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Tigrinhos

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  1. Tigrinhos

    OP, Nicht OP ? gesund oder Krank...hauptsache wir halten zusammen

    Ich finde eher das Gegenteil ist der Fall. Wenn ich mal 70 % und 30 % WR betrachte wird das vielleicht deutlich: Schiff / WR > 70% 70 - 30% < 30% Midway 5,00% 94,60% 0,40% Conqueror 0,90% 99,01% 0,09% Giulio Cesare 12,53% 87,09% 0,38% Bei der Conqueror und anderen ausgeglichenen Schiffen liegen eben 99 % der Spieler in diesem Bereich. Man kann auch noch weitergehen mit 80 % und 20 % WR: Schiff / WR > 80% 80 - 20% < 20% Midway 0,42% 99,58% 0,00% Conqueror 0,08% 99,92% 0,00% Giulio Cesare 1,74% 98,24% 0,02% Selbst die Midway sieht jetzt schon fast normal aus, es kommt aber auch auf die zweite Stelle hinter dem Komma an, umso aussagekräftiger ist es dann, wenn bei der GC sogar die erste Zahl davor eine andere ist... Klar kann man auch z.B. 45 % und 55 % als Grenze nehmen, dann hat man aber das Problem, dass 5, 10 oder sogar 20 Prozent Abweichung bei den Spielerzahlen auch ganz andere Gründe haben können, z.B. weil die GC ein Premiumschiff ist oder die Midway ein ganz neuer Tier X. Dagegen ist es eher unwahrscheinlich, dass im Vergleich zur Conqueror einfach 20 mal mehr sehr, sehr gute Spieler die GC gekauft haben.
  2. Tigrinhos

    OP, Nicht OP ? gesund oder Krank...hauptsache wir halten zusammen

    Ich mag das Beispiel zwar, würde aber eher Rennwagen unterschiedlicher Marken wie z.B. Audi R8 LMS und Porsche 911 GT3 RSR nehmen. Wenn die in einer Serie gegeneinander antreten und der Audi gewinnt z.B. 10 Rennen und der Porsche nur 2, dann ist der Audi wohl overperforming. Bei WoWs ist so ein Vergleich sogar noch einfacher, da halt zehntausende von Spielern tagtäglich gegeneinander antreten. Bei einer Normalverteilung hätten etwa 80 % eine WR zwischen 40 und 60 % und nur jeweils 10 % wären entweder sehr gut oder sehr schlecht (besser als 60 % bzw. schlechter als 40 %). In der folgenden Tabelle hab ich dazu mal beispielhaft die Stats von drei Schiffe rausgesucht und aufgeführt: Schiff / WR > 60% 60 - 40% < 40% Midway 19% 72% 9% Conqueror 10% 84% 6% Giulio Cesare 43% 54% 3% Zu erwähnen wäre noch, dass nur Spieler mit mindestens 80 Gefechten erfasst sind. Bei der Midway z.B. kommt man damit auf eine WR von im Schnitt ca. 51 %. Berücksichtig man aber alle Spiele sind es nur ca. 48 %. Man muss wohl noch etwas abwarten, bis mehr als nur ein paar hundert Spieler eine aussagekräftige Anzahl von Gefechten haben. Die Stats der Conqueror sind dagegen schon fast ein Musterbeispiel für gleichmäßige Verteilung. Auch hier gibt es aber den Effekt, dass gute Spieler auch deutlich mehr Gefechte machen bzw. die meisten Spieler sich nach ein paar hundert Gefechten auch verbessern. Die Interpretation der GC überlasse ich jedem selber...
  3. Tigrinhos

    Deutsche Schiffe ohne Radar

    Naja, neben der Optik könnte man z B. Ladezeiten oder Panzerung aufführen, die zumindest bei den ersten Linien im Spiel ziemlich realistisch umgesetzt wurde. Balancing kann dann auch durch Goodies erfolgen, z.B. bei den britischen Kreuzern mit schwacher Panzerung durch Nebel (wobei die in der Realität eine ganz hervorragende HE hatten, das wäre vielleicht die bessere Lösung gewesen). Ebenso finde ich es legitim zu diskutieren, ob man bei den deutschen Kreuzern und Schlachtschiffen auf andere Stärken hätte setzen können, auch wenn ich eine Änderung nicht für nötig halte und nicht darang glaube.
  4. Tigrinhos

    USS Alaska

    Der Hauptunterschied ist doch, dass man FreeXP für die Missouri max. nur z.B. mit der Tirpitz farmen konnte. Hat man die Missouri oder eine anderen Tier IX Premium, hat man auch die zusätzlichen 250.000 schnell beisammen, egal ob es jetzt 25 oder 100 Gefechte dauert. Was sich aber nicht geändert hat, sind die Forschungskosten für die Silberschiffe und der Tauschkurs für Dublonen. Da passt die Relation dann nicht mehr, wenn man stattdessen zwei Tier X freischalten kann, oder es quasi 1.000.000 FreeXP zum halben Preis im Shop gibt.
  5. Tigrinhos

    Abprallende Torpedos!!!!

    Ich meine allerdings wenn z.B. die Grafik hängt, sieht man davon im Replay nichts, wobei die normale Darstellung dann auch hilfreich ist.
  6. Tigrinhos

    Pearl Harbor - 3 neue Maps

    Erstens macht das doch gerade den Reiz aus, weil es verschiedene taktische Möglichkeiten gibt. Wenn der Gegner z.B. A ignoriert, muss man da ja auch nicht mit 10 Schiffen hinfahren. Zweitens hat man das Problem wie erwähnt nur, wenn es die klassischen Caps gibt. Auch im Standard-Modus ist es völlig egal, wo man die Gegner versenkt. Drittens kann man die Meinung von Riko teilen, dass es sich über die Anzahl der Gefechte ausgleicht, weil man mal auf der einen und mal auf der anderen Seite startet.
  7. Tigrinhos

    Pearl Harbor - 3 neue Maps

    Eigentlich der interessanteste Punkt: Am Einfachsten wäre es ja zu gewinnen, wenn alle gegnerischen Schiffe versenkt sind. Das ist aber nicht nur in der Realität kaum vorgekommen, es könnte auch ziemlich nervig werden, wenn man zehn Minuten lang den letzte DD suchen muss. Auch von einer Todeszone wie bei Fortnite halte ich nichts, da kann man dann auch gleich Teleporter und ähnliches einfügen. Man könnte aber ganz ohne Caps auch recht einfach die Punkte für Versenkung anpassen, z.B.: DD 140, CA 160, BB 200, CV 240. Wer zuerst 1.000 Punkte erreicht gewinnt, entsprechend wäre nach 5-7 versenkten Schiffen Schluss, da bringt campen oder verstecken nicht mehr viel. Wie gesagt, in meinen Augen macht es keinen Sinn, eine Bucht - egal ob bei Montevideo, Inverness oder Gallipoli - oder z.B. auch den Meeresarm zwischen Southampton und der Isle of Wight abzubilden, wenn man solche Stellen nicht auch strategisch nutzen kann bzw. muss. Entsprechend ist die Frage auch nicht, ob es funktioniert, sondern wie es funktionieren könnte. Ich sehe da in dem Beispiel aber auch nicht wirklich ein Problem: Das eine Team hat halt weniger Raum zum manövrieren, das kann aber auch ein Vorteil sein, gerade z.B. zu Beginn des Spiels, wenn es um AA-Cover geht. Ebenso ist eine enge Formation natürlich anfälliger für Torpedotreffer, dafür reicht ein Schiff mit Hydro um die halbe Flotte zu schützen. Das Ganze ist aber auch nur dann ein Problem, wenn man die klassischen Caps hat, und eine Seite bevorzugt wird. Ohne Caps ist man ja nicht gezwungen irgendwo hin zu fahren, wo man im Nachteil ist, und es gäbe es zudem noch die Möglichkeit eine Seite z.B. durch Küstenbatterien oder Minenfelder zu unterstützen, deren Wirkung man anpassen kann, bis es ausgeglichen ist. Beispiele für asymmetrische Karten im Spiel gibt es übrigens genug, teilweise ähnlich bekannter Orte (z.B. Trap und Midway-Atoll), teilweise mit echten Vorbildern wie z.B. Okinawa oder die Salomonen:
  8. Tigrinhos

    Pearl Harbor - 3 neue Maps

    Die Idee hat wirklich was, denn ich finde die neuen Maps von WG sehen aus, als hätte man die so oder so ähnlich schon 1.000 Mal gespielt. Beim Rio de la Plata würde ich allerdings einen viel kleineren Ausschnitt nehmen und ein Team wie dargestellt in der Bucht starten lassen, da die ansonsten ziemlich überflüssig ist. Alternativ bräuchte es bei so einer Karte auch völlig neue Ziele, z.B. ein verteidigendes Team und ein angreifendes Team.
  9. Tigrinhos

    Kurze Frage, kurze Antwort - Der Erste Hilfe Thread

    Die Kronshtadt gab es ab Mai 2018, also etwa 9 Monate. Mit mehr würde ich mal nicht rechnen.
  10. Beschäftige dich mal mit der Mechanik dahinter. Im Prinzip sind alle Geschütztürme gegen gleiches Kaliber gut geschützt. Heißt: 356 mm z.B. können praktisch gar keinen Schaden machen. 406 mm oder mehr hauen dann aber gleich so rein, dass ein Ausfall sehr wahrscheinlich ist. Entsprechend machen Skills & Module fast nur auf Schiffen Sinn, die viele Treffer mit gleichem Kaliber abbekommen (DD&CA).
  11. Tigrinhos

    Durch die 0.8er Version entwertete Skills

    Ich hab das aus einem Video von Notser, ich meine noch vor 0.8.0, wo er die AA der Worcester auf dem Testserver ausprobiert hat. Das ist ja auch genau der Zusammenhang: Statt Sprengmeister und IFHE für 7 Punkte kann man eben auch BFT und AFT oder manuelle AA wählen. Deswegen glaube ich auch, dass diese Änderung schon in ein paar Monaten und nicht erst in ein paar Jahren kommen wird. Außerdem ist wohl unbestritten, dass IFHE nicht gerade well balanced ist, von daher halte ich das auch für mehr als nur ein Gerücht. Wie genau die Änderung aussehen wird, kann er natürlich gar nicht wissen, aber er erwähnt, was WG damit erreichen will: 1. Man soll zukünftig zwischen IFHE und Sprengmeister wählen müssen, d.h. IFHE wird wohl einen größeren Malus auf die Brandchance erhalten und Sprengmeister vielleicht einen Malus auf die HE-Durchschlagskraft. Im Extremfall werden sich beide Skills gegenseitig aufheben, dann macht es wahrscheinlich sogar mehr Sinn gar keinen davon zu nehmen, weil man ohne Punkte auszugeben schon den besten Kompromiss aus Brandchance und Penetration hat. 2. DD sollen mit HE zukünftig keinen/weniger Schaden mit HE an BB und CA machen können, das geht ja eigentlich nur über die Panzerung, d.h. statt pauschal 30 % könnte es je nach Klasse und Kaliber eigene Werte geben, z.B. 20% bei der Hargumo mit 100 mm, damit man nicht mehr 32 mm durchschlagen kann. 3. CA waren zuletzt insbesondere gegenüber den neuen US-CL im Nachteil, daher sollen die am meisten profitieren, z.B. in dem eine Zao mit 203 mm einen Bonus von 50% bekommt und damit Panzerungen bis einschließlich 50 mm durchschlagen kann (so wie die Henri mit 240 mm), dabei aber natürlich kaum noch Feuer legt. Für DD wäre das kaum relevant, weil deren Panzerungen schon jetzt mit HE durchschlagen werden. Damit würde sich dann auch der Kreis wieder schließen: Wenn Kreuzer weniger Feuer legen, brennen BB trotz CV-Rework auch nicht öfter als früher. BB müssen nicht unbedingt 4 Punkte für Brandschutz ausgeben und können die stattdessen wieder in die Flak investieren. Zum Ausgleich für die CV nimmt dafür der eine oder andere CA IFHE statt die AA zu verstärken. So gesehen nimmt man auch keiner Klasse etwas weg, noch ausgeglichener wäre es allerdings, wenn es ein paar neue, brauchbare Skills geben würde, oder "Müll-Skills" wie Wachsamkeit verbessert werden (z.B. pauschal 5 Sekunden oder 500 m für alle Torpedotypen). Den Step erwarte ich dann aber wirklich erst nächstes Jahr oder so.
  12. Tigrinhos

    Durch die 0.8er Version entwertete Skills

    Also bei mir ist aktuell vielleicht jedes dritte oder vierte Gefecht mit CV. Meistens werde ich kaum angegriffen, geschweige denn schwer getroffen. Zweimal müsste ich seit 0.8.0 von einem CV versenkt worden sein, da hatte ich aber jeweils schon vorher aus anderen Gründen nur noch so 1.500 HP. Von daher merke ich von einer Meta-Änderung wenig bis gar nichts, wenn überhaupt gucken alle in die Luft und nicht aufs Wasser, dadurch ist meine Leistung zuletzt eher besser geworden. Auf die unveränderten Skills gehe ich also auch nicht groß ein. Der Skill macht vor allem auf Kreuzern Sinn, weil das Umschalten schon von Haus aus schneller als auf BB geschieht. Während dem Umschalten hat man noch den vollen Bonus im alten Sektor, d.h. man wechselt schon ein paar Sekunden früher und hat dann im Idealfall die Verstärkung im neuen Sektor genau dann, wenn die Flugzeuge in diesen eintreten. Mit Skill geht das natürlich schneller und daher einfacher. Dazu kann die Verstärkung je nach Schiff bis zu 80% betragen! Verlange mal 80% mehr Taschengeld oder Lohn, dann reden wir nochmal ob das zu wenig ist... Bei BFT und AFT ist es dagegen so, das ja jeweils nicht nur die AA verbessert wird. Entsprechend machen die vor allem Sinn auf Zerstörern mit Kaliber bis 139 mm oder Schlachtschiffen mit guter MA, weil man auch ohne CV einen Nutzen davon hat. Bei Kreuzern komme ich in der Regel mit 10 oder 14 Punkten gut zu Recht und kann mir einen oder beide Skills auch noch leisten, wenn ich nicht schon manuelle AA gewählt habe. Ich muss dass noch ein bisschen austesten, aber bisher bevorzuge ich AFT auf Schiffen mit eher schlechter Flak, weil man da wenig kontinuierlichen Schaden hat und eher auf Glück mit den Explosionswolken hoffen muss. Ansonsten noch der Hinweis, dass ja schon die nächsten Änderungen geplant sind. Insbesondere die Wirkung von IFHE und Sprengmeister soll sich zukünftig gegenseitig aufheben, d.h. es gibt wohl einen größeren Malus auf die Brandchance bzw. die Durchschlagskraft, wodurch z.B. auf meinen amerikanischen CL 4 oder 8 Punkte frei werden. Und auf der Zao z.B. kann man sich ja schon jetzt überlegen, ob es auf die +2% Feuerchance überhaupt ankommt. Das bringt halt vielleicht 2 Feuer mehr in 10 Gefechten, davon hat man aber nichts wenn einen der CV versenkt oder man sich 20 km vom Cap entfernt versteckt.
  13. Tigrinhos

    Was soll die Aufgabe der CVs zukünftig sein?

    Wie gesagt, die Werte sind nachvollziehbar, aber das was am Ende rauskommt eben nicht. Kann auch mal als Beispiel meine Nikolai und Myogi vergleichen: DPS: 8,8 zu 36,6 Durchschnittliche Abschüsse: 0,04 zu 1,58 Rekord Abschüsse: 2 zu 15 Viermal mehr DPS bedeutet da im Schnitt also vierzig Mal so viele Abschüsse. Auch der Rekord von 2 Abschüssen ist enttäuschend, wenn man bedenkt wie gerne CV eine Nikolai anfliegen... Es gibt halt eine Grenze, unter der die Flak einfach komplett nutzlos ist, egal wie hoch der genaue Wert ist. Und die Myogi ist jetzt auch nicht gerade für ihre tolle Flak bekannt, aber man kann sich schon einigermaßen wehren. Nach der vorgeschlagenen Formel wären es übrigens 50,4 und 103, die Orion mit 68,8 als eines der stärksten Tier IV BB käme so auf 141. Das ließe sich sicher besser Balancen und ließe genug Spielraum für National Flavour. Manuelle AA hat halt mal eben +100 % gebracht, dass war schon ein großer Unterschied. Die Wirkung beschränkte sich zwar auf die 105 mm, aber das waren eben die Geschütze mit der größten Reichweite, d.h. ein CV hatte wesentlich bessere Karten seine Flieger erst nach dem Abwurf zu verlieren, zumindest wenn es eine Midway war. Wie es genau abgelaufen ist kann ich nicht mehr genau sagen, aber es war der allererste Angriff im Spiel, d.h. nichts mit Cooldown. Und wenn ich von einem Angriff schreibe meine ich natürlich trotzdem mehrere Staffeln, so wie das früher eben war. Es spielt im Detail aber auch keine Rolle, wichtig ist nur, dass zu den DPS-Unterschieden noch Skills und Module dazukommen. Da ist man jetzt nach dem Rework zwar weg von extremen Faktoren wie +100 %, aber dafür gibt es effektiv nach wie vor einen Riesenunterschied zwischen BFT mit +10 % kontinuierlichem Schaden und AFT mit +15% Explosionsschaden. Bei meiner Yubari z.B. liegt der Rekord nach dem Rework mit BFT bei 2 Abschüssen und mit AFT bei 19 (Kapitän hatte halt erst 18 Punkte und das hat bis vor kurzem nicht für AFT gelangt). BFT heißt quasi man schießt alle 9 Sekunden einen Flieger ab statt alle 10 Sekunden, solange sind die aber meistens gar nicht in Reichweite. AFT kann den Unterschied machen, ob ein Flieger durch eine Explosionswolke 100 % seiner HP verliert oder nur 90 %. Solange die beiden Punkte so sind wie sie sind, wird es auch nie eine vernünftige Balance geben, weil halt z.B. ein Tier IV CV auf eine Nikolai oder auf eine Dallas mit zwanzig mal besserer Flak (165 DPS) treffen kann, wobei man auf der Nikolai auch noch eher Brandschutz statt AFT oder manueller AA skillen wird und dazu gar keinen 3. Slot für ein AA-Modul hat.
  14. Tigrinhos

    Jean Bart, Atlanta im Shop & Ashitaka als Leihschiff

    Die JB hab ich mir für Kohle geholt, für Ranked taugt sie mir aber wider erwarten nicht: Eine Musashi hat halt mal eben 40 % mehr HP (97.300 statt 69.000) und kann einem aus jedem Winkel Zitadellen reindrücken. In normalen Gefechten hat sich der Reloadbooster mittlerweile rumgesprochen, man bewegt sich damit zwar im Bereich von 10 Sekunden Nachladezeit, das ist für die meisten Spieler aber lange genug um einzulenken und nicht mehr als eine dicke Schelle zu kassieren. Man kann aber immer noch alle Türme einsetzen ohne Breitseite zu zeigen, hat eine sehr gute MA und AA und ist schön schnell und wendig. Damit lässt sich ganz gut arbeiten, ich hab es z.B. schon geschafft stehend einer aus 3 km Entfernung abgefeuerten Torpedosalve auszuweichen und den DD zu versenken, bevor er wieder hinter der Insel verschwinden konnte... Daher klare Kaufempfehlung von mir, ob für Kohle oder für Echtgeld muss jeder selbst entscheiden. Ich finde den Preis allerdings nicht viel zu hoch, je 100 Gefechte kommt man ja immerhin auch so auf 25 Stunden Spielzeit und da hab ich Spiele bei Steam mit einem deutlich schlechteren Verhältnis. Außerdem holt Sie ihr Geld auch wieder ganz gut rein, ich hab mir zusammen mit der Jean Bart kurz vor Weihnachten auch die Musashi für FreeXP geholt und mittlerweile schon wieder fast 900.000 für die Alaska auf dem Konto. Ein Teil stammt natürlich von den CV und anderen Schiffen, aber trotzdem würde diese Menge bei einem Tauschkurs von 1:25 sonst 36.000 Dublonen oder ca. 120 € kosten und die JB hat da eben großen Anteil dran. Auch was den Fall GC angeht bin ich ganz entspannt, weil bei ähnlichen Änderungen wie z.B. Nebelmechanik und Belfast oder zuletzt dem CV-Rework immer der Umtausch gegen Dublonen möglich war. Das hilft natürlich denen die schon 50.000 oder so rumliegen haben wenig, aber die müssen ja auch nicht verkaufen und ich finde wer schon hunderte oder tausende von Euros in das Spiel gesteckt hat, muss da jetzt auch kein Fass aufmachen. Wahrscheinlich haben die meisten noch das Paket für 50 € gekauft mit 10.000 Dublonen, Flaggen und Tarnungen als Beifang, da hat die GC nur 25% des Werts ausgemacht oder 12,50 € gekostet.
  15. Tigrinhos

    Was soll die Aufgabe der CVs zukünftig sein?

    Richtig Probleme gab es eigentlich nur, wenn ein CV-Spieler gut war und der andere ihn nicht stoppen konnte, das hat sich jetzt ohne Jäger ja erledigt. Ebenso konnte man guten Drops von zwei oder mehr Torpedostaffeln praktisch nicht ausweichen, auch das ist Vergangenheit, solange nicht zwei CV zusammen spielen. Und beides wäre früher auch nicht so tragisch gewesen, wenn man in eine bessere Flak investiert oder die Nähe von solchen Schiffen gesucht hätte. Ich erinnere mich allerdings noch an meine Hindenburg, die ich anfangs wirklich mit vollem AA-Build gespielt hab, einschließlich Kleinigkeiten wie Einsatzzentrale für Jäger, Modul im 1. Slot und November Echo Setteseven. Als es mal die Möglichkeit gab kostenlos Umzuskillen hab ich nur manuelle AA gegen Tarnmeister getauscht und gleich im ersten Gefecht 50 % meiner HP bei einem Bombenangriff verloren. Ein paar Flugzeuge konnte ich natürlich abschießen, aber eben nicht alle und größtenteils erst auf dem Heimflug. Was jetzt auf Tier X realistischer ist kann man noch schlecht sagen: Z.B. hat mir früher der hohe Schaden pro Angriff besser gefallen, ich mag jetzt aber das Konzept mit Staffeln und mehreren Rotten.
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