen eine Farragut oder gar eine Benson oder vielleicht auch mehr als einen Gegner zu helfen, ist die trotzdem in Sekundenschnelle Toast und man selber dauergespotted ohne was zu sehen.
  12. Musashi Vergütungs Berechnung?

    Mit Tarnung hat man halt nur einen halben Premium, da man einen Kapitän umschulen muss. Wenn dann macht es Sinn sich ne Musashi zu holen und eine Amagi mit Premiumtarnung als Keeper in den Hafen zu stellen. Oder eine Yamato mit Premiumtarnung und eine Kii. Oder die 4000 Dublonen für die Umwandlung von 140.000 Free-Exp zu nutzen. Btw. bringt die Perma-Camo auf Tier X -50% Wartungskosten statt -20% auf Musashi/Missouri und zusätzlich +20% Credits. Allerdings liege die fixen Wartungskosten einer Yamato bei 162.000 und die einer Missouri nur bei 60.000.
  13. Admiral Hipper: Wie anpassen?

    Sehe ich auch so. Da kann man sich gleich noch darüber beschweren, dass eine Kutuzov im Schnitt dreimal so viele Flieger abschießt wie eine Mogami. Oder das nicht jeder Kreuzer 10 km Torpedos hat.
  14. Shimakaze

    Denke die ersten 10 Punkte muss man nicht diskutieren. Adrenalinrausch werde ich wohl beim nächste Reset auch in Erwägung ziehen, da man 50% HP doch schnell verliert und damit auf die 10% vom BFT kommt. Kostet 1 Skillpunkt weniger und wirkt dafür auf Geschütze und Torpedos. RPF ist Geschmackssache, mir bringt die zusätzliche Information halt nicht viel: Entweder ich weiß, dass z.B. eine Gearing in der Nähe ist, dann mache ich mich so oder so aus dem Staub, oder ich hab keine Ahnung, um was für ein Schiff es sich handelt, und flüchte z.B. vor einer Kagero, die im Zweifelsfall dann keiner mehr fürs Team spotted. Ich hab auch kein Problem damit mich ab und zu mal sehen zu lassen, da die Torpedos selbst mit Skill 2 Minuten brauchen, bis sie wieder geladen haben. Mit 40 Kts und der Beschleunigung im Spiel kann man dann schon wieder 10 km von der letzten Position wo man gespottet wurde entfernt sein.
  15. Shimakaze

    Es ist eher so, dass die Beschleunigung bei den 12 km Torpedeos nichts bringt. Bei 1,7 km Entdeckungsreichweite und 5 Kts Geschwindigkeitsunterschied bleiben dem Gegner 8,8 statt 9,4 Sekunden Zeit zum reagieren. Und auf die gesamte Reichweite von 9,6 km gerechnet kommen die Torpedos etwa 3 Sekunden früher an. In Relation dazu brauch ein Tier X Schlachtschiff um die 10 Sekunden, bis das Ruder überhaupt mal hart Steuerbord oder hart Backbord anliegt und sich richtig was bewegt. Vielleicht geht ohne den Skill ab und zu mal ein Torpedo mehr vorbei, dafür hat man aber genug Reichweite für abdrehende Gegner oder Zufallstreffer hinter dem eigentlichen Ziel. Bezüglich Durchschnittsschaden hat man manchmal eben schlechte Karten, wenn ein CV oder zu viele Radarschiffe im Spiel sind, oder ein überlegener DD es auf einen abgesehen hat. Gerade für solche Situationen macht es aber mehr Sinn, statt den Torpedos allgemein die Überlebensfähigkeit zu verbessern, und da zählen auch die Geschütze dazu, wenn man dann zumindest nicht mehr vor jeder Benson oder Yugomo Angst haben muss. Wunder darf man sicher nicht erwarten, das fällt eher in die Schublade kleine Ursache - große Wirkung: 1.000 HP mehr oder weniger können halt im Extremfall z.B. darüber entscheiden, ob ein Kreuzer 5 Sekunden länger gespotted und dadurch vernichtet wird.
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