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Edeenor

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  1. Sauf que j'en ai rien a [edited] de la page de détail du commandant quand je veux juste le changer de navire et repartir en game
  2. Où est passé la fonction qui permet de transférer rapidement un commandant d'un navire vers un autre via le menu contextuel ? A quelle moment c'est pertinent d'intégrer une régression dans les fonctionnalités utilisateurs pareille ? Elle est où la plus valus à cette suppression ? ça crée un irritant totalement inutile pour l'utilisateur alors que l'on doit déjà refaire tous nos commandants donc on les fait passé d'un navire à l'autre souvent ses temps ci. C'est pourtant une règle de base de l'UX ne pas aller à l'encontre des habitudes de l'utilisateur sans une EXCELLENTE raison. Et le nouveau système de transfert d'un commandant d'un navire à l'autre n'en est pas une vu que vous inversez la cinématique et la rendez plus longue : Ancienne cinématique : au port sur le navire qui a le commandant > clic droit assigner à navire souhaité > sélection du navire souhaité > Combattre Nouvelle cinématique : au port sur le navire qui a le commandant > sélection du navire souhaité > clic sur assigner un commandant > page de liste des commandants (donc y perd plus de temps) > page de détails du commandant (Pourquoi ? J'en ai rien a faire je veux juste partir en bataille) > Trouver petit bouton retour ou la petite croix ou Echap (Pas de bouton combattre dommage) > combattre Au boulot si je tentais de proposer une régression pareille je me ferai incendier par mes supérieurs. @Tanatoy On la sens la galère pour juste transférer un commandant d'un navire vers un autre ? Ou il faut une vidéo ?
  3. Moi qui espérai voir un débat sur comment améliorer certaines mécanique du jeu... Quelle naïveté
  4. ça c'est un équilibre entre point fort et point faible. Le navire a ses qualités (la vitesse, l'agencement de l'armement, les secondaires) qui sont différente d'autre navire comme les allemands et les US. Il est meilleur que d'autre sur certain aspect sans forcément être le meilleur (notion très abstraite et subjective) quand il est moins bon que d'autre sur d'autre aspect (précision, blindage). Et si le build secondaire n'était pas viable dessus je n'aurai pas 300 000 d'xp de plus que ce qui est nécessaire pour débloquer le république. Par contre la mécanique de visée et la même pour tous.
  5. Si l'info sur le QnA et de future modification des secondaires est juste, j'espère que certain élément de cette conversation remonteront plus haut qu'ici et seront évalué par les équipes de dev, ou d'équilibrage (je ne sais pas comment c'est organisé). Est ce quelqu'un à la source de ce QnA ?
  6. Donc un navire qui joue bien ou profite d'une ouverture, se faufile et arrive à moins de 5 km peu one shot un cuirassé à la torpille ou nous massacrer à l'HE ou AP si sa cadence ou sont calibre lui permet. Mais un cuirassé malgré tout sont armement ne devrait pas être capable de lui rendre la pareille autrement qu'avec la batterie principale... SI elle arrive à tourner assez vite, SI il n'y a pas trop de surpénétration et SI il y a suffisamment de citadelle. Quand je dit que l'environnement du jeu est de plus en plus hostile à cette classe et que c'est pour ça que l'on en vois de plus en plus en snipe à la limite de leur porté, c'est juste un effet négatif des choix de WG pour cette classe.
  7. Test en salle d'entrainement : Cibles : 2 Des Moines (pas l'alsaka pour les bots) 2 sov soyuz Je n'ai pas d'outil pour faire des mesures, si quelqu'un a des idées je suis preneur. Les retour ne seront donc que des impressions, observation Les résultats sont les même sur les des types de cible à la différence que les impacts d'obus sur la superstructure d'un croiseurs inflige plus souvent des dégâts que sur un cuirassé (normal). 10 km bonne efficacité, dégâts à l'impact grâce aux tir en cloche due à la distance. Les obus sont dispersé sur la moitié du navire. vers 5.5 - 5 km on s'en un palier, les obus se concentre sur environ un quart du navire au centre la coque et l'eau juste commence à subir beaucoup de tir, il y a néanmoins suffisamment de dispersion pour que des obus touche encore la superstructure et crée facilement des incendies. 3 km efficacité quasi nulle les obus sont concentré sur la coque toujours quelque zone d'effet d'HE pour créer un incendie au centre mais ne pas oublier que les bot n'ont pas de point de commandant en survie. J'ajoute le replay de la salle d'entrainement. N'hésitez pas a proposer des idées pour d'autre test. 20200721_183147_PFSB109-Alsace_00_CO_ocean.wowsreplay
  8. Ce ne sont peut être pas les meilleurs pour toi, et ce genre de build n'entre pas du tout dans la méta, mais j'ai suffisamment d'expérience sur ce navire en particulier pour te dire que c'est loin d'être une connerie. Mais bon on s'égare : comme je l'ai dit le but et de parler de mécanique de jeu et de celle des secondaires.
  9. Sauf qu'en DD, je contrôle la visée donc si je touche la coque c'est de ma faute, j'assume et je corrige la visée. Avec la secondaire, on ne l'a pas donc se serai bien que la visée soit bien placé. La très courte distance ne fait que mettre en évidence un défaut de conception, mais à l'occasion j'irai bien voir en salle d'entrainement à partir de quelle distance le tir devient tendu et donc trop précis sur la coque pour être utile. Je ne serai pas étonné que ça commence vers les 6 km. Cela ne les rendrai pas excessivement puissante, juste fonctionnelle et au prix du build ce serai bien. Quand au DD c'est rare d'en voir faire les malins à très courte distance et d'avoir le temps de les détruire avant qu'ils aient tiré leurs torpilles, donc le navire serai déjà condamné. Je n'ai pas bien compris, sous entendrai tu que les français et l'alsace avec leurs nombreux canons secondaire, leur agencement qui leur permet de tirer à 360° et leur cadence de tir élevé et les 11.3km de porté maximum n'est pas fait pour ? J'ai toujours eu l'impression que les navires fait pour était les allemands, les français et certain premium/spéciaux (US entre autre). Mais quelque soit la nation, le point de visée reste problématique.
  10. Tes arguments sont intéressant dommage pour le vocabulaire, qui risque juste de braquer WG contre l'argumentaire.
  11. Je ne demande pas une meilleur pénétration avec la cadence se serai totalement déséquilibré, juste un point de visée correct par rapport au calibre. J'ai ressorti mon Alsace et cette fois 3 navires ont approché à 10 km du coup tir de secondaire en cloche donc dans les superstructures. Je vous met les détails : Alaska 7 obus secondaire qui touche 1500 dégâts et le kill GK 93 obus 549 dégâts 3 incendies 17800 dégâts, on sent l'efficacité du blindage mais le fait d'avoir des obus qui arrive sur la superstructure favorise les incendies. Alsace 83 obus 3948 dégâts 3 incendies 7651 dégâts, il s'est suicidé sur ma team. Donc sur une bataille plutôt courtes, des obus secondaires qui tombent au bon endroit (la superstructure) ils sont responsable d'environ 31500 dégâts sur 97000. Et ça aurai été largement suffisant sur la bataille raté. Mais c'est difficile de faire ça en tirant dans la coque, au mieux un obus arrivera assez haut sur la coque pour créer un incendie grâce à la zone d'effet sur le centre du navire. Pas besoin de grande révolution pour améliorer le jeu, des petits détails peuvent suffire.
  12. En tant que dev, pour ce genre de problématique je n'irai pas modifier individuellement tout les navires mais plutôt ajouter un peu de logique dans le système de visée "IA" de la secondaire : Prendre toujours comme base le centre de masse y ajouter une hauteur qui correspond à la partie hors de l'eau de la coque, valeur qui serai stocké dans une petite DataBase ou fichier. Un script et c'est calculé pour tous les navires. Ce qui fait un peu de logique à ajouter dans le système de visée plus un script à créer et lancer une fois qui fait un calcul simple pour chaque navire. La charge de dev et test n'est pas énorme.
  13. Déjà mis ;) Avant cette action j'avais fait fuir un DD qui a pris 5 coup donc 5 coup avec des dégâts sur un DD les 261 autres sur le duo. J'ai lut : Apres des secondaires vraiment manuelles 😱 imagine le massacre... la c'est question d'equilibrage je pense 😅 Donne mois n'importe quel DD ou croiseurs à toprille dans la même situation je te fait 2 kills en quelque seconde... Par contre un navire qui cumule l'armement d'un croiseur et de 2 DD en plus des tourelles de gros calibre ne pourai rien faire ? C'est ça l'équilibrage ? Enfin pas autant si rapidement.
  14. Bonjour, J'ouvre se sujet pour parler d'une chose juste incompréhensible et qui m'a gâché une partie et le plaisir de jouer hier. Le point de visée des armements secondaires positionné... Sur la ligne de flottaison en plein milieu des navires ! Tout d’abord le replay et les screen du rapport : https://replayswows.com/replay/99690#stats Voici ce qui c'est passé : Donc c'est une partie en Alsace avec un commandant 19 points build secondaire et survie. Je le joue occasionnellement pour le plaisir inutile de débattre sur des histoires d'optimisation, de méta ce serai hors sujet. En poussant sur un flanc que l’ennemi abandonnait, je me suis retrouvé à l’abri d'une ile au bout de laquelle se trouvaient à moins de 4km de moi un BB T9 russe et un Alaska. Ces deux navires faisaient face à mon équipe qui poussait de l'autre coté de l'ile. Du coup leurs canons n'étaient pas tournés vers moi, j'ai des points de vie permettant d'attaquer, confiant je cible l'Alaska avec l'armement secondaire, augmente la vitesse au max Je sort de l'ile à environ 1.3 km face à l'Alaska qui n'a pas les canons tourné vers moi, les hostilités commencent tous mon armement bâbord fait feu (6 tourelles double de 100mm et 3 tourelles triple de 150mm) en plus de mes trois tourelles quadruple. Et la le début du drame, étant en train de viser l'Alaska je vois clairement tous les obus secondaires toucher ... LE BLINDAGE AU NIVEAU DE LA LIGNE DE FLOTTAISON de l'Alaska. Le cuirassé ennemi a fini à 300 point de structure grâce à mes alliés. J'ai basculé la secondaire dessus rien à faire, tirs dans le blindage au niveau de la ligne de flottaison. J'ai tiré 2 fois avec ma batterie principale puis j'ai pris les 2 salves ennemis. FIN L'action a durée peu de temps : 261 obus de secondaire ont touché les deux navires pour un total de 0 dégâts. Cette bataille a été une énorme déception. ça me paraissait totalement incompréhensible de voir une aberration pareille. Voir le plaisir de jouer un bataille bien parti voler en éclat comme ça. A quel moment est il pertinent de placer le point de visée d'armement de calibre compris entre 100 et 150mm sur la ligne de flottaison en plein milieu du blindage ? En faisant ça vous supprimez l'utilité de 11 des points de compétences d'un commandant et d'une partie des équipements du navire. La où en temps normal ils sont responsable d'un tiers des dégâts infligé par ce navire (dégâts secondaire + incendie provoqué par la secondaire). Sérieusement qui vise avec de la HE de 100mm ou de 150mm ce point la lorsqu'il joue des navires avec ce type d'armement ? Personne. Il y a clairement une amélioration à faire. Une visée au niveau du pont serai plus logique car elle permettrai au obus de l'armement secondaire de toucher les superstructures plutôt que le blindage de la coque tout en laissant des chances de toucher inutilement la coque ou de manquer les superstructures. Est ce que je suis le seul à avoir ce point de vue la sur ce point de visée ? Est ce que certain parmi vous partage mon point de vue sur le fonctionnement de l'armement secondaire ? Est que certain ont d'autre avis ? d'autre proposition ? Cordialement. Edeenor
  15. Edeenor

    Sous-Marins

    J'ai démarré aujourd'hui en sous marin (j'éditerai au fur et à mesure ) : Les points fort : Nouveau gameplay, attendu depuis longtemps. Visuellement aussi bien que le reste du jeu. Gameplay des torpilles autoguidé mais voir point faible pour le ping. Renforce le jeu d'équipe, en augmentant l'importance des DD et d'une moindre mesure croiseurs. le comportement du sous marin est agréable. Le klaxon en bonus. Pouvoir affronter d'autre sous marins. Oblige les DD a se préserver à améliorer leur jeu d'équipe pour la lutte anti sous marine. prend une partie du role de reconnaissance et capture discrète de base au destroyer ce qui leur permet de moins se mettre en danger pour leur nouveau role. Les points faible : Sous l'eau il est passé où l'affichage de l'angle de tir des torpilles et de préshot ? bon on peux s'en passer mais avec se serai mieux pour savoir quand le sous marin tourne trop... Le ping LA CATASTROPHE pour l'apprentissage : pourquoi le viseur ne suit pas la cible ? TOUT WOWS fonctionne de cette manière. Ce n'est qu'une visée à la "tourelle" sauf qu'au lieu de tirer un obus on envoi un ping et c'est juste horrible et énervant ce viseur qui ne suis pas la cible comme pour n'importe quelle tourelle. Impossible d'ajuster un ping normalement, ça me rend dingue plus de 4 minutes de poursuites en surface pour rattraper un Mutsu distant de 12 km... Il y a un problème de vitesse la, il manquerai pas quelques, noeud 1 ou deux... Je ne comprend pas toujours pourquoi mes torpilles rate des sous marins, ni comment esquiver de telle torpille (trop aléatoire ou besoin d'un article guide ?). L'indicateur de profondeur est incompréhensible : 1, 2, 3, 4 ? c'est quoi ? On a juste besoin de savoir la profondeur actuelle et la profondeur défini. Pas de camouflage, pas de pavillon ou équivalent, les afficher sur la coque serai une solution. Peu de compétence de commandant utile pour les sous marins la où leur importance est très grande pour les autres classes. PB relatif au test, les pnj se suicide trop vite pour vraiment exploiter pleinement les sous marins vivement leur sortie dans le jeu.
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