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Nö, warum?
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Der DD ist gebalanced, weil sich seine Vorteile beim Thema Spotting mit Nachteilen erkauft. Er hat wenig HP, jeder Treffer tut weh und sobald irgendetwas da ist, was diesen Vorteil auch nur im entferntesten aufhebt, hat er ein Problem. Gegen Kreuzer und andere Zerstörer kann er sich zur Wehr setzen und auch das Team kann ihn noch unterstützen. Beim CV muss er erdulden, wie ihm die Zähne gezogen werden. Weder er, noch das Team können irgendetwas machen, solange der CV nicht eklatante Fehler macht. Deine ganze Kagero-vs.-Yamato-Situation ist sowieso in sich falsch. Da Du auf Spotting und Torpedos hinaus willst, wäre in der Situation auch jeder Hightier-IJN-CA oder RN-CL "OP". Alle können die Yamato ungestört offenhalten und oftmals die Yamato stealthtorpen.
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Hydro o. Radar nutzen, mit DD oder CA/CL vor mir her Treiben, als BB fahren als wäre ich besoffen zugehen lassen,Hydro o. Radar nutzen, abdrehen oder Nebel rushen bzw. Torpedos in den Nebel Hydro o. Radar nutzen, mit DD oder CA/CL vor mir her Treiben, als BB fahren als wäre ich besoffen flankieren, Torpedos, Feuer wie jedes andere BB Hydro o. Radar nutzen, mit DD oder CA/CL vor mir her Treiben, als BB fahren als wäre ich besoffen zugehen lassen, abdrehen oder Nebel rushen bzw. Torpedos in den Nebel wie jedes andere BB, zugehen lassen, ist ja oft weit genug weg. Und nun kommt der witzige Teil: mit einem CV im Spiel funktionieren Dinge wie zugehen lassen, in Radarposition kommen oder den Nebelcamper rushen viel schlechter als ohne. Gerade für den Nebelrush ist es wichtig, möglichst ungesehen = unbeschadet ran zu kommen. Ein nicht komplett inkompetenter CV verhindert das.
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Wie ich sehe, machst Du das anscheinend auch, wenn die Friesland in deinem Team ist. Das nenne ich konsequent. Guter Mann.
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Ich habe auch lieber lange Runden, nur ist es ja aktuell leider so, dass die auch nicht unbedingt für Spaß und Spannung stehen. Klar, leider wird das Verhalten viel zu oft völlig unabhängig von der Existenz von DD, CV oder Smoli an den Tag gelegt. Ein nicht zu unterschätzender Anteil der Spieler ist immer hinter einer Insel oder fährt immer nur weg. Sie verweigern praktisch das Spielen. Imho sind die noch größeres Gift für das Gameplay als die Rusher, die unabsichtlich zumindest hin und wieder spannende Situationen entstehen lassen.
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Der Witz ist ja, es gibt genug Runden die u.A. wegen des Campens länger dauern. Da glaube ich den WG-Spreadsheets sogar. Das Problem daran ist eher, dass in solchen Runden das Gameplay, die Aktivität fehlt. Eine Runde, die nur 8 Minuten dauert ist zwar auch alles andere als toll, aber wenn davon 5 Minuten Gameplay sind, ist mir das immer noch lieber als Runden mit 15 Minuten, von denen 10 Minuten aus relativ passiven Nicht-Gameplay bestehen. Für dieses Nicht-Gameplay gibt es zwei Gründe: Erstens CVs, so wie Du es beschreibst: Das sind alles Probleme, die es schon vor dem Rework gab. Das "erfolgreiche" Rework hat sie sogar noch verstärkt, weil mehr CVs unterwegs sind, die Flugzeuge öfter auftauchen, selbst AA-starke Schiffe sich nicht dauerhaft wehren können und es auch keine Deckung aus der Luft gibt. Zweitens: Zu viele Spieler verstehen die Spielziele nicht. Viel zu viele sind zu dämlich oder zu ignorant, um auf das Objective zu spielen. Lieber heulen sie über die zu kurzen bzw. zu einseitigen Runden rum. Würden sie richtig spielen, dann wären die Runden automatisch länger und, viel wichtiger, spannender.
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Wahrscheinlich, weil sie damals nicht funktioniert hat, aber wenigstens selten war und jetzt weiterhin nicht funktioniert, aber häufig ist.
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Dann zähle mal auf.
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Diese Situation hatten wir praktisch gesehen eine ganze Weile. Hat prima funktioniert.
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Da hast Du recht, aber es wurde ja behauptet, dass die Spieler 5-10 Minuten akzeptieren würden.
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WoWs erfordert Skill, nur anderen. Der Skill liegt hier nicht in der Schnelligkeit, sondern in der Übersicht. Das ist bei den Panzern auch so, hier ist es noch etwas stärker in Richtung Übersicht verschoben. Wenn 5 Minuten Wartezeit bei bestenfalls 20 Minuten Gefechtsdauer schon ein Witz wären, was wären dann erst 10 Minuten? Die Mehrzahl wird ganz sicher nicht so lange seine Zeit vertrödeln wollen.
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Was in diesem Spiel massiv falsch läuft ! oder 5 min Spiele in großer Abfolge
Graf_Orlok replied to McMurxi's topic in Allgemeine Diskussionen
Was soll WG mit den ganzen Spielern, die nur "mit Vollgas in den Tod" und "nur wegfahren und verstecken" können? Das Problem sind die idiotischen Spieler, die 0 Verständnis für ein Spiel haben, in dem es darum geht Areale zu erobern. Da nützt es auch nicht, auf die Caps zu verzichten. Die Runden werden nicht besser/spaßiger, wenn sie 15 Minuten dauern, man aber 10 Minuten de Facto nicht spielt, weil einfach nichts passiert. -
Wenn Du sonst nichts aktuelles spielst, dass nach mehr Leistung schreit, eine aktuelle Mittelklasse-Grafikkarte rein und fertig. Ich persönlich habe einen Xeon E3 mit 3,30GHz (quasi ein i7 der 3000er-Reihe), auch 16GB RAM und eine Radeon RX5700 und spiele WoWs in 4K mit max. Details bei 60fps. Für Forza Horizon 4 z.B. reicht es auch für Ultra und 60fps.
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Die Belfast ist ein Schiff, dass durch seine ganzen Gimmicks und HE so ziemlich jeden Spieler (außer den ganz hoffnungslosen) ermöglicht, bessere Ergebnisse als sonst für ihn möglich einzufahren. Also ist sie ein Beispiel für klassisches OP-sein. Deswegen ist sie raus, auch wenn sie Lauf der Zeit etwas eingebüßt hat. Mit der Fiji bin ich persönlich aber auch erfolgreicher. Ich nehme an, dass man mit ihr insgesamt aktiver und riskanter spielen kann. Heal und Torpedos sorgen dafür, dass man aktiv kritische Situationen angehen und lösen kann und überlebt bzw. für den Rest des Gefechts nicht nutzlos mit wenigen HP ist. Aktiv und riskant spielen zu können ist ab einem bestimmten Spielerskill ein wichtiger Punkt. Und wenn man das mit einer Fiji zur Not sogar mehrfach machen kann, kommt man mit einem gewissen Spielstil so besseren Ergebnissen als mit der Belfast. Das ist zumindest meine persönliche Beobachtung.
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Graf_Orlok replied to LilJumpa's topic in Allgemeine Diskussionen
Das Problem liegt doch darin, dass wenn man zum Teil grotesken Werten startet, die ganze Zeit und Arbeit damit vertrödelt die anzupassen. Irgendwann hat man dann die schlimmsten Dinge weggetestet, aber die Zeit ist rum für das eigentliche Balancing. Und genau das kann man zu Recht an WG kritisieren. Da werden sich bei der Konzeption Werte ausgedacht und in den Test übergeben, wo von Anfang an klar sein muss, dass sie nicht mal Ansatz bestand haben können. Sowas macht die ganzen Testphasen einfach nur ineffizient. -
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Graf_Orlok replied to LilJumpa's topic in Allgemeine Diskussionen
Jetzt sind es 18/19: Kann man sich nicht ausdenken, da braucht es ein Archiv für. -
Das Unternehmen der Woche kann man eigentlich ohne Division fahren. Nur für die anderen braucht es immer eine komplette.
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Ich hab mal nachgeschaut: Man braucht Account-Level 8.
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Er meint die PVE-Szenarien/Operationen. Bei der Verteidigung Newports bekommt man für den Abschluss mit 4 Sternen einen 10er-Japaner-Kapitän. Jein. Mit den japanischen Kreuzern darf man einfach nicht irgendwo anhalten. Es ist eine sinnvolle Taktik, dem eigenen DD in ~5km Entfernung zu folgen und kurz bevor die eigene Entdeckung wahrscheinlich wird bzw. der gegnerische DD sichtbar wird abzudrehen und eine Fluchtroute einzuschlagen. Beim Abdrehen schießt man auf den gegnerischen DD und sieht zu das man Land gewinnt und zu geht. Wenn möglich wirft man noch Torpedos an die üblichen Stellen. Danach ballert man auf Entfernung etwas rum und wenn die Zeit ran ist holt man sich auf ähnliche Art und Weise weitere Caps. Man braucht dann natürlich nicht mehr abdrehen, wenn kaum Gegner mehr da sind. Gerade bei der Myoko ist es dabei wichtig, sich schon vorher einen Plan zurecht zu legen: Wo wird der Gegner auftauchen, was wird mein Fluchtweg sein. Dementsprechend müssen die Geschütze ausgerichtet sein. Gerade zum Ende des Gefechts hin kann man solche Cap-Aktionen auch mal alleine bringen. Auch deswegen empfehle ich bei den IJN-CA, immer das Hydro mit zu nehmen. Allgemein ist es sinnvoll, die Torpedos nicht als Offensiv, sondern als Defensivwaffe zu sehen. Sie decken deinen Rückzug, blockieren Engstellen und können Verfolger überraschen. Die Torpedos schaffen 10km bei 62kn. Dementsprechend kannst Du auch Verfolger treffen, die zum Zeitpunkt des Wurfs ~12-13km weit weg wahren. Sie müssen dir nur nachfahren. Das sind dann extrem gute Ausnahmerunden mit entsprechend vielen Torpedotreffern und Glück mit den Feuern. Die richtig guten Spieler schaffen im Schnitt etwas mehr als 60k Schaden, wenn man über 40k schafft ist man auch schon über dem Durchschnitt.
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Farragut als Klassiker, die Gremmi-Klone Gnevny, Anshan und Fushun oder als Geheimtipp Shinonome mit Gunboatskillung. 15cm-Gaede bringt auch etwas Abwechslung.
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Die wenigen Verbrauchsgüter kann man auch als Vorteil sehen. Man kann viel mehr mit Fokus aufs Kerngameplay spielen und ist insgesamt freier in seinen Möglichkeiten. Gerade bei Radarschiffen gibt es ja einen gewissen Zwang, bestimmte Dinge so und so zu machen und diese oder jene Position anfahren zu müssen.
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Graf_Orlok replied to LilJumpa's topic in Allgemeine Diskussionen
Wenn es am Anfang Russen vs. Pan-Asiaten gegeben hätte, wäre das Spiel untergegangen. Echte und bekannte Schiffe ziehen im Marketing besser. -
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Graf_Orlok replied to LilJumpa's topic in Allgemeine Diskussionen
Dann gibt es im Lauf des Jahres mindestens 16 (17 wenn man Diana/Diana Lima trennt) Premium-Kreuzer bei den Russen bei 13 Tech-Tree-Schiffen. Selbst Japan kommt nur auf 15 und das auch nur, weil man 6 Premium-Myokos und 3 Atagos mit zählt. Die unbedeutende Regionalmacht und Küstenmarine USA hat 14 mit einigen Dopplungen. Es ist absurd, wie sehr sich WG bei den GUS-Spielern anbiedert. -
Möglicher deutscher CV-Baum nach Rework
Graf_Orlok replied to Stahlhagel75's topic in Vom Einbaum zum Supertanker: Schiffe
Die Hangarhöhen hat er ja dadurch gut gewählt und die Idee mit den Schablonen ist ja eigentlich ziemlich clever. Die Ark Royal hatte einen klassischen ungepanzerten Hanger mit einem gepanzerten Deck als dessen Boden. Bei den Konstruktionsarbeiten nehmen sich die verschiedenen CV alle nicht viel, die begannen bei Ark Royal, Illustrious und Graf Zeppelin 1933-1935. Die gepanzerten Flugdecks der Briten kamen auch weniger aus praktischen Erfahrung sondern aus Überlegungen, was sie in der Nordsee oder im Mittelmeer überstehen müssen. Und da war auch ein Punkt, dass man unvermittelt auf Kreuzer oder Zerstörer treffen kann. Die Schlussfolgerung war, dass man die Flugzeuge im Hangar schützen muss, wodurch dieser stark gepanzert wurde. Die deutsche Antwort auf das Problem bei der Graf Zeppelin ist eine schwere 15cm-Bewaffnung. Aus meiner Sicht ist das seltsam, weil man sich einen Verlust des CVs bzw. treffender seiner Flugzeuge und deren Wartungskapazitäten eigentlich nicht leisten konnte. Der britische Entwurf wirkt in seiner vorsichtigen auf Sicherheit und Überleben bedachten Herangehensweise deutscher als die Graf Zeppelin. Wobei ich mir vorstellen kann, dass es auf der GZ prinzipiell möglich gewesen wäre. Die in den Abmessungen kleinere Implacable kombiniert ja bei insgesamt ähnlicher Flugdeckhöhe über Wasser später einen zweistöckigen Hangar mit 2" Hangarseiten (4,5" bei der einstöckigen Illustrious) und 3" Flugdeck. Klappflügel hätten zwar das Platzproblem gelöst, analog zur Seafire wäre aber auch die Bf-109T für immer ein Notbehelf gewesen. Die Erfahrungen mit den späteren Seafire-Modellen erinnern auch an die späten Bf-109. Der starke Motor in der kleinen Zelle verursacht einen enormen Drehmoment und wenn man bei Start und Landung nicht aufpasst, macht das Flugzeug eine Kurve und kracht in die Insel oder fällt ins Meer. Die Wildcat hatte eigentlich nach den Klappflügeln nur noch das Problem des schmalen Fahrwerks, dass ja mit der Hellcat gelöst wurde. So weit ich weiß hatten weder Hellcat noch Bearcat oder Corsair solche Drehmoment-Probleme. Als Gründe nehme ich das breitbeinige spursicherere Fahrwerk und die ca. doppelt so hohe Leer- und Startmasse an. -
Möglicher deutscher CV-Baum nach Rework
Graf_Orlok replied to Stahlhagel75's topic in Vom Einbaum zum Supertanker: Schiffe
Mich auch, nur finde ich das bei ihr noch wesentlich riskanter. Ein unglücklicher Hangartreffer und das kann es gewesen sein. Die Panzerungsverteilung fordert so ein Unglück doch praktisch heraus. Ich weiß, dass fast alle japanischen und amerikanischen CVs oder die Ark Royal da auch gefährdet sind, aber die waren fast alle als Erstschlagswaffe für die Weiten des Pazifiks geplant und nicht für Nordsee, Nordmeer und Nordatlantik-Zugänge, wo man schnell mal mehrer Gegenschläge überstehen muss. Es muss ja dann nicht gleich so Enden wie bei den Japanern vor Midway, aber ein schweres Feuer im Hangar als Folge vergleichbar zu denen auf US-CV nach Kamikaze-Treffern kann man sich auch nicht erlauben. Selbst wenn sie das erst mal übersteht, danach ist es praktisch vorbei. Fehlkonstruktion ist vielleicht ein zu hartes Wort, aber das Design ist in paar Punkten verdammt optimistisch und nicht zu Ende gedacht. Am Ende sind es vielleicht auch zu viele Kompromisse. Dafür scheint man die Hangarhöhe mit 6m großzügig gewählt zu haben. Enterprise und Essex hatten 5,3m, die Briten 4,9m und 4,3m, wobei letzteres langsam zu klein wurde.
